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【ポケモン剣盾シングル】キョダイヒャッカ+なまけ+なかまづくり+とおせんぼう で擬似ゴチルアント

キョダイヒャッカで交代封じをすることによって、ゴチルゼル以外のポケモンでゴチルアントみたいなことがしたい

 

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キョダイマックスマルヤクデのキョダイヒャッカ

 

はじめに

 

 ダイマックス使用可能ルールが今月で終わるということで、以前試したダイマックス前提の戦術を記事に書こうと思います。

 

 マルヤクデの専用キョダイマックス技「キョダイヒャッカ」を使って、ゴチルゼル以外のポケモンでゴチルアントのようなことをするギミック構築です。

 

 

 

前提

 

 ゴチルアントが何であるかについてはこの記事に書いています。

tetspond.hatenablog.com

 

 

 バインドターンの数え方についてはこの記事を参照してください。一般にバインド状態は4~5ターンと言われていますが、バインド状態自体は5~6ターン続きます。今回の記事では、短いほう・長いほうと呼びます。

tetspond.hatenablog.com

 

 

 「ほのおのうず」などのバインド状態にする技と「とおせんぼう」「くろいまなざし」などのにげられない状態にする技を区別するために、今回は後者のみを交代封じ技と呼びます。

 

 自分の能力ランクをアップさせる技を積み技と呼びます。

 

 

戦術説明

 

キョダイヒャッカ

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キョダイヒャッカのバインド発生の様子

 

 通常のバインド状態は、技の使用者が場を離れた時点で解除されます。しかし、キョダイマックス技によって発生するバインド状態は、使用者が場を離れても効果が残ります。

 マルヤクデは、そのようなバインド状態を発生させる専用キョダイマックス技「キョダイヒャッカ」を持っています。サダイジャが使うキョダイサジンも似たような効果を持っていますが、あちらはじめんタイプの攻撃技であるため地面にいないポケモンには無効です。キョダイヒャッカはほのおタイプなのでタイプ相性では無効にされません。

 今回はキョダイヒャッカの強力なバインド効果の交代封じ部分だけを利用します。

 

 

擬似ゴチルアント

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とおせんぼう

 

 交代封じといえば、特性かげふみがあります。かげふみを利用した戦術として、ゴチルアントがあります(#前提 参照)。ゴチルアントにゴチルゼルが採用されているのは、積み技と交代封じ能力があるからです。

 さて、相手がキョダイヒャッカの効果を受けている状態では、こちらの全てのポケモンが交代封じ能力を持っているようなものです。さらに、とおせんぼうなどの交代封じ技を覚えるポケモンは、キョダイヒャッカの効果が終わらないうちにそれらの技を使うことで、交代封じを半永久的に引き継ぐことができます。

 キョダイヒャッカを使うことで、ゴチルゼル以外の交代封じ技を覚えるポケモンでゴチルアントのゴチルゼルの役割をできるのではないかと考えました。

 

 

動き

 

1ターン目 キョダイヒャッカ

2ターン目 アイアントに交代

3ターン目 なかまづくり

4ターン目 主役ポケモンに交代

5ターン目 とおせんぼう

6ターン目~ 積み技とまもるを交互に

 

 キョダイヒャッカを使った次のターンにすぐにアイアントに交換します。このアイアントは特性がなまけです。

 アイアントは技なかまづくりを使い、相手の特性を自分の特性と同じにします。相手の特性がなまけになります。

 次のターン、アイアントは今回のエースとなる主役のポケモンに交換します。相手が前のターンに行動していた場合、このターンはなまけの効果により行動ができません。

 主役ポケモンはキョダイヒャッカの効果が終わる前に交代封じ技(例:とおせんぼう・くろいまなざし)を使います。相手は逃げられなくなります。

 あとは、相手がなまけの効果により2ターンに1回しか行動できないので、行動するターンにまもる・行動しないターンに積み技、とし続けていれば無傷でランクが上昇していきます。あとは相手を倒して勝ちます。

 

 

できるだけ弱いキョダイヒャッカ

 

 キョダイヒャッカ自体の攻撃ダメージが大きいと、その後の4~5回のバインドダメージを相手が耐えず、倒れてしまいます。倒れてしまっては積み技を使い続けることができません。 

 できるだけこの問題を回避するために、キョダイヒャッカの威力は最低威力の90になるようにしています。「ひのこ」「ほのおのうず」を元にしたキョダイマックス技がその威力になります。

 さらに、これらの特殊技をなるべく低いステータスから出せるように、マルヤクデの特攻個体値は0で、さらに性格で下降補正をかけています。

 

 以上のような工夫をすることで、HP種族値と特防種族値が70のポケモンくらいまでほぼ倒さずにキャッチできるようになります。

 

 これらは、動画投稿者ランドセルさんのアイデアです。

www.youtube.com

 

 

 

主役ポケモン

 

 技4つのうち、まもると交代封じ技で2つ埋まってしまうため、残りが2つしかありません。積み技と攻撃技を1つずつしか採用できません。ゴチルゼルの代わりとなるならば、火力と耐久の両面を1つの技スペースだけで上げる必要があります。

 

 能力アップの手段ごとに見ていきます。

 

 

スターのみ

 HPが1/4以下になったときに攻撃・防御・特攻・特防・素早さのどれかのランクが2段階上昇します。

 

 

<活用法1>カビゴンに持たせてリサイクル

 

 カビゴンはとおせんぼうを覚えます。一度相手の攻撃を被弾してHPを半分以下にした後、まもるとリサイクルを繰り返します。リサイクルでスターのみが復活した後、HPが半分以下なのですぐにスターのみが発動します。特性をくいしんぼうにすることで、HPが1/4以下ではなく半分以下であればスターのみが発動します。

 リサイクルを14回してスターのみを15回発動させると攻撃・防御・特攻・特防・素早さを全てランクMAX(6段階上昇)にできます。

 

 リサイクルと交代封じ技と特性くいしんぼうを両立するのはカビゴンだけです。リサイクルと交代封じだけならカビゴンとバリコオルの2匹が該当します。しかし、特性がくいしんぼうではない場合、HPを1/4以下にする必要があるため、相手の攻撃でうまくHPを調整できなくなりやすいです。

 

 

<活用法2>ナッシーに持たせて収穫

(ナッシーだけ試していません)

 

 ターン終了時に1/2の確率で消費したスターのみが復活します。

 技構成は、まもる・とおせんぼう・みがわり・攻撃技。リサイクルに比べてリサイクルの部分の技の枠が空くので、みがわりをいれることができます。このみがわりを利用することで、HPを1/4以下に調整しやすくなります。相手がみがわりを2回壊すか、本体へ半分以上のダメージを与えてくれば、次にみがわりを使うことでHP1/4以下になります。

 攻撃技をギガドレインにすると減らしたHPを回復しながら敵を倒せます。

 

 交代封じ技と特性しゅうかくを両立するのはナッシーとアローラナッシーとタマタマだけです。(ポケモン徹底攻略の詳細検索でアローラナッシーが表示されないので、もしかしたらアローらナッシーはとおせんぼうを剣盾で使えないかもしれません。でも、たぶん横遺伝で習得可能です。)

 

 

ムラっけ

 特性によって、技以外で能力ランクを上げることができます。ターン終了時に攻撃・防御・特攻・特防・素早さのうちどれかが2段階上昇、どれかが1段階下降。

 

<活用法>かげぶんしんオニゴーリ

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か げ ぶ ん し ん オ ニ ゴ ー リ

 

 オニゴーリはとおせんぼうを覚えます。かげぶんしんとまもるを交互に使います。まもるのPP16を使い切る頃には、回避率6段階アップ、ムラっけ32回発動後のオニゴーリが誕生しています。

 持ち物を自由に持てます。たべのこしを持つと、とおせんぼうをするときに相手から攻撃を受けてしまった場合でもそれを完全に回復できます。

 

 ムラっけと交代封じ技を両立するのは、オニゴーリユキワラシだけです。

 

 

つぼをつく

 

 攻撃・防御・特攻・特防・素早さ・命中・回避のうちどれかが2段階上昇する技です。

 

<活用法>なし

 

 つぼをつくと交代封じ技を両立するポケモンは存在しません。

 

 

 

サポートポケモン

 

マルヤクデ

タイプ:ほのお・むし

 

種族値:100-115-65-90-90-65

個体値:31-31-31-0-31-31

努力値:252-0-252-0-4-0

性格:いじっぱり

実数値:207-148-117-85-111-85

特性:しろいけむり

持ち物:ヨロギのみ

技:ほのおのうずorひのこ かみくだく (えんまく ほのおのムチ など)

 

数値について

(しっかりした調整ではないです。こんなふうに努力値をふるとこんな感じだということを示しています。)

ウツロイドの特攻1段階上昇メテオビームをダイマックス+ヨロギのみで少し余裕を持って確定耐え

命の珠いじっぱりランドロスのダイジェットをダイマックスで15/16耐え

 

特性について

もらいび:ほのお技の威力を上げてしまい相手が倒れる可能性が高まる

ほのおのからだ:相手をやけど状態にし、相手が倒れる可能性が高まる

しろいけむり:デメリットなし、採用

 

技について

ほのおのうず:ほのおのうずを使った相手にはキョダイヒャッカのバインドが発生しないという欠点がある

ひのこ:ほのおのうずと違って相手に使っても問題ない。普通に戦うときには威力が低いという欠点がある

かみくだく:にげられない状態やバインド状態でも交換できるゴーストタイプを倒すため

えんまく:後ろにオニゴーリがいるとき、戦術が失敗した場合にこの技でサポートして希望をつなげる

 

 

アイアント

すばやさ:努力値252、性格ようきで最速の実数値177に

 

 2ターン目の交代で出すタイミングで倒されないことを重視するなら、持ち物はきあいのタスキ

 3ターン目の行動で相手に倒される前に行動することを重視するなら、持ち物はこだわりスカーフ

 

 なかまづくりをした後に早く倒してもらうことを優先するなら、耐久を落とす。なかまづくりの前に倒されることを警戒するなら、耐久を上げる(スカーフ持ちなら特防に努力値を振る)。

 

 

見せポケモン

ゴーストタイプに強いポケモン

 

 ゴーストタイプはバインド状態でも交代することができる・にげられない状態にならないため、この戦術の天敵です。それらの選出を少しでも少なくするためあくタイプを置いておきます。

 タイプ統一に対してそのタイプが弱点のポケモンが出てくることだってあるようなので、気休め程度です。

 

 

 

問題点

 

・とおせんぼうのスキ

 

 キョダイヒャッカを1ターン目としたときの5ターン目は、予定どおりなら主役ポケモンがとおせんぼうを使うターンです。しかし、3ターン目に相手が行動した関係で5ターン目は相手がなまけずに動きます。よって、このターンは相手の行動を受けとめる必要があります。

 バインドのターン数が長いほうだったなら、まもるを使って次のターン(相手が怠けるターン)にとおせんぼうをすれば良いですが、バインド状態のターン数が長いほうが短いほうかは状況確認画面で確認できません。

 ねばりのかぎづめを持たせると、バインド状態のターンを伸ばすことができます。しかし、バインドダメージが7回入るので、それだけで相手のHPが7/8削れ、非常に相手が定数ダメージで倒れやすくなります。

 3ターン目にアイアントが倒されれば、交代のターンの分1ターン節約できるので問題が起きません。4ターン目に安全にとおせんぼうできます。

 

 

ダイマックス実質なし

 

 ダイマックス権利を戦術の中で消費しているため、主役ポケモンダイマックスを使わずに相手と戦うことになります。

 スターのみを使う場合は、HPが減った状態で相手の次のポケモンと戦い始めるため能力ランクが上がっていても苦しいです。

 オニゴーリを使う場合、まもるのPPの関係で完全にランクが上がりきっていない状態で次のポケモンと戦い始めるため、相手が必中のダイマックス技で弱点をついてくると苦しいです。

 

 

・なかまづくり無効

 

 1ターン目終了時点、相手の場にはマルヤクデと戦えるポケモンが出ていることが多いです。相手視点だと、マルヤクデがダイマックスしてきて交換することができない状況なので、ダイマックスしがちです。

 このようにしてダイマックスをされるとアイアントのなかまづくりが無効なので苦しいです。相手のダイマックスをやりすごせたとしても、キョダイヒャッカのバインドターンが終わってしまいます。

 たとえ2ターン目にダイマックスをされなかったとしても、弱いキョダイヒャッカだけうってダイマックスを終わらせて交換でアイアントが出てきたら怪しすぎるので3ターン目のなかまづくりのタイミングでダイマックスをされがちです。

 

 

 

総評

 

 相手がなかまづくりのタイミングまでにダイマックスを使った場合、基本的には成功しません。しかし、相手がダイマックスを温存した場合は、こちらの戦術が成功してもその後の相手のダイマックスで押し切られる可能性が高いです。

 この、どちらに転んでも不利というのがこの戦術の弱いところでした。

 

 ゴチルアントは、パーティーゴチルゼルアイアントがいることを除けば怪しい要素はなく1ターンで成功させることが可能ですが、今回の戦術は不気味な行動をしなければならず警戒されやすいです。

 これもこの戦術の弱いところでした。

 

 戦術が成功した場合のランク上昇した主役ポケモンは、なんらかの不完全な要素を抱えています。HPが足りなかったり、ランク上昇が足りなかったり。一方、ゴチルアントはゴチルゼルをきれいに強化できます。

 比較したときに見えてくるこの戦術の弱いところでした。

 

 まとめると、ゴチルアントのほうが強いです。

 

 

 

雑記

 

 マスターボール級で努力値振りなしで一度勝利してみようと思い立ち今回の構築(オニゴーリ採用)で戦ったところ、7回くらい負けた後に勝ちました。順位はそのとき3~5万くらいだったと記憶しています。日付を確認すると5月の最終日でした。

 努力値振りバージョンでは、ABカビゴンとHCオニゴーリで試しました。

 

 今回の主役ポケモンをかげふみゴチルゼルにする場合を考えてみます。

 とおせんぼうの分、技スペースが1つ空くため無難に強いです。アシストパワーを含む攻撃技2つにしたり、コスモパワーとわるだくみという変化技2つにしたりできます。

 

 

 

おわりに

 

 面白い戦術だと思っていたので、試してみて強くなかったですが記事に書きました。反省会記事というものの一種でもあるかもしれません。

 

 オニゴーリのとおせんぼうは、このような特化戦術においてすらそこまで強くないのですが、それでもなにか凶悪そうな雰囲気があり、好きです。

 

 興味がある方がいましたら、特攻個体値0のヤクデをお渡しします。

 

 今回はだいたい6000字でした。 

 お読みいただきありがとうございました。

 

 

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【ブログ】50記事目記念・このブログの始まりについての雑記

はじめに

 

 今回の記事がこのブログの50本目の記事になります。

 今回はポケモンではなく、このブログについて文章を書きます。

 

 ここまで、ポケモンに関する記事しかしっかりと記事になっている記事を作っていない状態でしたが、たまにはポケモンから離れた記事を書いてみようと思い、ブログ50本目の節目でやってみることにしました。

 今年は毎週末にポケモンの記事を一つアップすることが習慣になっていましたが、今日はそこに割り込まないような形で記事を公開できる「土日ではない日」であり、そして今年これまで記事を公開していたのは「休日」であるということで(今日は祝日)、日付としてもちょうど良いと思いました。

 

 ブログについて書く初めての記事なので、このブログの始まりについて今回は書きます。

 いつもの記事と違い、有益な情報も変わった戦術も特殊ルールも存在しません。

 

 

 

ブログ登録について

 

 本ブログ「テツポンドのブログ」は、2020年2月29日に作成されました。なお、10月20日の初投稿までの8ヶ月間、記事はない状態でした。

 登録がうるう日なのは、特別な日で思っていたことを実行に移しやすかったからだと思われます。ブログの執筆ホーム画面でブログ作成日はずっと表示され続けるので、うるう日登録は特別感があり良かったです。

 

 

 当初想定していたブログで書く記事の内容は、当時のメモを頼りに推測も交えて書き出すと以下のようになります。

 

・アーティストのファンとしてのあれこれ

 

 そのデビュー直前からその後数ヶ月の期間(高校3年の頃)に特にハマっていたグループの名前がメモに書かれていたので、そのグループについて書こうとしていたようです。

 ただし、以下のその他の記事と同じアカウントで記事を書こうとしていたかは今考えると疑問です。

 

ポケダンポケモン不思議のダンジョン)関連 

 特に闇の探検隊のゼロの島南部西部

 

 初めて買ってもらったゲームが「ポケモン不思議のダンジョン 闇の探検隊」だったこともあり、これまでの人生全体を通してみるとポケモン不思議のダンジョンシリーズ(通称:ポケダン)のほうが好きだった時期が長いです。

 ブログ作成当時もポケモン本編よりもポケダンで記事を書くことを考えていたようです。

 

青春18きっぷ旅行記

 

 既存の他の人のブログのように自分の旅行を形にしてみたいという思いがあったようです。

 

・自作曲に関する記事

 

 自作曲について文章を書きたいときに書いたり、歌モノ曲を作ったときに歌詞を載せられるようにしたり、という用途を考えていました。所属している作曲サークルの入れ違いの先輩である霧四面体さんのブログ「星の瓶詰め」ような感じのものを想定していました。

 曲の公開に関しては、ブログ作成前の2020年1月に、音声版Youtubeのような場所であるSoundCloudYoutubeに2019年夏頃に作った曲をアップロードしたツイートをしたっきりになっています。ちなみに、この記事を書いている時点ではいまだにテツポンドTwitterアカウント(テツポンド (@tetspond) | Twitter)の固定ツイートがそれです。固定ツイートをそのままにしているのは、自作曲関連の用途を絶やしたくないからです。といいながら自作曲関連の用途で最近全くTwitterもブログも使っていないのは、何故なのか。今回は長くは書きませんが、ざっくり書くとポケモン記事くらいのレベルのものを仕上げられないというのが理由です。このあたりについては、自作曲関連かブログ関連の記事を書くときに詳しく書くかもしれないし書かないかもしれません。

 

 

 

ブログ初投稿について

 

 2020年10月20日12:05に、テスト投稿のような形で、1つ目の記事が投稿されました。

tetspond.hatenablog.com

 本文は「テツポンドのブログです。」だけです。

 この後上がるポケモンのとある現象に関する3つの記事のほうが先に書かれていますが、それらは下書き保存を経て投稿という形をとっていました。この後にそれらの記事が公開されます。

 

 

 最初に投稿されたしっかりとした記事は、2020年10月20日12:35投稿の「【ポケモン】最速デオキシスがトリックルーム中に最初に行動 知られていないすばやさと行動順の仕様 #1809現象理論編」です。

tetspond.hatenablog.com

 ポケモンで行動順を決めるために使われる「すばやさ」という値に関して起こる不思議な現象についての記事です。この不思議な現象については3本立てで記事を書いていて、これはその一本目でした。

 この記事は10月12日から書かれ始め、その日のうちにほとんど完成しました。3本立ての他の記事も、この記事公開より前にほぼ完成していました。

 12月に書いた記事【ポケモン】今も存在するダメージオーバーフロー 16bit編 〜最小ダメージである"0ダメージ"を与える〜 - テツポンドのブログ #おわりにでも言及したのですが、この記事を書いたすぐ後に新しいポケモンの登場によってこの現象が話題になったものの、ほぼ初投稿ブログの新しい記事であるため検索結果にはこのブログの記事が表示されない状態だったという残念な出来事がありました。

 3本立てのうち他の2つの記事は今ならしっかり検索でヒットする(「トリックルーム 1809」など)のですが、1本目のこの記事はタイトルの一部で検索をするくらいまでしないとなぜか今でも検索結果に表示されません。Googleの検索の謎です。

 

 

初投稿のきっかけ

ポケモン本編について書こうと思ったきっかけ

 

 2020年9月頃から、ポケモン本編にハマり始めました。DSでブラック・ダイヤモンドをプレイしていました。インターネット上の文献も漁るようになったり、強制わるあがき戦術にハマって技封じ系の効果の検証をしたりしていました。当時感動したものとしては、エネコロロロックやいちゃもんそらをとぶプテラなどもあります。

 そのようなことをしている中で、頭に入れた知識が整理されないままグチャグチャになっているという問題がありました。過去に思いついたこと・覚えたことを忘れてしまったり、それを思いだすために調べなおしたりメモを解読したりしていました。時間を無駄にしているような感覚もありました。

 そこで思いついたのがブログでした。ブログを書くことで、思考が整理される・探した文献まとめを他の人も利用できるようになる・思いつきを公開できる・知られていない面白いものを紹介できるなどの良いことがあります。すばやさの面白い現象を調べたことで、ブログを書こうという思いが強くなり、書き始めました。その仕様が複雑だったので、整理したい欲求が高まったのだと思います。

 趣味を生産活動にして有意義化させたという感覚かもしれないです。関係あるかは分からないですが、今もブログ執筆を一種の創作と捉えている節があります。

 

 

 

10記事目

 

 50記事目より10記事目のほうがキリがいいので、10記事目が何か気になりました。

 

 10番目の記事を数えてみたところ、この記事がそれでした。

【ポケモン】どくどくの仕様を利用した必中一撃必殺の実用化考察 - テツポンドのブログ

 これは今でもたまに話題に上がったり検索されたりしている記事です。そして、この記事をむしはんさんという方が見つけてリツイートしてくださったことをきっかけとして、Twitter上でポケモン勢の方々と関われています。今までの記事の中でブログ歴史上の重要度トップ5を作るとしたらその中には入ってくるような、思い出の記事です。

 

 

 

おわりに

 

 記事を書き始めた当初は、このブログへの現在と過去のアクセス数の内訳・累計についても書こうと思っていましたが、他の部分で思ったより字数が多くなったのでやめました。3300字くらいの記事になりました。

 

 このブログに関する話をここまでお読みいただきありがとうございました。これからもよろしくお願いします。

 

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【ポケモン剣盾シングル】かくとうタイプ&かくとうわざ限定1on1の仲間大会 4位 パンチの鬼・サワムラー

サワムラーは格闘にて最強

 

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戦うサワムラー

 

はじめに

 

 先月、かくとうタイプのかくとう技限定のしんそくシングルバトル形式(ダイマックス禁止1on1)の仲間大会「くるりん杯」に参加しました。

 1on1好きとしては、既出ではない1on1記事が1つでも多くネットの海に放出されるほうが良いと考えているので、大会から間が空きましたが記事を書きます。

 

 

 

ルール

 

大会告知ツイート

 

・連れてくるポケモンは見せあい含め1体のみ

・格闘タイプ・格闘複合タイプのポケモンを使用すること

・伝説・順伝・幻・UBポケモンは禁止)

・覚える技は格闘タイプのみ  回復技(ドレインパンチ含む)防御技・たこがため禁止

・特性:自由

・持ち物:おうじゃのしるし・きあいのタスキ・きあいのハチマキ ・こぶしのプレート・たつじんのおび・ちからのハチマキ・ながねぎ  から1つ選択

ダイマックスなし

 

 回復技はドレインパンチしかなく、防御技もみきりしかないので、ドレインパンチ&みきり&たこがための3つの技禁止と同じです。

 

 ルールの文章に直接書かれていないもののとても重要なことがあります。

 大会の形式がしんそくシングルバトルであるため、その仕様により、公式大会しんそくシングルバトルが開かれたときにソードシールドで使用可能であったポケモンしか使えません。ダウンロードコンテンツで追加されたポケモンは使用できないことになります。

 主催者の方も把握していませんでしたが、これはしんそくシングルバトルのルールにも書かれていないことなので間違えるのも仕方がないです。しんそくシングルのルールには「ソードシールドで使用可能なポケモン」が使えると書いてあるんですよね…

 

 

事前考察

 

どのポケモンを使うか

 

 使用できる技とポケモンがともに物理に偏っているため物理環境になることが予想されますが、そんな環境においてカウンターが禁止されていないこと、それから強い道具であるきあいのタスキが使用可能であることに注目し、きあいのタスキを持たせてカウンターを中心に戦っていこうと決めました。

 

 ポケモン徹底攻略の詳細検索で、かくとうタイプかつカウンターを覚えるポケモンを検索してみると、その中にサワムラーがいました。

 このサワムラーがいろいろな点で今回の戦術に適していたため、サワムラーを採用しました。サワムラーのいいところを下にまとめます。

 

 

サワムラーのいいところ

 

・防御が低い

 相手からの物理攻撃で致命傷を受けやすいので、カウンターで相手を倒せます。HPは低いですが、今回はダイマックス禁止のためきあいのタスキが発動する攻撃を受ければ相手をカウンターで倒すことができます。

 

・特防は高い

 カウンターで倒せない特殊攻撃中心の相手に対しても、普通に攻撃技を撃ち合って戦うことができます。

 

・特性かるわざ

 きあいのタスキが発動した場合、すばやさが2倍になって他のどのポケモンよりもすばやさが高くなります。

 

マッハパンチを覚える

 タマゴ技で先制技を覚えるため、こちらのカウンターを相手がきあいのタスキで耐えてきたとしても次のターンに攻撃される前に倒すことができます。

 特性かるわざが発動した状態であれば、先制技どうしのすばやさ勝負も有利です。

 

 

想定する敵

 

 サワムラーと戦うことを決めたので、次に敵との戦い方を考えていきます。

 

 カウンター型で戦う上で考えなくてはならないのは特殊技で攻めてくる相手です。かくとうタイプで特攻が高いポケモンは少ないですが、全くいないわけではありません。ルカリオ(とコジョンド)を考えました。

 対ルカリオに関しては、特防に努力値を振れば特攻特化きあいだまとしんくうはを耐えられるようになります。

 コジョンドについても考えていたのですが、途中から「形式がしんそくシングルバトルなので、ダウンロードコンテンツ追加組は参加できない」ということに気がつきました。

 

 ここまでの考察の中で先制技の有無が重要である気がしてきたので、先制技もちをチェックしようと思いました。かくとうタイプの先制技はマッハパンチ(物理技)としんくうは(特殊技)です。

 マッハパンチを覚えるのは、ローブシン系統とバルキー系統。しんくうはを覚えるのは、ルカリオ系統とドクロッグ系統とバルキー系統と、意外と少なかったです。

 

 特殊攻撃技もチェックしました。

 はどうだんは、最終進化だとサワムラーエビワラーエルレイド、ルカリオジャラランガきあいだまはたくさんのポケモンが覚えすぎるのでチェックを諦めました。

 

 

ミラー(同種対決)

 

 自分で強いと思っているポケモンを使うならば、同じポケモンと対面するミラーの場合についても考えなければなりません。VSサワムラーを考えた結果、努力値配分によってとるべき選択が変わるという結論になりました。

 

 以下、こちらの攻撃補正はなしの想定です。

 

・相手が防御を下げていない場合

 こちらのローキックで相手のタスキは発動しません。この場合、ローキックが正解です。次のターンにマッハパンチで倒します。

 ただし、相手のほうがすばやさが高く、同じローキック→マッハパンチの行動を取ってきた場合は負けます。

 マッハパンチ2回では5%の確率でしか倒せません。

 

 

・相手が防御を下げている場合

 下降補正なし防御個体値11以下や下降補正あり防御個体値27以下サワムラーに対してマッハパンチ2回で確定で倒せます。この場合、マッハパンチが正解です。

 ただし、相手のほうがすばやさが高く、同じマッハパンチマッハパンチの行動を取ってきた場合は負けます。

 ローキックは相手のタスキを発動させてしまい、次のターンにかるわざが発動したすばやさでマッハパンチを撃たれてしまいます。相手のすばやさランクはローキックによって一段階下がっていますが、こちらのかるわざが発動していなければ先制されます。

 

 

 

採用ポケモンの他の候補

 

ジャラランガ

 特性をぼうだんにするとしんくうは以外の特殊技を無効にできるため、面白そうでした。これによって、思い切って防御特化できます。通常の対戦でのジャラランガの個性として、ボディプレス火力1位(ツンデツンデよりもほんのわずかに高火力)というのがあり、防御特化によってその個性を活かしながら戦うことができます。ちなみに、防御特化ボディプレスよりも攻撃無振りインファイトのほうがちょっとだけ強いです。

 面白そうなポケモン

 

ルチャブル

 かくとう技を半減で受けつつ、フライングプレスを使えます。フライングプレスはひこうタイプの相性を組み合わせる技なので、かくとうタイプに抜群になります。

 単純に強そうなポケモン

 

ダゲキ

 特性がんじょうによりきあいのタスキを持つ必要がありません。カウンターをちゃんと覚えます。先制技がないことや特性かるわざの優秀さからサワムラーに劣っていると判断しました。

 一番最初に採用候補に上がったポケモン

 

 

 

使用ポケモン詳細

 

サワムラー

タイプ:かくとう

種族値:50-120-53-35-110-87

個体値:31-31-15-x-31-31

努力値:0-252-0-236-20

性格:おとなしい(防御ダウン 特防アップ)

実数値:125-172-58-x-176-110

特性:かるわざ

持ち物:きあいのタスキ

技:カウンター マッハパンチ ローキック (リベンジ)

 

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今回のために、取っていなかったわざマシン「ローキック」を取りにいく

 

戦い方

・基本は、1ターン目カウンター、2ターン目マッハパンチで倒す。

・対ルカリオは特殊型を警戒して、1ターン目ローキック、2ターン目マッハパンチで倒す。

・他のポケモンが特殊技を使ってきた場合、こちらのカウンターが失敗してしまうが、特防の高さを活かしてなんとか戦う。

・対サワムラーは初戦はローキック→マッハパンチ

 

 努力値配分・性格補正なども含めてミラーについて考えましたが、どのような配分でマッハパンチとローキックどちらを選ぶほうが勝つ見込みがあるのか判断するのが難しかったので、とりあえず初戦はローキックを選ぶことにしました。

  努力値はミラーで役に立つかもしれないすばやさ20振り、特殊アタッカーとの戦いのための攻撃特防振りです。

 

 

結果

 

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大会結果

 

10勝6敗 レート1554 4位

参加者 14人

 

負ける場合の負け方

ばくれつパンチを受けて混乱。カウンターとマッハパンチで2回行動しなければならないところ、混乱自傷で倒れる。

ルチャブルの威力最低きしかいせいでタスキをつぶされる(HP満タンではなくされる)。相手はかくとう半減なのでカウンター以外では勝てない。

ドクロッグのしんくうはでタスキをつぶされる。相手はかくとう半減なのでカウンター以外では勝てない。

ダゲキの威力最低きしかいせいでタスキをつぶされる。次のターンに普通の攻撃技読みでマッハパンチを選ぶが耐えられ、威力が上がったきしかいせいで倒される。

 

VSサワムラー

 ローキックを持っていないし防御をおそらく下げていない個体だったため、全てローキック+マッハパンチで勝ち。

 

 1位の方がきしかいせいルチャブルでこちらが勝てない相手、 2位の方がしんくうはドクロッグでこちらが勝てない相手、3位の方がもう一人のサワムラー使いでこちらが有利な相手でした。

 

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サワムラーサワムラーと対峙している様子

 

 

 

大会動画

 

 主催者の方が大会の様子をYoutubeで配信されていました。

www.youtube.com

 主催者の方とは2回戦っています。動画の26分25秒~と38分40秒~がその対戦です。自分にファッションセンスがあるとは思っていなかったので服を褒められたのが本当に意外でした。

 

 配信の中で、サワムラーマッハパンチで敵を倒していく様子から、サワムラーがパンチの鬼であると話題になっていました。この記事のタイトルにもそれを入れています。サワムラーのもとになったキックボクサー沢村選手がキックの鬼と呼ばれていたので、それと関連していると思われます。

 (ただし、ローキックもちゃんと活躍したということはここに記しておきます。)

 

 

 

過去に参加した1on1

 

 関連記事を貼ります。

tetspond.hatenablog.com

tetspond.hatenablog.com

tetspond.hatenablog.com

 

 ここ1ヶ月、特殊ルール1on1の記事ばかりを書いていることに気がつきました。仲間大会には他にも参加していますが、1on1じゃないものはだいたい以前書いた記事【ポケモン剣盾シングル】ダイマックス禁止大会用 2種ギミックパーティー(ゴチルアント/まねっこリオループ) - テツポンドのブログの派生系であり記事執筆の優先度が低いため、このようになっているのだと自分自身の行動を推測しました。

 

 

 

おわりに

 

 前回の記事と同じことを言っていると思いますが、特殊1on1が好きなのでこれからもこういうものに参加していきたいです。

 

 7月頭をもって以前から活動されていた仲間大会まとめさんが活動終了され、しばらく仲間大会を探しにくい状態が続いていましたが、仲間大会を「ルール概要ありかつアクセス簡単」という要素を満たしながらまとめてくださる方が数日前に現れたので、ここで共有しておきます。

twitter.com

wiki3.jp

 

 今回は約5000字でした。考察を書き出すと毎回そこそこの長さになります。

 お読みいただきありがとうございました。

 

 

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【ポケモン剣盾シングル】ガラルヤドン1on1とこだわりスカーフトリックかなしばり

面白かったガラルヤドン1on1について記事を残したい

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ガラルヤドンVSガラルヤドン

 

はじめに 

 

 先週、みずもさん主催のガラルヤドン1対1の仲間大会「みずも杯やぁん」に参加しました。

 考えていたことを書きたいと思ったため、大会の事前考察や育て方や結果について書きます。

 

 追記7/12

 使用個体-努力値配分-おまけ のイカサマの被ダメージを攻撃個体値最高で計算してしまっていたため修正し、ダメージ計算やミラー考察-まとめ の後攻側の行動について追記しました。

 

 

コラム:ガラルヤドン豆知識1

エスパー単タイプ

 

 

ルール

 

 

しんそくシングルバトル準拠

・パーティーはガラルヤドン1体

・技、持ち物の制限なし

・意図的なTOD禁止

 

 

コラム:ガラルヤドン豆知識2

 しんそくシングルバトルルール自体に、ガラルヤドラン・ガラルヤドキング・原種ヤドン・原種ヤドラン・原種ヤドキングは出ることができない。ガラルヤドンだけが出られるというレギュレーションになっている。しんそくシングルバトルが開かれた時期はガラルヤドンだけがソードシールドで入手可能であったためだと思われる。

 

 

使用戦術

 

 強制わるあがき戦術が好きで、以前参加したダイマックス禁止の1on1でも強制わるあがき戦術を使用しています。

tetspond.hatenablog.com

 

 今回、ガラルヤドンがトリックとかなしばりを覚えるため、強制わるあがき戦術を採用することにしました。以前開かれていたヤドン系統の大会(関連記事の項の記載)の結果を見る限り、とつげきチョッキ持ちやこだわり系アイテム持ちの存在により最強ではないですが、それなりの結果は残せるのではないかと考えました。

 

 

 トリックとかなしばりによる強制わるあがき戦術はこのような感じで行います。

 

1ターン目

 先手をとってトリックで相手にこだわりスカーフを渡す。

 相手が直後に技を使い、こだわりスカーフの効果で技が固定される。

 

2ターン目

 かなしばりを使い、相手が最後に使った技を使えなくする。

 

3ターン目から

 相手はこだわりスカーフの効果で固定された1つの技しか使うことができないが、それがかなしばりによって使えなくなっている。よって、出せる技がないのでわるあがきをする。

 回復をしたり攻撃をしたりしながら、敵を倒す。

 

 

 

 今回知っておくべき仕様

 

仕様1

こだわり系アイテムにより技をこだわっているときに先攻でかなしばりを受けた場合、そのターンは行動は失敗するがわるあがきが出るわけではない

 

 わるあがきは行動選択の際に出せる技がない場合にだけ発動するので、行動選択が終わったあとにわるあがきをする状況になったとしてもすぐにわるあがきをするわけではありません。次のターン以降、行動選択時にわるあがきの条件を満たしているとわるあがきを使います。

 

 

仕様2

かなしばりは先攻かなしばりか後攻かなしばりかによって解除されるターンが異なる

 

 先攻かなしばりだと3ターン後に解除、後攻かなしばりだと4ターン後に解除です。

 この仕様は1年前にはポケモンwikiにも載っていなく、本ブログが検証したことをきっかけに記載されるようになりました。詳しくは以下の記事参照です。

【ポケモン】かなしばり状態のターンの数え方 〜同じ4ターンでもおいかぜ状態とは違う〜

 

 具体的には、こだわり系アイテムを持った相手にかなしばりを使ったとき、先攻なら相手はそのあと3回わるあがきをしますし、後攻なら4回わるあがきをします。 

 

 

仕様3

わるあがきは最大HPが4n+1のときだけ反動4回でもHPが0にならない

 

 わるあがきの反動ダメージは、ポケモンにしては珍しく小数点以下四捨五入になっています。これにより、小数点の切り捨てが起きるのは4n+1のときだけで、4n+2と4n+3では切り上げになります。4nは4の倍数なので反動nが4回でHPが0になります。

 こちらだけが一方的にわるあがきを使う場面を想定するならば、HPは4n+1推奨です。

 

 

使用個体

 

ガラルヤドン

タイプ:エスパー

種族値:90-65-65-40-40-15

元の性格:ゆうかん(妥協)

ミント補正:ずぶとい

個体値:31-0-31-31-31-31

努力値:122-0-44-0-220-116

実数値:181-63-100-x-88-50

特性:くいしんぼう

持ち物:こだわりスカーフ

技:トリック、かなしばり、なまける、イカサマ

 

 

努力値配分

 

すばやさは、こだわりスカーフを持ったときに最速ヤドン(すばやさ実数値73)を抜けるように。すばやさ実数値74はスカーフで実現不可能であるため、すばやさ実数値75になるように元の値を50に。

 

HPは4n+1に。前述のわるあがき反動考慮。

 

シャドーボールの最高乱数を無視した場合に

特攻特化シャドーボール2回+攻撃個体値最低わるあがき1回 耐え

(相手がイカサマを意識した調整をしていれば相手の攻撃個体値は最低になる)

→こだわり持ちとチョッキ持ち以外の初手シャドーボールに勝てる

 

最高乱数を無視した場合に

イカサマ2回+攻撃個体値最低わるあがき5回 耐え

こだわりスカーフ持ちのイカサマに対して後攻かなしばりをすると勝てる

 

相手からのわるあがきで最高乱数が3連続でなければ

わるあがきの反動3回と相手からの攻撃個体値最低わるあがき3回 耐え

(後攻かなしばりのかなしばり継続ターンが先攻かなしばりと違うということをうっかり忘れていたときにした調整です。意味がなかったかもしれません。)

 

 

・他の調整

 

 HP4n+1前提で考えると、HP185やHP177も考えられます。そのHPで同じような耐久にしようとしてみると、わるあがき反動3回後のわるあがき3回攻撃を耐えられるかどうかの確率だけが異なりました。最高乱数+最高乱数+次点乱数のダメージを耐えられるのはHP177の場合だけで、他は最高乱数+次点乱数+次点乱数のダメージまでしか耐えられませんでした(最高乱数の次に大きいダメージを次点乱数と呼びました)。一番いいHP181を採用しました。

 ちなみに、HBD/(B+D)(参照:ドリュウズの耐久調整 ―― 過去記事の補足・耐久編 - 机上論は強い)もHP181のときが一番大きくなりました。

 

 

・おまけ

 

攻撃特化じしん1回とわるあがき4回 確定耐え

→ HP4n+1以外のこだわりスカーフ持ちのじしんに対して後攻かなしばりをすると勝てる

 

特攻12振りシャドーボール2回+攻撃個体値最低わるあがき5回 確定耐え

→ 特攻にほとんど努力値を振っていないこだわりスカーフ持ちのシャドーボールに対して後攻かなしばりをすると勝てる(大会中このルートなら勝てる試合があった)

 

特攻特化シャドーボール1回と攻撃個体値最低わるあがき4回 確定耐え

→HP4n+1以外のこだわりスカーフ持ちのシャドーボールに対して後攻かなしばりをすると勝てる(大会中この勝ち方があった)

 

やわらかいすな持ち攻撃特化じしん2回+わるあがき1回 確定耐え

くろいメガネ持ちイカサマ2回+攻撃個体値最低わるあがき1回 確定耐え

ハチマキイカサマ2回 確定耐え 

イカサマ3回 確定耐え

 

 

 

ミラー考察

 

 同じ戦術を持ったヤドンどうしで対戦した場合、1ターン目にどちらもトリックを使い持ち物が自分のところに戻ってくるという面白い展開になります。このようなミラーの対戦の場合にどのような行動を取れば勝率が高くなるのかについて考えました。

 ここは事後考察も交えて書きます。

 

各パターン

 次の項で表にまとめているので飛ばして大丈夫です。

 

 

(パターンn) 先攻「 2ターン目の先攻側の行動」後攻「2ターン目の後攻側の行動」

 

(1)先攻トリック後攻トリック

 

 お互いのトリックのPPが1減る以外状況がそのままです。次のターンの選択へ。

 

 

(2)先攻トリック後攻かなしばり

 

 3ターン目の行動選択にて、先攻側はトリックを使えませんが他のわざを自由に選ぶことができます。一方、後攻側はかなしばりでこだわってしまっているのでかなしばりしか使えません。

 4ターン目に先攻イカサマ後攻かなしばりとなると、先攻側が既にかなしばり状態であるため、後攻側はイカサマをかなしばりすることができません。かなしばり状態が終わる7ターン目までのイカサマで後攻側は倒れます。先攻側の勝ちです。

 

 

(3)先攻トリック後攻イカサマ

 

 3ターン目に先攻側がかなしばりでイカサマを封じた場合、後攻側は4~6ターン目にわるあがき・7ターン目にイカサマ・9~10ターン目にわるあがきをします。

 2ターン目のイカサマも含めてこれらイカサマ2回わるあがき5回の攻撃を耐えることができれば先攻側の勝利です。今回のヤドンが先攻側のときは、相手が攻撃個体値最低なら勝ちます。

 

 大会前のメモだとこのパターンが後攻有利になっていました。大会前と大会後のどちらが間違っているのか……

 

 

 

(4)先攻かなしばり後攻トリック

 

 2ターン目の後攻トリックは失敗します。しかし、かなしばりで技が出せなかったときはこだわり系アイテムの技をこだわる効果は発動しないため、後攻側は次のターンに自由に技の選択ができます。

 3~5ターン目は先攻側はかなしばり失敗(相手がかなしばり状態であるため)、後攻側はイカサマを使います。

 6ターン目に先攻かなしばりで後攻側のイカサマが封じられ、7~9ターン目は後攻側がわるあがきします。しかし、10ターン目に先攻側はかなしばりを失敗し(対象がわるあがきになるため)、後攻側のイカサマで先攻側が倒れます。

 

 

 

(5)先攻かなしばり後攻かなしばり

 

 2ターン目、先攻側のかなしばりは後攻側のトリックを封じます(5ターン目まで)。一方、後攻側のかなしばりは先攻側のこだわっている技であるかなしばりを封じます(6ターン目まで)。3~6ターン目に先攻側がわるあがきをします。先攻側のHPが4n+1であっても6ターン目終了時には残りHP1です。

 7ターン目、先攻側のかなしばりで後攻側はかなしばりを封じられます。8ターン目に後攻側がわるあがきをして先攻側を倒し、後攻側の勝ちです。

 


(6)先攻かなしばり後攻イカサマ

 

 先攻側がかなしばりで封じるのはトリックになるため、2ターン目から5ターン目まで後攻側はイカサマうち放題です。かなしばり状態の相手に使うかなしばりは失敗するので、かなしばりの上書きはできません。防御特化ヤドンですらイカサマを4回受けると確定で倒れます。後攻側の勝ちです。

 

 

(7)先攻イカサマ後攻トリック

 

 3ターン目の技選択はどちらも自由にできます。後攻側のHPがイカサマ1回分減った状態で次の選択に進みます。(1)に近く、HPとPPの変動以外は状況がそのままです。

 イカサマ1回分先攻側有利です。

 

 

(8)先攻イカサマ後攻かなしばり

 

 2ターン目はイカサマがかなしばりされるため、3~6ターン目に先攻側がわるあがきをします。先攻側のHPが4n+1であっても6ターン目終了時には残りHP1です。

 7ターン目も先攻イカサマ後攻かなしばりになります。8ターン目の先攻側のわるあがきまでを後攻側が耐えることができれば後攻側の勝ちです。イカサマ2回わるあがき5回なので、この記事のヤドンはほぼ耐えます。

 

 

(9)先攻イカサマ後攻イカサマ

 

 お互いにイカサマ連打になります。基本的には先攻側が有利だと思いますが、後攻側がイカサマ3回を耐えて先攻側がイカサマ3回を耐えなかった場合は後攻側の勝ちです。

 

 

まとめ

 

2ターン目の行動と勝敗について、上記のものをまとめた表

 

      先攻  
    トリック

金縛り

イカサマ
  トリック

次の

選択へ

後攻

勝ち

先攻

有利

後攻 金縛り

先攻

勝ち

後攻

勝ち

後攻

ほぼ勝ち

  イカサマ

先攻

ほぼ勝ち

後攻

勝ち

先攻

有利

 

 

 パッと見互角に見えますが、先攻側がかなしばりする場合に3パターン全て後攻勝ちなので、この表に従って先攻側が行動するならば先攻側がかなしばりを使うことはなく、真ん中の列(先攻かなしばり)は無いようなものです。真ん中の列を除外するとかなり先攻側が有利です。

 先攻側としては、トリックを連打するのが安定しそうです。相手がトリック以外を使ってきたらほぼ勝ちですし、相手もトリックを連打してくるようであればPPがなくなる前に相手がかなしばりを使ってこない読みでイカサマを使って攻撃できます。

 後攻側としては、PPが0になるまで相手がトリック連打してくれることを願ってこちらもトリック連打してPP切れ後にかなしばりをするか、相手がトリック以外の行動をしてくれることを願ってかなしばりを選択するか、どちらかだと思います。不利ですが、後者の行動を2ターン目に取るなら勝てる可能性が特にありそうです。

 

 大会中は、前述のとおり先攻トリック後攻イカサマのところが後攻有利になっている表を使っていて、1ターン目に先攻後攻どちらであったかに関係なく、その表の上では一番勝ちが期待できたイカサマを選んでいました。

 ありがちなすばやさ調整なので1ターン目に同速対決が起きている可能性は十分ありました。1ターン目と同じ先後になるとは限りません。1ターン目が後攻であったので2ターン目にかなしばりを選択したときに2ターン目が先攻になってしまうととても不利です。先攻側と後攻側どちらになってもある程度の勝率があるのがイカサマでした。

 

 大会前にこの表を作っているときも、こだわり系アイテムとかなしばりの仕様をうっかり間違えていたことに気がついて先攻勝ちと後攻勝ちがひっくりかえることが何回かありました。この表も間違っている可能性があります。また、相手のヤドンがとる行動はイカサマ・トリック・かなしばりだけとは限らず、パターンはこれより多く存在します。イカサマではなく特攻にある程度振ったヤドンシャドーボールが使われる場合だと、有利不利が逆転する場合もあります。ミラー全網羅はとても難しいです。

 

 

他のパターン

 

 (3)のパターン、相手が先攻トリックでこちらが後攻イカサマをしたときに、相手がねむるを連打するという案がありました。大会中に遭遇して、ねむる採用に脱帽しました(なまけるだとPPが足りない)。相手がイカサマ3回耐え調整をしている場合はPPがなくなるまでに急所を引かなければ後攻側が負けます。後攻側の視点から見たとき、イカサマで急所を引いて勝てるのは2~22回目のイカサマであり、21回分。21回で1回も急所が出ない確率は41%くらいでした。

  

 

同速

 

 すばやさが同じ場合については複雑すぎて考察していません。

 大会中に一度すばやさが同じスカーフトリックヤドンと対戦することがありました。2ターン目からお互いイカサマ連打の展開になり、5ターン目に先制したお相手が勝ちました。

 

 

 

成績

 

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結果

9勝5敗 レート1570  11位

 

 予定があった関係で2時間の開催時間のうち後半だけの参加となりました。余裕を持って勝ち越してはいるので、2時間フルで参加できていればもう少しいいレートになったかもしれませんが、それでもトップ3には入る可能性は低かったと思います。高いレートの人と当たったときはスカーフトリック予想で1ターン目からイカサマを使うという行動に出たりと、後発参加の利点を活かした試合もあったので、ここまでの勝率が出せなかった可能性もあります。

 上位の方々は今大会トップ戦術のスカーフトリックかなしばりに対する対策を持っていて、すばらしかったです(Twitter #みずも杯やぁん 参照)。

 

 

雑記

 

 元の性格がまじめ系統ではなかったという妥協により、トリックでもらったきのみを食べたときに混乱してしまうという出来事が起こりました。対戦に影響はなかったので助かりました。

 

 ヤドンは特防より防御のほうが高いですが、参加者が物理と特殊の火力を想定して耐久面の努力値を振る場合に、イカサマと特攻特化シャドーボールを想定すると考えました。その想定で努力値を振られたヤドン相手なら、特攻無振りシャドーボールよりもイカサマのほうが与えるダメージが大きいと考え、攻撃技はイカサマを採用しました。

 しかし、イカサマと比べてシャドーボールには20%の特防ダウン効果があり、シャドーボールでも良かったのかもしれないと大会が終わってから思いました。シャドーボールの特防ダウンで負けた試合、シャドーボール連打で特防ダウンを引けば勝てた試合がありました。

 

 かなしばり以外のPPを増やしていました。イカサマは増やしていた意味があった試合がありました。

 

 ねむる採用を全く考えていなかったのは反省点です。こだわりスカーフを持って回復技を連打する状況でありねむるで回復が間に合うのなら、PPの観点でねむるの良さが目立ちます。もちろん、なまけるにも"急所1回が原因で負け"ということになりにくいという利点がありますが、考察に入ってこなかったことが悪かったです。

 

 

関連記事

  

 大会の様子を知りたいときにはルボランさんの記事のほうが分かりやすいと思います。事前のヤドンに関する記述や環境予想が載っています。

note.com

 

 過去にヤドン一族1on1が行われていました。この大会の存在を知っていたため、今回の大会の考察段階からチョッキ持ち怖いなと思っていました。それからヤドンがなげつけるを覚えないことを調べて安心していました。

kurobasana.hatenadiary.jp

 

 

おわりに

 

 ポケモン指定1on1も強制わるあがき戦術も好きなので、とても好みの大会でした。状況が絞られるほど考察のしがいがあります。

 こういうルールが好きなので、これからも面白そうな仲間大会を見つけ次第参加したいです。

 

 メタモン1on1をしたいです。

 

 やはり特殊ルールは書くことが多いので今回も7500字超えで長めになりました。お読みいただきありがとうございました。

 

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【ポケモン剣盾】ダイマックスアドベンチャーの隠れ特性持ち出現ポケモンを一覧にする

ダイアドの隠れ特性持ちポケモンの一覧がほしい

 

はじめに

 

 ポケモンソード・シールドの追加ダウンロードコンテンツ第二弾である「冠の雪原」にて、ダイマックスアドベンチャー(通称:ダイアド・ダイベン)というものが登場しました。ポケモンの巣の中を冒険してポケモンと何回か戦いながら奥に進んでいくゲームです。

 

 このダイマックスアドベンチャーでは、1回の冒険で戦って倒したポケモンの中から1匹を選んでそれをゲットすることができます。

 どのポケモンを連れて帰るかを考えるときに、レアな隠れ特性持ち個体を優先したいときがあります。また、巣を進んでいく途中に分かれ道がありどちらのポケモンがいる方向へ進んでいくかを選択する場面がありますが、このときも隠れ特性持ちを優先したいときがあります。

 

 現在存在する資料では、隠れ特性持ちだけをまとめた一覧は見つかりませんでした。なので、自分で作ることにしました。

 

 

 

情報元

 

 自力で網羅するのは厳しかったので既存の出現ポケモン一覧から書き出します。

 

ポケモン徹底攻略さん

ダイマックスアドベンチャー 伝説と出現ポケモン一覧

yakkun.com

 このページの中に出現ポケモン一覧が載っています。さらに、隠れ特性ポケモンには特性の「*マーク」が付けられています。タイプと技での絞り込みはできるのですが、隠れ特性持ちを絞り込むことはできませんでした。

 

 ページにおいてダイマックスアドベンチャー隠れ特性持ちを絞り込めるような機能が実装されたなら、隠れ特性持ち一覧をみたいときもあちらのほうが閲覧されるべきだと思うので、この記事の内容を消します。

 

 

 

隠れ特性持ち出現ポケモン一覧

 

 全国図鑑の番号順に並べています。

 世代ごとに区切りを入れています。ただし、リージョンフォルムは原種の初登場世代のところに入り込んでいます。

 

第一世代

 

フシギソウ(ようりょくそ)

リザード(サンパワー)

カメールあめうけざら

バタフリー(いろめがね)(キョダイマックス)

原種ライチュウひらいしん

ピッピ(フレンドガード)

プリン(フレンドガード)

ダグトリオ(すなのちから)

ゴルダック(すいすい)

ユンゲラーマジックガード

レアコイル (アナライズ)

原種ナッシー(しゅうかく)

原種ガラガラ(カブトアーマー)

アローラガラガラいしあたま

ガラルマタドガス(ミストメイカー)

ラッキー(いやしのこころ)

スターミー(アナライズ)

ガラルバリヤードアイスボディ

ルージュラかんそうはだ

エレブー(やるき)

ブーバー(やるき)

メタモン(かわりもの)

 

 

第二世代

 

ヨルノズク(いろめがね)

ネイティオ(マジックミラー)

キレイハナ(いやしのこころ)

マリルリ(そうしょく)

ニョロトノあめふらし

ヌオー(てんねん)

ハリーセン(いかく)

イノムーあついしぼう

エアームド(くだけるよろい)

 

 

第三世代

 

ジュカイン(かるわざ)

バシャーモ(かそく)

ラグラージ(しめりけ)

バクオング(きもったま)

サメハダー(かそく)

チルタリス(ノーてんき)

ナマズン(うるおいボディ)

シザリガーてきおうりょく

 

 

第四世代

 

レントラー(こんじょう)

トリトドン(すなのちから)

ユキノオー(ぼうおん)

 

 

第五世代

 

ムーランド(きもったま)

ココロモリ(たんじゅん)

ワルビアルいかりのつぼ

マラカッチ(よびみず)

ダストダス(ゆうばく)(キョダイマックス)

 

 

第六世代

 

ホルード(ちからもち)

ファイアローはやてのつばさ

デデンネ(プラス)

オーロット(しゅうかく)

 

 

第七世代

 

アブリボン(スイートベール) 

ルガルガンまよなか(ノーガード)

オニシズクモ(ちょすい)

ラランテス(あまのじゃく)

マシェードあめうけざら

ヤレユータン(きょうせい)

シロデスナ(すながくれ)

トゲデマル (がんじょう)

 

 

第八世代

 

ワタシラガ(ほうし)

トロッゴン(もらいび)

ニャイキング (はがねのせいしん)

キョダイマックスマホイップ(アロマベール)

バチンウニ(エレキメイカー)

モスノウ(こおりのりんぷん)

 

 

メモ 

もとのページではゴーストの特性ふゆうに*マークがついていましたが、おそらく間違い……?

 

 

 

他のレアな一般ポケモン

 

 キョダイマックスポケモンも、レアであることにしました(ダイキノコを節約)。オレンジ色のポケモンは特にソード・シールドにおいてレアです。

 

アローラライチュウ

アローラサンドパン

アローラダグトリオ

原種ペルシアン

アローラペルシアン

キョダイマックスキングラー

原種マタドガス

原種バリヤード

 

原種マッスグマ

 

原種マッギョ

 

キョダイマックスイオルブ

キョダイマックスセキタンザン

キョダイマックスサダイジャ

キョダイマックスストリンダー(ハイ)

キョダイマックスマルヤクデ

キョダイマックスブリムオン

キョダイマックスオーロンゲ

キョダイマックスジュラルドン

 

 

 

おわりに

 

 最近特殊ルール用の実戦構築の記事が連続していたので、たまには別の記事を公開しようと思いました。最近の記事は字数が多くなりがちでしたが今回は2000字を少し超えるくらいの軽めの記事になりました。

 

 お読みいただきありがとうございました。

 もし間違いを見つけた方がいましたら教えてくださると幸いです。

 

 

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