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【ポケモン剣盾シングル】通称"ゴチルアント"に特化した選出縛りで初めてのシングルランクマッチ ビギナー級からマスターボール級へ到達

初めてのシングルランクマッチはゴチルアントでマスターボール級まで行きたい

 

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なまけザシアンをキャッチしているゴチルゼル

 

はじめに

 

 Switchを自分に解禁したので、第八世代のポケモンを4月後半からプレイしています。

 初めてのランクマッチはダブルバトルでがんじょうヌケニン縛りで、ビギナー級からマスターボール級まで行きました。

tetspond.hatenablog.com

 シングルバトルでも同じようなことをしたいと考え、がんじょうヌケニンと同じような無敵系戦術「ゴチルアント」(説明後述)のレンタルパーティーを使ってランクマッチを戦おうと思いました。

 

 ゴチルアントのレンタルパーティーを探しても見つからず、別の面白いレンタルパーティーがないか探していたところ、ある構築とその紹介動画を見つけました。そのレンタルパーティーの中に裏選出として偶然ゴチルアントが含まれていたので、これを使ってランクマッチを戦いました。

 

 禁止伝説1匹ありのシリーズ8の最後の月であるシーズン17で、ゴチルアント戦術に特化した選出(シルヴァディ+アイアント+ゴチルゼル)を毎試合する縛りで戦いました。

 結果、ビギナー級ランク1からマスターボール級まで上がることができました。

 

 

ゴチルアントとは

 

 アイアント隠れ特性「なまけ」は1回行動すると次のターンの攻撃ができなくなるという特性です(交代は可能)。

 アイアントが覚える技「なかまづくり」は相手の特性を自分の特性と同じにするという技です。

 

 ゴチルアントでは、なまけアイアントが相手のポケモンになかまづくりをします。

 その後何らかの方法でゴチルゼルを出して、特性かげふみで相手を交代できなくさせます。そこから、相手が行動するターンはまもる・なまけで動けないターンは積み技を使うことでゴチルゼルの能力を6段階上昇させ、ゴチルゼルで残りの2匹を倒します。

 

 呼び方に関してですが、「アントゴチル」や「アイアンゴチル」も存在します。アイアントが先に出てくるという登場順序から見るとこちらの方が正しいのですが、「ゴチルアント」が一番広く使われているのではないかと思っています。自分自身も登場順序の矛盾を抱えてもなお「ゴチルアント」呼びのほうを使いたいです。

 

 

使用したレンタルパーティー

 

youtu.be

 

 

 この動画の10分10秒付近で掲載されているレンタルパーティーを使いました。この構築の本来のメインはバチンウニ→フワライド→オーロンゲとつなげるバトン戦術でした。裏選出にゴチルアントが組み込まれています。

 オーロンゲのほうの選出もカジュアルバトルやマスターボール級に上がった後に使ったのですが、こちらもよいギミックでとても楽しかったです。ゴチルアント選出より勝率が高かったです。

 

 

行動・流れ

 

1. すばやさが低いポケモンが最初に出てくる読みでアイアントを出す。

または、シルヴァディで相手のすばやさをさげてからとんぼがえりでアイアントと相手を対面させる。

 

2. アイアントは相手に技「なかまづくり」を使う。相手の特性が「なまけ」になり、2ターンに1回しか行動できなくなる。

 

3.同一ターンの相手の攻撃でアイアントの持ち物でさる「だっしゅつボタン」が発動して、アイアントが手持ちに戻る(倒されるのでもOK)。ゴチルゼルを出す。特性かげふみにより相手はポケモンの交換ができなくなる。

 

4.相手が怠けるターンはコスモパワーでぼうぎょととくぼうを1段階アップ

 

5.相手が動くターンはまもる

 

6. 4~5を繰り返して、コスモパワーを全て積み終わったら相手が怠けるターンに攻撃する。

 

7. 残りの2匹と戦い、圧倒的耐久力と威力260のアシストパワーの高火力で倒す。

(能力が合計12段階上がっているとき技「アシストパワー」の威力は20+12x20で260になる)

 

 

 対戦においては、いかにして2~3の動きを実現するかというところが山場です。相手が先にアイアントに攻撃するとだっしゅつボタンが先に発動してアイアントが何もできないので、そのようなことが起こらないようにします。

 

 

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成功例:能力が最大まで上がったかげふみゴチルゼル

 

注意点

・なかまづくりをするターンに相手が先に行動したかどうかは、なまけのターンに関係ありません。行動した後になまけになっても、なまけになってから行動しても、次のターンは怠けるターンです。

・交代で出てきたターンに特性がなまけになった場合、次のターンは行動できます。

ミミッキュの特性「ばけのかわ」など、なかまづくりで書き換えができない一部の固有特性があります。

ダイマックスしたポケモンに対してなかまづくりは無効です。

・ゴーストタイプにはゴチルゼルの特性「かげふみ」が無効なので、なまけにしてゴチルゼルを出しても交代されてしまいます。

・相手のポケモンがとんぼがえり・ボルトチェンジを持っていても基本的には問題ありません。とんぼがえりで脱出ボタンが発動した場合は、脱出ボタンの効果"だけ"が発動するようになっています(この仕様に複数回助けられた)。よって、相手に逃げられずにゴチルゼルを出すことができます。この後のとんぼがえりはゴチルゼルのまもるに防がれて不発するので、ゴチルゼル対面でも相手は手持ちに戻ることができません。

 

 

ゴチルアント成功の条件 主要なもの

 

・相手のすばやさがアイアントより遅い

・相手が書き換え可能な特性である

・相手がゴーストタイプではない

・相手がダイマックスしない

・相手がアイアントに攻撃する

 

 

パーティーポケモン

 

アイアント

 

実数値:149-129-164-61-68-160

努力値:124-0-164-0-132

性格:ようき

 

特性:なまけ

持ち物:だっしゅつボタン

技:なかまづくり ハサミギロチン であいがしら メタルバースト

 

 すばやさ実数値が160しかないことが本当に困りました。アイアントはすばやさ種族値が109なので、すばやさに特化すれば実数値は177まで上がります。すばやさ実数値160だとすばやさ種族値が95のポケモンにまで抜かれてしまいます。ウーラオスリザードン・サンダーなどの本来ならすばやさで勝っていたポケモンが相手でも、相手のすばやさを下げた状態でアイアントと対面させる必要があります。このことによってシルヴァディの負担が大きかったです。最速なら…という試合は数多くありました。

 

 技について。

 ハサミギロチンは数回活躍しました。ちゃんと3割くらい当たってくれました。ゴチルゼルが相手の残りポケモンを倒しきれずに倒されてしまったときには、このハサミギロチンが敵を倒す主な手段になります。アイアントシルヴァディも攻撃力と高火力攻撃技がないので普通の技では基本的に敵を倒せません。当てることができれば勝ち・外したら返しの攻撃で倒されて負けという場面で当てて勝てた試合がありました。

 であいがしらも数回勝ちを掴み取りました。ゴチルゼルが敵をギリギリ倒しきれずにやられてしまい、このままではアイアントが先に相手から倒されてしまう場面で使い、先制攻撃で勝負を決めました。ほのおタイプのエースバーンに対して最低でも2割削れるので、赤ゲージなら倒せました。であいがしらで勝つ試合は総力戦という感じがして終わった後の高揚感がとてもありました。サイコフィールド上だと失敗してしまうので、ゴチルゼルダイマックスさせるときは特に注意が必要です。

 メタルバーストはあまり活躍しませんでした。だっしゅつボタンを持っているときはだっしゅつボタンが発動して手持ちに戻ってしまうので攻撃を受けてもメタルバーストを使えませんし、"だっしゅつボタンを持っていないとき = 攻撃を1回受けたとき"なのでメタルバーストで敵を倒す前に倒されてしまいます。敵を倒すことができたのはゴチルアントが失敗して、HP満タンのアイアント一匹だけが残ったときくらいです(他の手持ちがいなければ脱出ボタンは発動しない)。アイアントはすばやさが高いので優先度0のメタルバーストは失敗することも多いですし、HPが低いので反射ダメージも小さいです。この技の枠は、他に通常攻撃技が一つもないのでアイアンヘッドとかでもいいのかなと思いました。

 

 

ゴチルゼル

 

実数値:177-67-116-161-130-85

努力値:252-0-4-252-0-0

性格:ひかえめ

 

特性;かげふみ

持ち物:レッドカード

技:アシストパワー 10まんボルト コスモパワー まもる

 

 性格ひかえめのとくこう特化ですが、なまけにしたポケモンを突破した後戦うときにやはりこれくらいの攻撃力があると頼もしかったです。耐久にほとんど努力値を降っていないザシアンを2回で倒せました。とくぼう特化のポリゴン2に対して51.5~60.9%のダメージが入るので突破できます。一方、アシストパワーが効果がない耐久型あくタイプに対してはこれでも火力不足でした。ブラッキーvsゴチルゼルゴチルゼルが負けました。

 

 レッドカードは勝ちより負けにつながる場面が多かった印象です。

 最初はなぜこの道具を持たせているのか分かりませんでしたが、なまけなかまづくりをするまでの間でやっかいな相手が居座っているときに別のポケモンを引きずり出すことに使うためなのかな、と今では思っています。シルヴァディの前でちょうのまいを複数回積んで暴走しはじめたバタフリーをみがわり貫通で相手の手持ちに戻したのが最大の活躍でした。

 なまけポケモン突破後に残り2体と戦う場面では、かなり厄介な道具でした。ウーラオスに攻撃を受けた後レッドカードが発動して逃げられてしまい、再び出てきたときにもう一度こうげきを受けて倒されてしまいます。

 なまけのポケモンダイマックスしてまもるを貫通して攻撃してきたときにレッドカードは発動しますが、ダイマックス相手にレッドカードの強制交代は無効であるため、なまけのポケモンが逃げてしまうということは起こりません。この方法でレッドカードが無くなってくれると後で戦いやすかったです。

 

 

シルヴァディ

 

実数値:201-115-133-115-144-96

努力値:244-0-140-0-124-0

性格:なまいき

 

特性:ARシステム(ちなみになかまづくり無効特性)

持ち物:こうこうのしっぽ

技:こごえるかぜ でんじは とんぼがえり しっぺがえし

 

 相手のすばやさを下げてアイアントにつなぎます。渋い活躍をしました。

 耐久に関しては、こうげきが特性で一段階上がったザシアンのせいなるつるぎを15/16の確率で耐えるのが一番頼もしかったです(インファイトだと倒される)。いじっぱりザシアンのせいなるつるぎ・ようきエースバーンのとびひざげり・ようきウーラオスインファイトは7/16の確率で耐えます。

 

  「こうこうのしっぽ」を持っていることにより、とんぼがえりをほぼ確定で後攻で行えます。これによりアイアントの脱出ボタンの誤作動を防止することができます。また、あまり使うことがないですがしっぺがえしの威力が100になりやすいです。

 相手がこうこうのしっぽ交換会をしてくるときが2~3回ありました。相手がこうこうのしっぽを持っているととんぼがえりが先制になってしまうことがありアイアントの脱出ボタン誤爆の危険が生じました。

 

 

ひかえ

バチンウニ フワライド オーロンゲ

 

 

行動について

 

「でんじは」か「こごえるかぜ」か

 

 シルヴァディはすばやさを下げる技を2種類覚えているので、うまく使い分けることでゴチルアント成功確率上昇を図りました。

 

<でんじは>

交代されてもすばやさ低下が続く

相手のすばやさを上げる行動に対して対抗できる(ダイジェットを受けてでんじは、次のターンダイジェットで倒されても相手のすばやさは+-0)

なかまづくりをするターンに相手がしびれてしまうとせっかくの脱出ボタンが発動せず、次のターン相手に交換で逃げられてしまう

 

<こごえるかぜ>

交代されると効果が消えてしまう

どのタイプにも効く

 

 

天敵いちげきウーラオス

 

 コスモパワーであげたぼうぎょを無視する急所攻撃をしてくるしアシストパワーが無効という天敵、ウーラオス(いちげきのかた)がいます。

 

 

<倒し方>

 

 ようき+いのちのたまの火力までならダイマックスであんこくきょうだを耐えることができます。ようき+こだわりハチマキの火力だと9/16で耐えます。まず耐えます。ゴチルゼルのレッドカードは運良く無くなっていることが前提です。

  

 とくぼうに努力値4だけ振ったいちげきウーラオス(HP175)に対して

ゴチルゼルのダイサンダーで97~115のダメージ

エレキフィールドダイサンダーで126~149のダメージ

アイアントであいがしらで55~66のダメージ

 

 事前にエレキフィールドを貼れている状態でウーラオスがくるなら、ゴチルゼルは倒されますがダイマックスしたゴチルゼルアイアントでウーラオスを突破できます。エレキフィールドを貼れていなくても運が良ければ倒せます。

 

 なかまづくりをする段階でウーラオスをなまけにするポケモンにできれば、ウーラオスを選出された対戦でも勝ちが近づきます。特性がなまけになっているので、ウーラオスの前でゴチルゼルは堂々とまもるを使うことができます。

 

 余談ですが、確定急所型カモネギにも一回あたり、レッドカードによってカモネギに2回攻撃されてゴチルゼルを倒されてしまいかなりギリギリの勝利でした。

 他には、バンギラス・ゼルネアスなどがつらいです。

 

 

シルヴァディ先発時の物理ポケモンの初手ダイマックスに対して

 

1ターン目

 シルヴァディが相手の攻撃を耐える(ダイナックルはインファイトなどより威力が低下するのでインファイトなら倒される敵でもダイナックルなら耐えることが多い)・シルヴァディが相手のすばやさ下げ

 

2ターン目

 アイアントに交代してダイマックス技2ターン目を受けて耐えて脱出ボタン発動・再びシルヴァディ

 

3ターン目

 だいたいシルヴァディが倒される・とんぼがえりを選択して、倒されなかった場合もアイアントに繋ぐ

 

4ターン目

 アイアントのなかまづくり

 

という流れで、相手にダイジェットを連発されなければやりすごせました。

 なお、特殊アタッカーの場合は、2ターン目にアイアントを出すと倒されてしまうのでかなり苦しいです。とくこう努力値0のサンダーのほうでんベースの威力130ダイサンダーでも一撃で倒されます(DSアイアントだったならひかえめCSサンダーの威力130ダイサンダーも乱数で耐え)。

 

 

なかまづくり連発

 

 なかまづくりをしたターンに相手が変化技を使って、脱出ボタンが発動しなかったときについて。

 相手がすべてアイアントより遅いなら、居座って次のターンなまけることが多かったです。次ターン(なまけるターン)に相手が交換してきても、また行動するターンですばやさが低い相手と対面して同じ構図を作れます。

 相手にすばやさが高いポケモンが多かったりしたときは一か八かゴチルゼルに普通の交代をします。相手が居座っていればキャッチ成功・相手も交換して失敗したらシルヴァディに交換してもう一度挑戦します。

 

 相手が交換を連発するときはハサミギロチンをうちました。

 

 

ヌケニンを出されたとき

 

 シルヴァディのしっぺがえしで倒します。

 アイアントヌケニンの特性を書き換えることができますが、その後一度手持ちに戻ってからであいがしらを使わないと倒せません(ハサミギロチンは特性がなくなってもタイプ相性によりゴーストタイプに無効)

 

 

TOD

 

 こちらが3匹全員残っている状態で、たべのこし持ちの相手をなまけにしてゴチルゼルが捕まえることができた場合。10まんボルトで少しずつ相手にダメージを与えてたべのこしのエフェクトを稼いでできるだけ時間を使ってから倒すと、時間切れ判定で勝つことができます。

  相手の後ろにあくタイプがいることが予想されるときなどはこれにより安全に勝つことができます。

 

 

おわりに 

 

 戦績は45勝41敗でした。りゅうのまいやダイジェットの連発で一方的に3タテされる試合も結構ありましたが、その分ゴチルゼルでなまけポケモンをキャッチしたときの感動は大きかったです。 

 ゴチルアントは害悪と評されることもありますが、対戦を重ねる中で戦術・かけひきの勝負という一面がかなりあることが分かりました。ゴチルゼルがキャッチして積んでいる場面が一方的なので害悪と呼ばれるのかもしれませんが、その前後はとても楽しく、また今作では積んでいる最中にダイマックスを使ってまもる微貫通でゴチルゼルを削っておくという手段も存在するので面白いです。負けたけどいい試合だったということもありました。

 

 今月になってから隠れ特性ゴチルゼルアイアントをゲットできたので、自分で最速アイアントを育ててまたゴチルアントをしようと思います。デスバーンを絡めた「デス・ゴチルアント」にも興味があります。

 

 対戦履歴の部分を無くしましたがそれでも7000字くらいの長文になりました。戦術について書くとやはり長くなります。

 お読みいただきありがとうございました。

 

 

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【ポケモン剣盾ダブル】がんじょうヌケニン(+イベルタル)選出縛りで初めてのランクマッチ ビギナー級からマスターボール級へ到達

初めてのランクマッチはがんじょうヌケニンパーティーマスターボール級まで行きたい!

 

はじめに

 

 Switchを自分に解禁したので、第八世代のポケモンを4月後半からプレイしています。

 ランクマッチに挑むにあたり、初めてのバトルはがんじょうヌケニン(解説後述)がいいと思いました。そこでレンタルパーティーを探したところ、自分が考えていた作り方と同じ動きでがんじょうヌケニンを作れる良いパーティーがあったため、これを使ってビギナー級ランク1からランクマッチを戦いました。パーティーのうち、がんじょうヌケニンのための3匹+イベルタルの選出を必ず行うという縛りを設けて、全ての試合でがんじょうヌケニン完成を狙いにいきました。

 

 結果、ランクマッチ初心者がランクマッチを始めて4日でビギナー級からマスターボール級まで上がることができました。今回はこのがんじょうヌケニンパーティーについての記事を書きます。

 

 

がんじょうヌケニンとは

 

 最大HPが1であるヌケニンに特性がんじょうを渡す戦法のこと。

 特性「がんじょう」を持ったポケモンは、HPが満タンのときに攻撃を受けて倒れそうなときでもHPを1残して耐えます(第五世代以降の仕様)。

 ヌケニンは最大HPが1であるため、頑丈発動後もそのまま頑丈発動条件の「HP満タン」を満たしたままになります。これにより、常時特性がんじょうが発動してどんな攻撃もダメージを受けなくなります。

 

 作り方について。

 いくつか方法はありますが、今回は特性がんじょうを持ったポケモンの「なかまづくり」をヌケニンに対して使うことで完成させます。

 ヌケニンの特性ふしぎなまもりに対して、スキルスワップ(特性を交換する技)は無効で、なかまづくり(相手の特性を自分の特性と同じにする技)は有効です。現状では、特性がんじょうと技なかまづくりを両立するポケモンはいないため、なかまづくりを使えるポケモンにがんじょうを渡してからヌケニンになかまづくりします。

 

 がんじょうヌケニンであっても倒す方法は複数あります。

 やけどやどくによるダメージを対策するために、こちらでヌケニンを先にまひ状態にさせます。まひ状態であればやけど状態・どく状態にはなりません。

 すなあらし・あられによる天候ダメージでもヌケニンは倒れてしまうので、これらのダメージを防ぐことができる「ぼうじんゴーグル」を持たせています。

 これらの対策をもってしても、やどりぎのタネ・特性無視攻撃・道具無効化などによって倒されることがあります。

 

 

使用したレンタルパーティー

 

www.youtube.com

 この動画の中で紹介されていたレンタルパーティーを使いました。話し方からして動画投稿者の方が作ったわけではないと思います。記事を書いた時点では53回再生の動画で、Youtubeで「がんじょう ヌケニン」で検索して見つけました。

 

 このレンタルパーティーを作ってくれたどこかのどなたかに感謝です。

 

 

行動

基本となる動き

 

選出

先発にミミロップとメレシー 後発にヌケニンイベルタル

 

1ターン目

ミミロップは相手の片方にねこだまし

メレシーはミミロップスキルスワップミミロップの特性ががんじょうになる

2ターン目

メレシーをヌケニンに交換

ミミロップヌケニンになかまづくり・頑丈ヌケニン完成!

3ターン目

ミミロップヌケニンにでんじは・麻痺頑丈ヌケニン完成!

4ターン目~

ミミロップヌケニン・メレシーでイベルタルが戦う場を整えて、ミミロップかメレシーが倒れたところにイベルタルを出してダイマックスして敵を倒す

 

トリックルームルート

上記の1ターン目と2ターン目の間に「ミミロップはこらえる メレシーはトリックルーム」というターンを挟む

 

 ミミロップがなかまづくりする前に敵が行動してしまいミミロップヌケニンのどちらかが倒されてしまう可能性があるとき、かつメレシーがトリックルームを使うまで生き残れそうなときにこのルートを取ります。

 メレシーが生き残れそうにないときは、相手に先制されそうでもそのまま通常ルートを取ります。そんなときでも、ヌケニンのふしぎなまもりで攻撃を防いだりミミロップが攻撃を耐えたり避けたりすることによって成功することがあります。

 

 

パーティーポケモン

 

ミミロップ

実数値:172-96-104-65-117-172(HS)

特性:メロメロボディ(性別メス)

持ち物:きあいのタスキ

技:ねこだまし なかまづくり こらえる でんじは

 

 とくぼう種族値96など意外と耐久がそこそこあり、等倍の高い火力の技をタスキなしで耐えることが多かったです。

 メレシーのスキルスワップ後はがんじょうとタスキが効果が重複するため持ち物が死んでしまいますが、1ターン目にタスキで強力な格闘技を受けてタスキが発動することも多かったので、持ち物はこれで問題ないと思いました。

 メロメロボディは一度だけ発動し、ランドロスをメロメロにさせ、直後の行動を失敗させました。このときはランドロスが動いていたら頑丈ヌケニンが失敗していたところだったので、勝ちに直結しました。

 ヌケニンになかまづくりをできたときのうち、でんじはを入れるところまでできるのはだいたい半分くらいでした。ヌケニンをまひさせた後は、相手の非物理アタッカーにでんじはを撒き散らしたり、こらえるで時間をかせいで相手のダイマックスターンをやり過ごしました。

 ニックネームが「いいウサギ」になっていたためカジュアルバトルに出すのが少し恥ずかしかったです。

 

 

メレシー

実数値:157-68-222-49-171-70(HB)

特性:がんじょう

持ち物:メンタルハーブ

技:スキルスワップ サイドチェンジ ミストバースト トリックルーム

 

 1ターン目は基本ミミロップねこだましのおかげで1体しか攻撃してこないため、がんじょうもありほぼ生き残っていました。ミミロップが相手にすばやさで負けているときに、トリックルームを貼るという使命もかなり果たしてくれた耐久の持ち主。

 挑発を受ける機会は何回かあったので持ち物はこのメンタルハーブが一番だと思いました。

 頑丈ヌケニンが失敗してしまったケースでも、トリックルームを貼ってイベルタルが先に行動できるようにしたり、イベルタルの隣でサイドチェンジして攻撃を受け止めたり、補助役としてしっかり行動しました。

 ひまをもてあますことがあり、スキルスワップを相手に対して打つこともたまにありました。ガラルファイヤーからぎゃくじょうを取り上げたらメレシーが逆上して、さらにカミツルギのビーストブーストを取り上げたらカミツルギも逆上した回が一番面白かったです。

 耐久は申し分ない代わりにミストバーストは本当に攻撃としては弱いです。ただしイベルタルを安全に出すための退場手段としては優秀でした。がんじょうヌケニンが失敗した後のトリックルーム中のミストバーストで、残りHPわずかのボルトロスを倒してミミッキュのばけのかわを剥がしてイベルタルの弱点保険を発動→ミミッキュイベルタルが倒すという動きをできたときがあり、とても爽快感がありました。

 先発のかわいい二人組を自分の中でメレミミって呼んでました。

 

 

ヌケニン

実数値:1-110-58-90-50-92(とくこう特化・CS)

特性:ふしぎなまもり

持ち物:ぼうじんゴーグル

技:むしのさざめき たたりめ おにび サイドチェンジ

 

 特殊ヌケニンになっていました。物理型の場合、直接攻撃ではない攻撃技がPP8のポルターガイストくらいしかないことにより、ゴツゴツメット・てつのトゲを触らずに敵を倒すのが難しいです。このことから特殊型になっているのだと思います。

 防御面の実数値がぼうぎょ>とくぼうになっていますが、ダブルバトルなのでヌケニン単体で相手のポリゴン系統の特性ダウンロードの計算がされることは考慮する必要がなく、特に問題はないと思います。

 火力が低いため、ヌケニン1匹になった段階で相手が3体以上残っていた場合は倒しきれずに時間切れで負けになる可能性が高いです。「選出ポケモンの残りHP/選出ポケモンの最大HP」は、1/531で0%扱い(ソース https://twitter.com/DaWoblefet/status/1361509318676410371?s=19)になるため、ヌケニン1匹の場合は相手を全員倒し切る(か、相手が持ち時間を使い切る)しか勝ちはありません。

 

 

イベルタル

実数値:201-124-115-201-118-151 (ひかえめCS) 

特性:ダークオーラ

持ち物:じゃくてんほけん

技:あくのはどう デスウィング ねっぷう きあいだま

 

 このパーティーの伝説枠であり、攻撃の要です。とても強かったです。

 がんじょうヌケニン成功ルートでは、ミミロップが倒れたところに・もしくはミミロップが倒れたところに出てきたメレシーが倒れたところに登場して、即ダイマックスします。ヌケニンにサポートしてもらいながら相手を一体ずつ倒していきます。ヌケニンがあらかじめおにびでやけどさせていたバンギラスランドロスいわなだれで弱点保険を発動させて全てを破壊する動きが良かったです。

 がんじょうヌケニン失敗ルートでも、他のポケモンでサポートしつつ一匹で全員を倒して勝ってしまうということが度々あり、負けを勝ちに何度も変えてきました。

 弱点保険ダイアークはダイマックスエースバーンを一撃で倒せました。イベルタルが頑張ってくれたおかげで、ヌケニンがエースバーンの特性貫通キョダイカキュウで倒されることは一度もありませんでした。

 ダイマックスで消耗したところをデスウィングで回復できるのがとてもおいしく、最後にデスウィングを連発して凌ぎ勝つ場面も多くありました。

 

 

控え 

カプ・テテフ エルフーン

 

 どのように相手の選出に影響を与えていたのか分かりません。

 もしかしたらテテフはフシギバナの選出を抑制していたかもしれません。

 

 

対戦履歴

(6勝4敗を6-4のように表します)

 

ビギナー級 (4-1)

 

ランク1

oxoo 3-1

 

ランク2

なし 0-0

 

ランク3

o  1-0

 

モンスターボール級 (11-9)

 

ランク4

oo 2-0

 

ランク5

xoxxoxx 2-5

 

ランク4

o 1-0

 

ランク5

xx 0-2

 

ランク4

xoxoo  4-2

 

ランク5

o 1-0

 

ランク6

oo 2-0

 

ここまで全体では15-10

 

スーパーボール級 (24-28)

 

ランク7

oxxooxoo 5-3

 

ランク8

oxxxxxxx 1-7

 

ランク7

o 1-0

 

ランク8

xx 0-2

 

ランク7

xoxxxoxxooo 5-6

 

ランク8

xxxooxoxxooxoxoxoo 9-9

 

ランク9

oxoo 3-1

 

ここまで全体で39-38

 

ハイパーボール級 (7-5)

 

ランク10

oxxxooxooxoo 7-5

 

ここまで全体で46-43 勝率51.7%

 

 

マスターボール級 4-8)

xxxxxxxo 14006位

ooox   最終13473位

 

 

苦手な相手や動き

 

<なかまづくり成功まで>

 

このゆびとまれ

 味方に対して使いたいスキルスワップ・なかまづくりの方向が変更されてしまいます。

 イエッサンは本当に天敵でした。サイコフィールドでミミロップねこだましも防がれます。イエッサンにでんじはを入れて、まひしている間にメレシーがミミロップスキルスワップ・もう一度まひしている間にヌケニンになかまづくりという可能性を掴みにいきますが数回戦って一度も成功しませんでした。

 

ミミロップ(すばやさ種族値105)より速いポケモン+2ターン目までにメレシーを倒す動き

 ミミロップがこらえるをしている間にトリックルームを貼ることができません。なかまづくりをするターンに先に相手に行動されてヌケニンミミロップが倒されてしまう危険があります。

 1~2ターン目のダイジェットに弱いです。

 

ミミロップより速いポケモンと遅いポケモン両方がいる+1ターン目にミミロップがダメージを受けている

 トリックルームをしてもしなくても相手のどちらかがミミロップより先に行動するため、メレシーのトリックルームで状況を打開できません。1ターン目にミミロップがダメージを受けていなければ、ミミロップがなかまづくり直前の相手の一回の攻撃は耐えることができます。

 

ミミロップやメレシーを挑発状態・ねむり状態にされる

 メレシーはメンタルハーブを持っているので1ターン目に挑発で行動できないことは起きませんが、ミミロップが挑発されたりどちらかがねむり状態になると動きが成立しません。

 

ステルスロックなどを設置される

 ステルスロックダブルバトルだとあまり見ない技ですが、2回ほどやられました。ヌケニンがパーティーにいるからあれば使われるのでしょう。このほかに、1ターン目からリザードンフシギバナがキョダイマックス技を使ってくることがあり、これもステルスロックと同じようにアウトです。

 

・2ターン目のメレシー(ヌケニン)方向へのかげうち

 交換で出てきたヌケニンがなかまづくりの前に倒されます。「分かってる人」に一度されました。

 

 

<なかまづくり成功後>

 

・3ターン目のでんじはより前にミミロップを倒す+おにび

 がんじょうヌケニンが完成した直後、イベルタルが登場する前が特に危ないです。

 イベルタルがそのような技を持つポケモンを優先的に処理していきます。そのかいあってか、追加効果でのやけどで負けたことは一度もなかった気がします。おにびで負けた試合は数回あったと思います。

 

やどりぎのタネ

 初手ダイマックスユレイドルやどりぎのタネを持っていて、ダイマックス終了後すぐにやどりぎのタネを入れられてしまい、負けたという事例がありました。

 

・バインド技

 レジエレキのサンダープリズンで倒された事例がありました。がんじょうヌケニンが失敗して素のヌケニンで相手を詰ませにいくときは、レジエレキを残して他を倒せばヌケニンで完封して勝ちです(ふしぎなまもりなら技自体が不発になりバインド状態にならないため)。

 

・特性貫通攻撃

 特性貫通手段を持った伝説ポケモンが多いので、困りました。サイドチェンジで避けながら、攻撃される前にそれらのポケモンイベルタルが倒すしか対策がなかったのできつかったです。メレシーでスキルスワップしてゼクロムのテラボルテージを奪いとる、みたいな動きは一度も成功したことがありません。

 バトルタワーでダンデ相手にがんじょうヌケニン構築で挑んだときは、かたやぶりオノノクスにやられました。

 

・ターン終了時に定数ダメージを与えるタイプのキョダイマックス技

 リザードンカメックスフシギバナ・セキタンザンのそれぞれに倒される経験をしました。選出縛りをするのではないならがんじょうヌケニンを狙うべき相手ではないと思います。

 

・回復手段がある高耐久ポケモン

 イベルタルで倒せなかった場合にヌケニンでは倒しきれず、時間切れで負けます。

 

その他、脱出ボタンすりかえ・はたきおとす+天候ダメージなど

 

雑記

 

・晴れパのきつさについて

 

リザードンフシギバナに一度でもキョダイマックス技を使われるとヌケニンが倒れる 

まひさせることができなかった場合にやけどをもらう可能性がある

ようりょくそ+ひでりの組み合わせで出されると、ミミロップがすばやさ関係で上と下で挟まれる状態になるのでトリックルームに頼れず、なかまづくりを成功させることが難しい

ねむりごなでメレシーやミミロップが行動できないと終わり

 などの理由からきつく、数も多かったので苦戦しました。ただし苦手度合いはこの指止まれ構築のほうが上です。

 

・かがくへんかガス

 

 マタドガスに当たって負けてから仕様をちゃんと認識したのですが、かがくへんかガスに対して(スキルスワップは無効ですが)なかまづくりは有効でした。このため、一度マタドガスになかまづくりを使っておけばがんじょうヌケニンを有効化させることができます。ただしこの場合も一度引いてまた出されると再び特性を無効化されてしまいます。

 

 

おわりに

 

 高校時代(ちょうど5年前の高2のGW)に、ポケモン本編がマイブームになった時期が一度だけあり、そのとき一番考えていた内容ががんじょうヌケニンでした。

 自分でがんじょうヌケニンを完成させるルートを模索し、存在を知らなかったメレシーというポケモンスキルスワップをするという今回の動きと同じ動きを考え出しました。ミミロップメガシンカするところだけ違いましたが。

 今回その方法を初めてのランクマッチで使いマスターボール級まで上がれて本当に嬉しかったです。がんじょうヌケニンがとても好きなので、まだしばらくかかりそうですが自分でも育成したいと思います。 

 

 実際の対戦での打開事例・失敗事例などについて書き切れていない感がありますが、7000字近くも書いたみたいです。

 お読みいただきありがとうございました。

 

 

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【ポケモン】非暴力不服従の皇帝4 スカーフトリックかなしばり黒馬バドレックス (強制わるあがき#4)

黒馬バドレックスのもう一つの強制わるあがき戦術をしてみたい

 

はじめに

 

 1ヶ月半前に強制的に敵にわるあがきをさせることにより攻撃せずに敵を倒す「かなしばりアンコール黒馬バドレックス」の記事を書きました(これは2ヶ月半前に書いた「いちゃもんアンコール白馬バドレックス」の記事の続編)。

tetspond.hatenablog.com

 

 実は黒馬バドレックスには別のわるあがき強制方法があります。

 それが今回扱う「こだわりスカーフトリックかなしばり黒馬バドレックス」です。今回は、「かなしばりアンコール黒馬バドレックス」のとき以上に実用性は二の次にします。

 

 

 

ステータスなど 

 

バドレックス こくばじょうのすがた

エンペラーポケモン

タイプ:エスパー・ゴースト

種族値:100-85-80-165-100-150

個体値:31-0-31-31-31-31

努力値:0-0-0-252-0-4-252

性格:おくびょう(S↑ A↓)

実数値:175-81-132-185-121-222

持ち物:こだわりスカーフ

技:トリック かなしばり ねむる まもる

想定形式:シングルバトル

 

 何かを意識して調整したわけではなく、物理技のわるあがきは必ず被弾するため物理耐久を高めました。このあたり、うまい人が調整すればもっと良い感じにできる気がします。

 

 

前提知識

 

ねむる - ポケモンWiki

 技ねむるはHPと状態異常を全回復してねむり状態になります。眠って動けないターンは2ターン固定です。

かなしばり - ポケモンWiki

 技かなしばりは相手をかなしばり状態にします。かなしばり状態では直前に使用した技を使用できなくなります。かなしばりを使用したときに相手がそのターンに既に行動していたなら、使用したターンを含めて5ターン続きます。相手がそのターンにまだ行動していなかったなら、使用したターンを含めて4ターン続きます。

こだわり系アイテム - ポケモンWiki

 こだわりスカーフなどのこだわり系アイテムを持った状態で技を使うと、その技以外の技を使用できなくなります(ここではこれを「こだわっている状態」と呼びます)。交代するまで永続です。

 

 かなしばり状態と技をこだわっている状態が重なった場合、次のターンからかなしばり状態が解除されるまでの間わるあがきを繰り返します。わるあがきの使用者は攻撃後に最大HPの1/4(小数点以下四捨五入)の反動ダメージを受けます。

  かなしばりとこだわりスカーフの重ねがけなどによって相手に強制的にわるあがきを使用させる戦術を「強制わるあがき」と呼んでいます。他にもアンコールといちゃもんなどの組み合わせが存在します。

 

 

倒すための共通条件

 

  相手の道具や変化技などが絡むとややこしくなるので、ここでは相手は道具を持たず通常攻撃技のみを使ってくるものとします。

 今回のトリックかなしばりの方法で相手を倒すためには、以下の共通条件と後述する選択追加条件が必要です。 

 

条件

・相手がダイマックス状態にならない

・相手は最後の1体である

・自分の行動が全て成功する

  

 1つ目は、ダイマックス技はこだわり系アイテム・かなしばりの影響を受けずに出せること・ダイマックス技に対してかなしばりが失敗することが理由です。

 2つ目は、交代されるとかなしばりの効果・技をこだわっている状態が消えることなどが理由です。

 3つ目は、1回でも行動できないと今回の動きでは致命的であることが理由です。

 

 ここから下の項目が、2種類のプランとそれぞれのプランが求める選択追加条件の説明になります。

 追加条件のところには()で式が書かれていることがあります。これは、相手の1番有効な技で自分が受けるダメージをX、相手のわるあがきで自分が受けるダメージをWとして条件を式で表したものです。

 

 

プラン1 先攻タイプ

トリックした後もこちらのほうがすばやさが高い場合のプランです。

 

追加条件

・相手のすばやさ実数値が147以下である。

・相手の1番有効な技1回を耐える(X<175)

・相手のわるあがき3回を耐える(3W<175 つまりW<=58)

 

 トリックした後も先制できる場合、トリック→かなしばり→ねむる→→→まもる→かなしばり→ねむるという動きをします。

 

例 VS 霊獣ランドロス

(いじっぱりAS・H4振り・攻撃は全て最高乱数)

  ランドロス   バドレックス    
ターン 行動 HP 行動 HP 増減
1   165 トリック 175 175
1 じしん 165   64 -111
2   165 かなしばり 64 0
2 じしん失敗 165   64 0
3   165 ねむる 175 111
3 わるあがき 124   137 -38
4   124 眠っている 137 0
4 わるあがき 83   99 -38
5   83 眠っている 99 0
5 わるあがき 42   61 -38
5 かなしばり終了 42   61 0
6   42 まもる 61 0
6 じしん 42 (守る) 61 0
7   42 かなしばり 61 0
7 じしん失敗 42   61 0
8   42 ねむる 175 114
8 わるあがき 1   137 -38
9   1 眠っている 137 0
9 わるあがき 0   99 -38

 

タイプ一致威力100の技1回はタイプ不一致威力50の技3回分とほぼ同じであることがよく分かります。

この戦術にこだわらなければ、じしんを1回耐えて2回攻撃すれば勝てます。

 

 すばやさが147のポケモンまではスカーフで1.5倍になってもまだバドレックスのほうがすばやさが高いです。148だと222になって同じすばやさになります。

 ちなみに、準速カプ・テテフのすばやさ実数値が147・最速ギャラドスのすばやさ実数値が146です。例に登場した準速ランドロスのすばやさ実数値は143です。

 

 

プラン2 後攻タイプ

トリックした後に敵のほうがすばやさが高い場合のプランです。

 

追加条件

・相手の一番有効な技2回+わるあがき1回を耐える(2X+W<175)

・相手のわるあがき3回を耐える(3W<175)

・相手のHPが4n+1なら、相手の一番有効な技1回+わるあがき4回を耐える(X+4W<175)

 

 トリックした後に先制できない場合、トリック→かなしばり→ねむる→→→かなしばり→かなしばり という動きをします。

 要求される相手の攻撃の弱さはプラン1に比べてかなり上がります。

 

例 VS 原種サンダー

(控え目CS・A個体値31・攻撃は全て最高乱数)

  サンダー   バドレックス    
ターン 行動 HP 行動 HP 増減
1   165 トリック 175  
1 ボルトチェンジ 165   99 -76
2 ボルトチェンジ 165   23 -76
2   165 かなしばり 23 0
3 わるあがき 124   5 -18
3   124 ねむる 175 170
4 わるあがき 83   157 -18
4   83 眠っている 157 0
5 わるあがき 42   139 -18
5   42 眠っている 139 0
6 わるあがき 1   121 -18
6 (金縛り不発) 1 かなしばり 121 0
6 かなしばり解除 1   121 0
7 ボルトチェンジ 1   45 -76
7   1 かなしばり 45 0
8 わるあがき 0   27 -18

 

6ターン目は暇つぶしのためにかなしばりを使います。相手が既にかなしばり状態であるため失敗します。ここでまもるを使ってしまうと相手のHPがわるあがきで減りません。

 

 

比較 

 

かなしばりアンコール黒馬バドレックスと比較

 

 相手の技を直接くらう必要がある点がデメリットです。急所や追加効果のリスクを負います。また、このことにより弱点タイプには弱く、普通のバドレックスにはない強みをもてません。かなしばりアンコールなら悪タイプにも勝つ可能性がありました。

 メリットで一番大きいのは、「相手が自由に技を選べる状態で同じ技を続けて選択する」というのが必要になる場面が存在しないことです。相手の行動選択依存の要素が消えました。

 相手のこだわる技によっては、楽に勝てる可能性があることもメリットです。

 

 

備考

 

 わるあがきで相打ちになった場合、わるあがきを使った側の勝ちになります。フレアドライブなどと同じ仕様です。

 

 

おわりに

 

 バドレックスが登場する4種類の強制わるあがき戦術について記事を書き終えました。達成感があります。

わるあがき カテゴリーの記事一覧 - テツポンドのブログ

 

 先週開かれたわるあがきがテーマの仲間大会「闘争杯」(#闘争杯 - Twitter Search)の様子をTwitterで見ていましたが楽しそうでした。始まる前はこだわりハチマキを持ったはりきりゲップジヘッドや、チョッキはりきりトゲキッスがおもしろそうだと考えていました。それらは確認できませんでしたし、いてもそこまで強くなさそうだと思いました。

 

 

 約3500字でした。

 読んでくださりありがとうございました。

 

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【ポケモン】非暴力不服従の皇帝3 スカーフトリックいちゃもん白馬バドレックス (強制わるあがき#3)

白馬バドレックスのもう一つの強制わるあがき戦術をしてみたい

 

はじめに

 

 2ヶ月半前に強制的に敵にわるあがきをさせることにより攻撃せずに敵を倒す「いちゃもんアンコール白馬バドレックス」の記事を書きました。お気に入りの記事です。

tetspond.hatenablog.com

 

 実は白馬バドレックスには別のわるあがき強制方法があります。

 それが今回扱う「こだわりスカーフトリックいちゃもん白馬バドレックス」です。今回は前回以上に実用性は二の次にします。

 

 

 

ステータスなど 

 

バドレックス はくばじょうのすがた

エンペラーポケモン

タイプ:エスパー・こおり

種族値:100-165-150-85-130-50

個体値:31-31-31-31-31-31

努力値:252-0-252-0-4-0

性格:わんぱく(B↑ C↓)

実数値:207-185-222-94-151-70

持ち物:こだわりスカーフ(すばやさ実数値は105になる)

技:いちゃもん トリック ねむる

想定形式:シングルバトル

 

 何かを意識して調整したわけではなく、物理技のわるあがきは必ず被弾するため物理耐久を高めました。このあたり、うまい人が調整すればもっと良い感じにできる気がします。

 

 

前提知識

 

ねむる - ポケモンWiki

 技ねむるはHPと状態異常を全回復してねむり状態になります。眠って動けないターンは2ターン固定です。

いちゃもん - ポケモンWiki

 技いちゃもんは相手をいちゃもん状態にします。いちゃもん状態だと直前に使用した技を選択できなくなります。いちゃもんを使ったターンの相手の行動には影響を与えません。交代するまで永続です。

こだわり系アイテム - ポケモンWiki

 こだわりスカーフなどのこだわり系アイテムを持った状態で技を使うと、その技以外の技を使用できなくなります(ここではこれを「こだわっている状態」と呼びます)。交代するまで永続です。

 

 いちゃもん状態と技をこだわっている状態が重なった場合、次のターンからわるあがきと普通の技を交互に繰り出します(わるあがきが先)。わるあがきの使用者は攻撃後に最大HPの1/4(小数点以下四捨五入)の反動ダメージを受けます。

  いちゃもんとこだわりスカーフの重ねがけなどによって相手に強制的にわるあがきを使用させる戦術を「強制わるあがき」と呼んでいます。他にもアンコールとかなしばりなどの組み合わせが存在します。

 

 

倒すための条件

 

  相手の道具や変化技などが絡むとややこしくなるので、ここでは相手は道具を持たず通常攻撃技のみを使ってくるものとします。

 今回のトリックいちゃもんの方法で相手を倒すためには以下の条件が必要です。 

 

条件

・相手がダイマックス状態にならない

・相手は最後の1体である

・自分の行動が全て成功する

・相手の1番有効な技2回とわるあがき1回を耐えることができる

  

 1つ目は、ダイマックス技はこだわり系アイテムの影響を受けないこと・ダイマックスでいちゃもんが解除されること・ダイマックス状態のポケモンにいちゃもんが失敗することが理由です。

 2つ目は、交代されるといちゃもんの効果が消えることなどが理由です。

 3つ目は、1回でも行動できないと今回の動きでは致命的であることが理由です。

 4つ目は、3ターン目まで回復なしで耐える必要があることと、その後の回復が追いつく必要があることが理由です。後述。

 

 

実践方法

 

 1ターン目にトリック、2ターン目にいちゃもん、3ターン目以降はねむる連打です。

 攻撃を耐えきることができれば眠っているうちに相手がわるあがきして倒れていきます。非暴力不服従戦術の完成です。

 

 攻撃を必要な分だけ耐えられる範囲は、

物理:性格補正なし・努力値252バンギラスかみくだく(効果バツグン)

特殊:性格補正あり・努力値252サンダーのぼうふう

あたりまでです。

 

例 VS 原種サンダー

(控えめHC・A個体値31・攻撃は全て最高乱数・急所はなし)

  サンダー  
バドレックス
   
ターン 行動 HP 行動 HP 増減
0   197   207  
1 ぼうふう 197   111 -96
1   197 トリック 111 0
2 ぼうふう 197   15 -96
2   197 いちゃもん 15 0
3 わるあがき 148   4 -11
3   148 ねむる 207 203
4 ぼうふう 148   111 -96
4   148 眠っている 111 0
5 わるあがき 99   100 -11
5   99 眠っている 100 0
6 ぼうふう 99   4 -96
6   99 ねむる 207 203
7 わるあがき 50   196 -11
7   50 眠っている 196 0
8 ぼうふう 50   100 -96
8   50 眠っている 100 0
9 わるあがき 1   89 -11
9   1 ねむる 207 118
10 ぼうふう 1   111 -96
10   1 眠っている 111 0
11 わるあがき 0   100 -11

 

 前回と違って、相手がねっぷうを持っていると勝てません。ねっぷうを2回受けて倒されてしまいます。ただし、そもそも前回も今回も1回耐えてブリザードランスを使えば一撃でサンダーを倒せます。

 

 

比較 

 

いちゃもんアンコール白馬バドレックスと比較

 

 たべのこしがない・相手のHPが4n+1以外であっても相手の1番の有効打を2回受ける必要があるなどの理由から、相手の攻撃を耐えられる範囲が狭くなっている点がデメリットです。

 相手のこだわる技によっては、楽に勝てる可能性があることがメリットです。おそらく今回のほうが相手の積み技に強いです。

 

 

備考

 

 4つ目の技が空いています。

 まもるを採用すると、ねむりから目覚めるターンにだけまもるを使うことで有効打の被弾回数を減らせます。4ターン目以降はわるあがき2回+有効打1回を耐えればよくなるので、急所で負ける可能性を減らせます。

 実用性を求めるなら攻撃技を入れるのが良いのかもしれませんが、そもそもこの型に実用性を求めるのが間違っている気もします。

 

 

おわりに

 

 先月は黒馬バドレックスの強制わるあがき戦術について記事を書きました。

tetspond.hatenablog.com

 黒馬バドレックスも、もう一種類強制わるあがき戦術が使えるので、そちらも今月中に記事を書こうと思います。

わるあがき カテゴリーの記事一覧 - テツポンドのブログ

 

 この記事を投稿する日に わるあがきがテーマの仲間大会「闘争杯」(#闘争杯 - Twitter Search)が開催されると知り、ついにSwitchを解禁したのですが準備が間に合いませんでした。こだわりハチマキを持ったはりきりゲップジヘッドや、チョッキはりきりトゲキッスと一緒に戦いたかったです……。

 

 

 3000字程度の標準的な字数になりました。

  いちゃもんアンコールのほうは7300字以上書いていたみたいです。あちらは行動や条件で分岐して5パターンあったので膨らみました。今回は行動も条件も1パターンだけ(備考も入れて2パターン?)です。

 執筆時間も、前回12時間で今回2時間なので全然違いました。

 

 

 読んでくださりありがとうございました。

 

 

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【ポケモン】レベルアップ時のステータス上昇量合計の最大値はいくつ?

レベルアップのステータス上昇を合計した数って一番大きいといくつ?

 

はじめに

 

 前回このような記事を書きました。

tetspond.hatenablog.com

 当ブログを読んでくださっている海外ポケモン仕様研究者SadisticMysticさんからお声掛けいただき、最大最小シリーズ(最大最小 カテゴリーの記事一覧 - テツポンドのブログ)の新しい記事案としてアイデアと画像を提供していただいたので、前編後編に分けて記事を書くことにしました。

 前回の記事はいただいた内容の前編でした。今回の記事は後編になります。

 

 ポケモンでは、レベルアップするとステータスが上昇しますが、その上昇量はレベルアップ前とレベルアップ後のステータス計算結果によって変動します。今回はそれが最高でいくつであるのかについて書きます。

 

 

 

前提

 

ステータス計算方法

 

 毎度お世話になっているポケモンwikiより、ステータス計算式です。

第三世代以降

最大HP
(種族値×2+個体値+努力値÷4)×レベル÷100+レベル+10
こうげき・ぼうぎょ・とくこう・とくぼう・すばやさ
{(種族値×2+個体値+努力値÷4)×レベル÷100+5}×せいかく補正
  • 備考
    • 小数点以下は計算のたびに切り捨て
    • ヌケニンHPは例外処理されて1にしかならない

 

 努力値個体値種族値の説明は省きます。

 

 レベルアップをしたときは、「レベルアップ前にステータス計算した結果」と「レベルアップ後にステータス計算した結果」を比べて足りない分だけステータスが上昇します。

 

 

条件

 

・「ステータス上昇量合計」は、レベルアップしたときのHP・こうげき・ぼうぎょ・とくこう・とくぼう・すばやさのそれぞれの上昇量を合計した値を表します。

・レベルは不問で、どの数からのレベルアップであっても良いものとします。

・第三世代から第八世代の中で考えます。

 

 

ステータス上昇量合計 最大値

 

f:id:tetspond:20210411155816p:plain

レベルアップしたときのステータス上昇量合計が最大のメガレックウザ

 

ステータス上昇量

 

レベル 99 → 100 

HP 347 → 351 (+4)

こうげき 427 → 501 (+74)

ぼうぎょ 192 → 195 (+3)

とくこう 392 → 459 (+67)

とくぼう 224 → 228 (+4)

すばやさ 263 → 266 (+3)

 

ステータス上昇量合計の最大値は155 

 

個体情報

 

メガレックウザ

種族値:105-180-100-180-100-115(合計780)

持ち物:パワーレンズ(メガレックウザはもちものを持てる)

性格:さみしがり(ぼうぎょが下がり、こうげきが上がる)

個体値:31-28-12-31-22-31

努力値:レベル99のときには全て0、レベル100のときにこうげき252とくこう252とくぼう4

 

 個体値の条件は下記のようになっています。SadisticMysticさんが計算してくださりました。調べるのが大変なところなのでありがたいです。

こうげきが22から28

ぼうぎょが0ではなく、さらに1の位が6~8でない(0,6,7,8,16,17,18,26,27,28でない)

とくぼうが0ではない

 

 

 各ステータス計算

 

HP

 

レベル99 種族値105 個体値31 努力値0

(105×2+31+0÷4)×99÷100+99+10

= 241×99÷100+99+10

= 238.59+109

→ 238+109

= 347

 

レベル100 種族値105 個体値31 努力値0

(105×2+31+0÷4)×100÷100+100+10

= 241+110

= 351

 

上昇量:4

 レベルに比例する部分(式の前半部分)で3増えて、レベル分加算する部分(式の後半部分)で1増えて、合計4増えます。

 

 

こうげき

 

レベル99 種族値180 個体値28 努力値0 性格で上昇補正

{(180×2+28+0÷4)×99÷100+5}×1.1

= {388×99÷100+5}×1.1

= {384.12+5}×1.1

→ {384+5}×1.1

= 427.9

→ 427

 

レベル100 種族値180 個体値28 努力値252 性格で上昇補正

{(180×2+28+252÷4)×100÷100+5}×1.1

= {451+5}×1.1

→456×1.1

= 501.6

→ 501

 

上昇量:74

 種族値が高く最も伸びるステータスに努力値の伸びと性格の伸びを付加することで、上昇量をさらに大きくさせています。

 

 努力値は、レベルアップ前は0の状態が適用されていて、レベルアップ後に252の状態が適用されるようにします。SadisticMysticさんは、第七世代の乱入バトルにて1回の連鎖でケララッパを倒しまくることで一度に努力値252を稼いだそうです。ケララッパを一回倒すとこうげき努力値2を獲得します。乱入バトルでは獲得努力値は倍になるため、63回倒せば良いです。

 第五世代以降の仕様として、努力値が増減したときにはステータスが再計算されてしまいます。おそらくこれは、戦闘が終わったタイミングに戦闘で獲得した努力値を入れて再計算されるということでしょう。一度のバトルで252だけ稼げば、途中で反映されることなく戦闘中のレベルアップ時に一気に努力値を反映させることができます。

 

 個体値は28です。もし個体値が31なら431から504への変化になります。この場合上昇量は73であり、1低くなってしまいます。29,30でも同様です。そのため、今回個体値28を採用しているのです。

 

 性格はさみしがりなのでこうげきに上昇補正がかかります。これによる1.1倍上昇が上記の個体値設定に影響しています。28ならギリギリ1.1倍後(=性格補正計算後)427.9で最終的な値が427になりますが、29になると1.1倍した値が429.0になり、小数点以下切り捨てが起きません。今回のレベルアップ前のステータスはできるだけ下げられるほうが上昇幅を広げられて良いので、今回は29より28がいいのです。

 

 

ぼうぎょ

 

レベル99 種族値100 個体値12 努力値0 性格で下降補正

 {(100×2+12+0÷4)×99÷100+5}×0.9

= (212×99÷100+5 )×0.9

=  (209.88+5 )×0.9

→ (209+5 )×0.9

= 192.6

→ 192

 

レベル100 種族値100 個体値12 努力値0 性格で下降補正

{(100×2+12+0÷4)×100÷100+5}×0.9

= (212+5 )×0.9

= 195.3

→ 195

  

上昇量:3

 こうげきに上昇補正をかけるために、ぼうぎょに下降補正をかけています。

 最後にかけられる下降補正の影響をなくすような個体値設定になっています。

 

性格補正なしの上昇量も3

性格補正あり小数点切り捨てなしなら上昇量は2.7

性格補正あり小数点切り捨てありなら上昇量は3 

 小数点切り捨ての仕組みのおかげで、下降補正があっても上昇量3を保持できています。

 

 

とくこう

 

レベル99 種族値180 個体値31 努力値0

{(180×2+31+0÷4)×99÷100+5}×1.0

=391×99÷100+5}×1.0

= (387.09)+5

→ 387+5

= 392

 

レベル100 種族値180 個体値31 努力値252

{(180×2+31+252÷4)×100÷100+5}×1.0

= 454+5

→459

 

上昇値:67

 とくこうも、努力値を0から252にして一気に反映させます。

  SadisticMysticさんは、乱入バトル中メガレックウザにパワーレンズを持たせることによってとくこうの努力値を稼ぎました。64回ポケモンを倒す中で、とくこう努力値は上限の252まで貯まります。

 

 

とくぼう

 

レベル99 種族値100 個体値22 努力値

 {(100×2+22+0÷4)×99÷100+5}×1.0

= (222×99÷100+5 )×1.0

=  (219.78+5 )×1.0

→ (219+5 )×1.0

= 224

 

レベル100 種族値100 個体値22 努力値4

{(100×2+22+4÷4)×100÷100+5}×1.0

= (223+5 )×1.0

= 228

 

上昇量:4

 SadisticMysticさんは、ケララッパの連鎖の中で一度だけヤレユータン(獲得努力値:とくぼう+2)を倒すことによって努力値を4だけ稼ぐことに成功しました(乱入バトルでは努力値は倍)。

  個体値は0以外である必要があります。個体値が0だと203から206への変化になり、上昇量が3になってしまいます。

 

 

すばやさ

 

レベル99 種族値115 個体値31 努力値

 {(115×2+31+0÷4)×99÷100+5}×1.0

= (261×99÷100+5 )×1.0

=  (258.39+5 )×1.0

→ (258+5 )×1.0

= 263

 

レベル100 種族値100 個体値31 努力値0

{(115×2+31+0÷4)×100÷100+5}×1.0

= (261+5 )×1.0

= 266

 

上昇量:3

 (115×2+31+0÷4)の1/100だけ、つまり2.61だけ上昇するわけですが、レベルアップ前は小数点切り捨てでステータスが下げられているため、小数点切り捨て後のステータスの差はレベルアップ前後で3になります。

 

 

備考

 

 6つのステータスの中でHPだけ計算方法が違います。HPが高いハピナスがもしかしたらメガレックウザに勝ってしまうかもしれないので、計算してみます。

  

HPととくぼうに252、とくこうに4努力値を振り、個体値がすべて31である場合

レベル100 714-50-56-187-405-146

レベル 99 644-49-55-184-332-144

上昇量は70-1-1-3-73-2で、合計150

 

 たぶん個体値を工夫してもハピナスでは150が限界だと思います。メガレックウザは155だったので、メガレックウザの勝ちです。 

 

 

 ツボツボでステータス上昇量合計の最大値を出そうとした場合は、149が限界です。

 

 

SadisticMysticさん

 

 今回の記事のアイデアと画像を僕に送ってくださったSadisticMysticさんは、ポケモンの対戦の仕様について研究している方です。

 

アカウントの紹介

 

Smogon(海外のポケモンサイト)

SadisticMysticさんの研究結果報告

www.smogon.com

 

Pokemon Database(海外のポケモンQ&Aサイト)

質問に対して多数回答なさっています。

pokemondb.net

 

Youtube

www.youtube.com

 

ポケモンwiki 

日本語で活動なさっています。 

wiki.xn--rckteqa2e.com

 

 

おわりに

 

 前編約3500、後編約4700字の大作になりました。

 本当に面白い着眼点だったと思っています。アイデアと画像をくださったSadisticMysticさんに感謝です。とくにメガレックウザの画像を撮影するのにあたっては、特定の性格・個体値レックウザを準備して、64回の連鎖の中でケララッパ63回ヤレユータン1回という結果になるまで乱入バトルをやり直し続ける必要がありました。手間暇かけて一枚の画像を送ってくださりありがたいかぎりです。

 

 ここまでご覧くださりありがとうございました。

 

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