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【ポケモン】ポケモンカテゴリ記事100本目記念・過去記事の振り返り

節目なので、過去記事を振り返りたい

 

 

はじめに

 

 ポケモンの記事です。個人的な要素が強い回です。

 この記事の投稿によって、当ブログのポケモンのカテゴリの記事が100本になります。初投稿の2020年10月20日から21ヶ月が経ちました。2021年1月中旬以降は毎週一本ペースで投稿していることもあり、月平均5くらいです。

 記念に、今までのポケモン記事の振り返りをします。内容別に分類して、今まで書いた記事を振り返っていきます。ある程度は投稿順になっています(特に最初のほう)。

 

 

 

すばやさの仕様

 

 初投稿記事がこれです。トリックルーム中にすばやさが1808を超えていると先制する現象について、解説しています。

【ポケモン】最速デオキシスがトリックルーム中に最初に行動 知られていないすばやさと行動順の仕様 #1809現象理論編

 その後、どのようにしてそのすばやさに到達できるかという内容で

【ポケモン】トリックルームの壁を越えるすばやさ1809以上を実現する方法 #1809現象再現編

を書き、さらに、対人戦での実現を目指して

【ポケモン】対トリックルーム最終兵器 〜すばやさ1808を超えれば先制〜 #1809現象実戦編

を書きました。

 初ブログの三部作として、まとめて完成させた後に、2020年10月20日から1日ずつ公開しました。この直後にダウンロードコンテンツ冠の雪原が解禁され、すばやさ種族値200のレジエレキの登場とともにこの仕様が話題になるというちょっとした奇跡のようなものが起きました。

 

 すばやさというステータスに関わっていると、自然とその最大値も気になりました。

【ポケモン】実現可能なすばやさの最大値・最小値はいくつ?

 冠の雪原の前に記事を書いていたのですが、公開前にレジエレキが登場し修正することになってしまいました。

 

 それから、すばやさについて調べているうちに、トリックルームがない場合に一番はやく動ける素早さ8191を実在させることは可能なのか気になったので、数学をしました。

【ポケモン】他のどのポケモンより最初に行動するすばやさ8191ちょうどは実現可能か 8191は素数 - テツポンドのブログ

 100本の記事の中で一番学問っぽいことをしている記事だと思います。場合分けを用いて証明をしています。

 

 すばやさについて調べていると、いつどのように仕様が知られていったのかが気になりました。調べたものをまとめようと思い、記事を書きました。

【ポケモン】すばやさ仕様(第五世代以降)についての情報の歴史 前編 (〜第七世代)

【ポケモン】すばやさ仕様(第五世代以降)についての情報の歴史 後編 (第八世代)

 この頃、自分の活動によって蓄積した知識を自分だけのものにするのではなく公開しようという意識が強くあったと記憶しています。

 

 すばやさの値についての仕様が話題になってしばらくたった頃、流行に乗った実演動画だけではない、解説を載せている動画が投稿されました。その中で補足すべき点がいくつかあったので記事を書きました。

【ポケモン】とも湯さんのすばやさ仕様解説動画の補足(第四世代のすばやさ仕様/すばやさ10000超え 他)

 仕様を知ってからの期間が短かったのは自分自身もそうだったのですが、この仕様への興味や調べる時間の違いからか知識量は違ったので、提供できる情報はいくつかありました。この仕様の件でこのとも湯さんという方と少しやり取りができたので良かったです。

 

 ここまでが2020年秋でした。当時は剣盾を持っていなかったため、対人戦ですばやさの仕様が対戦に影響するようなシチュエーションを作る機会はありませんでした。

 2021年夏か秋ごろに対人戦でそれを実現し、2022年6月に以下の記事を書きました。

【ポケモン剣盾ダブル】トリックルーム(の常識)破壊ルチャブル 〜すばやさ1808を超えてトリックルーム中に先制シザークロス!〜

 すばやさ1809以上の実現にはかるわざが有用で、トリックルーム破壊にゆかりのあるルチャブルの特性の一つがそれだったのはとても都合のいい偶然でした。ルチャブルトリックルームの常識を破壊し、速すぎるすばやさをもって先制しました。

 

 

 

どくどくの必中効果の一時継続

 

 どくタイプがどくどくを使ったときの必中効果は、ターン終了時まで残り他の技を使っても必中になるという仕様が発見されました。最初にこの仕様が話題になったときのこのギミックは、対人戦での成功率がとても低い動きを必要とするものでした。しかし、特性マジックミラーを用いることでいくらかマシになるというところまでたどり着きました。

【ポケモン】どくどくの仕様を利用した必中一撃必殺の実用化考察

 

 ここまでの記事はルチャブルの記事を除いて全て投稿順に紹介しています。ここまでルチャブルの記事を除くと9記事ですが、10/20から11/4までの半月の間に投稿されていました。最近は半月で2記事しか投稿しないことからもめちゃ苦hちゃ多いことが分かります。興味あるものに時間を使えた時期に、アウトプットに舵を切った結果でした。

 

 過去記事を振り返る回のたびに言っている気もしますが、この記事でポケモン勢とTwitterのFFになりはじめ、交流が生まれていきました。記事投稿ツイートを複数リツイートしてもらえたものたしかこれが初めてでした。

 

 そして、この仕様についてもせっかく集めた資料・情報をまとめておこうと思い、まとめました。

【ポケモン】どくどくの必中効果の仕様についての情報の時系列整理

 

 

 

最大・最小シリーズ

 

 すばやさについて最大の実数値・最小の実数値を求めたので、他にステータスについても知りたくなりました。

【ポケモン】実現可能なこうげきの最大値・最小値はいくつ? - テツポンドのブログ

 今までは一つのテーマに沿って連続で記事を投稿するという流れでしたが、ステータス最大最小については、期間をあけながら投稿していきました。これの投稿が2020年11月で、ここから4ヶ月かけて以下の記事を公開しました。ただし、内容自体は2020年11月に全部考えてしまっていたと記憶しています。

【ポケモン】実現可能なぼうぎょの最大値・最小値はいくつ? - テツポンドのブログ

【ポケモン】実現可能なとくこうの最大値・最小値はいくつ? - テツポンドのブログ

【ポケモン】実現可能なとくぼうの最大値・最小値はいくつ? - テツポンドのブログ

【ポケモン】実現可能なHPの最大値・最小値はいくつ? - テツポンドのブログ

【ポケモン】実現可能なおもさ・たかさの最大値・最小値はいくつ? - テツポンドのブログ

HPの最大最小は、現在は普段アクセスの7~8割を占めるGoogleのうちの10%程度を占めている記事になっています。

ここ一年間の検索され方を、Google Search Consoleで調べてみると、以下のようになっています。

ここ一年間のGoogle検索についてのデータ

 

 話題を戻して、最大最小シリーズについて。ステータス以外にも、最大と最小っぽいことについていくつか記事を書きました。

【ポケモン】所持する技の最大PP合計の最大値・最小値はいくつ? - テツポンドのブログ

【ポケモン】レベルアップ時のステータス上昇量合計の最小値はいくつ? - テツポンドのブログ

【ポケモン】レベルアップ時のステータス上昇量合計の最大値はいくつ? - テツポンドのブログ

 2021年4月に上記記事を投稿した後、しばらく間があいた後、2022年3月・5月に以下の記事を投稿しました。

【ポケモン】最も情報量が少ない"対戦中の状況確認画面"はどのようなものか? - テツポンドのブログ

【ポケモン】最も情報量が少ない"対戦中の状況確認画面"はどのようなものか? - テツポンドのブログ

 今のところ、「ポケモン」カテゴリの下位カテゴリとして作っている「最大最小」カテゴリの記事は以上になります。

 

 

 

仕様検証 ターン制限ありの状態変化

 

 2021年11月中旬まで、バグとも言える特殊な仕様と理論的な話を中心に記事を書いていました。持っている知識や情報をネット上で公開しておこうと思い始めたものでした。

 ところで、これまで書いてきたことの他にも自分で検証して知っていたことがありました。それがわるあがき関連の技の仕様です。

 2021年秋は、第五世代ポケモンブラックのバトルサブウェイで相手をわるあがきさせて倒すことにハマっていました。それをする中で、ポケモンwikiに書いていない仕様を発見したのです。それが、この先攻か後攻かで継続ターン数が変わるという仕様でした。

【ポケモン】かなしばり状態のターンの数え方 〜同じ4ターンでもおいかぜ状態とは違う〜 - テツポンドのブログ

 

 そこから、継続ターン数に興味を持ち、ネット上にはきちんとした記述を見つけられなかった状態変化のターン数について、いくつかの検証を行い記事を書きました。

【ポケモン】バインド状態の解除までのターンの数え方 〜バインド技使用ターンを含めて5ターン経ってもまだ解除されないかも〜 - テツポンドのブログ

【ポケモン】わざ「がまん」のダメージ蓄積の対象期間・その他がまん検証 - テツポンドのブログ

【ポケモン】状態変化の解除までのターン数カウント - テツポンドのブログ

 

 また、かなしばりと組み合わせることでわるあがき誘発できる技であるアンコールについて、ポケモンwikiに載っていない仕様の検証をしました。アンコールで強制された技がどのように飛んでいくのか、という問題は実戦にも影響します。

【ポケモン】アンコールの仕様検証結果(強制される技の攻撃対象/きあいパンチ関連の行動成否 他) - テツポンドのブログ

 今までに書いた検証記事の中で一番手間がかかっているのはこれかもしれません。

 

 

 

ダメージオーバーフロー

 

 どのようにして知ったのかは忘れてしまいましたが、ポケモンの仕様について調べているうちにダメージオーバーフローの存在を知りました。

 ポケモンのソフト内部の問題として起きる16bitのダメージオーバーフローと、第七世代時点でDSというハードの問題で起きた32bitのダメージオーバーフローがあるのですが、16bitのほうで記事を書いています。

【ポケモン】今も存在するダメージオーバーフロー 16bit編 〜最小ダメージである"0ダメージ"を与える〜 - テツポンドのブログ

 32bitのほうはずっと後回しになっています。それが起きている状況を眺めるのは簡単でも、理解して記事を書くには難しい内容なので。

 

 さて。ダメージオーバーフローがあるなら、森の呪いをしたり転がったりタールショットをしたりしながら出した最大ダメージも結局65536未満になってしまうのか、と気がつきました。

 そのため、オーバーフローを考えた場合の最大ダメージ65535を実現させました。できそうだったので、さらに1ターンで実現するという制約付きで実現しました。

【ポケモン】オーバーフローを考慮した場合の最大ダメージ65535を1ターンで実現する方法 # 最大ダメージ学会 - テツポンドのブログ

 

 

 

仕様検証 総合

 

 仕様検証はネットに保存されているほうが好ましいなという思いがあり、結果の集積の機能をもつポケモンwiki以外に、自分で検証の経緯ややり方や解釈などを書いておこうと思いました。

【ポケモン】2020年にした仕様検証 Part1 - テツポンドのブログ

【ポケモン】2020年にした仕様検証 Part2 - テツポンドのブログ

 それと、最近だと動画やツイートにだけ情報があることもあり、その場合は検索しても人がそこになかなかたどり着けないので、それらをブログにまとめることにも価値があると考えています。

【ポケモン】2020年にした仕様文献調査 - テツポンドのブログ

 

 2022年には、2021年版のものも書き始めています。2022年も半年過ぎましたが、まだ全部は終わっていません。

【ポケモン】2021年にした仕様検証 Part1 - テツポンドのブログ

【ポケモン】2021年にした仕様検証 Part2 - テツポンドのブログ

【ポケモン】2021年にした仕様検証 Part3 - テツポンドのブログ

【ポケモン】2021年にした仕様文献調査 Part1 - テツポンドのブログ

【ポケモン】2021年にした仕様文献調査 Part2 - テツポンドのブログ

 

 

 

調べにくい情報を提供するための記事

 

 ギミック好きとして、スキルスワップで渡せる全ての特性についてその可能性を考えてみたいと思いました。また、スキルスワップを覚えるポケモン一覧は調べるのが簡単でも、スキルスワップで渡せる特性一覧はそれを直接調べる方法は多分ないので、それをネット上に公開しようと考えたのもあります。

【ポケモン剣盾】スキルスワップで渡せる特性についての考察 - テツポンドのブログ

 2021年のGoogle検索では大体この記事がブログ内トップでした。スキルスワップで検索したときに1ページ目には表示されるため、年間25000件くらいの「スキルスワップ」検索のうち1%くらいが見てくれることでアクセス数が上がっていたようです。

 

 スキルスワップで渡せる特性一覧を調べにきただけの人は、考察が入っていると邪魔だろうと思ったので、考察抜きバージョンも書きました。バージョン違いみたいな記事セットを書いたのは99本の中でこれだけです。

【ポケモン剣盾】スキルスワップ修得者の特性一覧(ソードシールド冠の雪原環境) - テツポンドのブログ

 

 

 また、自分自身欲しいなと思ったので、これも書きました。

 【ポケモン剣盾】ダイマックスアドベンチャーの隠れ特性持ち出現ポケモンを一覧にする - テツポンドのブログ

 ちょっとニッチな情報を探したいとき、案外個人ブログでまとめてくれている人がいてありがたいなと思うことがあります(最近の体験だとポケモンの性別比をまとめている記事)。そんなものの一つなれたらいいなと思います。

 

 

 

わるあがき強要バドレックス

 

 バドレックスがあまりにも多種多様なわるあがきさせ戦法をできることから、4種のわるあがきをさせる戦術について記事を書きました。

【ポケモン】非暴力不服従の皇帝 いちゃもんアンコール白馬バドレックス (強制わるあがき#1) - テツポンドのブログ

【ポケモン】非暴力不服従の皇帝2 かなしばりアンコール黒馬バドレックス (強制わるあがき#2) - テツポンドのブログ

【ポケモン】非暴力不服従の皇帝3 スカーフトリックいちゃもん白馬バドレックス (強制わるあがき#3) - テツポンドのブログ

【ポケモン】非暴力不服従の皇帝4 スカーフトリックかなしばり黒馬バドレックス (強制わるあがき#4) - テツポンドのブログ

 これらの記事は2021年の2~4月に書きました。後に、ダイマックス禁止の禁止伝説一匹ルールが始まった2021年8月に、上記4つの記事を総括する下記記事を書きました

【ポケモン剣盾シングル】ランクマッチシリーズ10(ダイマックス禁止・禁止伝説ありルール)と強制わるあがき白黒バドレックス (強制わるあがき#5) - テツポンドのブログ

 

 また、最近の2022年6月に開かれた禁止伝説1on1にて、1つ目の記事に登場した白バドで好成績を残せて、記事を書きました。気に入っていたわるあがき強要戦術で好成績を残せて嬉しかったです。

【ポケモン剣盾】仲間大会禁伝1on1 いちゃもんアンコール白馬バドレックスで16勝4敗レート1646 エントリー405人中7位 - テツポンドのブログ

 

 

 後にバドレックス以外でもわるあがき強要戦術を書きました。こっちは1on1想定ではなく後ろのポケモンが自由に行動できる1ターンを作るための戦術です。

【ポケモン剣盾シングル】1ターンの隙を作る起点作り役 いちゃもんアンコールレパルダス (強制わるあがき#6) - テツポンドのブログ

 

 

 

初手わるあがき

 

 相手にわるあがきさせるのではなく、自分がわるあがきする方についても興味がありました。

 

2021年3月

【ポケモン】初手わるあがきの方法まとめ - テツポンドのブログ

2021年5月

【ポケモン剣盾】初手わるあがき最高火力決定戦・過去作限定技禁止部門 - テツポンドのブログ

2022年6月

【ポケモン剣盾】初手わるあがき最高火力決定戦・過去作限定技利用可能部門 - テツポンドのブログ

 

 2021年5月に投稿した記事は、今までの記事の中で一番拡散していただけました。下の画像の通り、ダントツ一位です。好きな技であるわるあがきで良い読み物がかけたと思っていたので、良かったです。

人気のツイート 上位

 

 

 

ギミック戦術

 

 2021年4月、自分にSwitchを解禁し、ソードシールドを始めました。

 剣盾を始めたらやりたかったギミック戦術をして、ランクバトルでシングルダブルともにビギナー級からマスターボール級へあげました。

【ポケモン剣盾ダブル】がんじょうヌケニン(+イベルタル)選出縛りで初めてのランクマッチ ビギナー級からマスターボール級へ到達 - テツポンドのブログ

【ポケモン剣盾シングル】通称"ゴチルアント"に特化した選出縛りで初めてのシングルランクマッチ ビギナー級からマスターボール級へ到達 - テツポンドのブログ

 

 その後の月のマスター上げでもギミックパーティーを使っています。

【ポケモン剣盾シングル】キョダイヒャッカ+なまけ+なかまづくり+とおせんぼう で擬似ゴチルアント - テツポンドのブログ

【ポケモン剣盾ダブル】ふしぎなまもりポリゴン2をつくる選出縛りで勝率3割台でマスターボール級に到達する - テツポンドのブログ

【ポケモン剣盾ダブル】ヒトツキ入りノーガード絶対零度スイクン構築を再現してみた - テツポンドのブログ

 

 

 ギミック好きの中でもあまり知られていないタイプのギミックで下記記事を書いていて、これが一番ギミック好きに戦術紹介したいものです。

【ポケモン剣盾ダブル】ともえなげ無敵ループギミックパーティー 〜なまけ+さきおくり+強制交代技で「ずっと俺のターン!」を実現〜 - テツポンドのブログ

 

 ダブルバトルでも、なまけ仲間作りは面白いことができます。

【ポケモン剣盾ダブル】脱出パックオニゴーリや脱出ボタンマタドガスと一緒にダブルバトルでゴチルアント - テツポンドのブログ

 

 

 技の削除・没収がなかった世界線を想像して記事を書いたこともありました。

【ポケモン空想剣盾シングル】「ねごと」→確定「ほえる」で行動スキップする"ねこのてねむる"+キョダイガンジンのギミックパーティー - テツポンドのブログ

 

 

 

ギミック戦術(良い実績)

 

シングル

 禁止伝説環境で、禁止伝説を使わずに戦術一点特化の構築で5000位以内かつレート1700超えをできました。

【ポケモン剣盾シングル】構築記事「ネット脱出ゴチルアントorダグアント」〜禁伝不採用の特殊戦術特化構築に拘ってS22最終4555位レート1714〜 - テツポンドのブログ

 

ダブル

 公式大会でのレート1700や、ランクバトル最終3桁などの成績をツボラキで残しています。まだ理論的な話しかかけていません

【ポケモン】ツボツボからガードシェアを受けたラッキーの耐久について(複数の努力値振りを比較・ダメージ計算用数値換算) - テツポンドのブログ

 

 

 

仲間大会 シングルギミック

 

 やりたい戦術はダイマックス禁止ルールのほうが適していることが多く、ダイマックス禁止の仲間大会に参加し始めました。

【ポケモン剣盾シングル】ダイマックス禁止大会用 2種ギミックパーティー(ゴチルアント/まねっこリオループ) - テツポンドのブログ

 

 特殊なルールについて考察して、やりたいことを通すということもしました。下記の戦術は、このルール専用で用意したギミックとしてかなりうまく決まったので気に入っています。

【ポケモン剣盾シングル】必ず3ターン目にダイマックスする大会(ポタ会)3位 使用戦術「W脱出ゴチルアント」 - テツポンドのブログ

 

 また、ダイマックス禁止以外に、交代禁止の大会でやりたいことをやったときもありました。威力最大アシパというロマン砲を放ちました。

【ポケモン剣盾シングル】交代禁止の特殊ルール仲間大会 カラマネロが威力860(最大威力)のアシストパワーを放つロマン戦術 - テツポンドのブログ

 

 

 

仲間大会 1on1

 

 1対1で戦うルールの大会です。

 

 仲間大会ではないですが、有志が集まる大会として「うたう1on1」がありました。バランス調整されているんじゃないかと思うくらいの良いバランスでした。

【ポケモン】うたう1on1で後攻側やヒメリのみ持ちはどれくらい有利なのかプログラミングで調べてみる - テツポンドのブログ

【ポケモン】うたう1on1 事前考察・使用ポケモン・結果 - テツポンドのブログ

 

 ここから仲間大会1on1です。2021年夏頃です。

【ポケモン剣盾シングル】種族値300以下限定・道具なし・しんそくシングルバトル形式(ダイマックス禁止1on1)の大会用アローラロコン - テツポンドのブログ

【ポケモン剣盾シングル】ガラルヤドン1on1とこだわりスカーフトリックかなしばり - テツポンドのブログ

【ポケモン剣盾シングル】かくとうタイプ&かくとうわざ限定1on1の仲間大会 4位 パンチの鬼・サワムラー - テツポンドのブログ

 

 運よく優勝した大会です。

【ポケモン】仲間大会初優勝!負けるが勝ちのポニータつのドリル1on1 - テツポンドのブログ

 

 上記記事にはありませんが、イバン滅びを1on1では愛用しています。基本、一発耐えれば勝てるという戦術なので、強いです。

【ポケモン】1on1の強力戦術「イバン滅び」総論 〜低いすばやさ+ほろびのうた+イバンのみ+姿を隠す溜め技〜 - テツポンドのブログ

 

 最近、1on1でとても特殊な戦法をしました。

【ポケモン剣盾】むしタイプ1on1 実質連続まもる成功+ポイズンヒールになるなまけなかまづくりアイアント - テツポンドのブログ

 

 

 

仲間大会 1on1 自分で開催

 

 仲間大会の1on1とわるあがきが好きだったため、大会を二つ開きました。

 

メタモン1on1

【ポケモン剣盾】「メタモン1on1 〜わるあがきで決着!〜」 2021/9/12(日) 開催のお知らせ - テツポンドのブログ

【ポケモン】仲間大会メタモン1on1 参加者としての考察 - テツポンドのブログ

↑調整が対戦中の行動が一択だけで影響がないので、大会開始時刻に公開

【ポケモン剣盾】仲間大会メタモン1on1 結果などの総括 - テツポンドのブログ

 

わるあがき1on1

【ポケモン剣盾】「わるあがき1on1 〜初手わるあがきで戦おう〜」 2022/3/20(日) 開催のお知らせ - テツポンドのブログ

【ポケモン】仲間大会わるあがき1on1考察 ゴンベ 〜ベイビィポケモンがきせきも持たずガチポケになるルールがあるらしい〜 - テツポンドのブログ

【ポケモン】仲間大会わるあがき1on1 結果などの総括 - テツポンドのブログ

動画投稿者のリドルさん参戦などもありました。

 

 

 

仲間大会 特殊ルール

 若干先に書いている「仲間大会 シングルギミック」と重なっていそうですが、こちらにはより特殊なルールのものを載せているつもりです。

 

 

 特殊なルールの仲間大会は、考察しがいがあり面白いです。下記記事はしっかり考察できた音技しか使えない仲間大会です。ヌケニンに気がつけてよかったです。

【ポケモン剣盾シングル】音技限定仲間大会 2位 「ワタヌケバンギ受けループ」 - テツポンドのブログ

 

 面白そう!ということの実現の場でもあります。

【ポケモン剣盾シングル】かげふみ統一で戦ってみる(兼・特性統一仲間大会参加記録) - テツポンドのブログ

【ポケモン剣盾シングル】こだわりチョッキ限定大会で似非かげふみ統一 おんねんゲンガー+いやしのはどうゴチルゼル+チョッキソーナンス - テツポンドのブログ

 

 仲間大会では数回優勝しています。

【ポケモン剣盾ダブル】制限あり2on2仲間大会優勝!マリルリ&イエッサン♀で「この指滅び(イバンダイビングを添えて)」 - テツポンドのブログ

 イバン滅びは強いです。

 

 2on2はなかなかないですが、2022年5月に念願のヤヤコマ滅びを実戦体験できました。

【ポケモン剣盾ダブル】2on2仲間大会用ギミックパーティー ヤヤコマ滅び・かなしばりアンコールロック - テツポンドのブログ

 

 

 

仲間大会 結果記録

 

 参加した仲間大会について一つずつ記述しています。3ヶ月ごとに書いています。

【ポケモン剣盾】2021年4~6月に参加した仲間大会・公式大会 - テツポンドのブログ

【ポケモン剣盾】2021年7~9月に参加した仲間大会 - テツポンドのブログ

【ポケモン剣盾】2021年10~12月に参加した仲間大会 - テツポンドのブログ

【ポケモン】2022年1~3月に参加した仲間大会・公式大会 - テツポンドのブログ

 

 

 

 

仕様関連

 

 受けたダメージの記録が個体側に保存されているっぽいという事実の発見につながった、デスバーンの進化条件に関する検証。

 ポケモンHOMEの交換や大会景品で活躍してくれたレベル1デスバーンの作り方など

【ポケモン剣盾】レベル1デスバーン実現方法 / デスバーンへの進化条件についての検証 - テツポンドのブログ

 

 動画投稿者のパデックさんが発見した追加効果発生確率オーバーフローについて、微妙に間違った解釈が回っていたため、オーバーフローの仕組みから考えて正しい可能性が圧倒的に高いほうの解釈を書きました。

【ポケモン】てんのめぐみ+にじ+チャージビームのオーバーフロー後の追加効果発生確率はおそらく25ではなく24である理由 - テツポンドのブログ

 

【ポケモン】仕様雑学紹介 / 今後の記事執筆について - テツポンドのブログ

 今年4月、今後のブログでは短い回や説明が雑な回も混じるということを後半に書いています。

 上3つの記事はブログの中でも上位の拡散をしていただけました。最後の記事は私的な話が半分を占めていたので「え!?これが!?」という感じではありましたが、ありがたいです。

 

 

 ガチ対戦に関わる仕様でも、知られていないこともあるものです。

【ポケモン】ふくがん+ねむりごな の命中率は97でも97.5でもなく98であるという話 - テツポンドのブログ

 

 

 

 

孵化厳選偽装パーティー

 

 孵化歩数半減ポケモンメタモン+その姿で生まれてくるポケモン+タマゴ3つのパーティーで戦います。予想よりは戦えます。

【ポケモン剣盾シングル】孵化厳選偽装パーティーでマスターボール級に到達!セキタンザン+タマゴ×3+リオル+メタモン - テツポンドのブログ

 このときに使ったリオルについて、ちょっと変わった戦法を使うので、単体で記事を書いています。

【ポケモン剣盾シングル】単体完結型無限回避戦術あなをほるまねっこリオルの仕組みと現環境で勝てる使用率上位ポケモンについて - テツポンドのブログ

 

 また、このパーティーと戦った人のツイートをきっかけとして、ちょっとしたバグを見つけました。

【ポケモン剣盾】ソードシールドにおける小さなバグを発見 「タマゴ参加不可表示バグ」 - テツポンドのブログ

 

 

 

 第二弾では、リオルではなくゾロアを採用しました。メタモンに化けたゾロアと見せかけて実は、メタモンに化けたゾロアに化けたかのような柔軟メタモンだったというネタです。「メタモン偽装ゾロア偽装メタモン」を結構気に入っています。

【ポケモン剣盾シングル】「"メタモン偽装ゾロア" 偽装のじゅうなんメタモン」入り 孵化厳選偽装構築 - テツポンドのブログ

 

 

 第三弾では、ファイアローが孵化歩数早める枠になりました。ダイジェットの強さを感じました。ラムのみ+つるぎのまいで今まで苦しめられてきたカバルドンラグラージがむしろありがたくなるのも爽快感がありました。

【ポケモン剣盾シングル】禁伝2体環境でも孵化厳選偽装構築でマスターボール級到達 ラム剣舞ファイアローとイバンリオル - テツポンドのブログ

 

 今月2022年7月、この孵化厳選偽装パーティーで勝ち越しマスター上げを達成しました。瞬間4桁順位も達成です。

並び:ファイアロー リオル タマゴ タマゴ タマゴ メタモン

 

 

 

その他

 

【ポケモン】語り記事・今年お世話になったポケモンを紹介する - テツポンドのブログ

 年末に個人的なことばかり書いた記事を特殊回として書きました。

 

 

【ポケモン】ヌケニンのぼうぎょ・とくぼうの理想個体値(へんしん・ダウンロード対策)とその入手方法 - テツポンドのブログ

 現在Googleからのアクセスの中で最もアクセスが多い記事がこれです。最近検索結果に表示されるようになって急にアクセスが増えました。ここ一ヶ月の検索され方を、Google Search Consoleで調べてみると、以下のようになっています。

過去28日間のGoogle検索アクセス

 禁止伝説ありルールだとヌケニンは活躍します。それで育てる人が多く、一定数アクセスする人がいるようです。

 ちなみに、ヌケニンの防御・特防に理想の値が存在するということに気がつける人でないとそもそも検索しないはずなので、ある程度の前提知識を持っていないと辿り着けないという問題はあります。

 

 

【ポケモン剣盾】ストーリー序盤検証 メニューの各項目の追加タイミングはいつ? - テツポンドのブログ

 対戦以外のところで気になることが生じて、調べるときもあります。

 ただ、対戦以外まで広げると膨大すぎるという問題があります。例えば、ストーリー進行に応じたNPCの言葉・様子・配置などの変化を調べることについて、興味はありますがすべき作業量があまりにも膨大すぎて取り組む気にはなれません。

 

 

【ポケモン】耐久全振り時のHBD/(B+D)ランキング 正統派総合耐久指数を比較 - テツポンドのブログ

 数字に意味があるほうの総合耐久指数がもっと普及すると良いなと願っています。

 

 

 

おわりに

 

 これまでに書いた「ポケモン」カテゴリ99本の記事を振り返りました。1.2万字ということで結構書きました。振り返って、自分自身では積み上げた99記事に満足しています。完全に嗜好が一致する人はいないと思いますが、たまに書いた記事に興味を持ってもらいそれがその人やそのまわりにとってプラスに働けばいいな、と考えています。

 

 

<おまけ>

 

Googleアクセス内訳 2022/7/17 20時半ごろ

はてなブログ アクセス解析

 

現在の注目記事

注目記事 はてなブログ 2022/7/17 20:27

 

 

 お読みいただきありがとうございました。

 

 ブログの合計アクセスが、2020/7/14に7万に達しました。

 いつもありがとうございます。

 

tetspond.hatenablog.com

 

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12717字

 

【ポケモン剣盾】2022年1~3月に参加した仲間大会・公式大会

参加した仲間大会について書きたい Part4

 

 

はじめに

 

 ポケットモンスターソードシールドの仲間大会についての記事です。

 

 今までに参加した仲間大会の記録を残しておきたいので、記事を書きます。個人的要素が多い記事です。

 2021年4~6月分から始まったシリーズで、今回が第4弾です。下記記事は前回までのものです。

【ポケモン剣盾】2021年4~6月に参加した仲間大会・公式大会

【ポケモン剣盾】2021年7~9月に参加した仲間大会

【ポケモン剣盾】2021年10~12月に参加した仲間大会

 

 

 

 

 

7勝4敗を 7-4 と表記することがあります。

 

 

2022年

1/22 がらるぐらかっぷ(禁伝なしダイマなしシングル)

 

 12月の中旬から1月中旬は仲間大会を自粛して学問に取り組んでいたので、久しぶりの仲間大会でした。本来ならば公式大会のゆびをふるシングル63も出たかったです(TOD勝負の大会でさらに時間使うので無理だった)。

 禁止ありダイマなし環境で禁止伝説を使わずにレート1700達成のゴチルアント特化構築で潜りました。

【ポケモン剣盾シングル】構築記事「ネット脱出ゴチルアントorダグアント」〜禁伝不採用の特殊戦術特化構築に拘ってS22最終4555位レート1714〜

 

エントリー数 67人

実際の参加者 57人 

 

結果

5-5 レート1503 27位

 

 

 

 

 

1/23 第2回 Re:まる杯(ダイマ・禁伝・トップ30なしダブル)

主催者 Re:まる さん

 

使用構築

デンチュラ入りダブルゴチルアント

(ABCDS最大ジャラランガを誕生させるギミック)

ジャラランガ オニゴーリ 見せポケシザリガー

tetspond.hatenablog.com

 

エントリー数 68 

実際の参加者 63

 

2-13 最大対戦回数15

レート1377 

最下位 63位

 

下位から順にレートは 1377 1388 1422 1433 1440

 

キングドラが使用率1位で、トノグドラに弱かったなどがあり、開幕9連敗しました。

 

 

 

2/5 アリス杯(ダイマ・伝説準伝幻禁止シングル)

主催 アリス さん @Alice7496

 

スカーフなまけアイアント初投入

いつもは脱出ボタンを持っているところをスカーフに変えて、ゴチルアントをしました。

スカーフ型だとねばねばネットの必要性が薄いので、空いた3枠目にコータスを入れました。鉄壁度忘れ眠るの要塞型シェルアーマーコータスです。

 

基本選出 アイアント ゴチルゼル 要塞コータス

ゴースト牽制見せポケ軍団 タチフサグマ ゾロアーク バルジーナ

 

エントリー数19

実際の参加者17

 

6-6 10th

レート1495  

1587から1440までレートが上下する珍しい回でした。最終的には真ん中に落ち着きました。

 

 

 

2/11 ゆっかす生誕祭!オニゴーリしか勝たん!(ダイマなしオニゴーリ1on1)

主催 アカリ さん

 

 

エントリー数58

実際の参加者55

 

9-5 最大対戦回数15

レート1530

18位

 

当時のメモです。解読して翻訳すると時間がかかるので載せるだけ。

りつ1500 85 21で耐えて 8割削り 残り削りで勝ち

かすみ1484 先制半分入るがゴツメ かなしばりされる あがきに眠る あがき残りhp1ねごと 負け 1498

マリィカ14xx まもる相手防御ダウン アイへで9.5割弱点保険発動かなしばり 攻撃ダウンすばやさアップ アイへを35くらい残して耐えてあがきで勝ち 

アユニD1468 105 57で耐えて 8割削り 残り削りで勝ち 1528 15th

ルボラン1485 アイへ7割削りひるませ 勝ち 1542 4-1 8th

ネッシー1512 まもるムラなし アイへで7割削る 75まで削られる最高乱数 こらえるイバン 負け

かっしー1531 じならしで133こちらアイへ7割 アイへ7で耐える 勝ち 1541 5-2 7th

カズキ▼1449 まも攻撃ダウン つぶてアイへ6割保険発動 レート変動なし

アルペ1445    51くらう 7割削る はやい鉢巻 負け 1502

チホスイモナ1539 保険アイへ11で耐えるがつぶてで負け 1488

いの1414 53くらう 負け 5-6 1469 38

キャサリン1502 85くらい7割入れる すばやさダウン勝ち 

ふくちょ1384 ちょうはつアイへ8割保険防御アップ攻撃ダウン 半分くらわずアイへで勝ち 1498 7-6

ネッシー1551再戦 83までくらう アイへ7割 こらえるイバンアイへ9残る 勝ち 1516 20th

ゆの1462 すりかえ アイへ半分以上入る ムラっけ平穏 勝ち 1530 18th 9-6

5分後くらいの更新20th

 

ポケモンHOME データ>

上位 1600 1600 1594 1578 1575

1位のレートが並んでいるのは初めてみました。

小数点までレートが計算されているらしいという話を聞きます

 

採用率

持ち物 : 弱保25 スカーフ22 鉢巻10 ゴツメ8 残飯6 火炎玉6 など

特性 : ムラっけ55 精神力45 アイスボディなし

技: アイへ92 まもる49 かなしばり49 すりかえ37 ねむる28 ちょうはつ20 つぶて17 じしん14 ねごと10 みがわり9

倒した技 アイへ78 つぶて9 わるあがき4 破壊光線3 地震2 シャドボ2

倒されたとき 同上(当たり前)

 

 

 

 

2/19 ガラルオリンピック2022 フィギュアスケートシングル(トリプルアクセル1on1)

 

マニューラで参加しました。

 この大会ではマニューラが多く、「わるいてぐせ」が鍵となっていました。相手の攻撃で自分の持ち物を消費して、わるいてぐせを発動させてさらに相手の道具も使ってしまうというものです。わるいてぐせの発動だけを考えた場合には最遅のほうが有利なので、最遅マニューラが多かったようです。

 

エントリー数34

実際の参加者34

 

15-10

レート1555

12位

 

当時のメモです。解読して翻訳すると時間がかかるので載せるだけ。

ボトルメ1545 先制してアッキ発動される 3ターン目はずれて負け

ユーリ1499 ごつめミロ 奪って勝ち

ややこな1514 ゆきだま 相手一回外れたおかげで勝ち

ミー1428 ちら 一撃 1531

漢字三文字1567 アッキ発動される 3回殴って勝ち

mozart1482 鉢巻グレイシア 5-1 1562 6th

kAz1472 ゴツメミロ 奪ったら降参された 1574 5th

ベス1558 アッキ発動される 運悪め 6-2  1557 8th

ボトルメ1535  こちらが途中で外したことで両者アッキ発動ミリ残りで負け 1540

ややこな1564 運悪め 負け 6-4

マックス1557 ゴツメフリーザー 半分削られるが大丈夫 7-4

ジュニー1304 デリバード  一撃 8-4

ユーリ 勝ち 9-4 1563 12th

ボトルメ1599 運わるめ 9-5 1548

ベス1593 運わるめ 9-6 

kAz1495 10-6 1548

すずり1601 アッキ 残り3で勝ち 運良さげ  11-6 1567 10th

ゆき1467 ゴツメアシレーヌ 12-6 1579

リョータ1571 アッキまにゅ 12-7

ややこな1586 運わるめ 12-8

エルヴィーね1595 アッキ 運普通 12-9

トシカズ1295 エルレイド 13-9

さあや1500付近 ゆきだまユキメノコ 14-9

パピルス154x アッキ 運は良かった 14-10

りゅか1584 アッキ 運良かった 15-10 1555 12th

 

<HOME データ>

使用率一位マニューラ

 

マニューラの各種採用率

特性 わるいてぐせ100%

性格

のんき51.5

ゆうかん17.2

いじ10.1

ようき8.4

やんちゃ8.4

わんぱく4.4

持ち物 アッキ69.0 ゆき玉16.5 お盆12.8

 

ポケモン使用率

マニューラ他は、チラチーノ グレイシア ミロカロス デリバード など

 

 

 

2/18~2/21 2022 Internationational Challenge Februar(公式大会)

マスターカテゴリ

(INC2022Feb)

 

合体禁止伝説VSザシザマ

 

 しっかり潜る時間を確保できるものこれが最後かもしれないから、たまには普通のルールの対戦も上位を目指して頑張るか、という取り組みの一環として、大きな大会の予選であるインターネット公式大会に潜りました。

 

 したことがあるギミック戦術の中で一番強くて、使い慣れているツボラキを使いました。ちなみに禁止伝説環境では頑丈ヌケニンはランクバトルのマスターボール上げすらきついです。

 ツボラキといえばトリックルームと組み合わされがちです。攻撃個体値が低い最遅キュレムダイマックスアドベンチャーでたまたま引いたので、ザシアンに強くて遅めのトリックルーム使いの禁止伝説である日食ネクロズマと組み合わせて使いました。

 ラッキーはまるくなる採用でした。甘えるに勝っているポイントは、対てっぺきボディプレスや持続性。

 

 この構築だけで一記事分書けるので、記述はこのくらいにします。この先ツボラキ構築記事を書くかもしれません。

 

結果

30勝15敗

レート1702

1642位

 

 レート1700を達成することができました!

 好きな戦術をやって良い成績を残せて嬉しいです。

 

 

 対戦回数上限の45戦を終了したとき22:21時点では1302位

 翌日8:29時点では1638位 でした。

 

 

地へ落ちる直前 平常心のラッキー

悲報

 

 

 

 

2/27 指を振る大会(無制限ゆびをふる1on1)

登録名「ゆびをふるたいかい ふってしょうりをつかみとれ!」

主催者 パニーニさん

 

 ゆびをふる1on1は何かしら制限があることが多いですが、今回は何もなしでした。

 

使用ポケモン

特性のろわれボディのポットデス@ゴツゴツメット

 ゆびをふるでは制限されることが多くなかなか戦うことができなかった、わるあがきさせて削るポットデスで戦いました。

 ゴツゴツメットのろわれボディも禁止されがちです。

 

 

エントリー数 35

実際の参加者 34

 

6-7

レート1493

20位

 

 禁止伝説のパワーがすごくて、わるあがきで倒れさせる前にこちらがやられることが多く、思ったより勝てませんでした。

 

<HOME データ>

倒した バドレックス ミュウツー(わるあがきの反動で相手が倒れた場合は入らない模様)

倒された バドレックス ジラーチ フレフワン マホイップ 33.3%わるあがきで

 

 

 

 

2/28 YouSpinMeRound2 ころがる1on1

登録名「YouSpinMeRound2 ころがる1on1」

主催者 DOAさん

ころがるのみ覚えたポケモンによる1on1

 

エントリー数33

実際の参加者30

 

11-4 レート1597 4位

 

 今回記載している仲間大会の中で一番いい成績なのはこれということになるのでしょうか。

 

単純にタイプ一致勢の中でステータスが最も優秀なアバゴーラを使ったところ、良い結果でした。運が良ければ一位を取れていたかもしれません。

 

上位はアバゴーラと、ときどきカブトプスという感じでした。

カブトプスには負けた記憶。

 

 

<HOMEデータ>

 

上位の人たち

レート上から1639 1624 1620 1597 1591

 

ポケモン使用率 上から

 アバゴーラ

 カブトプス カブトアーマーいじ鉢巻100%

 モロバレル ほうし100% ヘドロのんき66% 広角レンズ腕白33%

 

アバゴーラ

性格

 防御アップ のうてんき わんぱく 60.2%

 いじっぱり 27.1%

 ようき 12.8%

持ち物

 ゴツゴツメット 39.1%

 こだわりハチマキ 38.3%

 アッキのみ 11.3%

 メトロノーム 9.8%

 のんきのおこう 1.5%

 

HOMEデータを見ていて面白いと思った型

ひかりのこなあくしゅうダストダス

あくしゅう発動9%(命中込み)を避けつつ命中81%を当てなければならないことを相手に強いる型

相手のころがる成功率は0.7371になるので続きにくい

カブトプスを倒している

 

 

3/11 International Challenge March (公式大会)

マスターカテゴリ

 

記憶がないので、ポケモンHOMEのデータを見ながら

 2月と同じ並びと道具で潜りました。景品の色違いの鳥伝説をもらうための条件である3試合を終えた後に連勝してたら負けるまではやるか、と思いながら戦いはじめた気がしますが、1回勝った後2回連続で負けてしまいました。これでも景品条件は達成ですが、少し勝ちたかったのか、そこから3連勝して終えています。

 

4勝2敗 レート1537 42760位

 

 

 

3/20 わるあがき1on1

 

 自分で開いた大会です。初手わるあがき必須で、わるあがきで殴りあう大会です。

 

 以下が総括記事です。大会告知・ルールや、使ったゴンベについての考察は別の記事に書いていますが、以下の記事から飛べるようにしています。

tetspond.hatenablog.com

 

14-8 レート1576  7位

 

 

 3月は多忙だったので出た仲間大会はこれだけです。

 

 

 

おわりに

 

 仲間大会振り返りも、区切りの期間上は1年が過ぎました(4月は仲間大会に出ていないので、「区切りの期間上」)。

 書いている記事の中でも屈指の自分用の側面が強い記事なんですが、楽しく読んでくださる方もいるみたいで良かったです。たまにこういう、記録すべき検証でもなければ読んでほしい面白いギミックでもない記事を書いていきます。

 

 

4~6月の仲間大会振り返りは、実質1カ月半だったこともあり12回分・約5400字

7~9月は倍に増えて丸々3カ月で24回分・約13000字でした。

10~12月は、丸々3カ月で17回分、約8900字でした。

今回は、仲間大会をやっていられない時期を抜いて実質1ヶ月半くらいで、10回分・約6500字

みたいです。

 

 お読みいただきありがとうございました。今までで一番、毎週末の記事投稿の継続が危ない回でした(現在時刻23:18)。

 

 

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6530字

【ポケモン剣盾】むしタイプ1on1 実質連続まもる成功+ポイズンヒールになるなまけなかまづくりアイアント

なまけアイアントの特殊戦法で1on1を制したい!

 

なまけあい

1ターン目にうまく行くとその後こらえる・まもるで64ターン無敵になるアイアント

 

 

はじめに

 

 ポケットモンスターソードシールドの仲間大会に参加しました。

 むしタイプ一般ポケモン1on1(ダイマックス禁止)です。

 

 

 アイアントで面白い戦い方ができることに気がつき、環境としても悪くなさそうだったので、半月くらいずっと楽しみにしていました。

 

 

 

今回やりたい戦術

 

 怠けの仲間作りをした後、怠けて守ってを繰り返し、体力が満タンになったら相手をちょっと削って、怠けて守ってを繰り返して勝ち

 

 まもるとまもるの間になまけが入ると、まもるが連続使用扱いにならない、という仕様を利用します。実質連続まもるです

 どちらも2ターンに1回しか行動できなくなることで、実質1ターンにたべのこしが2回発動しているような状況を作れます。実質ポイズンヒールです。

 

 今回、試合の総合時間が0になった場合、残りポケモンの数は互いに1で同じであるため、HP割合の判定で勝敗が決まります。

 

 

 

特性なまけのアイアント@たべのこし

 

1ターン目

アイアントのなかまづくり

相手の攻撃を一発耐える

たべのこしでアイアント回復

 

2ターン目

お互いなまけ

たべのこしでアイアント回復

 

3ターン目

アイアントまもる

たべのこしでアイアント回復

 

4ターン目

お互いなまけ

たべのこしでアイアント回復

 

5ターン目

アイアントまもる(連続で使用したことにはならず、100%成功)

たべのこしでアイアント回復

 

以降

偶数ターンなまけ・奇数ターンまもる

 

HPが満タンになった後

アイアンヘッドで相手を少し削る

相手の攻撃を一発耐える

 

以降

偶数ターンなまけ・奇数ターンまもる

 

HP満タンの状態で試合の総合時間終了

HP割合の判定で勝り、勝ち

 

総合時間0 行動選択完了後に判定により勝敗決定

 

 

 

戦術と環境

 アイアントを考えているときにありがたいなと思ったポイントです。

 

 

良いところ1 特性書き換え無効がいない

 

 特性変更の戦術は、ミミッキュギルガルドなどの特性書き換えが無効である固有特性に弱いという欠点があります。しかし、今回の出場可能ポケモンの中にそのような特性を持ったポケモンはいません。

 ちなみに、今回ヌケニンが禁止ですが、ヌケニンにもなかまづくりは有効なので仮に出場可能だったとしても問題ありません。弱点技基本搭載の大会でヌケニンをなぜ禁止にしているのかは分かりません。

 

 

良いところ2 滅び持ちがいない

 

 1on1で強い戦術として、「ほろびのうた」があります。これを使われると、長期戦をできずに負けてしまいます。しかし、今回の出場可能ポケモンの中にそれを覚えるポケモンはいません。コロトックは剣盾にはいません。

 

 

良いところ3 炎技持ちが抑制される

 

 一発耐えれば良い戦術ですが、炎技をうけるとアイアントは簡単に一撃でやられてしまいます。しかし、ほのおタイプはこの環境においてそんなに強くなさそうです。

 ほのおタイプ複合のウルガモス・マルヤクデは、いわ複合やひこう複合に弱点を突かれます。一方、いわ複合はほのお・ひこう弱点を消しつつ相手の弱点をつけ、唯一消せない岩弱点に関しても互いに岩技で抜群同士の戦いができるため、優れています。単純な性能比較でもいわ複合が強く、さらにこれによりいわ複業が数を増やすことによって、余計ほのお複合が弱くなります。

 

 

良いところ4 みがわりが抑制される

 

 なかまづくりは、みがわりに防がれると失敗してしまいます。しかし、ロックブラストやダブルウイングなどの強力な連続技が多いため、みがわりは使われにくいです。

 

 

 

戦術とルール設定

 アイアントを考えているときにありがたかったルールです。

 

 今回のルール設定は、持ち時間7分・総合時間15分となっています。そして、仲間大会の1ターンの選択時間は60秒です。

 ターン中のエフェクトで7分ちょっとを稼ぐことができれば、持ち時間7分と、持ち時間数秒で突入する最終ターンの1分(そのターンの選択時間は途中で持ち時間0になっても60秒使え、行動選択完了時に総合時間終了なら判定に移る)を合わせて試合終了に到達できます。

 

 これが仮に持ち時間なし総合時間ありのルールだった場合、アイアンヘッド使用時にアイアント大きく削れた後に相手が時間を毎ターン1分ずつ使うと、試合終了までに回復しきれず負けてしまうケースがありそうでした。

 

 また、これが仮に持ち時間あり総合時間なしのルールだった場合、総合時間終了による判定勝ちを狙えないので、相手の持ち時間切れか相手のPP切れによるわるあがきかアイアンヘッドで削り切るかで勝つ必要がありました。

 

 

 

行動時間予定表メモ

(読み飛ばし推奨)

まもるPPと持ち時間をギリギリまで使って、最終ターン付近にHPを満タンになる場合のルート

 

 

0:00 試合開始

0:05 選択完了 持ち時間残り6:55

 なかまづくり

0:25 選択完了

 なまけ

 

まもるPP8使って16ターン過ごし、3分45秒経過

全回復

 

4:10 選択完了

 アイアンヘッド

 相手の攻撃でHP1に

 ターン終了時HP1→11に

 この時点でまもるのPPが8残っていればOK

4:25 選択完了

 以後 10ターンすごす

 HPはこの間に11→111に

 

6:55 選択完了 持ち時間6:05 

 なまけ

 このターン含みここから試合終了まで7ターン

 ターン終了時hp121

8:05 選択完了 持ち時間5:05 

9:15 選択完了 持ち時間4:05 

 

10:25 選択完了 持ち時間残り3:05

 まもる 回復して151/165 pp残り1

10:35 選択開始

11:35 選択完了 持ち時間残り2:05

 なまけ 回復して161/165

11:45 選択開始

12:45 選択完了 持ち時間残り1:05

 まもる 回復して165/165 pp残り0

12:55 選択開始

13:55 選択完了 持ち時間残り0:05

 なまけ 165/165

14:05 選択開始

15:05 選択完了 持ち時間が切れていても総合時間終了で勝ち

 

 途中で、表計算を使えば良かったなと思い表計算を使いましたが、かえって面倒で途中でやめました。

 

 

 ここでの計算上は、なかまづくりとアイアンヘッド1回ずつとまもる全16回で間に合うということになっています。

 概算を考えてもエフェクト7+持ち時間7+最終ターン1で15分稼げれば良いので、18行動36ターンで7分を稼げれば良く、1ターンあたり12秒であり問題なさそうだと分かります。

 

 試合開始から5分経過したあたりからはまもる連打でHPを回復させにいかないと、相手が時間を目一杯使ってきた場合に満タンまで回復できずに判定負けしてしまう可能性があります。

 

 

(試合後)

 実際には、HPがそこまで削らなくてたべのこしエフェクトが稼げないので不安になって他の技を使ってまもるのPPを維持しながら時間を稼いだり、相手も時間を使っていることにより持ち時間の余裕ができたり、相手の使う技によってエフェクト時間が変わったりと、これのとおりにはいかなかったです。

 

 

 

使用個体

 

旧ニックネーム ありたま80



 

アイアント

むし・はがね

種族値 58-109-112-48-48-109

努力値 244-0-68-0-196-0

性格 わんぱく

実数値 164-129-155-x-93-129

特性 なまけ

持ち物 たべのこし

技 まもる なかまづくり アイアンヘッド こらえる

(時間切れでまもるが出るようにまもるが一番上)

 

 

 

配分意図

 

HP164 : アイアントのHP最大値-1

 ウルガモスが1ターン目に炎技を使わなかった場合、HP満タンどうしのTODを狙いますが、その際に有利になるために最大値に近づけます。HP20振りのHP163ウルガモスまで勝ちます。HP164ウルガモスはそんなにいないと思い、以下の耐久調整のためHPを1削りました。

 ちなみに、マルヤクデはHP種族値が100あり無振りでもアイアントの最大値より高く、無理です。

 

物理方面

鉢巻特化イワパレスがんせきほう15/16耐え

(結果、鉢巻アーマルドのロックブラスト5発を最高乱数5連続以外確定耐え)

以下、余裕もって確定耐え

鉢巻特化ストライクのテクニシャンダブルウイング(~140ダメージ)

鉢巻特化へラクロスインファイト(~151ダメージ)

 

特殊方面

特化イワパレスの+1メテオビーム15/16耐え アーマルドなら10/16耐え

(結果、眼鏡特化デンチュラのかみなり9/16耐え)

 

 

 

 

無理であるポケモン

 

バタフリー

 

 みがわり最速バタフリーにはねむりごな→みがわりと動かれると最速起きでも無理です。そして、最速バタフリー抜きまですばやさを上げたとしても、以下のように2/3で負けるので先手をとってもバタフリーは不利です。

 

バタフリー 初手ねむりごな(後攻)> なまけにしてから眠る

3ターン目に最速起きした場合

 1ターン目に行動してから眠ったことにより、3ターン目なまけ。以降奇数ターンに怠ける。バタフリーの行動ターンと噛み合わなくなりまもることができなくなるので失敗。

4ターン目に起きた場合

 偶数ターンになまける。通常のパターンと同じになるので成功。3ターン目にぼうふうを使われていてもそれを耐える。

5ターン目に起きた場合

 奇数ターンになまける。バタフリーの行動ターンと噛み合わなくなりまもることができなくなるので失敗。

 

 

・まもる持ち

初手まもるをするかそくペンドラーや火炎玉へラクロスなどが無理です。

奇数ターンにまもるを使われると、こちらだけがなまけのまま一方的に偶数ターンに攻撃されて負けます。

 

・ほのお技持ち

一撃で倒されます。

マルヤクデの特化ひのこなら6/16で耐えますが、そんなマルヤクデはいないはずです。

 

・でんじは持ち

連続まもるが不安定になってしまうので、HPを回復しにくく厳しいです。

(試合後追記)

メロメロにも弱い

 

 

 

戦績

 

大会設定とエントリー数

 

結果

 

エントリー数 48

実際の参加者 46

 

11勝4敗 勝率73%

レート1588

7位

 

 

ポケモンHOMEデータ

 

レートは1位から順に

1674,1642,1634,1622,1610,

1601,1588,1578,1574,1572

 

ポケモン使用率

ハッサム イワパレス グソクムシャ アイアント ウルガモス

オニシズクモ ストライク クワガノン キャタピー シュバルゴ

 

アイアント

技 採用率

アイアンヘッド97.0 ばかぢから77.6 じだんだ74.6 がんせきふうじ40.3 いわなだれ37.3 まもる/こらえる/なかまづくり22.4 であいがしら3.0

特性採用率

はりきり74.6 なまけ22.4 むしのしらせ3.0

性格採用率

ようき77.6 わんぱく22.4

持ち物採用率

タスキ74.6 残飯22.4 たま3.0

 

 

 

試合メモ

 

負け試合

 

・カウンターイワパレス

 ロックブラストを挟みつつカウンターをしてくる。無振りアイアンヘッドでも82ダメージ以上入ってしまいカウンターで倒れてしまうので、カウンターを避けたくて様子を見る。

 しかし、時間がたったことで相手はカウンターのPPが足りると判断したのかカウンター連打に切り替え。このままではHP満タン同士で、おそらくイワパレスはHPに努力値を割いているためこのままだと負けてしまう。

 そこで3割ひるみのアイアンヘッドにかける。が、ひるまずカウンターされて負け

 

・メロメロストライク(メス)

 メロメロ剣舞石火。残りの技がなぜかダブルアタックだったため、まもるを出せたり出せなかったりしながらPPをからせるかもしれないと希望を抱いたが、運悪めで失敗。アイアントは行動不能技に弱い。技がなぜかダブルアタックだったためレートが低く、22も下がってしまった。

 アーマルドがオスが多いため、メスのメロメロ対策でメスのアイアントにすべきだったことは反省。

 

・からやぶイワパレス@ゴツメ

 からをやぶるをされたため、HP満タンで相手が+2のうちにと、アイアンヘッド。ロックブラストは83%耐える計算。しかし、4発あたり、ゴツメでほぼぴったり残りを削られ、負け。

 

バタフリー

 ねむりごな。みがわり持ちであるのに最初みがわりされずエアスラ。最速おきで怯まず相手を怠けにする。その後まもる連打でHP満タン同士の判定による勝利狙い。しかし、相手のバタフリーがHP220振りのHP163(バタフリーのHP16n+1~3の中での最大値)を超えるHPを持っているというまさかに事態により判定負け。HP165~167のバタフリー

 

 

危ない勝ち試合

 

・上記のカウンターイワパレスとの再戦

 アイアンヘッドを早めに使う。怯ませることに成功。しかし、相手がねむる持ち。

だが、

アイアント何か イワパレスねむる

アイアントなまけ イワパレス寝ている

アイアントアイアンヘッド イワパレス寝ている

アイアントなまけ イワパレス起きるがなまけ

アイアントアイアンヘッド

でギリギリ倒して勝ち(耐えられたらカウンターで負けだった)

H252イワパレスへのアイアンヘッドは乱数2発(65%)

 最終ターンに眠られていたら負けていたので、相手の選択に助けられた。

 

オニシズクモ

ねっとう 焼けなかったのでセーフ

2ターン目にすぐ降参してもらえたため助かった

 

 

その他

光の粉でなかまづくりが外れた試合あり

 

 

 

振り返り

 

 想定どおりの動きができた試合があり、うれしかったです。

 しかし、メロメロ対策を怠っていたことや、回復させ始めるのが遅くて危うく判定負けしそうになった試合があったことが反省点です。

 あとは、1ターン目に攻撃2段階上昇されたら、アイアンヘッド使用時に+2の攻撃を耐える必要があるという点をもっと重要視すべきだったとも思いました。特殊耐久が一度も試合に影響しなかったため、物理方面をもっと硬くしたほうが良かったかもしれません。

 ほぼまもるで時間が足りていたので、カウンター対策でこらえるをみがわりにすべきだったと思いました。連続技が多いのでみがわり強くないかなと思ってしまっていました。

 

 時間がかかる戦術ということもあり、人とマッチングする最初の1時間に対戦回数をこなせなかったため、上限の25試合に対して15試合しかできませんでした。

 しかし、負け試合のうち3試合を勝ち試合に変えられていればレート1680超えで優勝できていたので、時間がかかる戦術の問題よりも勝ちきれなかった問題のほうが気になっています。

 

 

 

主催の方へのメッセージ

 

 大会のルール公開後のルール変更は良くありません。大会に興味を持った人たちは、その大会のルールが出た時点で考察を始めます。ルール変更はそれらの考察時間を無駄にしてしまうものです。重大な欠陥が発見された場合は仕方ないですが、それ以外では避けるべきです。

 

 また、ルール変更時は、タグ及び開催告知ツイートのツリーにてしっかりと告知すべきです。ほぼ大会に影響しないであろう軽微なルール変更なら、どちらかで良いと思いますが、今回のように実際に使う人がいることが想定される技を使えなくするルール変更なら、タグと開催告知ツイートのツリーの両方で告知すべきです。

 

(追記 引用ツイートよりツリーが良いとされる理由)

 最近は仲間大会まとめから仲間大会を探して参加する人たちが一定数います。その人たちはまず告知ツイートにたどり着いて大会の情報を確認します。ツイートの詳細表示をした画面を想像していただくと分かりやすいと思いますが、そのとき引用リツイートは直接見えずそこに必要な情報が載っていることを知らなければ見ようとしません。一方、ツリーはスクロールすればすぐ下に出てきます。

 

 

 今回のルール変更は、

・大会のルールが出た日よりももっと後、大会ID公開後にルール変更をしている

・つばめがえしという、環境を壊すわけではない技を使わせないためのルール変更であった(ツイートからそう読み取れる)

・元々大会のルールには「技の制限なし」と書いてある

・大会当日までタグでルール変更を告知していない

・告知ツイートのツリーでルール変更を告知していない

・ルール変更について一切謝っていない

という点でかなりひどいものです。

 

 筆者のアイアントは影響を受けていませんが、どくどく・はねやすめなどを検討していた人たちは大きな影響を受けているので、それらの方への謝罪をするとともに次回以降の仲間大会では気をつけていただきたいな、と仲間大会を愛するものとして思います。

 

 

 これは過去のボディプレス1on1主催者にも伝えたいメッセージです。過去作限定技関連は取り返しのつかない事態が発生しやすく、後戻りできない育成をしたのにルール変更でそれが使えないということが起きると非常に悲惨です。本当にやめていただきたいです。

 

 

 

1on1となまけアイアント 過去の文献

 

 過去のシングル61(6匹から1匹選んで1on1)でなまけアイアントで類似の戦術をしている方がいます。ニコニコ時代のリドルさんです。

www.nicovideo.jp

 このルールでは持ち時間あり総合時間なしです。アイアンヘッドのところがみがわりになっていて、相手のPPか持ち時間を削り切って勝つことを目標にしています。つまり、今回とはちょっと戦い方が違います。

 

 そういえば。リドルさんが投稿した架空実況者最強決定戦の動画内の山場として使っていた「開始1ターンでシングルの片側3匹全滅」のギミックを、パデックさんが「開始1ターンでダブルの両側計8匹全滅」動画の前置きとして使ったことについて、それが前置きであってパデックさんがもっと複雑なことをしているにもかかわらず、リドルさんがパデックさんの動画をパクり認定して度々ネチネチ言っているというのがあり、せっかくTODや特殊ルールの動画が面白いのにリドルさん残念だな・パデックさん気の毒だなと思っています。

 

 

 

仲間大会とTOD

 

 誰かにとっての安定的な勝利は、反対側にとってのつまらない敗北になります。

 

 これは自戒ですが、この戦術を使う権利があるのと同様に、これをされて不快であることを表明する権利も相手方にあるということをしっかりと認識しておきたいです。

 

 筆者自身は、主観的にはやりたかったことができてとても楽しく、客観的にもこういう特殊な戦い方をするポケモンが環境に一匹くらいいるほうが面白いと思っています。

 使われる側になった場合は、試合数を稼ぎたくて時間のほうが大切なら負け濃厚になった時点(今回でいうアイアンヘッド成功時)で降参、勝敗のほうが大切なら試合終了時刻まで粘る、と使い分けます。

 

 

 

おわりに

 

 やりたかったことができて楽しかったです。

 次回作にいるか分からないので、固有性能を持つポケモンたちと過ごす剣盾最後の一年を大事にしていきたいものです。

 

 お読みいただきありがとうございました。

 

 

 

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【ポケモン剣盾】仲間大会禁伝1on1 いちゃもんアンコール白馬バドレックスで16勝4敗レート1646 エントリー405人中7位

いちゃもんアンコ眠る白バドに一番適したルールなので、遊びたい

 

一見何もできずに倒されそうなシーンですが、
次のターンからディアルガがわるあがきをし形勢逆転します

 

 

はじめに

 

 ポケットモンスターソード・シールドの仲間大会(シングル・1on1)の記事です。

 

 昨日(2022/6/25)、「今日の○○ポケチャンネル」(略称:今日ポケ)というYoutubeグループ(バンビーさん・いろはさん・くろこさん)が開いた大会に参加しました。

 ルールは禁止級伝説による1on1です。禁伝1on1と呼ばれたり、伝説1on1と呼ばれたりしています。

 

 

 この大会に、お気に入りの型であるいちゃもんアンコールねむるの白馬バドレックスで参加したところ、仲間大会の最高レート記録を更新し、かなりいい成績を取れたので記事を書きます。

 

 

 

 

使用ポケモン検討

 

 1年以上前に、下記の記事を書いていました。バドレックス登場後間もない一昨年の冬くらいに、相手をわるあがきさせる戦術を良く考えていた頃に浮かんだアイデアです。いちゃもんとアンコールを両立するポケモンを調べて見つけました。

tetspond.hatenablog.com

 

 詳細は上記記事参照ですが、

コンセプトは、

「いちゃもんとアンコールの重ねがけにより相手をわるあがきさせる」

基本の動きは、

いちゃもん→アンコール→ねむる→→→アンコール→

です。

 

 この戦術は、ダイマックス・交換を苦手としていました。

 いちゃもんもアンコールも交換で解除され、いちゃもんはダイマックスにより解除されダイマックスポケモンには無効、アンコールはダイマックスポケモンには無効(ちなみに、アンコール状態はダイマックスわざに影響を及ぼせませんが、ダイマックスによりアンコール状態が解除されるわけではないので、アンコールをされた相手がダイマックスしたところに上からかなしばりをかけると次のターン相手はわるあがきをします)です。

 

 

 今回の大会は、

・禁止級伝説が使える

ダイマックス禁止

・交換不可

という点から、これ以上ないくらいに適していました。

 

 

 このバドレックスを厳選・育成したはいいものの、11交換でラスト1on1勝負に持ち込むのは難しいことやザシアンがたくさんいることやダイマックスが無理であることから、実戦で今までまともに使う機会がなかったので、この機会にやらなかったらいつするんだということで、強いかどうかを考慮せずに、このいちゃアン白バドを使うことにしました。

 

 

 

 ちなみに、相手にわるあがきさせるバドレックスについて他に3種類記事を書いているのですが、かなしばりアンコール黒バドは知名度が高いうえに知られているとうまく決まらなく、他の2つは耐久面で問題があるので、知名度が低く知られていてもうまく決めようがあるいちゃもんアンコール白バドにしました。

 

4種のわるあがきさせバドレックスのまとめ記事

【ポケモン剣盾シングル】ランクマッチシリーズ10(ダイマックス禁止・禁止伝説ありルール)と強制わるあがき白黒バドレックス (強制わるあがき#5) - テツポンドのブログ

 

 

 

配分・構成など

 

技構成

実数値

 

バドレックス はくばじょうのすがた

エンペラーポケモン

タイプ:エスパー・こおり

種族値:100-165-150-85-130-50

個体値:31-31-31-x-31-0

努力値:252-0-100-0-156-0

性格:なまいき(D↑ S↓) 

実数値:207-185-183-x-187-49

持ち物:たべのこし

技:いちゃもん アンコール ねむる ブリザードランス

 

 基本的には原案(上に載せていた過去記事内の調整)と同じです。

 攻撃技も、半減ブリザードランスが不一致等倍威力95技とほぼ一緒なので無効がないのでこれ以外を考えませんでした。

 

 

 原案から変わっているのが努力値配分です。

 ジロウさんが提唱している、物理特殊両面の総合的な耐久を表す指標 HBD/(B+D)が最大になるようにしています。巷ではHB+HDを総合耐久としてしまう事例が多数ありますが、HB+HDが総合耐久の表し方として適切でないのは、BDずぶといハピナスのHB+HD よりHDおだやかハピナスのHB+HD が高くなってしまうことからも直感的に分かるかと思います。

参照:ドリュウズの耐久調整 ―― 過去記事の補足・耐久編 - 机上論は強い

 ポケてつの耐久調整ツール|ポケモン徹底攻略は上記記事の理論をもとに作られているので、これを使うと計算できます。

 

 今回は、プールが狭い1on1故に多種多様な調整が行われることが推測されるため、特定の数値に合わせた調整をするよりも総合的に耐久を高くするほうがいいと判断しました。

 

 ただし、今回たべのこしを持っていますがこれを考慮した場合の理論だと本当はこれと違うかもしれません。207は16n-1でたべのこしの効率が一番悪いので。でも理論にたべのこしを組み込むのは自力では無理だったので、たべのこし無視の配分にしました。

 

 207-183-187の数値@たべのこし の耐久の一例

(感覚把握のための例なので、実際に以下の動きがありそうかどうかは聞かないでください……)

特化ホウオウのせいなるほのお+じしん+わるあがき確定耐え

臆病CS黒バドレックスのアストラルビット+ドレインキッス+わるあがき確定耐え

控えめCSイベルタルあくのはどう+デスウイング+わるあがきほぼ確定耐え

 

 

 

 

 

1on1以外の要素

 

大会設定

ランクバトルシリーズ10

ダイマックスなし禁止伝説一匹採用可能ルール

 

 

(ちなみに過去作限定技含めしめりけかつ爆発技もちを調べましたが、いませんでした)

 

 

 さて、ルールを読むと、だいばくはつ要員(正しい漢字はこちらのほう)のHPを低くしてTODを狙いやすくする戦法をしてもいいとあります。

 

 これを考えると、爆発技を覚える中で一番HP種族値が低い

ゴース シェルダー タンドン

の3体が適しています。

 

 よく特殊なことをするなら最脆個体厳選のために持っておきたいH個体値0メタモン。これを持っていたため、パワーウエイトを持たせてHP最低シェルダーとHP最低タンドンを孵化させました。

 

 シェルダータンドン白バドの選出で白バドのHPが満タンの状態で総合時間が0になった場合、207/(90+90+207) = 207 / 387 = 0.5348... となり判定に使われるのは53%となります。

 ちなみに、この判定計算のときパーセント表記での小数点以下は切り捨てです。この切り捨ての仕様、今でこそ多少知られていますが、日本の受けルの方々が見つけるより前に海外で発見されていました(それを一番最初に日本に紹介したのが筆者だというのが密かな自慢)

 

 

<他に何かできないか考察>

 

 爆発のひんしによって、禁伝たちの1ターン目のかたきうちの威力が倍になります(威力140)。ザシアンの場合、実質威力と命中に関しては最初のターンだけじゃれつくより上になります。

 

 遅くて硬い爆発要員に脱出ボタンを持たせることで、1ターン目に1匹目脱出、2ターン目に2匹目爆発、3ターン目に相手の禁伝に対して1匹目爆発という動きができ、かつそれが「爆発要員は爆発以外使用禁止・爆発で自主退場」というルールを満たしてしまうな、というのは思いました。

 

(試合後)

 爆発要員をあくしゅうにした結果、相手をひるませてしまい降参する可能性に毎試合怯えながらやっている人を2人観測し、面白かったです。

 

 

 

 

パーティー

 

選出画面

 

HP実数値90 シェルダー@ノーマルジュエル

HP実数値90 タンドン@ホズのみ

HP実数値白馬バドレックス

 

 爆発要員にも何か効果のあるものを持たせてみたいなと思い、ほぼ最速にしたシェルダーにノーマルジュエル、いわタイプのB振りタンドンにホズのみを持たせてみました。一応TODなら時間をかけたい側なので、エフェクト稼ぎという面も(だったらシェルダーではなくゴースのほうが良いけれど)。

 きあいのタスキなどは白馬がそれを持つ可能性を消してしまうことが不利につながるためダメです。

 

 

 

実際の戦い

20試合を全て消化しました。その記録を書きます。

メモっぽく書いているので読みにくいかもしれません。

 

 

1試合目 プレッシャールギア

みがわりまもるシャドボに対して、いちゃもんアンコールアンコールからのブリザードランスで勝ち

 

2試合目 ムゲンダイナ

みがわりまもるみがわりに対して、同上で勝ち

2-0 1532 24th

 

3試合目 ジガルデ@タスキ レート1445

なだれ2回を耐えて普通にランス2回で勝ち

1回怯んだとしても問題なし

3-0 1544 23th

 

4試合目 黒馬バドレックス レート1531

アストラルビットを耐えていちゃもんした後、アンコールされて負け

3-1 1528

 

5試合目 ルギア レート1441

だいちのちから+かみなりを余裕で耐えて、いちゃもんアンコールランスで勝ち

ここまで4-1

4-1 1540 25th

 

6試合目 物理ゼルネアス レート1483

なだれ+じゃれつくを耐えて、いちゃもん→アンコール→ねむる→→→アンコール→ランスで勝ち

なだれで怯んだ場合危なかった

5-1 1554 24th

 

7試合目 白馬バドレックス 違反

違反のすなおこしギガイアス使用者(天気も場の状態とするのが一般的)

ダメおし+10万ばりき+わるあがきを耐えながら、いちゃもん→アンコール→ねむる→→→アンコール→ねむるでわるあがきだけで相手を倒す

6-1 1568 11th

 

8試合目 イベルタル レート1508

珠だと悪波+ウイング耐えないな、こだわり持ちだと2ターン目わるあがきで3ターン目に悪波されて負けるな、HP振りまでなら無振りランスで確定で落ちるな、と考えて普通に攻撃

悪波を耐えて怯まず勝ち

7-1 1581 7th

 

9試合目 A68振りスカーフ歴戦ザシアン レート1485

かみつくで怯まずいちゃもん、こだわりなので相手が2ターン目わるあがき・こちらのアンコール不発、3ターン目相手のかみつくを耐える

その後どうなったか忘れたがランスとあがきで削って勝ち

8-1 1594 5th

 

プレイミスで負け

10試合目 ルナアーラ レート1514

推定臆病CS

シャドーレイ・みがわり・つきのひかり・さいみんじゅつ

催眠の不運もあったが、動きを間違えて負け

みがわり有りの相手のつきのひかりをアンコールできたときに、わるあがき・ランスでみがわり破壊→つきのひかり相手全回復・ランスで1/4削る→わるあがき・ランスで1/2削る、でおそらく倒せていた

機を逃し、シャドーレイをアンコールした際にシャドーレイ→わるあがき→アンコール解除シャドーレイで倒されて負け

8-2 1574 16th

 

11試合目 ディアルガ レート1593

かえんほうしゃメタバ メタバをいちゃもんアンコールで勝ち

9-2 1591 9th

 

12試合目 白馬バドレックス レート1518 再戦

すなおこしギガイアスの違反者

初手降参される

10-2 1604 6th

 

13試合目 スカーフムゲンダイナ レート1581

かえんほうしゃにいちゃもん

こだわりだったが、放射2回とあがき1回を耐えてランスで勝ち

11-2 1619 6th

 

14試合目 鉢巻グラードン レート1570

エッジにいちゃもん

ダメージ計算をすれば特化では有りえないダメージなのでこだわりだと分かったはずのところを気づかず、アンコールをしてしまう

3ターン目のエッジを避けてランスで勝ち

このパターンでも勝率はエッジはずしの分36%はあった

12-2 1633 3th

 

15試合目 歴戦ザシアン レート1584

アイへでHP207のところに104ダメージ

こだわりだったため、アイへ+あがき+アイへで倒される

12-3 1615 5th

 

16試合目 ディアルガ レート1515

推定C特化

ラスカ+龍はを耐えていちゃもんアンコール 勝ち

13-3 1627 4th

 

17試合目 ゼルネアス レート1553

ムンフォにいちゃもんの後、ジオコンをアンコール 降参される 勝ち

14-3 1640 3rd

 

18試合目 物理ゼルネアス 再戦 レート1498

なだれで64ダメージ じゃれつく外しのタイミングで通信エラー 勝ち

15-3 1651 3rd

 

19試合目 グラードン レート1566

推定無振り

ビルドアップ いちゃもん

シャドークロー74ダメージ アンコール

わるあがき ねむる

シャドークロー Zzz

わるあがき Zzz

ねむる アンコール(ここシャドクロ急所だと乱数で落ちていた)

リザードランス2回で勝ち

16-3 1663 3rd

 

20試合目 歴戦ザシアン レート1640

過去の経験からザシアンはこだわりと決めつけて行動することにし、いちゃもん→ランスと動く

かみくだくが半分以上入る

こだわりだったが、わるあがき反動とランスで相手を削りきれず、3ターン目のかみくだくで負け

16-4 1646 5th 

 

 

 

結果

 

結果

 

エントリー405人

実際の参加者346

 

16勝4敗

レート1646

1位が違反者だったため、7位

繰上げ後の1位と6位が同一人物なので、人ベースの順位は6位

 

ガチ対戦風の表現を使うなら「1ページ目」でした。

 

順位/エントリー数の値の小ささはおそらく過去一番でした。

さらに、19試合目終了時点でのレート1663は、仲間大会過去最高レートを更新しました(前回記録 1653 【ポケモン剣盾ダブル】制限あり2on2仲間大会優勝!マリルリ&イエッサン♀で「この指滅び(イバンダイビングを添えて)」 - テツポンドのブログ)。

 

 

 

振り返り

 

 ザシアンに3回しか当たらず・剣の王とは1回も当たらなかったので運が良かったです。

 マッチング運以外にも、数回使われた怯み技で一回も怯まなかったことなど、運は良かったと思います。

 

 みんな凝ったことをするから正統派ザシアンは少ないんじゃないかという予想は当たりました。 

 そうは言っても、ここまで勝てるとは思っていませんでした。ディアルガイベルタルなどの一見不利なポケモンにも強いのでそこそこは戦えるかな、くらいは思っていましたが、レート1530付近をうろうろするイメージでした。

 多様なポケモンと戦う必要がある中で、汎用性の高い動きを主軸にしているのが良かったのかもしれません。

 

 耐久の種族値も実質耐久もヤミラミの2倍ある白馬バドレックス。とても硬かったです。それから、無振りでも攻撃実数値185あるのも地味に助かっていました。

 

 

 いろいろな伝説がわるあがきするのを眺めることができて楽しかったです。

わるあがきゼルネアス

 

 

 

ポケモンHOMEのデータ

 

表示されている中の最下位が346

→エントリーは405だけど、実際に出ていたのは346人のよう

 

使用率

ナットレイカビゴンレジエレキゴースと爆発が続いた後、グラードンザシアン

シェルダーランドロスタンドンとまた爆発が続き、ムゲンダイナ

HP30族爆発組はみんなランクイン

 

伝説使用率 上から

グラードン

ザシアン

ムゲンダイナ

こくばバドレックス

レシラム

ディアルガ

イベルタル

ルナアーラ

はくばバドレックス ←9番目

ザマゼンタ

カイオーガ

ギラティナ ここまで使用率30位以内

 

 

シェルダー ノーマルジュエル3.9 タスキ3.1 ホズ0.4 道具合計25%くらい

タンドン ホズ7.1 タスキ4.8 道具合計30%くらい

 

 

<白バドについて>

 

白バドの技

ランス100%

アンコール18.2%

ねむる9.1%

いちゃもん 圏外

 

道具

弱保 36.4

ハチマキ/イバン 18.2

残飯/チョッキ/スカーフ 9.1

 

性格

いじ わんぱく 27.3

のんき 18.2

なまいき ようき しんちょう 9.1

 

このポケモンが倒した技 ブリザードランス82.5%

このポケモンが倒された技

ビット14.1 きょじゅうざん10.9 あおいほのお10.9 シャドーレイ6.3

 

 

 

業務連絡

 

バンビーさんへ

 

現在の仕様界隈が使っている情報だと、

じゅうりょく+さいみんじゅつ の命中は100です

参考:命中 - ポケモンWiki

 

60 × 6840 ÷ 4096

= 100.19...

→100 

 

 重力催眠が光の粉持ちに外れた事例を催眠側が見て、99%なのか!と驚いて言いまわったことにより99%説が広がったのではないかと推測しています。

 

 関連記事 

【ポケモン】ふくがん+ねむりごな の命中率は97でも97.5でもなく98であるという話 - テツポンドのブログ

 

 

(追記)

今日ポケメンバーのみなさん

 「シングルバトル ノーマルルール」に参加者がバトルチーム1匹のみで参加すれば、最初から1対1のバトルが可能です。

 ダイマ禁止のルールであることを優先してシーズン10のルールにしていたのかなと思っていたのですが、当日の生放送を見返したら本当は最初から1on1で始められるのが良かったみたいだったので。

 最近の剣盾の普通の仲間大会1on1は大抵ノーマルルールで行われています。このあたりの仲間大会関連の知識に関しては他のエンジョイ寄りの人たちのほうが詳しいこともあるので、せっかくの多くのフォロワーを活かして聞いてみるのがおすすめです。

 

 

 

紹介

この記事は普段見ない層に見ていただけると思うので、普段の記事をいくつか紹介します。

 

 

・ガチ対戦では弱いギミックであるゴチルアント特化構築でレートをどこまでいけるのかやってみた記事

【ポケモン剣盾シングル】構築記事「ネット脱出ゴチルアントorダグアント」〜禁伝不採用の特殊戦術特化構築に拘ってS22最終4555位レート1714〜 - テツポンドのブログ

 

・タマゴ3つ+温めポケモン+進化前+メタモンの孵化厳選偽装構築でマスター上げをした記事

【ポケモン剣盾シングル】禁伝2体環境でも孵化厳選偽装構築でマスターボール級到達 ラム剣舞ファイアローとイバンリオル - テツポンドのブログ

 その メタモン偽装ゾロア偽装メタモン 版

【ポケモン剣盾シングル】「"メタモン偽装ゾロア" 偽装のじゅうなんメタモン」入り 孵化厳選偽装構築 - テツポンドのブログ

 

ずっと俺のターン!系ギミック

【ポケモン剣盾ダブル】ともえなげ無敵ループギミックパーティー 〜なまけ+さきおくり+強制交代技で「ずっと俺のターン!」を実現〜 - テツポンドのブログ

 

・ロマン戦術in仲間大会

【ポケモン剣盾シングル】交代禁止の特殊ルール仲間大会 カラマネロが威力860(最大威力)のアシストパワーを放つロマン戦術 - テツポンドのブログ

 

ポケモンwikiの仕様の記述は、人の検証行為の結晶だという話の例

重力が手持ちに効果があるという面白い検証結果

【ポケモン】2021年にした仕様検証 Part2 - テツポンドのブログ

 ポケモンwikiwikipediaではありません。

 

 

 

追記 他の方がこれを使ってくださりました

 

 ポケモンサークルの交流会らしきもので東大のポケサーの方がこれを使ってくださって、伝説幻1on1を優勝したようです。面識ない方が使ってくださると、いろいろな人に見てもらえたのだなと嬉しくなります。

crescendopoke.hatenablog.com

 

 

おわりに

 

 お気に入りの変な型であったいちゃもんアンコール白バドレックスが禁止伝説1on1でここまで力を発揮するとは……

 エントリー400人越えの大会で1桁順位を取ることができて嬉しいです。

 

 1on1仲間大会は、過去にメタモン1on1わるあがき1on1、を自分で主催するくらい好きなので、これからも定期的に参加していきます。

 

 お読みいただきありがとうございました。

 

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8999字

【ポケモン剣盾ダブル】トリックルーム(の常識)破壊ルチャブル 〜すばやさ1808を超えてトリックルーム中に先制シザークロス!〜

すばやさ1809以上になってトリックルームを無視して先制攻撃したい!

ゲームでもルチャブルトリックルームを突破したい!

 

すばやさが1808を超えているルチャブルトリックルーム中)

 

 

はじめに

 

 ポケットモンスターソードシールド ダブルバトル

 

 トリックルームの計算式の都合で、とてもすばやさが高いポケモントリックルーム中に一番最初に行動するという面白い現象があります。

 これを実戦で起こそうとしたパーティー「対トリルギミック "次元突破ルチャブル"」の構築記事です。

 

 

 

 

 

前提知識 アニメのルチャブルトリックルーム

 

 第六世代の頃のアニメポケモンポケットモンスターXY」第74話のクノエジム戦の回にて、ルチャブルトリックルームをシザークロスで破壊するということが起こりました。

 検索すると当時それを取り上げたサイトがいくつか出てくる程度には有名です。

 

 このように、アニメでトリックルームおよびトリックルームは壊せないという常識を破壊したルチャブルが、今回ゲームでトリックルームの常識を破壊します。

 

 

 

コンセプト

 

トリックルームがあってもなくても先制するすばやさ1809~8191の範囲に到達して、相手を驚かせよう!

 

アニメでルチャブルトリックルームを破壊した事件をゲーム上で再現しよう!

 

 

今回注目する仕様について

 

 トリックルーム(以下トリル)中は「"10000 - すばやさ"を8192で割った余り」が大きい順に行動するという処理になっています。

 この仕組みの結果、「すばやさ10なら1798 すばやさ200なら1608」というように値が計算されて、この場合は前者が先に行動します。このようにして、トリル中は普通"通常時のすばやさ"が遅い順に行動します。

 しかし、すばやさが1808を超えて1809以上になると、10000からすばやさを引いた値が8192を下回るようになり計算結果の値が大きくなります(すばやさ1812なら8188)。このように、トリル中でもすばやさ1809~8191だとすばやさ0(計算結果1808)のポケモンより先に行動します。

 つまり、「めっちゃすばやさを上げればトリックルームがあっても一番最初に行動できる」というわけです。このブログではこれを「1809現象」や「次元突破」などと呼んでいます。

 これを実戦でやってみます。やり方は次の項で。

 

 ちなみに、1808を境に行動順が変わるこの現象は一部の人によってオーバーフローとして広められていますが、(オーバーフロー=桁溢れとするなら)オーバーフローではないです

 この現象が話題になったとき、オーバーフローではないというツイートがいくつかありましたが、焼け石に水。オーバーフローという言葉のインパクトとともに情報が発信されることが多く、トリックルームオーバーフローとして多くの人の目に止まってしまいました。

 むしろ通常範囲内のすばやさでのトリル計算のほうがオーバーフローっぽい感じが。

 

 

理論的な話などを過去にいくつか記事書いてます

tetspond.hatenablog.com

 

 一番詳しくこの仕様について説明している記事は、本ブログの初投稿記事である下記記事です。

【ポケモン】最速デオキシスがトリックルーム中に最初に行動 知られていないすばやさと行動順の仕様 #1809現象理論編 - テツポンドのブログ

 

 

 

 

やり方

 ギミックの手順・仕組みを書きます。

 

 

手順1:エルフーンがポットデスに「ふくろだたき」

ポットデスの特性「くだけるよろい」が発動して防御4段階下降すばやさ6段階上昇

ポットデスの持ち物「じゃくてんほけん」が発動して攻撃2段階上昇特攻2段階上昇

 

手順2:ポットデスがルチャブルに「バトンタッチ」

ルチャブル攻撃特攻2段階上昇すばやさ6段階上昇が引き継がれる

ルチャブルの持ち物「しろいハーブ」が発動して、防御4段階下降がなくなる

ルチャブルの特性「かるわざ」が発動して、持ち物を消費したのですばやさが2倍になる

 

ここまでが1ターン目のこちらの動き

ここで相手が「トリックルーム」を使ってくると想定

ここからが次のターン(2ターン目)

 

手順3:エルフーンが「おいかぜ」

味方がおいかぜ状態になり、ルチャブルすばやさが2倍になる

 

 

それではこのルチャブルのすばやさを計算してみましょう。

 

計算1 元の値

ルチャブルの元々のすばやさ実数値は139

 

計算2 ランク補正

すばやさランク6段階上昇 4倍

139 * 4 = 556 

 

計算3 その他補正

かるわざ 2倍

おいかぜ 2倍 合計4倍

556 * 4 = 2224

 

計算4 まひ補正

まひではないのでそのまま

 

ルチャブルのすばやさは「2224」

 

 

手順4:ルチャブルが攻撃

ルチャブルのすばやさは2224なので、"10000 - すばやさ"を8192で割った余りは10000-2224=7776<8192より7776

相手の場にすばやさ0のツボツボ(参照【ポケモン】実現可能なすばやさの最大値・最小値はいくつ? )がいたとして、"10000 - すばやさ"を8192で割った余りは10000-0=10000,10000を8192で割ると1余り1808なので1808

7776 > 1808。相手の場にいる鈍足ポケモンより値が大きいので、トリックルーム中にルチャブルが一番最初に行動する

ルチャブルダイマックスして攻撃2段階上昇かつ先制攻撃で相手を倒していく

 

 

一度エフェクトを見てみたくてギミック成功時に放ったルチャブルのシザークロス



 

パーティー

 

禁止級伝説一匹採用可能ルール 剣盾シリーズ8,11

ギミックに関わるポケモンは3匹です。

 

エルフーン

採用理由:ふくろだたき&先制おいかぜの両立

 

135-64(-)-105-129(252)-96(4)-184(252+)

きあいのタスキ

ふくろだたき おいかぜ ムーンフォース まもる

 

<調整・技>

攻撃技であるふくろだたきを速く使うためにA0最速タスキ

まもるはポットデスと一緒に使うことでねこだまし対策になる

トリックルーム中にも先制でおいかぜを使えることが今回の戦術において地味に重要

 

 

ポットデス

採用理由:くだけるよろい&(連続技での弱点保険発動)&バトンタッチ両立

 

167(252)-85-128(252+)-154-135(4)-81(-)

じゃくてんほけん

バトンタッチ シャドーボール ふいうち まもる

 

<調整・技>

くだけるよろいが1回発動しただけではエルフーンを抜かない(敵の攻撃ですばやさが上がることによるバトンタッチ事故の防止)

 

 ふくろだたき成功時はアシストパワーでダイマックスリザードンをワンパンできますが、今回はパーティーの全体の勝率よりも目的の現象を起こした場合の勝率を高めることが大事にしたかったので、能力が上がったとき用の技はバトンタッチのみにして、ルチャブルの隣でとどめを刺していくのに便利なふいうちを入れていました。

 

 

ルチャブル

採用理由:かるわざ&ポットデスとの弱点被りなし&一定の攻撃性能

     アニメにおいてトリックルーム対策として縁がある

 

177(188)-158(252+)-96(4)-x(-)-91(60)-139(4)

しろいハーブ

インファイト ブレイブバード あなをほる シザークロス

 

<調整・技>

ギミック失敗時でかるわざ発動で最速レジエレキ抜きできるのですばやさ4振りになる5箇所振り

シザークロスは、ルチャブルトリックルームといえばシザークロスという理由だけで採用(サンダーなどに技が通るようにストーンエッジなどを入れたほうが強い)。トリックルーム構築に入りがちなエスパータイプに対して効くという理由づけは可能。

 

 

ルチャブルについての語り>

 

・シザークロス

 トリックルーム中なのにシザークロスベースのダイワームで「弱点保険用にミミッキュのかげうちを受けてちょっと削れた白バドレックス」を行動前に倒したのがハイライトでした。H252振り白バドレックスに対して攻撃特化+2 威力130 ダイワームが87.9~104.3%、25%の確率で倒せます。

 

ミカルゲと攻撃種族値が一緒という衝撃

 ルチャブル種族値は、78-92-75-74-63-118です。

 それから、ダイナックルの威力が低く、ルチャブルのA+2ダイナックルは種族値130のポケモンがタイプ一致威力150技とほぼ同じ火力です。

 

・ダイジェット

 ギミック成功時は既にすばやさMAXなので追加効果なしです。

 しかし、トリル中にダイジェットを使ってもデメリットがないという利点がありました。

 

・サトシのルチャブル

 第六世代のアニメポケモンにてサトシの手持ちにいたルチャブル。アニメのサトシのルチャブルは麻痺した描写があるので、特性はかるわざかかたやぶりらしいです。トリックルームを破壊するあたり、かたやぶりっぽいです。

 

 

 

その他

 

ムゲンダイナ

 

・ギミック要員が3体なので単体完結が求められる

ルチャブルが威嚇を受けないようできれば特殊

ダイマックスはルチャブルが使うのでダイマックスしない

あたりの理由からそこそこ良さそうだと思い採用しました。

 

 ゴチルゼル目的でソードを購入したもののいまだにエンディング後のストーリーを最後まで進めていないのでザシアンがいなくて、レイド用ムゲンダイナを連れてきたのが始まりでした。

 

 

 

びびりノコッチとがんじょうあごウオノラゴン

 

びびりにふくろだたきですばやさ4段階上昇

それをバトンタッチして鉢巻頑丈顎エラがみ連打

 

 しろいハーブ&かるわざと組まず、すばやさも300程度あれば良いのであれば、防御が下がらないこちらのほうが良いです。

 トリックルームを使わない相手と当たったときに選出する用です。超速からの超火力エラがみは爽快感あふれます。

 

 

 

 

レンタルパーティー

 

トリル次元突破ルチャブル構築 レンタルパーティー

 

 基本戦術に絡まないウオノラゴンは、「寝言ワンウェポンの空きには寝言で出ない技入れよう委員会」の委員として、技4つを持ちつつねごとで確定エラがみをする構成にしてみました。

 

 

 

戦績

 

  戦績はダメダメでした。かなり弱かったです。禁止級伝説1匹環境でマスターボール級に上げることができないくらい弱かったです。

 

 「1ターン目に相手に何もしないギミックは弱い」というような言葉をどこかで聞いたことがありますが、まさにそれでした。

 相手に好き放題されるし、好き放題された結果として初手のこちらのどちらかの行動が成功しなかったり倒れたりするとその時点でギミック失敗となってしまいます。エースとなるはずのルチャブルがバトンを受けて出てきた後大きく削られてしまうor一撃で倒されてしまうということが頻発するのも弱いです。

 

 ポケモンたちの名誉のために書いておきますが、この動きに拘っているから弱くなっている側面が大きく、ギミックパーティーにしてはそこまで型が歪んでいないので、同じメンバーで自由に戦ったらさすがにもう少し強いです。おそらくマスターボール級には上げることができる程度には。

 

 たまに相手の攻撃で赤ゲージになったポットデスにエルフーンがとどめをさすことがあり、面白かったです。

 

 

 トリックルームメタなら他の方法を取ったほうが良さそうです。この方法は現状のこの構築だとエンターテイメントに留まっているという印象です。

 

 

 

関連

 

 一昨年の10月にはポットデス叩きバトン+ハーブ軽業にたどり着いていて、記事は書いていました(【ポケモン】対トリックルーム最終兵器 〜すばやさ1808を超えれば先制〜 #1809現象実戦編)。

 次元突破に興味を示していたTwitterのFFのシオリさんにこの記事を紹介したところ、昨年1月にアレンジした構築で動画を投稿してくださりました。現状だと、実戦でのこの現象の発生を記録した動画は動画投稿サイトの中でこれだけなのではないかと思います。

 

www.nicovideo.jp

 

 動画内ではアローラライチュウのサーフテール&おいかぜを使っています。おいかぜのターンにすぐ動けない・おいかぜの次のターンも固定行動を強いられる・Aライチュウの耐久が低いあたりは本構築と比べた場合の欠点ですが、火力の面で見ると

端数無視単純かけ算の火力指数比較で

ルチャブルの特化威力140+2ダイジェット 66360

ルチャブルの特化威力95+2ダイナックル 45030

Aライチュウの特化威力220+2アシストパワー 106260

Aライチュウの特化威力150+2フィールドエレキボール 94185

と明らかに優れていて、爽快感がありそうです。

 

 

 当時は剣盾を持っておらず実践ができなかったため、実践してくれる人がいてとても嬉しかったです。

 

 

 

おわりに

 

 ブログの投稿を始めた頃はほぼ全てこの現象について記事を書いていたので、1809現象は特別思い入れがある現象です。このパーティー自体も昨年秋の時点で既にほぼ出来上がっていたのですが、特別な記事すぎてなかなか書き進められず、原案を考えてから20ヶ月くらい経ってしまいました。

 今回完成して良かったです。

 

 これは予告ですが、これのトリプルバトル版の机上論記事を書いて、TwitterのFFのトリプルトレーナーであるアインズさんに投げて実戦をやっていただく予定が最近できました。鎧叩きバトンができない世代でどの戦術を取るのか……いくつか方法は思いついているのですがどれにするか現在検討中です。

 

 

 お読みいただきありがとうございました。

 

 

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