優先度+3で2匹同時に自滅したい!
はじめに
ポケットモンスタースカーレット・バイオレットの特殊ルール仲間大会の記事です。
2024/11/16、11/30に、負けるが勝ちダブル6450の仲間大会に参加しました。
今世代ならではの面白い自滅方法を思いつくことができ、いい結果を残すことができたので、記事にします。
- はじめに
- 大会の概要
- 用語の定義
- 最速自滅
- 第2回 自滅技禁止の部 構築作成
- 第2回 自滅技禁止の部 結果
- 第3回 自滅技禁止の部 構築作成
- 第3回 自滅技禁止の部 結果
- もし第一回に参加するなら
- 他の方の記事
- 過去に参加した類似大会の記事
- おわりに
大会の概要
負けを目指して戦う大会です。システム上の負けを勝ちにする仕組みはないので、ゲームシステム上の負け・低順位を目指していくことになります。
過去には別の方が「逆1位杯」という名称で同じようなダブルの大会を開いていました。
今回は、以下の記事のとおり、技の制限を徐々に緩和しながら3回開催されます。
1回目:攻撃技禁止・自滅技禁止
2回目:自滅技禁止
3回目:制限なし
https://x.com/akasabi_B0354/status/1846917685852229773
第1回の攻撃技・自滅技禁止ルールには、同じ日に重要な予定があって参加することができませんでした。
第2回・第3回に参加します。
用語の定義
この記事では以下の意味で言葉を使っています。
勝ってしまう:システム上の勝ちを指す
負けることができる:システム上の負けを指す
〇勝〇敗:システム上の勝敗を指す
優勝:もっともシステム上のレートが低い結果になったことを指す
最速自滅
攻撃技ありのルール(第2回以降)で考えます。
1ターンで味方2匹を退場させる方法はいろいろあるので、妨害がなければ2ターンで試合が終わります。
このような場合には、2ターン目の退場が速かった側が負けを手に入れることができます。そのため、速く自滅する方法を考える必要があります。
過去の文献をみると、ペルシアンがレベルを下げたナマコブシにねこだましして両者が倒れるという戦術が第七世代~第八世代に存在していたようです。
今回はルールが「オフィシャルルール1」であり、レベル50未満のポケモンもレベル50になります。また、ナマコブシがいません。他の方法を探す必要があります。
速く行動するには、上記のペルシアンナマコブシのように、自滅のための技の優先度を高くするのが近道です。シングルの類似大会では、いたずらごころまねっこで爆発技を出すという方法を使ったことがあります(【ポケモンSV】自滅技ありの負けるが勝ちシングル63準優勝!ガス爆発&先制まねっこ爆発 - テツポンドのブログ)
今回、ねこだましと同じ優先度+3の行動で自滅できないかな~、でもナマコブシもヌケニンもいないな~、と考えていたところ、あることを思いつきました。
それが、ヒーリングシフトドレインキッス+ヘドロえきです。
特性ヘドロえきのポケモンに対して吸収技を使うと、使い手が本来の回復量分のダメージを受けます。互いのHP・受け手の特防を調整することで、1回のドレインキッス(回復量75%)で共倒れできます。
キュワワーは、専用特性ヒーリングシフトによりドレインキッスを優先度+3で出せます。素のすばやさも、すばやさ種族値100なので結構高く、相手のねこだましより先に動きやすいです。
特性ヘドロえきを持つポケモンはすべて毒タイプであるため、普通なら、キュワワーの吸収技で倒すことはできません。
しかし、今世代特有のシステムであるテラスタルで、耐性を半減→2倍に変化させることで、ワンパンを可能にできます。今世代でしかできないギミックです。
キュワワーのHPの最低値は111であるため、ドレインキッスでヘドロえき持ちに対して148以上のダメージを出すことができれば、二匹高速退場が成功します。
今回、第2回、第3回ともに、これを軸に構築を作ります。
第2回 自滅技禁止の部 構築作成
第2回の構築を考えます。
高速自滅が売りのヘドロえき選出は、速さが重要になる後発にします。先発は、テラスタルなしで安定して1ターンで退場することが求められます。妨害性能よりも妨害耐性のほうが重要です。
そこで、カマスジョーかハギギシリでハピナスに反動技を使うことにしました。
ハピナスは圧倒的に高いHPにより、反動33%の反動技でワンパンされるだけで反動技使い手のHPを最大で119削ることができます。ゴツメを持つことで、HPを下げたポケモンの体力を攻撃を受けるだけで削り切れます。
カマスジョーは特性スクリューおびれにより、このゆびとまれ・いかりのこなで邪魔されません。ハギギシリは特性ビビッドボディにより、ねこだましで邪魔されません。相手の構築によって選択できます。
AS せっかち(防御ダウン・すばやさアップ)
個体値 H0 B0 D2~3(妥協)
121-175-58-80-56-206
特性 スクリューおびれ
ハギギシリ@せんせいのツメ
AS せっかち(防御ダウン・すばやさアップ)
個体値 H0 B0 D31(妥協)
128-157-67-77-90-158
特性 ビビッドボディ
ウェーブタックル ちょうはつ サイコファング かみつく
※反動119+ゴツメえ21=140>128
ハピナス@ゴツメ
HS せっかち(防御ダウン・すばやさアップ)
個体値 A0 B0 Dまあまあ(悩んでそのままに)
362-15-13-x-144-117
特性 てんのめぐみ
カマスジョーのすてみタックル、ハギギシリのウェーブタックルで余裕で倒れます。後で計算したら、カマスジョーがおきみやげをくらっていても、てだすけ込みなら倒れることができました。
てんのめぐみいわなだれを使えます。もしものときにも相手を怯ませられたらいいなという思惑でした。
イエッサンオス
ねこだましを抑制したく、空いた1枠にボックスからつっこみました。
キュワワー@こだわりメガネ
CS せっかち(防御ダウン・すばやさアップ)
個体値 H0 Bかなりいい(妥協) Dまあまあ(妥協)
111-70-92-134-118-167
特性 ヒーリングシフト
ドレインキッス やどりぎのタネ トリック てだすけ
特性により優先度+3でドレインキッスを使います。
相方をマルノームにしたことでこだわりメガネが必要になっています。
マルノーム@くろいヘドロ
B特化 H60振り残りS のうてんき(防御アップ 特防ダウン)
個体値 D0 H3~4(理想はH個体値18かつS努力値252)
実数値 HP169
てだすけ アンコール ダストシュート ボディプレス
テラスタル 格闘
かくとうテラス+てだすけ+こだわりメガネのドレインキッスで確定で倒れます。
ヘドロダメージ1回でHPが148残るようになっています。
ゴクリンでもHP169は確保でき、ゴクリンならキュワワーがこだわりメガネを持つ必要がなくなります。よく覚えていませんが、
・スカーフはカマスジョーに持たせたこと
・はやいねこだましを使われる場面があまり想定できず隠密マントもあまり働かないであろうこと
・マルノームだけがボディプレスを覚えること
・マルノームのほうがすばやさが高いこと
・マルノームのほうが耐久が高くちょっと相手に小突かれてもHP148以上を維持しやすいこと
あたりによってマルノームにした気がします。
第2回 自滅技禁止の部 結果
<対戦履歴>
大会は21:00~23:59です。
21:05 この時点でエントリー3人
21:10 VS参加者A 負け
21:15 VS参加者A 負け
21:22 VS参加者B 負け
21:24 対戦相手が見つかりません
21:26 対戦相手が見つかりません
21:32 VS参加者B 負け
21:37 VS参加者B 負け
21:39 この時点でエントリー4人
21:40 対戦相手が見つかりません
21:42 対戦相手が見つかりません
21:46 VS参加者A 負け
21:48~ 対戦相手が見つかりません続き
22:19 VS違反者 選出選択時に通信エラー こちらの勝ち扱いになる
22:27 VS違反者 負け (ここで違反者の違反発覚)
22:28 潜るのをやめる
22:49 順位チェック
<結果>
システム上は1勝7敗
VS違反者をすべて負けにするなら0勝8敗
システム上の最終レート 1422.160
エントリー5人 実際の参加者4人
最終4位
優勝!!!
実質全敗です
レート一覧
参加者B 1556.222
参加者A 1526.707
違反者 1494.911
筆者 1422.160
<対戦内容>
VS参加者A
カマスジョー&インテレオン、ブリジュラス&ジュラルドン、ゲンガー&ピクシー
カマスジョーハピナスキュワワーマルノームで完全に成功できました。
VS参加者B
のろいジャポフワライド&ヒノヤコマ ゴツメハリテヤマ&珠ヤヤコマの自滅 ジュラルドン&リオル
ヒノヤコマ・ヤヤコマにハピナスを先制攻撃されていたらカマスジョーが退場できず試合がどうなっていたか分かりませんが、3試合でその方法をとられることはありませんでした。
VS違反者
おさきにどうぞヒスイドレディア&大爆発キョジオーン ねこだまし持ちポケモン
だいばくはつが違反技
普通ハギギシリより先に爆発されますが、ハギギシリのせんせいのつめが発動して成功
<振り返り>
相手を攻撃するということをされないかぎりはかなり安全に負けることができる、優秀な戦術だったと思います。
第3回を踏まえると、かがくへんかガス・ねこだましを組み込みにくいことが第2回ではかなりこちらに有利に働いていました。
第3回 自滅技禁止の部 構築作成
第3回の構築を考えます。今回も、テラスタルなしで安定して退場できる先発が求められます。
爆発が可能になるため、妨害技+爆発技という組み合わせで退場を図られることが多いと考えました。そのため、妨害技耐性が第2回以上に求められます。
爆発が強いため、しめりけ・ふういんも環境に存在するかもしれません。
考えた結果、こうなりました。
ガラルマタドガス@おんみつマント
最速 C132振り 残り耐久 おくびょう(すばやさアップ 攻撃ダウン)
個体値 A0 他31
特性 かがくへんかガス
くさテラスタル
ミストバースト じばく おきみやげ ちょうはつ
ドーブル@レッドカード
最速 努力値256余り むじゃき(すばやさアップ 特防ダウン)
個体値 H0 B0 D0 Aまあまあ(妥協)
115-27-40-40-45-139
特性 マイペース
ゴーストテラスタル
ドーブルはマタドガスのじばく・ミストバーストで確定で倒れます。
当初ドーブルにスカーフを持たせる予定でしたが、キュワワーにとられたのでレッドカードを持たせました。相手がこちらのドーブルにねこだましをうつと、相手の戦術が崩壊する場合があります。せんせいのツメ、ひかりのこなも候補でした。
以下のように妨害耐性があります。
ねこだまし+なにか:ドーブルのねこだましのほうが速ければひるませて問題なし
ふういん:じばくとミストバースト両採用によりほぼ問題なし
しめりけ:かがくへんかガスで問題なし
しめりけ+特性ガード:すりかえで特性ガードを奪えば問題なし
他4匹は第2回をベースにしました。
ありがたいことに構築内容を第2回終了時にツイートされることがなかったため、戦術は2人以外には知られていない状態です。
やどりぎのタネ→フラワーヒールに変更
テラスタルはフェアリーのまま(使わない)
スカーフドーブルのねこだましやニューラのねこだましに邪魔されないように、キュワワーにまさかのスカーフを持たせました。スピードの世界。
ゴクリン@くろいヘドロ
H244 A36 B228 のうてんき(防御アップ 特防ダウン)
個体値 D0 他31
176-68-112-52-52-60
特性 ヘドロえき
テラスタル あく
てだすけ アンコール いえき ダストシュート
ダストシュートで味方ドーブル確定一発。陽気ASマニューラ@スカーフのねこだまし 最大乱数以外で148残ります(B212振りでも実現可)。
マルノームではなくゴクリンにすることで、キュワワーがスカーフを持っていても火力が足ります。てだすけとテラスタルだけでワンパンされることができます。
HPは8の倍数にしています。
キュワワー+ゴクリンの選出はかがくへんかガスで止まってしまいます。対かがくへんかガスで活躍できるコンビとして、カマスジョーハピナスを連れてきました。
カマスジョー@とくせいガード
ゴーストテラスタル
他は前述のと同じ(脆いAS すてみタックル スクリューおびれ)
ハピナス@ゴツメ
すてみタックル→いやしのねがい
他は戦術のと同じ(B最低のHS)
後発ゴクリンの代わりの選出であるため、テラスタルを使うことができます。
スカーフマタドガスより高いすばやさから、ねこだまし・このゆびとまれに邪魔されずに2匹退場を実現できます。
個体値31無振りドーブルのねこだまし最大乱数(84ダメージ)を受けてもハピナスのHPが278残り、反動ダメージ92とゴツメダメージ20でカマスジョーは倒れることができます。
その他の検討
スカーフ・隠密・特性ガードという三種の神器を誰に持たせるかという問題があります。
ゴクリンに特性ガードを持たせることも検討しましたが、後発のマタドガスと組んでいるのがねこだまし使いだった場合に結局ドレインキッスより前にねこだましされてしまいなすすべがなく、それ対策でキュワワーに隠密を持たせたとしても、マタドガスがスカーフだと結局勝てないことから、やめて、カマスジョーにとくせいガードと対ガスを任せました。(これは結果的には悪い方向に働きました。)
カマスハピナスの利点として「化学変化中のおいかぜ爆発最速より先に退場できる」ということをメモしていました。(それなら先発おいかぜにも注意を向けるべきでした。)
第3回 自滅技禁止の部 結果
<結果>
システム上 10勝7敗
実際の試合展開 9勝8敗
システム上の最終レート 1521.465
エントリー7人 実際の参加者6人
最終4位
下から3番目→大会3位
システム上の順位
1位 1547.333
2位 1540.556
3位 1526.468
4位 1521.465 筆者
5位 1498.189
6位 1365.989
5位の方との対戦で、相手の方は、こちらが負けを確実にした盤面で降参を押してしまい、焦って切断してしまったそうです。システム上はこちらの勝ちになりました。システム上は降参が実行されていないことと、違反事項に切断が含まれていないことから、違反扱いにはならないと解釈します。自分の順位は3位だという認識です。
ただ、それを考慮すると5位だったので、実質準優勝ということで自分の中では納得しておきます。
<対戦内容>
対 システム上1位の方
0勝1敗
マタドガスドーブル選出でブリムオンにねこだましをして怯ませます。ロコンのおきみやげがドーブル方向だったので良かったですが、マタドガス方向だとドーブルが生き残っていたので、ドーブルはこの指が正解でした。
対 システム上2位の方
0勝2敗
1試合目は先発に追い風爆発をされるものの、後発リオルルカリオより先にドレインキッスが決まって成功。
2試合目はおいかぜキュワワーマルノームをされるとこちらが勝ってしまうため、カマスハピナス→ドガスドーブル選出。おいかぜ爆発でこちら2匹とも退場したあと、相手のキュワワーマルノームをかがくへんかガスで封じながら負けることができました。
2試合目の選出をしていれば有利に戦っていけそうという印象です。
対 システム上3位の方
エルフーン ヤヤコマ ダーテング メタグロス ドガース サンダース
3勝4敗 勝ち勝ち勝ち負け負け負け負け
1試合目 ドガースでキュワワーゴクリンが止まって勝ってしまいます。
2試合目 ドガースのせんせいのつめが発動して後発カマスハピナスの行動より前に爆発されて勝ってしまいます。それがなければ負けられそうでした。
3試合目 先発ドガスドーブルでメタグロスを怯ませるも、後発カマスハピナスで、ヤヤコマのでんこうせっかでハピナスが削れて、すてみタックル後もカマスジョーのHPが少し残ってしまいます。半減を避けた結果、自滅技のないヤヤコマにすてみタックルを使ってしまうというプレミ・ゴーストテラスタルドガースのおきみやげを経て、相手の爆発で一層されて勝ってしまいます。
4試合目 先発カマスハピナスVSダーテングメタグロス。ねこだましをゴーストテラスタルで無効にしつつ退場します。相手も爆発成功。後発ドガスドーブルVSサンダースドガース。つめは発動せず、ねこだましでサンダースを怯ませている間に爆発して負けることができました。
5試合目 先発カマスハピナスVSヤヤコマメタグロス。メタグロスのバレパンでハピナスが9割削れ、カマスジョーの退場失敗。2ターン目、ドーブルでねこだまししつつすてみタックルでドーブル退場。3ターン目、マタドガスで爆発して負けることができました。
6~7試合目 先発カマスハピナスVSヤヤコマグロス。追い風爆発をされます。後発ドガスドーブルVSサンダースダーテング。ねこだまし爆発で負けることができました。7試合目はダーテングが先にマタドガスにねこだましをしてきたため、おんみつマントが活躍しました。
対 システム上5位の方
みかづきのまいおどりこ
0勝1敗
対 システム上6位の方(優勝者 ワッフルさん)
6勝0敗
1試合目 ドガスドーブル→キュワワーゴクリンの基本選出をしました(ドガースがいたとしても、とりあえずワッフルさんにこの戦術を見せたかった)。エルフーンに使われたであろういのちがけをこの指で吸って残数有利をとりますが、ドーガスでキュワワーゴクリンが止まって勝ってしまいます。
2試合目 今度はエルフーンがおいかぜではなくおきみやげを使い、確実に退場してきます。後発をカマスハピナスにしますが、レジエレキに先に爆発されて勝ってしまいます。
3試合目 ゴーストテラスタルドーブルで命がけを不発にしつつカマスハピナスを並べますが、後発レジエレキのワイボでカマスジョーが倒され、ハピナスが残って勝ってしまいます。負けるが勝ちで相手を倒すという選択肢をとれる人は強いです。
4~6試合目 どうすることもできず勝ってしまいます。
<振り返り>
かがくへんかガスが厳しかったです。それから、想定していた妨害+爆発は少なくおいかぜ+爆発が多く、それも苦しい方向に働きました。カマスジョーとゴクリンのもちものが逆だったらもう少し負ける試合を作れたと思います。ただ、これは入れ替えを検討したうえでの判断だったので仕方ないです。
もちもの重複可能だったら、ゴクリンとキュワワーにとくせいガードを持たせて無双していたかもしれませんが、このたらればは言っても意味がないです。
「おいかぜの重要性」、「ガス持ちが爆発するのではなくガス持ちを爆発で倒すという動き」が考察から漏れていたというところが反省点かなと思います。ワッフルさんはそのポイントをおさえたとても負けを実現しやすい構築でレート差100以上をつけて優勝していて、本当にすごいです。完全に上をいかれていて悔しいです。負けるが勝ち大会で、ワッフルさん優勝・次点筆者という結果になるのがこれで3回目です(第2回はワッフルさん不参加)。強いライバルです。
もし第一回に参加するなら
今回参加できませんでしたが、もし参加できたら、以下のような戦術で参加していたたと思います。でも、ここでこれで参加していたらみんながヘドロえきに注目して第2回の優勝はなかったかもしれないので、不参加で良かったかもしれません。
自滅技禁止のルールですが、ヘドロえきによって、自滅技を作りだすことができます。3ターンで4匹自滅できます。
1ターン目
マルノームのこうげき:137(攻撃特化)
マルノーム みがわり 残りHP6/8
HP115すりぬけポポッコ ちからをすいとる(マルノームへ) 倒れる
マルノーム くっつきバリでダメージを受ける 残りHP5/8
2ターン目
マルノームのこうげき:137の1.5倍
遅いすりぬけハネッコ ちからをすいとる(マルノームへ) 倒れる
マルノーム くっつきバリでダメージを受ける 残りHP4/8
3ターン目
マルノームのこうげき:137
HP135すりぬけワタッコ ちからをすいとる(マルノームへ) 倒れる
マルノーム ゴーストテラスタルのろい 残りHP0/8 倒れる
負け
ただ、挑発耐性が皆無なので、簡単にとめられてしまうという重大な欠陥があります。
他の方の記事
今大会に関する他の方の記事です。
森カモメさんの記事
まるパクリしてもらえるほどいい戦術だと思ってもらえて、光栄です。
ワッフルさんの記事
たぶん投稿されると思うので、ここにはります。
過去に参加した類似大会の記事
過去に参加したSVの負けるが勝ち大会の記事です。
シングル63 自滅技禁止 体力半分消費攻撃制限あり
シングル63 自滅技あり
「逆1位杯」で検索すると、他の方が書いた過去世代の文献がたくさん出てきます。
おわりに
お読みいただきありがとうございました。
第3回は悔しい結果となりましたが、第2回は優勝できて良かったです。
仲間大会優勝はこれで17回になりました。20回まではいきたいです。
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