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【ポケモン剣盾】むしタイプ1on1 実質連続まもる成功+ポイズンヒールになるなまけなかまづくりアイアント

なまけアイアントの特殊戦法で1on1を制したい!

 

なまけあい

1ターン目にうまく行くとその後こらえる・まもるで64ターン無敵になるアイアント

 

 

はじめに

 

 ポケットモンスターソードシールドの仲間大会に参加しました。

 むしタイプ一般ポケモン1on1(ダイマックス禁止)です。

 

 

 アイアントで面白い戦い方ができることに気がつき、環境としても悪くなさそうだったので、半月くらいずっと楽しみにしていました。

 

 

 

今回やりたい戦術

 

 怠けの仲間作りをした後、怠けて守ってを繰り返し、体力が満タンになったら相手をちょっと削って、怠けて守ってを繰り返して勝ち

 

 まもるとまもるの間になまけが入ると、まもるが連続使用扱いにならない、という仕様を利用します。実質連続まもるです

 どちらも2ターンに1回しか行動できなくなることで、実質1ターンにたべのこしが2回発動しているような状況を作れます。実質ポイズンヒールです。

 

 今回、試合の総合時間が0になった場合、残りポケモンの数は互いに1で同じであるため、HP割合の判定で勝敗が決まります。

 

 

 

特性なまけのアイアント@たべのこし

 

1ターン目

アイアントのなかまづくり

相手の攻撃を一発耐える

たべのこしでアイアント回復

 

2ターン目

お互いなまけ

たべのこしでアイアント回復

 

3ターン目

アイアントまもる

たべのこしでアイアント回復

 

4ターン目

お互いなまけ

たべのこしでアイアント回復

 

5ターン目

アイアントまもる(連続で使用したことにはならず、100%成功)

たべのこしでアイアント回復

 

以降

偶数ターンなまけ・奇数ターンまもる

 

HPが満タンになった後

アイアンヘッドで相手を少し削る

相手の攻撃を一発耐える

 

以降

偶数ターンなまけ・奇数ターンまもる

 

HP満タンの状態で試合の総合時間終了

HP割合の判定で勝り、勝ち

 

総合時間0 行動選択完了後に判定により勝敗決定

 

 

 

戦術と環境

 アイアントを考えているときにありがたいなと思ったポイントです。

 

 

良いところ1 特性書き換え無効がいない

 

 特性変更の戦術は、ミミッキュギルガルドなどの特性書き換えが無効である固有特性に弱いという欠点があります。しかし、今回の出場可能ポケモンの中にそのような特性を持ったポケモンはいません。

 ちなみに、今回ヌケニンが禁止ですが、ヌケニンにもなかまづくりは有効なので仮に出場可能だったとしても問題ありません。弱点技基本搭載の大会でヌケニンをなぜ禁止にしているのかは分かりません。

 

 

良いところ2 滅び持ちがいない

 

 1on1で強い戦術として、「ほろびのうた」があります。これを使われると、長期戦をできずに負けてしまいます。しかし、今回の出場可能ポケモンの中にそれを覚えるポケモンはいません。コロトックは剣盾にはいません。

 

 

良いところ3 炎技持ちが抑制される

 

 一発耐えれば良い戦術ですが、炎技をうけるとアイアントは簡単に一撃でやられてしまいます。しかし、ほのおタイプはこの環境においてそんなに強くなさそうです。

 ほのおタイプ複合のウルガモス・マルヤクデは、いわ複合やひこう複合に弱点を突かれます。一方、いわ複合はほのお・ひこう弱点を消しつつ相手の弱点をつけ、唯一消せない岩弱点に関しても互いに岩技で抜群同士の戦いができるため、優れています。単純な性能比較でもいわ複合が強く、さらにこれによりいわ複業が数を増やすことによって、余計ほのお複合が弱くなります。

 

 

良いところ4 みがわりが抑制される

 

 なかまづくりは、みがわりに防がれると失敗してしまいます。しかし、ロックブラストやダブルウイングなどの強力な連続技が多いため、みがわりは使われにくいです。

 

 

 

戦術とルール設定

 アイアントを考えているときにありがたかったルールです。

 

 今回のルール設定は、持ち時間7分・総合時間15分となっています。そして、仲間大会の1ターンの選択時間は60秒です。

 ターン中のエフェクトで7分ちょっとを稼ぐことができれば、持ち時間7分と、持ち時間数秒で突入する最終ターンの1分(そのターンの選択時間は途中で持ち時間0になっても60秒使え、行動選択完了時に総合時間終了なら判定に移る)を合わせて試合終了に到達できます。

 

 これが仮に持ち時間なし総合時間ありのルールだった場合、アイアンヘッド使用時にアイアント大きく削れた後に相手が時間を毎ターン1分ずつ使うと、試合終了までに回復しきれず負けてしまうケースがありそうでした。

 

 また、これが仮に持ち時間あり総合時間なしのルールだった場合、総合時間終了による判定勝ちを狙えないので、相手の持ち時間切れか相手のPP切れによるわるあがきかアイアンヘッドで削り切るかで勝つ必要がありました。

 

 

 

行動時間予定表メモ

(読み飛ばし推奨)

まもるPPと持ち時間をギリギリまで使って、最終ターン付近にHPを満タンになる場合のルート

 

 

0:00 試合開始

0:05 選択完了 持ち時間残り6:55

 なかまづくり

0:25 選択完了

 なまけ

 

まもるPP8使って16ターン過ごし、3分45秒経過

全回復

 

4:10 選択完了

 アイアンヘッド

 相手の攻撃でHP1に

 ターン終了時HP1→11に

 この時点でまもるのPPが8残っていればOK

4:25 選択完了

 以後 10ターンすごす

 HPはこの間に11→111に

 

6:55 選択完了 持ち時間6:05 

 なまけ

 このターン含みここから試合終了まで7ターン

 ターン終了時hp121

8:05 選択完了 持ち時間5:05 

9:15 選択完了 持ち時間4:05 

 

10:25 選択完了 持ち時間残り3:05

 まもる 回復して151/165 pp残り1

10:35 選択開始

11:35 選択完了 持ち時間残り2:05

 なまけ 回復して161/165

11:45 選択開始

12:45 選択完了 持ち時間残り1:05

 まもる 回復して165/165 pp残り0

12:55 選択開始

13:55 選択完了 持ち時間残り0:05

 なまけ 165/165

14:05 選択開始

15:05 選択完了 持ち時間が切れていても総合時間終了で勝ち

 

 途中で、表計算を使えば良かったなと思い表計算を使いましたが、かえって面倒で途中でやめました。

 

 

 ここでの計算上は、なかまづくりとアイアンヘッド1回ずつとまもる全16回で間に合うということになっています。

 概算を考えてもエフェクト7+持ち時間7+最終ターン1で15分稼げれば良いので、18行動36ターンで7分を稼げれば良く、1ターンあたり12秒であり問題なさそうだと分かります。

 

 試合開始から5分経過したあたりからはまもる連打でHPを回復させにいかないと、相手が時間を目一杯使ってきた場合に満タンまで回復できずに判定負けしてしまう可能性があります。

 

 

(試合後)

 実際には、HPがそこまで削らなくてたべのこしエフェクトが稼げないので不安になって他の技を使ってまもるのPPを維持しながら時間を稼いだり、相手も時間を使っていることにより持ち時間の余裕ができたり、相手の使う技によってエフェクト時間が変わったりと、これのとおりにはいかなかったです。

 

 

 

使用個体

 

旧ニックネーム ありたま80



 

アイアント

むし・はがね

種族値 58-109-112-48-48-109

努力値 244-0-68-0-196-0

性格 わんぱく

実数値 164-129-155-x-93-129

特性 なまけ

持ち物 たべのこし

技 まもる なかまづくり アイアンヘッド こらえる

(時間切れでまもるが出るようにまもるが一番上)

 

 

 

配分意図

 

HP164 : アイアントのHP最大値-1

 ウルガモスが1ターン目に炎技を使わなかった場合、HP満タンどうしのTODを狙いますが、その際に有利になるために最大値に近づけます。HP20振りのHP163ウルガモスまで勝ちます。HP164ウルガモスはそんなにいないと思い、以下の耐久調整のためHPを1削りました。

 ちなみに、マルヤクデはHP種族値が100あり無振りでもアイアントの最大値より高く、無理です。

 

物理方面

鉢巻特化イワパレスがんせきほう15/16耐え

(結果、鉢巻アーマルドのロックブラスト5発を最高乱数5連続以外確定耐え)

以下、余裕もって確定耐え

鉢巻特化ストライクのテクニシャンダブルウイング(~140ダメージ)

鉢巻特化へラクロスインファイト(~151ダメージ)

 

特殊方面

特化イワパレスの+1メテオビーム15/16耐え アーマルドなら10/16耐え

(結果、眼鏡特化デンチュラのかみなり9/16耐え)

 

 

 

 

無理であるポケモン

 

バタフリー

 

 みがわり最速バタフリーにはねむりごな→みがわりと動かれると最速起きでも無理です。そして、最速バタフリー抜きまですばやさを上げたとしても、以下のように2/3で負けるので先手をとってもバタフリーは不利です。

 

バタフリー 初手ねむりごな(後攻)> なまけにしてから眠る

3ターン目に最速起きした場合

 1ターン目に行動してから眠ったことにより、3ターン目なまけ。以降奇数ターンに怠ける。バタフリーの行動ターンと噛み合わなくなりまもることができなくなるので失敗。

4ターン目に起きた場合

 偶数ターンになまける。通常のパターンと同じになるので成功。3ターン目にぼうふうを使われていてもそれを耐える。

5ターン目に起きた場合

 奇数ターンになまける。バタフリーの行動ターンと噛み合わなくなりまもることができなくなるので失敗。

 

 

・まもる持ち

初手まもるをするかそくペンドラーや火炎玉へラクロスなどが無理です。

奇数ターンにまもるを使われると、こちらだけがなまけのまま一方的に偶数ターンに攻撃されて負けます。

 

・ほのお技持ち

一撃で倒されます。

マルヤクデの特化ひのこなら6/16で耐えますが、そんなマルヤクデはいないはずです。

 

・でんじは持ち

連続まもるが不安定になってしまうので、HPを回復しにくく厳しいです。

(試合後追記)

メロメロにも弱い

 

 

 

戦績

 

大会設定とエントリー数

 

結果

 

エントリー数 48

実際の参加者 46

 

11勝4敗 勝率73%

レート1588

7位

 

 

ポケモンHOMEデータ

 

レートは1位から順に

1674,1642,1634,1622,1610,

1601,1588,1578,1574,1572

 

ポケモン使用率

ハッサム イワパレス グソクムシャ アイアント ウルガモス

オニシズクモ ストライク クワガノン キャタピー シュバルゴ

 

アイアント

技 採用率

アイアンヘッド97.0 ばかぢから77.6 じだんだ74.6 がんせきふうじ40.3 いわなだれ37.3 まもる/こらえる/なかまづくり22.4 であいがしら3.0

特性採用率

はりきり74.6 なまけ22.4 むしのしらせ3.0

性格採用率

ようき77.6 わんぱく22.4

持ち物採用率

タスキ74.6 残飯22.4 たま3.0

 

 

 

試合メモ

 

負け試合

 

・カウンターイワパレス

 ロックブラストを挟みつつカウンターをしてくる。無振りアイアンヘッドでも82ダメージ以上入ってしまいカウンターで倒れてしまうので、カウンターを避けたくて様子を見る。

 しかし、時間がたったことで相手はカウンターのPPが足りると判断したのかカウンター連打に切り替え。このままではHP満タン同士で、おそらくイワパレスはHPに努力値を割いているためこのままだと負けてしまう。

 そこで3割ひるみのアイアンヘッドにかける。が、ひるまずカウンターされて負け

 

・メロメロストライク(メス)

 メロメロ剣舞石火。残りの技がなぜかダブルアタックだったため、まもるを出せたり出せなかったりしながらPPをからせるかもしれないと希望を抱いたが、運悪めで失敗。アイアントは行動不能技に弱い。技がなぜかダブルアタックだったためレートが低く、22も下がってしまった。

 アーマルドがオスが多いため、メスのメロメロ対策でメスのアイアントにすべきだったことは反省。

 

・からやぶイワパレス@ゴツメ

 からをやぶるをされたため、HP満タンで相手が+2のうちにと、アイアンヘッド。ロックブラストは83%耐える計算。しかし、4発あたり、ゴツメでほぼぴったり残りを削られ、負け。

 

バタフリー

 ねむりごな。みがわり持ちであるのに最初みがわりされずエアスラ。最速おきで怯まず相手を怠けにする。その後まもる連打でHP満タン同士の判定による勝利狙い。しかし、相手のバタフリーがHP220振りのHP163(バタフリーのHP16n+1~3の中での最大値)を超えるHPを持っているというまさかに事態により判定負け。HP165~167のバタフリー

 

 

危ない勝ち試合

 

・上記のカウンターイワパレスとの再戦

 アイアンヘッドを早めに使う。怯ませることに成功。しかし、相手がねむる持ち。

だが、

アイアント何か イワパレスねむる

アイアントなまけ イワパレス寝ている

アイアントアイアンヘッド イワパレス寝ている

アイアントなまけ イワパレス起きるがなまけ

アイアントアイアンヘッド

でギリギリ倒して勝ち(耐えられたらカウンターで負けだった)

H252イワパレスへのアイアンヘッドは乱数2発(65%)

 最終ターンに眠られていたら負けていたので、相手の選択に助けられた。

 

オニシズクモ

ねっとう 焼けなかったのでセーフ

2ターン目にすぐ降参してもらえたため助かった

 

 

その他

光の粉でなかまづくりが外れた試合あり

 

 

 

振り返り

 

 想定どおりの動きができた試合があり、うれしかったです。

 しかし、メロメロ対策を怠っていたことや、回復させ始めるのが遅くて危うく判定負けしそうになった試合があったことが反省点です。

 あとは、1ターン目に攻撃2段階上昇されたら、アイアンヘッド使用時に+2の攻撃を耐える必要があるという点をもっと重要視すべきだったとも思いました。特殊耐久が一度も試合に影響しなかったため、物理方面をもっと硬くしたほうが良かったかもしれません。

 ほぼまもるで時間が足りていたので、カウンター対策でこらえるをみがわりにすべきだったと思いました。連続技が多いのでみがわり強くないかなと思ってしまっていました。

 

 時間がかかる戦術ということもあり、人とマッチングする最初の1時間に対戦回数をこなせなかったため、上限の25試合に対して15試合しかできませんでした。

 しかし、負け試合のうち3試合を勝ち試合に変えられていればレート1680超えで優勝できていたので、時間がかかる戦術の問題よりも勝ちきれなかった問題のほうが気になっています。

 

 

 

主催の方へのメッセージ

 

 大会のルール公開後のルール変更は良くありません。大会に興味を持った人たちは、その大会のルールが出た時点で考察を始めます。ルール変更はそれらの考察時間を無駄にしてしまうものです。重大な欠陥が発見された場合は仕方ないですが、それ以外では避けるべきです。

 

 また、ルール変更時は、タグ及び開催告知ツイートのツリーにてしっかりと告知すべきです。ほぼ大会に影響しないであろう軽微なルール変更なら、どちらかで良いと思いますが、今回のように実際に使う人がいることが想定される技を使えなくするルール変更なら、タグと開催告知ツイートのツリーの両方で告知すべきです。

 

(追記 引用ツイートよりツリーが良いとされる理由)

 最近は仲間大会まとめから仲間大会を探して参加する人たちが一定数います。その人たちはまず告知ツイートにたどり着いて大会の情報を確認します。ツイートの詳細表示をした画面を想像していただくと分かりやすいと思いますが、そのとき引用リツイートは直接見えずそこに必要な情報が載っていることを知らなければ見ようとしません。一方、ツリーはスクロールすればすぐ下に出てきます。

 

 

 今回のルール変更は、

・大会のルールが出た日よりももっと後、大会ID公開後にルール変更をしている

・つばめがえしという、環境を壊すわけではない技を使わせないためのルール変更であった(ツイートからそう読み取れる)

・元々大会のルールには「技の制限なし」と書いてある

・大会当日までタグでルール変更を告知していない

・告知ツイートのツリーでルール変更を告知していない

・ルール変更について一切謝っていない

という点でかなりひどいものです。

 

 筆者のアイアントは影響を受けていませんが、どくどく・はねやすめなどを検討していた人たちは大きな影響を受けているので、それらの方への謝罪をするとともに次回以降の仲間大会では気をつけていただきたいな、と仲間大会を愛するものとして思います。

 

 

 これは過去のボディプレス1on1主催者にも伝えたいメッセージです。過去作限定技関連は取り返しのつかない事態が発生しやすく、後戻りできない育成をしたのにルール変更でそれが使えないということが起きると非常に悲惨です。本当にやめていただきたいです。

 

 

 

1on1となまけアイアント 過去の文献

 

 過去のシングル61(6匹から1匹選んで1on1)でなまけアイアントで類似の戦術をしている方がいます。ニコニコ時代のリドルさんです。

www.nicovideo.jp

 このルールでは持ち時間あり総合時間なしです。アイアンヘッドのところがみがわりになっていて、相手のPPか持ち時間を削り切って勝つことを目標にしています。つまり、今回とはちょっと戦い方が違います。

 

 そういえば。リドルさんが投稿した架空実況者最強決定戦の動画内の山場として使っていた「開始1ターンでシングルの片側3匹全滅」のギミックを、パデックさんが「開始1ターンでダブルの両側計8匹全滅」動画の前置きとして使ったことについて、それが前置きであってパデックさんがもっと複雑なことをしているにもかかわらず、リドルさんがパデックさんの動画をパクり認定して度々ネチネチ言っているというのがあり、せっかくTODや特殊ルールの動画が面白いのにリドルさん残念だな・パデックさん気の毒だなと思っています。

 

 

 

仲間大会とTOD

 

 誰かにとっての安定的な勝利は、反対側にとってのつまらない敗北になります。

 

 これは自戒ですが、この戦術を使う権利があるのと同様に、これをされて不快であることを表明する権利も相手方にあるということをしっかりと認識しておきたいです。

 

 筆者自身は、主観的にはやりたかったことができてとても楽しく、客観的にもこういう特殊な戦い方をするポケモンが環境に一匹くらいいるほうが面白いと思っています。

 使われる側になった場合は、試合数を稼ぎたくて時間のほうが大切なら負け濃厚になった時点(今回でいうアイアンヘッド成功時)で降参、勝敗のほうが大切なら試合終了時刻まで粘る、と使い分けます。

 

 

 

おわりに

 

 やりたかったことができて楽しかったです。

 次回作にいるか分からないので、固有性能を持つポケモンたちと過ごす剣盾最後の一年を大事にしていきたいものです。

 

 お読みいただきありがとうございました。

 

 

 

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