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【ポケモン】ローテーションバトルについて

トリプルフリーだけじゃなく、ローテフリーも終わったので、語りたい

 

 

はじめに

 

 2024年4月9日(火)午前9時に、3DSのオンラインプレイサービスが終了しました。

 これに伴い、ポケモン第六世代・第七世代のフリーバトルができなくなりました。

 

 トリプルバトルのオンライン対戦が終了することについては、比較的多くの人が触れていましたが、トリプルバトルの影に隠れてローテーションバトルもオンライン対戦ができなくなりました。

 

 

 3DS環境がないまま、オンライン対戦に触れることなくこの日を迎えた身ではありますが、この機会に、ローテーションバトルについて何か書きたいなという思いが出てきたので、少し書くことにしました。

 

 

 

 

 

外から見たローテとトリプルの差

 

 最終的に、トリプルバトルは、約3000のバトルビデオが集まるなど、盛り上がりを見せ、この日を迎えましたが、ローテーションバトルについては、もちろん惜しむ声はあったものの、比較するとひっそりと終わりました。

 

 外から見て、差を考えます。

 

・派手さ

 トリプルバトルでは、1ターンに3匹が行動するため、ド派手なギミックを成功させやすいです。特にそれが顕著なのが以下構築です。こういうのがあると、「面白そう!」「やってみたい!」と思う人が増え、それが関係人口の増加に繋がります。

osirukokaeru.hatenablog.com

 

 

・派生元

 トリプルバトルは、ダブルバトルの拡張版に近いルールになっています。

 一方、ローテーションバトルは、シングルバトルに、準交換&即行動という動きを追加した、シングルバトルの特殊ルール版に近いルールになっています。

 

 ダブルバトルをしているときに、横に3匹並べることができればな、という思いを実現できる場所としてトリプルバトルがある一方、シングルバトルとローテーションバトルにはそういう関係が少ない

……と書こうとしましたが、シングルバトルでいうトリルターン・おいかぜターンなどが足りないという問題を解決できる場所としてローテーションバトルがあるという面に気がつき、取り下げます。

 

 あと、この視点で言うなら、日本では、競技人口が多いシングルバトルに近いローテーションバトルのほうが人口が増えそうです。

 ここはあまり理由にはならなそうです。

 

 強いていうなら、取れる行動が少ないので全部の行動を考慮して対戦を進めていきたいシングルバトルで一部で言われている思考からすると、ローテの無数の択はやってられないというのはあるかもしれません。

 

 

 

・入り口

 「パデック」「けだまメモch」(敬称略)という2大チャンネルによって、トリプルバトルは興味を持つ流れが確保されていました。また、その周辺のコミュニティによって、入った後の歩道もかなり整備されていた(交換会など)ことが、関係人口の増加にとどまらない居住人口の増加に繋がっています。

 

 ただ、これらのコミュニティが成立したのも、元をたどると、1つ目の理由のあたりに行きつくかもしれません。

 

 

 

 そとの人が好きに書いているだけなので、ローテをしっかりやっていた人視点の意見も聞いてみたいです。

 

 

 

ORASローテ パーティー メモ

 

 ローテーションバトルをするなら使いたいパーティー

 

 ポケモンSVで、エースが相手を先制でワンパンするのを繰り返して試合に勝つ、という戦術にはまっています。そういうことをしようとすると、ターン制限のあるサポート効果(トリックルーム・重力など)をエースに付与する必要が出てきます。そのため、ターンが短いという問題がつきまといます。シングルなら、トリックルームをエースに繋ぐために、トリックルーム→退場技か交換→エースの行動で2ターン使います。

 一方、ローテなら、トリックルーム→エースの行動と1ターンで済みます。これがローテの魅力だなと思っていて、それを活かす構築が好きです。

 

 

 以下、たぶん、詳しい人からすると小学生の作文のような味がするかもしれませんが、思いついたことを書いていきます。

 

 

重力トリルガラガラ

 

 サマヨールしんかのきせきorメンタルハーブ)のトリックルーム

サマヨールじゅうりょく

→ガラガラのホネブーメラン

→ガラガラのホネブーメラン

→ガラガラのホネブーメラン

その後、他2匹で相手の残り1匹を倒して勝ち

 

 

 ローテの使用率上位のポケモンで、重力地面技を半減以下にできるのは、エルフーンジャローダキノガッサくらいです。

 だいたいのポケモンに等倍以上で攻撃することができます。

 

 他ルールではほぼ見ないダブルチョップ(威力40の2回攻撃・命中90・ドラゴン物理)をガブリアスが搭載するほど、みがわりが強いルールだという噂を聞いています。また、シングルと違い、ステルスロックを事前に撒いておき相手のきあいのタスキをつぶしておくということができません。

 ホネブーメランは2回攻撃であるため、みがわりを破壊して本体にも攻撃でき、タスキを貫通してワンパンすることができます。良さそうです。

 

 

 でも、これくらいは現役プレーヤーが思いつくはずで、それなのに最終シーズンのガラガラの使用率は148位でホネブーメランもじしんも採用されていなかったので、あんまり強くないということなんだと思います。

 

 

 SVでこういう戦術をするなら、一致テラスで火力を4/3倍にできていましたが、それがないことできつい部分もあるなというのがダメージ計算をしていて分かりました。

 特化ふといホネガラガラのホネブーメランは、無振りガブリアスに最大でも92.8%しか入りません(じめんテラスがあれば確定1発でした)。メガガルーラにもほぼ同じです。

 火力が足りず、そもそもワンパンをするということが難しそうです。

 それから、ゲッコウガくらいがみがわりを貼ったときですら、みがわりを貫通して相手を倒せるかが乱数次第になり、そこも火力不足でした。

 

 連続技であることを諦めて、鉢巻ドサイドンのじしんにして火力を上げても、ガブリアスは6.25%の乱数1発でした。

 

 

 

ふんかバクーダ

 

 ガラガラよりかなり火力が高いエースを探しました。

 SVだとひでりコータスに活躍の場を奪われていますが、他のポケモンで晴れにするのがそんなに大変ではないローテなら、と、バクーダに目をつけました。

 

 ひでりキュウコンを前衛に出す

クレセリアあたりでトリックルーム

バクーダのふんか

バクーダのふんか

バクーダのふんか

バクーダのふんか

 

 メガネバクーダの噴火で、D4振りメガガルーラがちょうどぴったり確定1発です。

 でも、耐久振りだとダメだったり、先制技で威力を下げられたらダメだったり、で結局厳しそうです。

 

 展開してつなげやすいので、サイコフィールドも貼っておきたいところですが、第六世代には他のフィールドはありますがサイコフィールドだけありません。

 

 

 

まねっこ

 

 こうこうのしっぽ持ちのポケモンで任意の技を使い、次のターンまねっこ持ちにローテーションして先制でまねっこを使うだけで、まねっこ持ちが任意の技を使うことができます。

 

 何か面白いことができそうです。

・スカーフノーマルスキンエネコロロのまねっこなかまづくり

メガミミロップメガルカリオゾロアークりゅうのまい

ルージュラのとぐろをまく (すばやさ足りないかも)

 

メガルカリオのはめつのねがいは、その前にはめつのねがいをドーブルが使っているせいで不発になってしまう(ローテのみらいよちの仕様に詳しくないけどたぶんそう)ので没

パッチールは、相手を倒して相手の行動をスキップしないかぎり技を連打できないためねこのてのようにVジェネレートを連打できないので没

ブイズのまねっこは剣盾からなので、ばくおんぱスカーフニンフィアも没

 

 

エコーボイス

 

 壁を貼ったあと、最初の何回かは高耐久のポケモンなどで回数を溜めて(せいしんりょくブラッキーなら怯みも怖くありません)、威力がチャージされたら、アタッカーで攻撃していく(スカーフきもったまバクオング?)という動きができ、ローテ特有で面白そうです。

 

 でも、スカーフMAXエコーボイスより、おいかぜ+メガネばくおんぱのほうが火力が高いので、面白いだけっぽいです。

 

 

 

 

その他

 

 ローテのゾロアークのまねっこなら、対人戦でも、任意のポケモンが任意の技を使う光景を簡単に取れそうです。

 

 

 それなりにゲンガーが使われていたけど、ローテのルールの都合上、8割がメガではなくタスキだった、というのが面白いなと思いました。

 

 

 

おわりに

 

 見ているだけではありましたが、

3DSオンライン対戦今までありがとう!」

という気持ちです。

 

 

 お読みいただきありがとうございました。

 

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