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【ポケモン】AIと将棋のソフト指しから考えるポケモン対戦の未来

AIと将棋の話を踏まえて、AIとポケモン対戦について考えたい

 

 

 

はじめに

 

 ポケモン対戦の記事ですが、いつもとは少し違うタイプの記事です。

 

 「【ポケモン】AIの発展を踏まえた ポケモン対戦のオンライン対戦の未来に関する懸念事項」という仮タイトルで1年半くらい前に書きかけの記事を作っていました。2025年6月というと、GPT-5(2025年8月リリース)より前、4o、o3の時期です。

 先に書きたい記事が多かったので、書きかけの状態でずっと下書きに入ったままだったのですが、ポケモン対戦界隈の中で対戦とAIの話が盛り上がってきて、このままだと書いてあることが当たり前のことになっていきどんどん記事を完成させる意義が少なくなってくると思ったので、2026年10月、記事を完成させることにしました。

 (でもあまり論争には巻き込まれたくはなくて、この時期にこの記事を出すのは悪手だなあとも思っています。)

 

 2025年6月時点の下書きをそのまま使いながら作って、その頃から先見の明がありましたというアピールをしたところでそれを証明する術がないししょうもないので、全体的に作り直しています。

 トピックがいくつかあるので、4つのテーマに分けて、雑談1~4としました。

 

 

 

 

 

雑談1 AIがポケモン対戦においてトップクラスの実力を持つのはほぼ確実

(世間一般平均よりは詳しい側ではあるとは思いますが、そんなに専門知識があるわけではないですという断りはいれておきます。)

 

<将棋等とAIの道のり>

 近年、AIは急速に発達しています。2022年のChatGPTの登場以降、一般社会にも広くAIが溶け込みました。

 そしてそれより前から、チェス(1990年代後半~2000年代前半)、将棋(2010年代前半)、囲碁(2010年代後半)と、ゲームの分野ではAIが人間のトッププレイヤーを打ち負かしてきました。 さらに、2017年、Google DeepMindが開発したAlphaZeroは、ゲームのルール以外の戦略的知識や人間の棋譜を与えずに(つまり戦術面では人間の手を借りない状態で)、AI同士の対戦を途方もない数繰り返して、人間や従来のAIを大きく上回る、チェス・将棋・囲碁の実力を身につけました。

 

 

<ポケモン対戦はどうなるか 1>

 ポケモン対戦はどうなるでしょうか。

 将棋などと違って、ポケモン対戦は非公開情報や運の要素などが絡むため、少し違うタイプのゲームではあります。これを理由に、ポケモン対戦AIが人間を超えることはないと主張する人もいます。

 

 しかし、ポーカーという例があります。ポーカーは、非公開情報と運の要素があるゲームですが、2010年代後半にAIが人間を上回りました。非公開情報と運の要素がある分、将棋などと違って1回の勝負では人間が勝つこともある程度あるようですが、ゲームを繰り返していると人間とAIの間に明確な結果の差が生まれます。

 このあたりについて、ちょうど最近(10月15日)に投稿された以下の記事によく書かれています。ポーカーに詳しい方の視点で、ポーカーとAIの関係を通じて、ポケモン対戦とAIの関係を書いている良い記事です。本記事で扱いたかったことは半分以上この記事で言われてしまっているので、特大参考文献としてここで紹介します。

pokesol.app

 1か所引用すると、「両者とも、不完全情報ゲームであり、ターン性バトルであり、競技性と運要素が絡み、1ゲームの勝ち負けよりも、総合収支が重要視されるなどの複数の共通点を抱えています。」 というところが、ポイントかなと思います。ポケモンにかなり近いゲームというわけです。

 

 ポケモン対戦は、ポーカーと上記のような共通点を持つ一方で、同時着手である、つまり、自分と相手が同時に行動を選択するというじゃんけん的な特徴があるため、ポーカーよりももっとAIの勝率は100%から遠くなるかもしれません。プレイングで劣っても択勝ちで人間が試合を拾いうるということです。

 それでも、対トッププレイヤーのAI側勝率がそう遠くない未来に50%を超えるのはほぼ確実だろうと筆者は考えています。

 なお、このじゃんけん的特徴(ポケモン的にいうならふいうち択的特徴)に注目して、「AIが最適な戦略をとるならその裏をかけるでしょ」という意見を持つ方がいるようですが、AIがとる最適な戦略というものは、こういうゲームの場合、100%Aを選ぶというものではなく、〇%でAを選び〇%でBを選び……というものになることが多いです。裏をかかれうることを考慮したうえでの最適な割合構成を作ることもできます。そうなると、なかなか思うようにはいきません。

 

 

<ポケモン対戦はどうなるか 2>

 直感的な納得のために、もう少し書きます。

 例えば、東大理Ⅲ入試をトップで通過した人間が、人生のリソースをすべて投入してポケモン対戦を練習したとします。その人と構築変更可で100試合したら、知能と経験の差からして、勝ち越せるわけがないと思う人が多いと思います。

 それを踏まえると、東大理Ⅲ入試でほぼ満点を取るAIが、これまでに人間が実施したポケモン対戦の総数を超える回数、ポケモン対戦を練習したなら、そのAIと構築変更可で100試合したとき、知識と経験の差からして、勝ち越せるわけがないということになります。

 要は、「とてもかしこい人ががんばったら強い」のもっとすごいバージョンをされたら、まあ無理だよねという話です。

 ※試験を解く能力と対戦の能力は違うとか、対戦を繰り返しても学習アルゴリズムが不適切なら無意味とか、つっこみどころはあり、感覚的な説明にとどまります。

 

 

 少し脱線しますが、「構築変更可で100戦」という部分について補足します。

 「100戦」というのは、運や択・かみあわせによって、ある1試合で人間が勝つこと自体は発生しうるので、長いスパンで見ましょうという意味での設定です。

 「構築変更可で」というのは、構築変更不可で100戦すると、互いが握る構築の相性によってはプレイングでどうにもならないレベルで人間側が有利になることが発生しうる(※)ので、そういう構築相性じゃんけんを1回きりではなく100回にしましょうという意味での設定です。

 

(※)以下の記事を念頭においています。例えば、ポケモンSVの禁伝なしルールで、「頑丈ドンファンのステロ礫、襷イエッサンのトリルいやしのねがい、コータスのガブワンパン級3連噴火」という一連の流れを止める術がないけれどランクバトル1位になれるという構築は存在しうると思っています。挑発や、タイプ相性込みでドオー超えの対炎特殊耐久は、なくても強い構築になれます。構築力がある人が作る構築でもマイナーな要素についてはこういうことはあって、そうなるとプレイングがどれだけよくてもどうにもならないというわけです。

 しかし、そんなコータス構築も、様々な強い構築と戦うと、1プレイヤーが試した範囲ではあるものの最終3桁が限界で、真に強い構築の集団には成績で劣ります。

tetspond.hatenablog.com

 

 

<ポケモン対戦はどうなるか 3>

 実際に、対戦環境のなかで戦っていくということを考えると、人間の間での流行という要素がどの程度の逆風になるのだろうかというトピックもあります。AIが構築を選択したときに想定している環境と実際の環境が少しずれたとしても勝ち続けられるのか?という問いです。

 これについて、AI側が混合戦略的に複数の構築を使って戦っていくのであれば、流行によるプラス要素と流行によるマイナス要素がある程度打ち消し合うので、マイナスの影響は受けにくくなるのではないかと考えています。構築の使用割合を決めるときに、使用する複数の構築が有利不利を補完しあうようにすれば、この打ち消しの量を大きくできます。

 

 

 

<ポケモン対戦はどうなるか 4>

 1年半前だと人間を超えることについて反対意見も多かったのかもしれないですが、ちょうど最近、上記記事でも紹介されているように、とある場で人間相手に勝ち越しているAIが現れたので、少なくともトッププレイヤーレベルまでは到達するということ自体は信じられる状況になりました。

 

 その先、つまり、AIの対トッププレイヤーの勝率が1年後に何%で2年後に何%なのかまでは、全然予想できません。

 15年くらい前の将棋のように、ポケモンランクバトル最終1位を複数回経験している超トッププレイヤーだけは、まだAIに負け越さないという状態が、しばらく続くかもしれませんし、15年前に比べてAIの進化のスピードがとても速いので、そんな状態は一瞬で通りすぎるかもしれません。

 技術の発達の予測は専門家でも外すので、難しいことです。

 

 

 

 

 

 

雑談2 「将棋のソフト指し」から考えるポケモンオンライン対戦

 

 

 将棋のオンライン対戦では、AIの発達に伴い、「ソフト指し」の問題が発生しました。自分の棋力で指すのではなく、ソフトが出す最善手を指すという人が現れました。そういうことをされると人はなかなか勝てません。

 対策は、ある程度ならあります。

・運営側なら、持ち時間が厳しいルールを設けることや、ソフトとの最善手一致率が高いアカウントをBANすることで少しだけ対策できます。

・プレイヤー側なら、ルールによりますが、相手がソフト待ちで序盤から時間を使い続けることを逆手にとって、手数を稼ぐ必要がある盤面に持ち込んで相手の持ち時間切れを狙うことで少しだけ対策できます。

 

 ポケモン対戦AIで「ソフト指し」が出てきたときのことを考えます。

 

 

ポケモン 最善手一致

 AIが確率で手を選ぶこともあって、最善手一致を判定するのが難しいです。AIの選択確率と実際の行動の割合を比べることはできるものの、将棋のようにソフトが示す最善手と実際の指し手の一致率を調べる方法に比べると、判定しにくいです。

 それから、シングルだと、行動の選択肢が最大6、メガシンカ択込みでも10しかないため、普通のプレイヤーの普通のプレイでもかなり最善手と一致することになります。そうなると誤BANの可能性が高まり、なかなかBAN判定しにくいです。

 そもそも、チャンピオンズ運営がこういうBAN措置を運用するだけの体力を持っていないような気もします。

 

 

ポケモン 持ち時間

 将棋のオンライン対戦サービスでは、持ち時間が非常に短く設定されていることが多いですが、ポケモンチャンピオンズでは、選択時間は45秒もあり、1試合全体の持ち時間も7分あります。さらに、相手の選択した行動が分かってから選択時間が始まるまでの間に、映像が流れる時間もあります。これは、前のターンの状況変化を伝えて何をすべきか教えてもらうのに十分な時間です。

 データ入力・出力は、将棋より複雑ではあるもののそこまでではありません。入力に関しては、プレイヤーが目に見えたこと(敵が使った技、双方のHPの減少量)をしゃべるだけで、制限時間以内に必要な情報を拾えてしまうでしょう。画像認識のような技術に頼らずとも、できてしまいます。そして出力も、コマンドゲームゆえ、数秒で伝達可能です。

 運営側で持ち時間を短くすることは対策にはなるものの、普通に対戦をしている人たちの考える時間を短くすることにも繋がるため、なかなか実行しにくい策ではあると思います。

 プレイヤー側の対策として、長引かせて持ち時間切れで勝つというのはポケモンでも有効そうです。ただ、AIがそんなに時間を食わないなら、総合時間20分という制限時間の中でそれを達成できないかもしれません。

 

 

 このように、将棋よりも対策が難しいと考えます。

 

 あと、将棋のプロではソフト使用疑惑事件(2016年)というのがあり、ポケモン対戦界隈でもそういう話題で荒れることがいつか発生するんだろうなあと予想しています。

 

 

 

雑談3 どこまでなら許すのかという論点

 

 対戦中にAIの指示で行動を決めるという、将棋でいうソフト指しのような行為は、現時点だとChatGPT程度の汎用AIであればおおむね受け入れられているというのが、ポケモンのYouTube動画を見たときの印象です。

 ただ、これは、まだその使い手より強くないからというのが大きいと考えています。

 もう少し先になって、多くの人が強いAIにアクセスできるようになってくると、許さないという人が多数派になってくるのではないかと思います。現時点でも、PJCSなどでは電子機器の操作が禁止されています。

 

 さて、対戦外は、どうでしょうか。

 

 将棋のプロは、AIを利用して将棋の研究を行っていて、もはやそれなしでは戦えないような状況にすらなっています。そして、対戦外でこのように研究を行うことは、多くの棋士が公言し、受け入れられています。

 ただ、将棋は、その研究は、頭の中に入るだけです。対戦開始時点では、同じ駒が同じ配置で双方に並びます。

 一方、ポケモンは、対戦外に構築作成という対戦に直接つながるステップがあります。構築・選出・プレイングという勝敗を決める3要素のうち、後ろ2つはダメであるのに、構築だけよいのでしょうか。

 

 筆者自身は、人に相談してよいかどうかの線引きと同じだと考えれば、構築だけAI頼りというのも筋が通るとは考えましたが、「じゃあその人に相談してよいかの線引きってどうやって決まるの?」と言われるとすぐにうまく答えることができません。

 

 論点になりうるなとは思います。

 ここで、制限できないからOKでしょという意見を採用してしまうと、対戦中もOKということになってしまうので、その意見は使えず、なかなか難しいです。

 

 

 

 

雑談4 未来の楽しみ方

 

 ポケモンチャンピオンズのレギュMシリーズが、ポケモンのオンライン対戦が公正に成立する最後のシリーズになるかもしれません。

 オンライン対戦環境が「ソフト指し」であふれて終焉を迎えてしまった場合の、楽しみ方を考えます。

 

 

オフライン大会

 一番すっきりとした代案です。オフラインであれば、電子機器を使用しているかどうかを物理的に監視しあえるため、そこを気にせずに、人間の実力と人間の実力を比べることができます(構築を除く)。

 

 

1on1大会(特に技一つ1on1大会)

 AIに頼る人との差が生まれにくいです。

選出:似非1on1(シングル31)ではなく、本当の1on1(シングル11)であれば、選出の概念がありません。

プレイング:取れる選択肢が少ないので、プレイングによる差が生まれにくいです。特に、技一つ1on1なら、プレイングの概念がありません(メガシンカのタイミングなどを除く)。

 もちろん、構築の面では、AIが熟練の1on1プレイヤーを超える考察によってポケモンを選択することも想定されます。しかし、使用できるポケモンが1体だけである以上、参加者の使用ポケモンの偏りによっては、不利な相手に多く遭遇することもあります。そのため、普通の対戦よりは人間が勝てるのではないかという気がしています。

 

 

通常対戦以外の遊び

 以下の記事でやっているような遊びは、今後もできます。

 一般的な対戦で勝利するという目的から外れてよければ、道は広いです。

tetspond.hatenablog.com

tetspond.hatenablog.com

 

 

 

(参考事例:トリプルバトル村)

 トリプルバトルを愛している人たちは、3DSのオンラインサービス終了に伴い、オンラインのトリプルバトルができなくなりました。しかし、オフ会をたくさん開くなどして、今もトリプルバトルを楽しんでいるようです。もちろん、オンラインでずっと戦えるほうが良かったとは思いますが、オンラインが消えても、トリプルバトルが完全に消えるわけではなかったです。

 

(参考事例:人生)

 時の流れで、好きだった何かが消えてしまうこととか、楽しかった体験ができなくなるというのは、よくあります。例えば、小学生のときのあの感じや大学生のときのあの感じは二度と味わえません。それでも、今には今なりの楽しさがあるし、あげパンを食べるとか商店街をふらふらするとかくらいなら今でもやろうと思えばできます。

 

 

 

おわりに

 

 いつも、プレイングがあまり関与しないシステマチックな構築を目指してポケモンをプレイしていて、構築も一般的なものからは外れていることが多いため、他の人より、AIの影響を受けにくいほうではあるかなと思っています。

 これまでの自分の発想の中で一般対戦環境に一番影響を与えたのは、ステラアーマーガアだと思っていますが、この水準の発想をAIが自力で捻りだせるようになるまで、あとどれくらいなんでしょうね。

 

 お読みいただきありがとうございました。

 いつもと毛色が違う記事でした。頭を使いました。あと、ChatGPTの添削をかなり使いました。

 

 

 記事に登場した、先に公開されているポーカーの方の記事の投稿はこちらです。こちらのほうが先に投稿されているのでこちらも見てほしいです。

 

 

 

<追記 有識者の反応>

 

>たしかに、そのアイデア面白いですね

 

 

>有識者にそういってもらえると安心します

 

 

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将来的に、AIによって人類が滅亡し、人のポケモン対戦が完全に終了するというシナリオはあるかもしれませんが、数年は大丈夫でしょう。

【ポケモンチャンピオンズ】計算過程で約21億以上の値を出してマイナスダメージで回復させる(符号付き32bitオーバーフロー)

オーバーフローで負のダメージが発生し回復するという事象について知りたい

 

 

 

 

はじめに

 

 ポケモンチャンピオンズ(『Pokémon Champions』、公式略称ポケチャン)の仕様関連記事です。

 海外で、負のダメージに関する動画が投稿されました。オーバーフローによりダメージがマイナスの値になり、結果的に攻撃を受けたポケモンが回復します。英語の投稿・動画であり、日本のポケモン界隈にはあまり情報が伝わっていないので、日本語の解説記事を作成することにしました。たぶん、チャンピオンズのオーバーフローに関する初の日本語記事です。

 

 

 

 

 

概要 負のダメージオーバーフロー

 

 前提をいろいろ書いてから本題に入りますし、記事全体も長いため、先に簡単に概要だけ書きます。

 

<概要>

 チャンピオンズのダメージ計算における値の取り扱いが、第七世代~第九世代の歴代作品とは少し違うため、ダメージ計算の過程でオーバーフローが起きることにより負の値が発生し、最終的なダメージも負の値になることがあるようです。

 実験では、ダメージを受けているポケモンに、オーバーフローがなければ大ダメージになるはずの攻撃を与えたところ、そのポケモンのHPが回復しました。

 

 

 

前提1 過去の符号なし16bitダメージオーバーフロー

 

 近年(おそらく第五世代~第九世代)の本編のポケモンでは、いろいろな効果を考慮した後の最終的なダメージが65536(=2の16乗)以上になった場合、ダメージオーバーフローが起きて0~65535の範囲内のダメージになるという現象があります。

 この記事では、これを「符号なし16bitダメージオーバーフロー」と呼びます。

 

 オーバーフローがどのような現象であるのかについては、別途検索して調べるのが一番よいですが、一応、簡単な説明を試みた本ブログの記事があるので紹介します。

【ポケモン】てんのめぐみ+にじ+チャージビームのオーバーフロー後の追加効果発生確率はおそらく25ではなく24である理由 - テツポンドのブログ

 長針だけのアナログ時計で72分を表現しようとしてもそれが12分の表示になるのと同じような現象です。この例だと、数値が60以上になった場合、オーバーフローによって0~59の範囲内の数値になるというわけです。

 

 

 さて、「符号なし16bitダメージオーバーフロー」に話を戻します。

 これについて、詳しくは6年前に以下の記事で書いています。65536の倍数のダメージを出せば、最終的なダメージを0にできます。

tetspond.hatenablog.com

 

 上記の記事では第八世代の実験を取り上げていますが、他の世代でも確認されています。

第六世代:【ORASトリプルバトル】最強の矛VS最弱の盾 - TENTA1観測(※実戦利用 https://www.youtube.com/watch?v=GljovCqN0-0)

第九世代:【ポケモンSV】一人で簡単にできるダメージオーバーフロー実験 〜約300万ダメージを耐えてもらおう〜 - テツポンドのブログ(※準備が簡単なオーバーフロー体験)

 

 

前提2 過去の符号なし32bitダメージオーバーフロー

 

 前の項の「符号なし16bitダメージオーバーフロー」とは別に、近年(おそらく第五世代~第九世代)の本編のポケモンでは、ダメージ計算の途中で4,294,967,296(=2の32乗)以上の数値が発生した場合、オーバーフローが起きてその数値が小さい値になり、その後の計算がその値をもとに進んでいきます。

 この記事では、これを「符号なし32bitダメージオーバーフロー」と呼びます。昔は、普通に「32bitダメージオーバーフロー」と呼んでいたのですが、この記事で出てくるメインの事象と区別するために、こう呼びます。

 

 

 詳しくは3年半前に以下の記事で書いています。

tetspond.hatenablog.com

 第七世代での海外の実験の内容を解説しつつ、協力者とともに第八世代・第九世代での検証をしています。

 

 

 上記記事にも書いている、オーバーフローを発見した人と発見した経緯についての情報をここに再掲します。

 日本のポケモン動画投稿者であるランドセルさんの偶然の別のバグ(ころがるばけのかわバグ)発見が最初のきっかけになり、ポケモン対戦仕様研究者のSadisticMysticさんがオーバーフローを発見しました。SadisticMysticさんがめちゃくちゃすごいです。

 

=====

 動画内では、このオーバーフローは2018年4月に、ポケモン仕様研究者SadisticMysticさんが発見したという情報がありました。動画のコメント欄の固定コメントで以下サイトの以下投稿が紹介されています。

www.smogon.com

 #203~212が今回のテーマに関連する話題です。

 

 実は、この発見の源流を辿ると日本のポケモンの動画に行き着きます。

 2018年4月15日に、日本のポケモン動画投稿者であるランドセルさんが、ころがる化けの皮バグの動画を投稿しました。ランドセルさん自身が実戦でころがるを使ったときに起こったものです。

 同日、海外のポケモンの交流サイト?のSmogonにこのことが紹介されました。

 同月22日、このバグを利用していろいろなことを調べていく中で発見されたこのオーバーフローについてSadisticMysticさんが紹介したのが上記投稿です。 

 

 ちなみに、ポケモン仕様研究者SadisticMysticさんは筆者に連絡をくださり2本の面白い記事を一緒に作ったことがあるので、紹介しておきます。

【ポケモン】レベルアップ時のステータス上昇量合計の最小値はいくつ? - テツポンドのブログ

【ポケモン】レベルアップ時のステータス上昇量合計の最大値はいくつ? - テツポンドのブログ ←この記事でSadisticMysticさんに提供していただいた画像は、ポケソルのとある動画(6:50)の特に引用の必要もない場面で転載されていたという裏話があります。

 

=====

 

 

 

取り扱う動画の情報

 

 さて、過去世代で、オーバーフローがどのような起き方をしていたのかを確認したところで、今回の発見を見ていきます。

 まずは、今回取り扱う動画の基本情報です。

 

 

<動画タイトル>

Negative Damage in Pokemon Champions 

(和訳:ポケモンチャンピオンズにおける負のダメージ)

 

<媒体・リンク>

YouTube

https://www.youtube.com/watch?v=MEc9So7IwEY

 

<投稿日>

2026年10月4日(1週間前)

 

<出演者>

Leonard Craft III(@DaWoblefet)さん:仕様研究者 (筆者のTwitterFF)

Leonard Craft III (@DaWoblefet) / Twitter

 

<使用ソフト>

ポケモンチャンピオンズ

※投稿日は、9月17日のVer1.2.1アップデートと10月7日のVer1.2.2アップデートの間の時期であり、実験から日が経っていないなら、Ver1.2.1で実験したと思われます。

 

<動画の流れ>

概要説明

実験1

実験2

これまでのダメージオーバーフロー

きっかけとなった最大ダメージ実験

推測

計算

謝辞

 

 

 

実験1(かえんボール) ステータス・行動

 

 動画で紹介された2つの実験のうち、1つ目のほうを見ていきます。エースバーンのかえんボールでオーバーフローを引き起こします。

 

 

<ステータス>

エースバーン: 勇敢・攻撃13振り 元々のこうげき実数値163

ゲンガー: 防御下降補正・防御0振り 元々のぼうぎょ実数値72

 

 

<行動>

1ターン目開始前

手前側 カミツオロチ・グソクムシャ

奥側  ゲンガー・チャーレム

カミツオロチ かんろなミツ発動 ゲンガー等:回避-1

 

1ターン目

カミツオロチ エースバーン(持ち物:メトロノーム)に交換

グソクムシャ メガグソクムシャにメガシンカ

ゲンガー ミラータイプ(グソクムシャ方向) ゲンガー:むしはがねタイプ

チャーレム スキルスワップ(エースバーン方向) エースバーン:特性ヨガパワー

メガグソクムシャ いやなおと(ゲンガー方向) ゲンガー:防御-2

 

2ターン目

チャーレム オーロットに交換

ゲンガー ミラータイプ失敗

エースバーン つるぎのまい エースバーン:攻撃+2

メガグソクムシャ いやなおと(ゲンガー方向) ゲンガー:防御-4

 

3ターン目

ゲンガー ミラータイプ失敗

エースバーン つるぎのまい エースバーン:攻撃+4

オーロット もりののろい(ゲンガー方向) ゲンガー:むしはがねくさタイプ

メガグソクムシャ いやなおと(ゲンガー方向) ゲンガー:防御-6

 

4ターン目

オーロット ヤレユータンに交換

メガグソクムシャ ハカドッグ(現状唯一のもふもふ持ち)に交換

ゲンガー スキルスワップ(ハカドッグ方向) ゲンガー:特性もふもふ

エースバーン つるぎのまい エースバーン:攻撃+6

 

5ターン目

ハカドッグ カミツオロチに交換

ゲンガー こらえる

エースバーン かえんボール(1)(カミツオロチ方向) カミツオロチ:ひんし

ヤレユータン しんぴのまもり 奥側:~9ターン目まで状態異常無効

 

6ターン目

ハカドッグ こらえる

ヤレユータン こらえる

ゲンガー にほんばれ

エースバーン かえんボール(2)(ヤレユータン方向) ヤレユータン:残りHP1

 

7ターン目

ゲンガー こらえる

エースバーン かえんボール(3)(ゲンガー方向) ゲンガー:残りHP1

ハカドッグ マッドショット(エースバーン方向) エースバーン:すばやさ-1

ヤレユータン さいはい(エースバーン方向)

エースバーン かえんボール(4)(ゲンガー方向) ゲンガー:HP変化なし

 

8ターン目

ハカドッグ こらえる

ヤレユータン こらえる

ゲンガー にほんばれ失敗

エースバーン かえんボール(5)(ヤレユータン方向) ヤレユータン:HP変化なし

 

9ターン目(目的のターン)

ハカドッグ てだすけ(エースバーン方向) ※1回目

ゲンガー こらえる

ヤレユータン さいはい(ハカドッグ方向)

ハカドッグ てだすけ(エースバーン方向) ※2回目

エースバーン かえんボール(6) (ゲンガー方向) ゲンガー:HP全回復

 バトルログ上のゲンガーのHP表記

 手前側から見たとき 299%→100%

 奥側から見たとき  64647→167 (64480減少)

 ※()は個人的メモで、バトルログに表示されているわけではないです。

 

10ターン目(何回か試す)

ほか同上

エースバーン かえんボール(7) (ゲンガー方向) ゲンガー:HP満タンのまま

 バトルログ上のゲンガーのHP表記

 手前側から見たとき 530%→100%

 奥側から見たとき  21255→167 (21088減少)

 

11ターン目(何回か試す)

ほか同上

エースバーン かえんボール(8) (ゲンガー方向) ゲンガー:HP満タンのまま

 バトルログ上のゲンガーのHP表記

 手前側から見たとき 755%→100% 

 奥側から見たとき  30119→167 (29952減少)

 

 

 

実験2(つけあがる) ステータス・行動

 

 動画で紹介された2つの実験のうち、2つ目のほうを見ていきます。ゴロンダの威力660のつけあがるでオーバーフローを引き起こします。

 

 

<ステータス>

ゴロンダ: 元々のこうげき実数値192(いじっぱり・31振りなどで実現可能)

ピカチュウ: 元々のぼうぎょ実数値54(さみしがり・0振りなどで実現可能) ※チャンピオンズに現在登場するポケモンの中で可能な最低値

ピカチュウ: HP実数値142

 

 

<行動>

1ターン目開始前

手前側:ピカチュウ・ガラルマッギョ

奥側:カラマネロ・チャーレム

 

1ターン目

ピカチュウ はやてがえし失敗

カラマネロ つぼをつく(チャーレム方向) 攻撃アップ

チャーレム ビルドアップ チャーレム:攻撃+3 防御+1

ガラルマッギョ いやなおと(ピカチュウ方向) ピカチュウ:防御-2

 

2ターン目

ピカチュウ はやてがえし失敗

カラマネロ つぼをつく(チャーレム方向) 攻撃アップ

チャーレム ビルドアップ チャーレム:攻撃+6 防御+2

ガラルマッギョ いやなおと(ピカチュウ方向) ピカチュウ:防御-4

 

3ターン目

ピカチュウ はやてがえし失敗

カラマネロ つぼをつく(チャーレム方向) 防御アップ

チャーレム ビルドアップ チャーレム:攻撃+6 防御+5

ガラルマッギョ いやなおと(ピカチュウ方向) ピカチュウ:防御-6

 

4ターン目

ガラルマッギョ ヤレユータンに交換

ピカチュウ はやてがえし失敗

カラマネロ つぼをつく(チャーレム方向) 回避アップ

チャーレム ビルドアップ チャーレム:攻撃+6 防御+6 回避+2

 

5ターン目

ピカチュウ はやてがえし失敗

カラマネロ つぼをつく(チャーレム方向) 命中アップ

チャーレム ビルドアップ失敗 チャーレム:攻撃+6 防御+6 命中+2 回避+2

ヤレユータン スキルスワップ ヤレユータン:特性ヨガパワー

 

6ターン目

ピカチュウ はやてがえし失敗

カラマネロ つぼをつく(チャーレム方向) 特攻アップ

チャーレム つぼをつく(チャーレム方向) 回避アップ

ヤレユータン さいはい(カラマネロ方向)

カラマネロ つぼをつく(チャーレム方向) すばやさアップ

 チャーレム:攻撃+6 防御+6 特攻+2 すばやさ+2 命中+2 回避+4

 

7ターン目

ピカチュウ はやてがえし失敗

カラマネロ つぼをつく(チャーレム方向) 命中アップ

チャーレム つぼをつく(チャーレム方向) 回避アップ

ヤレユータン さいはい(チャーレム方向)

チャーレム つぼをつく(チャーレム方向) すばやさアップ

 チャーレム:攻撃+6 防御+6 特攻+2 すばやさ+4 命中+4 回避+6

 

8ターン目

カラマネロ ブリムオンに交換

ピカチュウ はやてがえし失敗

チャーレム つぼをつく(チャーレム方向) 特防アップ

ヤレユータン さいはい(チャーレム方向)

チャーレム つぼをつく(チャーレム方向) 特攻アップ

 チャーレム:攻撃+6 防御+6 特攻+4 特防+2 すばやさ+4 命中+4 回避+6

 

9ターン目

ピカチュウ はやてがえし失敗

チャーレム バトンタッチ ゴロンダ(持ち物:メトロノーム)登場

 ゴロンダ:攻撃+6 能力上昇合計32段階

ヤレユータン スキルスワップ(ゴロンダ方向) ゴロンダ:特性ヨガパワー

ブリムオン まほうのこな(ピカチュウ方向) ピカチュウ:エスパータイプ

 

10ターン目

ヤレユータン パンプジンに交換

ブリムオン こらえる

ピカチュウ はやてがえし失敗

ゴロンダ つけあがる(1)(ブリムオン方向) ブリムオン:残りHP1

 

11ターン目

ピカチュウ こらえる

ゴロンダ つけあがる(2)(ピカチュウ方向) ピカチュウ:残りHP1

パンプジン ハロウィン(ピカチュウ方向) ピカチュウ:エスパーゴーストタイプ

ブリムオン めいそう

 

12ターン目

パンプジン ヤレユータンに交換

ブリムオン こらえる

ピカチュウ はやてがえし失敗

ゴロンダ つけあがる(3)(ブリムオン方向) ブリムオン:HP変化なし

 

13ターン目

ピカチュウ こらえる

ゴロンダ つけあがる(4)(ピカチュウ方向) ピカチュウ:HP変化なし

ヤレユータン さいはい(ゴロンダ方向)

ゴロンダ つけあがる(5)(ピカチュウ方向) ピカチュウ:HP変化なし

 

14ターン目(目的のターン)

ブリムオン てだすけ(ゴロンダ方向)

ゴロンダ つけあがる(6)(ピカチュウ方向) ピカチュウ:HP全回復

 バトルログ上のピカチュウのHP表記

 手前側から見たとき 50246→142 (50104減少)

ピカチュウ ボルテッカー外れ(ゴロンダ方向)

ヤレユータン さいはい(ゴロンダ方向)

ゴロンダ つけあがる(7)(ピカチュウ方向) ピカチュウ:HP再全回復 ※残りHPがわずか(赤ゲージ)の状態から回復するように見える表示

 バトルログ上のピカチュウのHP表記

 手前側から見たとき 62590→142 (62448減少)

 

15ターン目

ヤレユータン パンプジンに交換

ブリムオン てだすけ(ゴロンダ方向)

ゴロンダ つけあがる(8)急所(ピカチュウ方向) ピカチュウ:HP再全回復 ※残りHPがわずか(赤ゲージ)の状態から回復するように見える表示

 バトルログ上のピカチュウのHP表記

 手前側から見たとき 47494→142 (47352減少)

ピカチュウ ボルテッカー(パンプジン方向) ピカチュウ:HP139/142

 バトルログ上のピカチュウのHP表記

 手前側から見たとき 142→139

 

 

 

 

推測 チャンピオンズの計算仕様

 

 実験1と実験2で起こったことについて、DaWoblefetさんは、ポケモンチャンピオンズのダメージ計算で32bit符号付き整数が使われていると推測して説明をしています。チャンピオンズでは、プログラミング言語の関係で、これまでの32bit符号なし整数ではなく、32bit符号付き整数で計算が行われているのではないかという話です。

 

 自分なりに説明してみます。

 これまでの本編のダメージ計算では、0から2の32乗-1(=4,294,967,295)の範囲の約43億個の数字表現で、ダメージ計算の最中に出てくる数値を取り扱っていました。2の32乗以上の数値が発生したときには、その値は2の32乗で割った余り、つまり、0以上2の32乗未満の整数として扱われました。これが符号なし32bitオーバーフローです。

 一方、チャンピオンズのダメージ計算では、2の31乗にマイナス1をかけたもの(= -2,147,483,648)から2の31乗-1(= +2,147,483,647)の範囲の約43億個の数字表現で、ダメージ計算の最中に出てくる数値を取り扱っていると思われます。ここでは、2の31乗-2は2の31乗-2として扱われ、2の31乗-1は2の31乗-1として扱われ、2の31乗は- (2の31乗)として扱われ、2の31乗+1は- (2の31乗)+1として扱われ、2の31乗+2は- (2の31乗)+2として扱われます。2の31乗以上で2の32乗未満の数値が発生したときには、その値は、その値から2の32乗を引いた数、すなわち負の整数として扱われます。これが符号付き32bitオーバーフローです。

 

 追加で、分かりやすいように説明を加えます。分かっている人はこの段落は飛ばしてください。

 2の32乗だと大きくて理解しにくいので、2の4乗(=16)に置き換えて考えてみます。

 これまでは、0~15の16個の数字表現で、値を取り扱っていました。5+13で18になったときには、それは18÷16の余りである2として扱われました。すなわち、5+13⇒2であるかのように処理されます。

 しかし、今回は、-8~7の16個(負の整数8つと0と正の整数7つ)の数字表現で、値を取り扱っています。ここでは、6は6として扱われ、7は7として扱われ、8は-8として扱われ、9は-7として扱われ、10は-6として扱われます。5+7で12になったときには、12から16を引いた数である、-4として扱われます。すなわち、5+7⇒-4であるかのように処理されます。

 これのもっと桁が大きいバージョンが、今回の2の32乗の件です。

 

 

 このようにして、ダメージ計算の途中で負の整数が生じて、そのままダメージが負の整数のまま進み、最終的なダメージも負の整数になったのだろうという推測です。

 ゲームのコードを確認することはできないため、正しいことと断定することはできないものの、他に有効な説明がないため、この推測が正しいと筆者も考えています。

 ちなみに、あとで書きますが、符号付き16bitオーバーフローによるものという説も棄却されています。

 

 

 

実験1(かえんボール) 計算

 

 実際に、今回の実験ではどのように数値が動いているのか、見てみます。

 

 補正の計算方法は、厳密にはもう少し複雑なんですが、結果に影響がない部分は、通常の計算方法を用います。すなわち、てだすけ2回を単に「1.5倍を2回適用するもの」として扱うなどします。

 端数計算も、結果に関係ないところは省略します。

 

 

最終威力

かえんボール 元々の威力は120 

てだすけ2回 120*1.5*1.5= 270

最終威力 270

 

最終こうげき

エースバーン 元々のこうげき実数値は163

こうげきランク+6 163*4 = 652

ヨガパワー 652*2 = 1304

最終こうげき 1304

 

最終ぼうぎょ

ゲンガー 元々のぼうぎょ実数値は72

ぼうぎょランク-6 72/4= 18

最終ぼうぎょ 18

 

基礎ダメージ

ここまでに計算した3つの数字を使って、補正前の基礎ダメージを計算すると、

(  22*威力*こうげき/ぼうぎょ ) /50 +2

= ( 22*270*1304/18 ) /50+2

= 430320 /50 +2

= 8606.4 +2

小数点以下切り捨てで 8608

 

晴れ補正

晴れている状態でほのおタイプの攻撃技を使うので、晴れ補正1.5倍がかかります。

8608の1.5倍で 12912

 

乱数補正

0.85~1.00まで0.01刻みの16とおりの数値をかけて小数点以下を切り捨てると、それぞれの結果は、

10975, 11104, 11233, 11362, 11491, 11620, 11749, 11879, 12008, 12137, 12266, 12395, 12524, 12653, 12782, 12912

 

タイプ一致補正

エースバーンはほのおタイプで、かえんボールはほのおタイプの攻撃技であるため、タイプ一致補正がかかります。

タイプ一致補正1.5倍をかけて、小数点以下を五捨五超入(※)すると、それぞれの結果は、

16462, 16656, 16849, 17043, 17236, 17430, 17623, 17818, 18012, 18205, 18399, 18592, 18786, 18979, 19173, 19368

 

※五捨五超入とは、小数処理の一種です。小数第1位を五捨五超入する場合、1.45は1になり、1.49999も1になり、1.5も1になり、1.50001は2になり、1.58は2になります。だいたい四捨五入と同じですが、5ぴったりの処理だけ違う(切り捨てる)、という覚え方ができます。

 

タイプ相性補正

むし・はがね・くさタイプに対してほのおタイプの攻撃技を使っているため、タイプ相性によりダメージが8倍になります。

131696, 133248, 134792, 136344, 137888, 139440, 140984, 142544, 144096, 145640, 147192, 148736, 150288, 151832, 153384, 154944

 

ダメージ補正計算中1

メトロノームを持ちながら同じ技を6回連続で使うことによるダメージ2倍の効果と、非接触炎技を特性もふもふのポケモンが受けることによるダメージ2倍の効果が入ります。

ダメージが4倍になります。

ここで、重要なポイントがあります。この4倍にするという操作を、ポケモンのダメージ計算では、厳密には、16384をかけて4096で割るという処理により行っています。

まずは、16384をかけると、こうなります。

2157707264, 2183135232, 2208432128, 2233860096, 2259156992, 2284584960, 2309881856, 2335440896, 2360868864, 2386165760, 2411593728, 2436890624, 2462318592, 2487615488, 2513043456, 2538602496

いずれも、2の31乗(=2147483648)以上です。

 

ダメージ補正計算中2

ここで、オーバーフローが起きます。符号付き32bitオーバーフローにより、2の31乗以上2の32乗未満の数は、その数から2の32乗を引いた数として扱われます。この操作をすると、それぞれの数値はこうなります。

-2137260032, -2111832064, -2086535168, -2061107200, -2035810304, -2010382336, -1985085440, -1959526400, -1934098432, -1908801536, -1883373568, -1858076672, -1832648704, -1807351808, -1781923840, -1756364800

 

ダメージ補正計算中3

負の整数が現れても、そのまま計算が進行します。16384をかけたので、4096で割ります。すると、それぞれの数値はこうなります。

-521792, -515584, -509408, -503200, -497024, -490816, -484640, -478400, -472192, -466016, -459808, -453632, -447424, -441248, -435040, -428800

 

0→1処理

タイプ相性以外でダメージが0になっていた場合、ここでダメージが1になります。

しかし、0のダメージを1にする処理はあっても、負の整数のダメージを1にする処理はないようです。

よって、数値はそのままで、こうなります。

-521792, -515584, -509408, -503200, -497024, -490816, -484640, -478400, -472192, -466016, -459808, -453632, -447424, -441248, -435040, -428800

 

16bitダメージオーバーフロー?

過去の本編のダメージ計算であれば、ここまでの処理で、数値は正の整数になっています。そして、その数値が65536以上であれば、符号なし16bitダメージオーバーフローによって、0~65535の範囲の整数になります。

今回、ここはどうなるでしょうか。ここの処理について、筆者の英語の聞き取りが正しければ、動画内で触れられてはいませんでした。

仮に、符号なし16bitダメージオーバーフローの型に収める処理が入るとすると、数値は、次のようになり、なんと、これがバトルログ上のHPの変化と一致します。太字のものが実際に一致している数値です。

2496, 8704, 14880, 21088, 27264, 33472, 39648, 45888, 52096, 58272, 64480, 5120, 11328, 17504, 23712, 29952

(なお、これらの数値は、0~65535の範囲になるまで65536を足し続けることで求められます(あるいはmod 65536) )

 

結果

正のダメージが攻撃対象のHPを減らすなら、負のダメージは、攻撃対象のHPを増やします。

符号なし16bitダメージオーバーフローの型に収まったのなら正のダメージになっているのでは?という疑問は残るものの、実際に起こったことを見るかぎりでは負のダメージの扱いのままになっているようで、ゲンガーのHPが回復します。

バトルログの表示のための処理と実際の処理がどこかで分岐していて、上記の0~65535の範囲に収まる現象は前者にだけ起きる、ということなどが考えられます。

 

 

 

実験2(つけあがる) 計算

 

 実験2についても、計算します。

 補足事項は実験1と同じなので、一部は省略します。

 

 

最終威力

つけあがる 能力ランク上昇が32段階であるため、威力は20+20*32=660

てだすけ1回 660*1.5= 990

最終威力 990

 

最終こうげき

ゴロンダ 元々のこうげき実数値は192

こうげきランク+6 192*4 = 768

ヨガパワー 768*2 = 1536

最終こうげき 1536

 

最終ぼうぎょ

ピカチュウ 元々のぼうぎょ実数値は54

ぼうぎょランク-6 54/4= 13.5 小数点以下切り捨てで13

最終ぼうぎょ 13

 

基礎ダメージ

(  22*威力*こうげき/ぼうぎょ ) 

= ( 22*990*1536/13 ) 

= 2573390.769...

小数点以下切り捨てで2,573,390

 

 (  22*威力*こうげき/ぼうぎょ ) /50 +2

= 2573390 /50 +2

= 51467.8+2

= 51469.8

小数点以下切り捨てで 51469

 

乱数補正

0.85~1.00まで0.01刻みの16とおりの数値をかけて小数点以下を切り捨てると、それぞれの結果は、

43748, 44263, 44778, 45292, 45807, 46322, 46836, 47351, 47866, 48380, 48895, 49410, 49924, 50439, 50954, 51469

 

タイプ一致補正

ゴロンダはあくタイプで、つけあがるはあくタイプの攻撃技であるため、タイプ一致補正がかかります。

タイプ一致補正1.5倍をかけて、小数点以下を五捨五超入(※)すると、それぞれの結果は、

65622, 66394, 67167, 67938, 68710, 69483, 70254, 71026, 71799, 72570, 73342, 74115, 74886, 75658, 76431, 77203

 

タイプ相性補正

エスパー・ゴーストタイプに対してあくタイプの攻撃技を使っているため、タイプ相性によりダメージが4倍になります。

262488、265576、268668、271752、274840、277932、281016、284104、287196、290280、293368、296460、299544、302632、305724、308812

 

ダメージ補正計算中1

メトロノームを持ちながら同じ技を6回連続で使うことによるダメージ2倍の効果が入ります。ダメージが2倍になります。この2倍にするという操作を、ポケモンのダメージ計算では、厳密には、8192をかけて4096で割るという処理により行っています。

まずは、8192をかけると、こうなります。

2150301696, 2175598592, 2200928256, 2226192384, 2251489280, 2276818944, 2302083072, 2327379968, 2352709632, 2377973760, 2403270656, 2428600320, 2453864448, 2479161344, 2504491008, 2529787904

いずれも、2の31乗(=2147483648)以上です。

 

ダメージ補正計算中2

ここで、オーバーフローが起きます。符号付き32bitオーバーフローにより、2の31乗以上2の32乗未満の数は、その数から2の32乗を引いた数として扱われます。この操作をすると、それぞれの数値はこうなります。

-2144665600, -2119368704, -2094039040, -2068774912, -2043478016, -2018148352, -1992884224, -1967587328, -1942257664, -1916993536, -1891696640, -1866366976, -1841102848, -1815805952, -1790476288, -1765179392

 

ダメージ補正計算中3

負の整数が現れても、そのまま計算が進行します。8192をかけたので、4096で割ります。すると、それぞれの数値はこうなります。

-523600, -517424, -511240, -505072, -498896, -492712, -486544, -480368, -474184, -468016, -461840, -455656, -449488, -443312, -437128, -430952

 

0→1処理

数値はそのままです。

-523600, -517424, -511240, -505072, -498896, -492712, -486544, -480368, -474184, -468016, -461840, -455656, -449488, -443312, -437128, -430952

 

16bitダメージオーバーフロー?

仮に、符号なし16bitダメージオーバーフローの型に収める処理が入るとすると、数値は、次のようになり、なんと、これがバトルログ上のHPの変化と一致します。太字のものが実際に一致している数値です。

688,6864, 13048, 19216, 25392, 31576, 37744, 43920, 50104, 56272, 62448, 3096, 9264, 15440, 21624, 27800

急所のときは、下から6つ目の乱数の結果が47352になるので、急所に出たときの結果とも一致しています。

 

結果

実験1と同じようになぜ負のままなのか分かりませんが、実際に起こったことを見るかぎりでは負のダメージの扱いのままになっているようで、ピカチュウのHPが回復します。

 

 

 

より詳しい情報

 

 海外のポケモン対戦コミュニティサイトである「Smogon」に、動画を投稿したDaWoblefetさんが今回のことを投稿しています。

Research - Champions Battle Mechanics Research | Page 11 | Smogon Forums

 

 数値設定やダメージ補正適用までの計算などの記載があり、自分で計算した結果とずれていないことを確認しました。

 

 実験2の亜種の記載もありました。ゴロンダのこうげき実数値を下げて、ダメージ補正前のダメージを221472~260560にしたところ、負のダメージは確認できなかったそうです。260560に8192をかけても、2,134,507,520で、2,147,483,648より小さいです。オーバーフローは起きず、値がそのまま次の計算(4096で割る計算)に使われます。

 それから、最終的なダメージが32768以上65536未満のときに負のダメージが発生しないことから、符号付き16bitオーバーフローは発生しないようであるということも書かれていました。

 

 

 

未解決事項

 

 バトルログ上の数値の表記については、前の項で紹介したDaWoblefetさんの投稿では、これらの数値がどこから来ているのか分からないと書いてありました。

 本記事にて、とりあえず、数値の変化量とダメージ計算の間に関係を見出すことができたので、そこは一歩前進です。

 (あとでDaWoblefetさんに伝えようと思います。)

 

 ただ、「符号なし16bitに関係する数値がバトルログに記録されていて、正のダメージが発生していそうであるのに、実際には負のダメージが発生しているかのようにポケモンが回復する」という事象をうまく説明する方法は、まだ見つかっていません。

 「バトルログの表示のための処理と実際の処理がどこかで分岐していて、上記の0~65535の範囲に収まる現象は前者にだけ起きる」という仮説は立てたものの、自分でもそういうことでいいのか信じ切れていません。

 ここは今後の課題です。

 

 

 

<追記:他の人の意見>

 貴重な日本の有識者仲間からありえそうな意見をもらえました。

 

 

 

 

 

類似の事象

 

 ポケモンチャンピオンズでは、基本のバトルシステム自体はこれまでのものを踏襲しているものの、数値処理の面でいくつかの違いがあることは、他にも発見されています。

 リリース直後に、以下のとおり、トリックルーム中の行動順処理が変わっていることを確認しています。

tetspond.hatenablog.com

 

 

 

おわりに

 

 約1.5万字のかなり長めの記事になりました。

 お読みいただきありがとうございました。

 ポケモンのオーバーフローに関しては、日本国内に数人しかいない有識者の一人であるという自意識があり、その役割を果たせたと思います。

 

 「オーバーフロー」のカテゴリの記事は自慢の記事がいろいろあるので、こちらをどうぞ!

tetspond.hatenablog.com

 

 DaWoblefetさんに感謝を述べて、この記事を終わります。ありがとうございました。

 

 

記事一覧:https://tetspond.hatenablog.com/archive

 

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サムネイル用

ぼうぎょ最低ピカチュウ

 

 

【ポケモンチャンピオンズ】レギュM-Aで試した戦術・構築のメモ

いろいろなM-A構築のメモを残したい

 

オニシズクモ なかまづくり

 

 

はじめに

 

 ポケモンチャンピオンズ(『Pokémon Champions』、公式略称ポケチャン)の戦術記事です。シングルもダブルも扱います。

 

 レギュレーションM-Aは以下の期間、開催されました。

M-1  2026/04/08~2026/05/13

M-2  2026/05/13~2026/06/17

 これらの期間に使った構築はいろいろあり、すべて単独で構築記事にしていくことはできないので、ここでまとめて記事にすることにしました。

 

 

 

 

 

 

シングル シーズンM-1のいろいろ

 

 シーズンM-1にシングルで使った戦術については、M-1シングルに限ってもかなりの数があったため、既に同様のまとめ記事を作っていました。

 

【ポケモンチャンピオンズシングル】レート2000までに試した戦術・構築のメモ(シーズンM-1)

tetspond.hatenablog.com

 

 

 目次はこのようになっています。太字が特に面白いと思うものです。


いちゃもんロックからの全抜き
先制ワンパン雨パ
とても硬いみがわり
先制型いちゃもんアンコと積み
くろまなあくびバトンブラッキーと積み
くろまなルチャブル
滅びバトン きもったまネズミざん
無敵まねっこレパルダス
おきみやげと積み
設置技+ねむねごともえなげミミロップ
重力自信過剰ワルビアル
ネット壁はらだいこジャラランガ
C+2サンパワーメガヘルガー
壁からやぶバトン
ネット+メガチャーレム
他の人の構築1 クエスパトラ+カイリュー
他の人の構築2 4メガ
他の人の構築3 ミミロップピクシーバトン

 

 

シングル くろいまなざしルチャブル

 

 くろいまなざし/アンコール/ビルドアップ/バトンタッチのルチャブルを、シーズンM-1でもM-2でも使いました。初手変化技に対して勝ちにいきます。

 

 シーズンM-1の2026年4月15日に、ステロポケ嵌めルチャブル入り構築で8連勝してマスボ級に乗りました。到達時レート1771.578でした。

 いつの時点の情報か分かりませんが、ある時点ではこういう構築でした。

ルチャブル構築M-1 能力

ルチャブルM-1 ステータス

 

 シーズンM-2では、よりルチャブルを活躍させるためのステロぶっささり構築を作りました。構築記事を書いています。

【ポケモンチャンピオンズ シングル】ステロぶっささり構築 with くろいまなざしルチャブル (シーズンM-2構築記事) - テツポンドのブログ

 

 

 

シングル とぐろ催眠たきのぼりミロカロス

 

 シーズンM-1のときに、カジュアルバトルで遊びました。

 必中催眠術をやりたいな~ ついでに攻撃が上がるから物理ミロカロスをやりたいな~という気持ちでした。

 

 持ち物なしクエスパトラ か メンハミミロップ からすばやさ上昇バトンを受けて、とぐろをまく/さいみんじゅつ/たきのぼり/じこさいせいのミロカロス@たべのこし かリザXを立てます。

 特性ふしぎなうろこ、しんちょう32-0-19-0-15-0、にしていました。

 

 上を取っているとき、催眠から起きるターンにたきのぼりで怯ませると、さいみんターンが継続するようなものなので、楽しかったです。

 

 うまくいくとこんな感じになります。

もりもりミロカロス

 

 楽しかったですが、ブリジュラスを突破できなかったり、バトンの状況によっては特防方面が素の耐久値頼りになって自己再生のPPが足りなかったり、といった問題があり、カジュアルバトルで楽しんだだけでした。

 

 

シングル(マンスリーチャレンジ) ヒメリなげつける

 

 マンスリーチャレンジならではの戦術を求めて、ステロ嵌めバリコオルを考えて、M-2カジュアルバトルで試しました。結果、活躍を見込めず、没案記事として供養されました。ヒメリなげつけるという要素でまた遊べたのは楽しかったです。

【ポケモンチャンピオンズ シングル】 永久アンコール型ヒメリバリコオル(マンスリーチャレンジ没案 とおせんぼうリサイクルなげつける) - テツポンドのブログ

 

 

 

シングル(マンスリーチャレンジ) フェアリーロック

 

 5月と6月のマンスリーチャレンジに参加し、とおせんぼうTODをやりました。

 5月も、M-Bになってからの6月も、戦術は変わっていませんが、以下の記事は6月のほうを中心に書いています。

【ポケモンチャンピオンズシングル】フェアリーロック&とおせんぼうメガヤドランorカビゴン(マンスリーチャレンジ202606 構築記事) - テツポンドのブログ

フェアリーロック→物理受けとおせんぼうor特殊受けとおせんぼう です。

 

 

 

ダブル トリル+サイコF+すいほうメガカメックス

 

 シーズンM-1のスーパーボール級に上げる頃(2026年4月11日)に使った戦術です。

 

 トリックルームを貼って、うまくいけばサイコフィールドも貼って、オニシズクモとカメックスを並べて、オニシズクモでカメックスになかまづくりを使います。

 メガカメックスの特性が「すいほう」(効果:水技火力2倍など)に変わります。

すいほうメガカメックス

 

<基本の動き>

1 ニャオニクスねこだまし ブリムオントリックルーム

2 ニャオニクスサイコフィールド ブリムオンミストバースト

3 オニシズクモなかまづくり メガカメックスしおふき

4 オニシズクモあまごい メガカメックスしおふき

 

<構築>

ブリムオン きあいのタスキ

ニャオニクス ラムのみ

カメックス カメックスナイト 冷静HC しおふき悪波なみのりまもる

オニシズクモ しんぴのしずく 勇敢HA アクブレ雨乞ワイガなかま

見せポケ ガブリアス リザードン

 

 

<火力>

特攻実数値205からのタイプ一致威力MAXすいほうしおふき(ダブルダメージ)

205*2*150*1.5*0.75 → 火力指数約7万 

種族値H100D100のH32振りポケモンを等倍で確定一発にするくらいの火力

 

さらに雨を加えると

1.5倍で火力指数約10.5万

種族値H75D70のH2振りポケモンを半減で確定一発にするくらいの火力

 

 ミストバーストの削りと合わせていろいろな水半減ポケモンを倒せます。

半減2匹を倒した図

 

 以下のコータス構築のような、半減だろうと破壊する圧倒的火力を欲していたので、満たされました。

【ポケモンSVダブル】パワーレンズコンパン・特殊ナックラー入りコータストリパ S22瞬間64位(R1883)・S23最終727位 - テツポンドのブログ

 

 

 

ダブル トリル+重力+クレベース&壺ケケンカニ

 

  同じく、シーズンM-1の2026年04月11日に使っていました。

 トリックルーム→2匹退場から、クレベースケケンカニを並べて、クレベースのこおりのいぶきでケケンカニのいかりのつぼを起動します。

 初期はニャオニクスブリムオン始動でした。

 

 その後、はやてがえしが活躍する構築として、記事にしています。

【ポケモンチャンピオンズ ダブル】トリル重力爆発+怒りの壺ケケンカニ&クレベース(成功率も火力も高い「はやてがえし」付) - テツポンドのブログ

 

 

 

ダブル 追い風爆発+デコ噴火

 

 同じく、M-1の4月11日に使っていました。

 おいかぜエルフーン+だいばくはつから、スカーフデコレーションマホイップとヒスイバクフーンを並べて、高火力の噴火を使います。最速スカーフマホイップは実数値190です。

デコられるバクフーン

 

<火力>

特攻実数値188からのC+2威力マックス木炭ふんか ダブルダメージ

188*2*150*1.2*1.5*0.75  火力指数約7.5万

種族値H100D115のH32振りポケモンを等倍で確定一発にするくらいの火力

種族値H75D70のH2振りポケモンを半減で確定一発にするくらいの火力

 

さらにもう一回デコレーション

1.5倍で火力指数約11.4万

種族値H95D90のH32振りガオガエンを半減で乱数一発(75%)にするくらいの火力

 

 

<その他>

 Hバクフーンは、H2振りだと、実数値150になり、威力計算時に小数点以下の切り捨てが発生しないので、お得になる場合が多くなります。SVのときの配布Hバクフーンは余りが防御振りになっていて、当時の何かの攻撃を意識した配分だったのかもしれませんが、基本的に耐久効率も火力効率もよくなるH2振りが良いと思っています。

 

 

<評価>

 火力は結構あるように見えて、足りないと感じることがあります。デコ1回噴火を耐えられて返しの攻撃で火力低下→後続にも噴火を耐えられて負けという展開や、ふいうちアクアジェットや天候書き換えなどで簡単に噴火盤面が崩壊するという展開がありました。

 ねこだまし無効である点は偉かったものの、マホイップがねこだましで止められると火力が足りなくなることから結局守らないといけない場面も発生することがあります。そうなると、おいかぜ3ターンで試合を決めるのが難しいです。

 

 

 

ダブル トリル+重力+クレベース&壺バクーダ

 

 さきほどのクレベースケケンカニの構築の派生形です。

 

<基本の動き>

1T ヤミラミ ねこだまし ブリムオン トリックルーム 

2T ヤミラミ じゅうりょく ブリムオン ミストバースト 

3T クレベースこおりのいぶき バクーダ じしん

 

 A+6バクーダの重力地震で、敵を破壊します。クレベケケンカニと同じく、重力がこおりのいぶきの命中補助にもなっています。

 持ち物はやわらかいすな、かたいいし あたりを試しました。

 

<火力>

攻撃実数値167からのA+6やわすな地震 ダブルダメージ

167*4*100*1.2*1.5*0.75  火力指数約9.0万

種族値H85B80のH2振りポケモンを半減で確定一発にするくらいの火力

補正なしH32B32メガフシギバナを等倍で確定一発にするくらいの火力

 

 

<戦績>

4月10日朝~13日朝開催の公式オンライン大会「ウォームアップチャレンジ」に以下の構築で参加しました。

リザードン@リザードナイトY(選出しない)

アマージョ@きあいのタスキ(選出しない)

ブリムオン@オボンのみ

ヤミラミ@メンタルハーブ

バクーダ@かたいいし

クレベース@ひかりのこな

どのくらい戦ったか覚えていませんが10~30試合くらいだった気がします。

最終レート 1569.604 24206位 でした。

 

<その他>

 ひかりのこなクレベースが地震を避けた録画がありました。楽しかったです。

 

<評価>

 先制技に弱いです。2ターン目の爆発がうまくいかなかったり、エースがアクアジェットでワンパンされたりします。

 

 

ダブル 高速猫トリル+サイコF+噴火

 

 M-1の2026年4月13日から、ブリムオン@タスキ マニューラorオオニュ-ラ コータス バクーダ

のサイコフィールドトリックルームパーティーを使い始めました。

 4月16日にマスボ級に乗りました。到達時レート1811.823

 

 

<構築>(4月18日時点)

タスキブリムオン 

印マニューラ ねこだまし バトンタッチ なげつける

もくたんコータス 

メガバクーダ 

スプーンヤレユータン さいはい ワイドフォース

メガミミロップ

 

遅くとも4月17日にはヤレユータンがワイドフォースを使っていました。

後に、印マニューラはオオニューラに置き換わります。

オオニューラ ねこだまし とんぼがえり なげつける

 

 

<基本の動き>

1T オオニューラねこだまし ブリムオントリックルーム

2T ブリムオンサイコフィールド オオニューラとんぼがえりor倒される

3T ふんか・ワイドフォースで攻める

噴火噴火

 

 高速ねこだましポケモンを採用することによって、猫トリルの成功率を上げています。そして、2ターン目に高いすばやさによる後攻とんぼをすることor倒されることによって、エースの安全な着地を実現します。

 印なげつけるによって、リキキリンが敵にいても、ねこだましのようなことをできます。

 

 トリックルームの弱点である、ねこだましでターンを稼がれるという点、ふんかの弱点である、アクアジェットやふいうちに弱いという点を、サイコフィールドで解決します。そして、その副産物として、サイコフィールドを利用したワイドフォースで炎半減ポケモンにもダメージを与えていきます。

 

 

 

ダブル 追い風爆発+カイロス&壺ビアル

 

 4月18日に、カイロスの「やまあらし」でワルビアルのいかりのつぼを起動する構築を作りました。追い風爆発の後に2匹を並べます。次に書くケンタロスの構築の前身です。

 タイプ一致壺地震を使えるのは良い点だったものの、やまあらしが痛く、イダイトウのアクアジェットなどで簡単にやられてしまいました。ワルビアルのタイプがよくなかったです。そして、水ケンタロスに代わります。

 

 このとき既に、カイロスにギガインパクトを採用していました。

 

 

ダブル 追い風爆発+カイロス&壺水ケンタ

 

 同日、ワルビアルを水ケンタロスに代えたところ、アクアジェット・バレットパンチ・ふいうち半減のタイプが優秀で、めちゃくちゃ強くなりました。

 

 その日のうちに10連勝し、レート2000に到達しました。ちなみに、この時期(リリースから10日ごろ)はレート2000.574で2741位でした。

 

 レート2000に到達したあと、レート2000前後で、怒りの壺ケケンカニなどの他の構築も試しましたが、壺ケンタが一番勝ちやすいと判断し、以降、グローバルチャレンジとランクバトルで使い続けました。

 最終的に、シングルダブルを通じた自己ベストのランクバトル最終順位となり、最終チャンピオン級になれました。

 

【ポケモンチャンピオンズ ダブル】 追い風爆発+怒りの壺ケンタロス&メガカイロスで最終チャンピオン級達成! M-1最終261位レート2475

tetspond.hatenablog.com

 

 

 

ダブル 追い風爆発+ノーガードつのドリル

 

 4月23日に遊んだ構築です。

 追い風爆発から、ドリュウズとルチャブルを出して、メガルチャブルのなかまづくりでドリュウズの特性をノーガードにして、必中つのドリルで相手を倒していきます。

 

 使った結果、もう片方には動かれるため、両方ワンパンする壺ケンタロスのほうが明らかに強いなという結論になりました。

 

 

 

ダブル さきおくりほえる毒びし眠るブリジュラス

 

 シーズンM-2になった5月24日、定期的にやっている遊びである、さきおくり+ほえるをやってみようと考えました。

 さきおくりで相手の行動を後ろにずらして、その行動より先に優先度-6で本来後攻になるはずの「ほえる」を先制で当てて、相手の行動をキャンセルしつつ交代させるという動きです。

 

 

 過去にもやったことがあり、そのときは、なまけ付与と組み合わせて、完全なロックを目指すという方針でした。

【ポケモン剣盾ダブル】ともえなげ無敵ループギミックパーティー 〜なまけ+さきおくり+強制交代技で「ずっと俺のターン!」を実現〜

tetspond.hatenablog.com

 

 しかし、現在、なまけ付与は、なまけを持つポケモンがいないので不可能です。相手の行動を2匹とも止めるのは諦めて、片方の行動をキャンセルするだけにしました。もう片方には動かれてしまうものの、前準備なしで特定の2匹を並べれば戦術が成立するので、低コスト低リターンの戦術です。

 その分、先制強制交代で勝つための準備や、コンボを継続するための準備に力を割けます。今回は、キラフロルでステルスロック・どくびしを撒いたり、イッカネズミのふくろだたきでほえる役のブリジュラスの持久力を発動させたりします。

 

 

 

<構築>

さきおくりほえる 構築 技など

さきおくりほえる 構築 ステータス

 

イッカネズミ:フレンドガード・このゆびとまれでキラフロルを守ります。キラフロルにふくろだたきを使うと、どくげしょうが発動して相手の場にどくびしが撒かれます(相手の場に撒かれるのは理不尽挙動だよなあと思いながら使っていました)。

キラフロル:設置物を展開します。仕事を終えたらおきみやげで退場します。

ヤミラミ:先制さきおくり役です。どくびし無効ポケモンやどくびしを踏む前の厄介な物理ポケモンにはおにびを入れます。

ブリジュラス:ほえる役です。イッカネズミが残っていれば、叩いてもらって防御ランクを上げます。たべのこしだけだと押し切られることもあるので、回復技であるねむるを入れています。

 

 

 

<珍事>

 この構築を使っているとき、ダブルバトルなのに引き分けになった試合がありました。

ダブルで引き分け

 

<結果>

 マスボ級に上げようとするときに使いました。

 ハイパーⅣで停滞したので、25試合目で切り上げて、そこから先は別の構築にしました。10勝14敗1引き分け(うち対NPCらしき試合が3つ)でした。

 

 

 ヤミラミが先に倒されてしまい、さきおくりほえる自体は2,3回しか成功せず、あとは要塞ねむるブリジュラスが頑張る、みたいな試合が多かったです。

 強くはなかったですが、楽しかったです。

 

 

 

ダブル ビビゴーリ追い風爆発+カイロス&壺水ケンタ

 

 シーズンM-1の終了間際に、FFの方がこういう投稿をしていました。

 カイロス+壺ビアルは、自分でも経験したとおり厳しそうだとは思ったのですが、先発のビビヨン+オニゴーリは、アリだと思いました。

 

・ビビヨンはエルフーン以上に脆いので、種族値A80の爆発でも倒せる

・特性せいしんりょくによりオニゴーリの攻撃が威嚇で下がらない

・非メガ状態なら、りんぷん&精神力でねこだまし無効コンビになれる

・相手がトリックルームを使おうとしているときは、メガシンカ大爆発を選択することによって、敵を倒してトリックルームを阻止できる

 

 

 新シーズンになったので、自分の怒りの壺構築に突っ込んでみることにしました(5月27日)。

 

 

<結果>

 M-2のハイパーⅣ→マスターのランク上げに使い、10勝3敗でマスターに到達しました。

 

 爆発の安定感はかなりありました。キョジオーンよりオニゴーリのほうが速いため、スカーフイダイトウのウェーブタックルでワンパンされるといったことが起きません。ビビヨンのりんぷんはあまり考慮されていませんでした。

 

 逆に、良くなかった点はこんなところです。

 

・相手のおいかぜを誘いやすい

 元の構築は、トリックルームパーティーっぽい見た目によって相手のおいかぜを抑制することで、苦手なおいかぜミラーを避けていました。しかし、構築にビビヨン・オニゴーリというすばやさが比較的高いポケモンが入ってその見た目が崩れるため、おいかぜミラーが発生しやすくなります。特にビビヨンは、ビビヨンを見たときに普通はスカーフ複眼ねむりごなを想定するため、相手側はエルフーンのおいかぜで上をとって隣でワンパンしようと思いやすいであろうことから、悪影響だったと思います。

 

・トリラーを倒せないことがある

 対猫トリルで、オニゴーリ方向にねこだましが飛んでくると、無理です。非メガ爆発では当然敵を倒せず、メガ爆発は怯んでできません。

 また、火力特化メガオニゴーリのスキン大爆発ダブルダメージでも、リキキリンを配分によっては倒せません。例えば、H24B20D22のんきリキキリン(実数値219-x-121-x-112-x)を倒せる確率は44%です。ビビヨンがおいかぜを諦めて攻撃を重ねないと、安定して倒すことができません。ガチトリル相手だったらそれでもよいですが、そうではない場合、後続が上をとられる場合があり、きついです。

 

・メガ権が足りない

 メガオニゴーリにしたときに、当然カイロスがメガカイロスになれないため、カイロスの火力が落ち、カイロスが地震に巻き込まれます。

 

 

 

ダブル 他の人のカビゴン構築

 

 5月31日に投稿された以下のギミック構築がとても面白いなあと思い、シーズンM-2終盤の6月5日、同じ構築を作って遊びました。パデックさんの動画です。

youtu.be

 

 ガオガエンのサポートを受けながらタブンネがトリックルームを行い、タブンネのシンプルビームを受けたカビゴンがたくわえるを積みます。最高でBD+6になります。

 ここまでは普通のタブンネカビゴン構築で、この構築ではそれにノーガード一撃必殺の要素を加えています。特性たんじゅんを使いおえたカビゴンの特性をメガルチャブルのなかまづくりでノーガードに変えて、一撃必殺で相手を倒していきます。

 

 特性書き換えを2回行うところ、火力と耐久がすごいポケモンが誕生するところ、ノーガード一撃必殺の強みである2手目以降が1手で済むことをうまく活用しているところ、構築全体としてどうやって敵を倒すかが明確になっているところ などが気に入りました。

 使ってみたところ、うまくいくと最強ポケモンが誕生するので、楽しかったです。一撃必殺で敵をバンバン倒していく終盤が気分爽快です。普段飛んでいるポケモンを撃ち落としてさらに地下に落とすのも面白かったですし、まもるで防がれ続けるとじわれの残りPPが怪しくなっていくのもスリルがあって面白かったです。

 

 

 

ダブル かたやぶり送電+ひらいしん

 

 6月10日、カジュアルバトルで試した戦術です。

 「そうでん」で相手の技を電気タイプに変えて、避雷針で吸おう!という戦術です。

 

 一つ前の構築を作ったパデックさんも剣盾の頃にその動画を作っています。 

https://youtu.be/ml6989exF4k?si=252LQHDtJSHSq2cr

 そうでん自体が避雷針で吸われてしまうため、一工夫必要です。上記動画では、カマスジョーの「スクリューおびれ」を渡していました。

 

 今回は、一手で渡せる別の特性「かたやぶり」を使うことにしました。

 

<想定している動き>

1 かたやぶりルチャブル エレザードになかまづくり

2 かたやぶりになったエレザード 敵Aにそうでん

  電気技を受けてルチャブル退場

3 ひらいしんライチュウ 敵Bにねこだまし

  かたやぶりになったエレザード 敵Aにそうでん

  敵Bは怯んで動けず、敵Aは電気技を使ったことになりライチュウが避雷針で吸って無効にする(C+1)

4~  片方の動きをそうでんで止めつつ、特攻上昇したライチュウでもう片方を倒していく

 

<結果>

 数戦やって1回も勝てませんでした。

 めちゃくちゃ弱かったです。

 

よわいところ

・エレザードが1ターン目に早々に倒れてしまうことがある

・先制してそうでんを使う必要があるものの、すばやさ操作で簡単にそれが困難になる

・先制技は防げない

・特攻+2程度のライチュウではたいした脅威ではない

・もう片方の動きを止められない

・このゆびとまれ等でそうでんが吸収される(スクリューおびれにはない弱み)

 

 

<感想>

 送電→避雷針のコンボ自体は観測できたので、楽しめました。

 

<その他>

 このとき勝たなかったので、レギュM-A,M-Bの期間中、でんきタイプのポケモンを構築に入れて勝った回数という実績が、ずっと0のままでした。レギュM-Cになってやっと、おもしろ電気タイプポケモンであるパーモットが登場したので、パーモット入り構築で勝って、0ではなくなりました。

 

 

 

ダブル ビビゴーリ追い風爆発+マスカーニャ&壺炎ケンタ

 

 前述のビビヨン&オニゴーリの追い風爆発で始まる別構築です。6月10日使用。

 オニゴーリが毎回メガシンカできるように、メガシンカを必要としない怒りの壺コンビを投入しました。マスカーニャ+炎ケンタロスです。

 

ビビゴーリマスケン 技など

 

ビビゴーリマスケン ステータス

 

 マスカーニャは、メガシンカなしで、高いすばやさから命中安定の確定急所技を放つことができる、貴重なポケモンです。そして、ケンタロスの地震に巻き込まれると、しんりょく圏内に入り、トリックフラワーの火力があがります。また、サイドチェンジによって、ケンタロスを守ることもできます。

 

<結果>

 あまり勝てませんでした。

 カイロスと比べてフェイントがないことや、ケンタロスに先制技がないこと、マスカーニャの火力と技のとおりがカイロスより悪いことなどが、弱かったです。

 

 

 

ダブル 他の人の滅び+ブリジュラスの構築

 

 PJCS準優勝構築が面白かったので、初めてコーディネートチーム機能を使って、構築をコピーしました。

note.com

 

 うまく滅びで詰ませるのは楽しいし、ムキムキブリジュラスで圧倒するのも楽しいです。

 

 

(関連記事) 

PJCS決勝について記事を書き、準優勝のアラニンさんから反応をいただきました。

【ポケモンチャンピオンズ】アンコールの仕様変更がもたらしたPJCS2026マスター決勝の結末 - テツポンドのブログ

 

 

 

 

雑記

 

 ポケモンにメガストーンを持たせるとき、おまかせ編成機能でメガストーンを持たせることが多いのですが、爆弾オニゴーリ入り構築でそれをやったらオニゴーリの持ち物が「たべのこし」になって、「メガストーンがあるポケモンなのにそれが優先されるほど、オニゴーリってたべのこしと結びついていると判定されているポケモンなんだ……」と思いました。

 

 メガストーン一覧から対応メガストーンを選ぶとき、選択中のポケモンに対応するメガストーンが上にくるようなUIになってほしいですよね~

 

 

 

おわりに

 

 やっぱり育成のハードルが下がったことでいろいろな構築を使えているなと思います。楽しいです。

 

 お読みいただきありがとうございました。

 10000字を超えてしまいました。

 

 

(近況)

 グロチャレⅠは、ガチトリパでなんか結構勝てて、最高レート1791、最終320位でした。

 

 

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【ポケモンチャンピオンズ】レギュM-C 総合耐久 HBD/(B+D) ランキング

レギュM-C版の、耐久全振り時のHBD/(B+D)のランキングを作ってみたい

 

 

 

はじめに

 

 ポケモンチャンピオンズ(『Pokémon Champions』、公式略称ポケチャン)のポケモンの耐久の数値に関する記事です。

 レギュレーションM-Cに登場しているポケモンを対象に、耐久全振り時のHBD/(B+D) (一部で「総合耐久指数」と呼ばれる数値)のランキングを作成しました。

 

 記事の前半では、HBD/(B+D) に関して説明を行い、記事の後半に、ランキングを掲載します。

 ランキングに飛びたい場合:こちら

 

 

(まえおき1)

H:HPの実数値

B:ぼうぎょの実数値

D:とくぼうの実数値

 

(まえおき2)

数字が4桁以上でも「,」をつけていません。

 

(まえおき3)

この記事の中で、ダメージ計算の式の中に登場する「+2」の項は、小さいため無視しています。

 

 

 

HBD/(B+D)の導出

 

 「HBD/(B+D) 」は、ポケモンの総合的な耐久を表す式です。H、B、Dの箇所に、ポケモンのHP、ぼうぎょ、とくぼうの実数値を代入することで求めることができます。

 

 

 以下の記事で導出方法が説明されています。

ニンフィア・カミツルギの耐久調整 ―― 総合耐久指数 - 机上論は強い

しっかりと理論化したのは上記記事を執筆した方だと思います。

 

 耐久調整関係全般を理解したい場合、上記記事の補足なども載っているこちらもおすすめです。

ドリュウズの耐久調整 ―― 過去記事の補足・耐久編 - 机上論は強い

 

 

 導出方法を私の理解で書き直すとこんな感じです。

 あるポケモンの耐久は、そのポケモンがちょうど倒れるまでに注ぎ込まれた火力で表すことができる。その火力を2Sとして、それが物理火力:特殊火力=1:1で構成されていると仮定すると、火力Sの物理攻撃と火力Sの特殊攻撃を受けて倒れることになる。それぞれの攻撃による被ダメ割合は、S÷HB、S÷HDで表せる。倒れるときはその合計が100%(=1)になるので、S/HB+S/HD=1 である。これを変形して、S= HBD/(B+D) になる。耐久は2Sであるから、耐久はHBD/(B+D)に比例する。よって、HBD/(B+D)は耐久を表す数値として使える。

 

 

 

腹落ち感のための説明

 

 「H×B」と「H×D」の算術平均である、( H×B + H×D )÷2 に比例する HB+HD じゃダメなの?と思う人がいるかもしれません。

 ( HB+HDは、使える場面がないわけではなくて、そのことは後で書きます。 )

 

 

 腹落ちするための良い例を最近思いついたので、それを紹介します。正しさだけで納得できるなら前述の記事でよいのですが、それでも感覚的に納得できない人のために感覚的に納得できるように説明を試みます。

 物理耐久を「H×B」とし、特殊耐久を「H×D」とすること自体は、広く納得されていることだと思うので、それを前提にします。

 

 

 

 最終的には、

・「HBD/(B+D) 」は、物理耐久を示す「H×B」と特殊耐久を示す「H×D」の調和平均「2HBD/(B+D)」に比例する(具体的には0.5倍である)数値です。

という説明で腹落ちしていただきたいと予告して説明に入ります。

 

 

 普段私たちが日常で使う「平均」は「算術平均」であることが多いです。足して2で割るやつです。人が2人いてそれぞれ60点と80点を取ったら、平均は70点です。

 しかし、算術平均の計算方法で平均を求めるのが適切ではない場合があります。その一つの例が、「速さ」です。

 

 「速さ」と平均について、具体的な数値で説明します。

24kmの道を、

前半12kmは時速4kmで移動し、後半12kmは時速6kmで移動したとき、

平均の速さを、(4+6)÷2 = 10÷2 = 5 と計算してはいけません。

このとき前半12kmは3時間(12÷4=3)で移動し、後半12kmは2時間(12÷6=2)で移動しています。

つまり、24kmを合計5時間で移動しています。

平均の速さは、 24÷5 = 4.8  で時速4.8kmとなります。

 

 ここでいう4.8のような平均が「調和平均」と呼ばれています。

 調和平均は、2つの数それぞれの逆数の算術平均の逆数になります。この例でも、その計算によって、4.8にたどりつけます。以下のとおりです。

4の逆数は1/4、6の逆数は1/6

算術平均は( (1/4)+(1/6) ) /2= (5/12)/2= 5/24 

その逆数は 24/5 = 4.8

 

 このように、算術平均だけではなく調和平均というものがあり、一部の平均は算術平均ではなく調和平均を求めることが適切です。

 

 

 ポケモンの耐久も、物理・特殊の火力を1:1で受けると仮定して両面の耐久を一つの数値にまとめる場合、算術平均ではなく調和平均が適切です。

 また、具体的な数値で説明します。

 

H200 B100 D50のポケモンがいるとします。物理耐久は20000、特殊耐久は10000ということになります。

 

火力80000(内訳:物理40000,特殊40000)の攻撃がきて、

物理火力40000は20000の物理耐久で受けて、特殊火力40000は10000の特殊耐久で受けたとき、

物理特殊両面を考慮した耐久を (20000+10000)÷2 = 30000÷2 = 15000 と計算してはいけません。

このとき物理火力により「2」(=40000÷20000)に比例するHP割合減少が発生し、特殊火力により「4」(=40000÷10000)に比例するHP割合減少が発生します。

つまり、火力80000により「6」に比例するHP割合減少が発生します。

物理特殊両面を考慮した耐久は、 80000÷6 = 13333.333... です。

 

 20000と10000の調和平均を求めても同じ数になります。

20000の逆数は1/20000、10000の逆数は1/10000

算術平均は( (1/20000)+(1/10000) )/2= (3/20000)/2= 3/40000

その逆数は 40000/3 = 13333.333...

 

 

 道のり =  速さ × 時間  と

 火力  =耐久(HP含む)×減るHP割合

の構造が同じというわけです。

 

 総合耐久でHB+HDを使うのは、この1つ目の例で平均の速さを(4+6)÷2 = 10÷2 = 5 と計算してしまうのと同じようなことをしています。定数倍を無視すれば近い値になることは多いものの、正確ではありません。

 

 

 ここで、もう一度、同じ文章を貼ります。

・「HBD/(B+D) 」は、物理耐久を示す「H×B」と特殊耐久を示す「H×D」の調和平均「2HBD/(B+D)」に比例する(具体的には0.5倍である)数値です。

 

 ここまでの説明によって、妥当そうな感じがしませんか?

 私は速さの平均と同じだと気がついてかなりすっきりしたので、ここで共有してみました。 

 

 

 

利用事例

HBD/(B+D)っていつ使うの?

 

 

<特定の仮想敵を設けず総合的な耐久数値を高くしたいとき>

 

 シングルバトルのサイクル系の役割を持つポケモンは、どんなポケモンの攻撃を受けるか選びやすいので、両面耐久より片面耐久を上げるほうが有用である場合が多いです。この場合、HBD/(B+D) を最大化するのは適していません。

 構築内で補完的役割が強いポケモンも、調整の有用性が高くなるので同様の傾向がありそうです。

 一方、それ以外のシングルの対面・展開系の役割を持つポケモンやダブルのポケモンは、どんなポケモンの攻撃を受けるか選びにくく、様々な攻撃を受けることになるため、両面耐久を重視するのが基本になると考えています。この場合、HBD/(B+D) を最大化するのが適しています。

 

 

 謎の式の結果を最大化するくらいなら仮想敵を設定してなにか調整したほうがよいかも……と思う方もいるかもしれませんが、サーフゴーなどで、耐久以外の数値の設定後に余りをとりあえずHに振ったことがあるのであれば、HBD/(B+D)を高くする行為はまさにその「とりあえず耐久を上げておく」という行為なので、受け入れられるはずです。

 

 S2振り特攻特化サーフゴーが残り32のポイントで耐久振りをするとき、物理か特殊のどちらかで耐えたい特定の攻撃が特にないなら、総合耐久が最大になるようにH32振りをしてとりあえず耐久を上げることがあります。物理か特殊のどちらかで耐えたい特定の攻撃があるなら、総合的な耐久を落としてでもその攻撃を耐えるため、Hを削って物理か特殊のどちらかにポイントを回します。

 それと同じです。

 S2振り特攻特化ニンフィアが残り32のポイントで耐久振りをするとき、物理か特殊のどちらかで耐えたい特定の攻撃が特にないなら、総合耐久が最大になるようにHB振り分け(物理特殊を均等に受けるならH11,B21)をしておけばとりあえず耐久が上がります。特殊で耐えたい特定の攻撃があるなら、総合的な耐久を落としてでもその攻撃を耐えるため、Bを削ってHにポイントを回します(それでも足りなければHを削ってDに回す)。H振り切りニンフィアは、そのように特防方面に耐久を寄せていく過程のとある状態です。

 ここでいうニンフィアのH振り切りは、インフレ継続下の無投資現金保持のようなもので、「安牌に見えて安牌からは少しずれている状態(ただし追加条件によってはある程度妥当な選択にもなりうる)」といえます。

 

 実戦での採用においては、

耐久調整について計算したこと - ラティクチを諦めるな

にかかれていることに賛成で、「総合耐久指数をあげることで拾える試合数とピンポイントメタを張って拾える試合数を天秤にかける必要がある」と同じく思います。

 

 

 

<ポケモン間の比較をしたいとき>

 

実戦

 ポケモンは数値が高いほうが強いことが多いため、数値を参考にして決めたいという需要は一定程度ありそうで、HBD/(B+D) ランキングはその需要を満たします。

 

 先週書いたこの記事でも特性「さいせいりょく」のポケモンの数値を比較して検討しました。

【ポケモンチャンピオンズ】たたかう禁止縛り(=全技禁止)で勝つ - テツポンドのブログ

 

 

娯楽

 当然ながらタイプが考慮されていないことなどから、ポケモン間の比較として適切ではないという意見もあるかもしれませんが、そう思う人の中にも「第四世代初登場ポケモン種族値ランキング!!!」みたいな動画があったら見たくなってしまう人もいそうです。 種族値ランキングを見るのと同じような楽しみでランキングを見ることはできます。しかも、種族値よりは実際の対戦に近い数値です。

 

 

 

ランキングの先行事例

 

<過去の時代のランキング>

 

 4年半前に、ポケモン剣盾までに登場したポケモン(剣盾にいないポケモンを含み、禁止級伝説と幻とメガシンカを含まない)のうち耐久が高いポケモンの、持ち物・特性による補正なしで耐久に全ての努力値と性格補正をかけた場合の最大の「HBD/(B+D)」を求め、ランキング形式で表示したことがあります。

tetspond.hatenablog.com

 今回はこれの、チャンピオンズレギュM-C版をやります。

 努力値の仕様変更によって、どこかの実数値を1高くできるようになったので、その点も変更があります。

 

 

 

<近似のランキング>

 

 実は、HB+HDは、定数倍を除けばHBD/(B+D)の一次近似になっています。この近似はBとDの差が小さいほど正確になります。ただし努力値振りには使えません。

 このことは、以下の記事で示されています。ちなみに筆者が記事にかなり登場します。

総合耐久指数H(B+D)対HBD/(B+D)はどう違う!?-一次近似のお話-|ぴらん

 

 

 そして、HB+HDのランキングであれば、すでに非常に使いやすいかたちでこの世に公開されています。ポケモン徹底攻略のこれです。

yakkun.com 

 HB+HDを総合耐久と呼んでいないところが非常に良いポイントです。公開前の解析情報を載せてしまうことなどで悪評があるサイトではあるものの、総合耐久がHBD/(B+D)であるという理解の下でそれを最大化する配分を出力するツールを作ってくれる点や「詳細検索」の機能を作ってくれる点は本当に好きです。

 

 「耐久指数の合計」と書いてあるので、HBとHDの和で間違いないでしょう。

 HB特化時のHBとHD特化時のHDを足しているのか、無振りのときのHBとHDを足しているのか、あるいは別のものなのかはよく分かりません。いくつかの仮定による並び順を自分で計算して作って、サイトの並び順と照らし合わせれば、分かりそうですが、もともと大雑把に見る用途でしか使わないので、やっていません。

 

 

 

ランキングの作成作業

 

 各ポケモンの最大化したHBD/(B+D) は、種族値からExcelで簡単に計算できるものではありません。ポケモンごとに、それを実現するための配分が違うからです。

 

 4年半前に記事を書いたときは、一匹ずつポケモンを

耐久調整ツール(ポケモンチャンピオンズ・SV・ZA対応) - ポケモン徹底攻略

に入力して、ランキングを作っていました。ここにポケモンの名前をいれてボタンを押すと、 HBD/(B+D) が最大になるようにしてくれます。そして、当時は配分表示のすぐ下にHBD/(B+D)が表示されました。

 しかし、上記サイトに「仮想敵ダメージリスト」機能が追加されたことに伴い、HBD/(B+D)をすぐに確認できないという改悪が発生しました。

 また、そんなに時間がありません。

 

 そこで、この4年半で目覚ましい発展を遂げた、生成AIの力を使いました。(4年半で世界が少し変わったことを実感します。ちなみに今のところブログの文章は99%自力で書いています。)

 ChatGPTに指示を出して、ランキングを作成してもらいました。たぶんChatGPT 5.6 solの、高推論モードです。14分くらい、情報を拾ったりコードを書いたりして作業していました。

 部分的に自分でチェックを行い、正しいことを確認しています。表の作りや表示範囲は、こちらである程度指定しました。

 

 

 

ランキングの仕様

 

 ランキングは以下のように作成されています。

 

 

対象:レギュレーションM-C 使用可能ポケモン

   ※フォーム別、メガシンカ前後別

 

表示範囲:HBD/(B+D) が12000以上のポケモン

(参考:12000は、特化イダイトウの適応力威力150おはかまいり確定耐えと特化リザYの晴れウェザボ確定耐えを両立できるくらいの耐久です。)

 

計算仕様:ポケモンチャンピオンズ仕様でHBD/(B+D) が最大になる配分を総当たりで探す

・持ち物(メガシンカの石を除く)や特性による耐久上昇は考慮しない

・使える能力ポイントは合計66

・1つの能力に振れる最大の能力ポイントは32

・性格補正あり (下降補正はACSのどれかにかけるので影響しない)

 

表示仕様

・小数第二位を四捨五入して小数第一位まで表示する

・「メガ内」はメガシンカポケモンの中での順位、「非メガ内」はメガシンカしていないポケモンの中での順位、「総合」はすべてを合わせた中の順位を表す

・同じ値なら同じ順位とする

・配分の最適解が複数ある場合、そのうちの一つを表示する

・B↑ は防御上昇補正、D↑ は特防上昇補正を表す

 

 

 

レギュM-C の HBD/(B+D) ランキング

 

 再度繰り返しますが、特性などによる耐久上昇は考慮されていません。

 それでは1位からご覧ください。

 

横スクロールをできるようにHTML編集をしています。

総合 ポケモン HBD/
(B+D)
メガ内 非メガ内 能力P H/B/D 補正 実数値 H/B/D
1 メガバンギラス 18657.5 1 — 32/4/30 D↑ 207/174/187
2 メガブリガロン 18363.1 2 — 32/2/32 D↑ 195/194/183
3 メガタブンネ 17939.6 3 — 32/14/20 B↑ 210/176/166
4 メガハガネール 17879.2 4 — 32/2/32 D↑ 182/252/161
5 メガグソクムシャ 17555.5 5 — 32/2/32 D↑ 182/197/189
6 カビゴン 17350.9 — 1 32/32/2 B↑ 267/128/132
7 メガヤドラン 17050.7 6 — 32/2/32 D↑ 202/202/145
8 メガセグレイブ 16982.3 7 — 32/3/31 B↑ 222/154/152
9 トリデプス 16620.5 — 2 32/2/32 B↑ 167/209/190
10 ブラッキー 16614.3 — 3 32/20/14 B↑ 202/165/164
11 メガギャラドス 16563.4 8 — 32/21/13 B↑ 202/165/163
12 メガメタグロス 16362.0 9 — 32/4/30 D↑ 187/174/176
13 メガボスゴドラ 16291.1 10 — 32/2/32 D↑ 177/252/145
14 メガカイリュー 16285.3 11 — 32/15/19 B↑ 198/165/164
15 メガケケンカニ 16194.9 12 — 32/8/26 B↑ 204/165/153
16 メガガブリアス 15999.5 13 — 32/5/29 B↑ 215/154/144
17 キョジオーン 15939.0 — 4 32/4/30 D↑ 207/154/154
17 メガラグラージ 15939.0 14 — 32/10/24 B↑ 207/154/154
19 ヌメルゴン(ヒスイ) 15844.8 — 5 32/32/2 B↑ 187/167/172
20 メガボーマンダ 15554.0 15 — 32/4/30 D↑ 202/154/154
21 メガフシギバナ 15521.0 16 — 32/8/26 B↑ 187/166/166
22 メガズルズキン 15502.9 17 — 32/15/19 B↑ 172/187/174
23 ギルガルド(シールド) 15488.2 — 6 32/10/24 B↑ 167/187/184
24 バンギラス 15404.1 — 7 32/10/24 B↑ 207/154/144
25 メガドラミドロ 15330.6 18 — 32/32/2 B↑ 172/172/185
26 メガガルーラ 15210.8 19 — 32/10/24 B↑ 212/143/144
27 ドヒドイデ 15140.3 — 8 32/8/26 B↑ 157/198/188
28 ドドゲザン 15111.0 — 9 32/6/28 D↑ 207/146/146
29 メガカメックス 15060.8 20 — 32/10/24 B↑ 186/165/159
30 メガデンリュウ 14918.7 21 — 32/15/19 B↑ 197/154/149
31 メガメガニウム 14895.5 22 — 32/15/19 B↑ 187/165/154
32 ヌメルゴン 14838.1 — 10 32/32/2 B↑ 197/134/172
33 カバルドン 14831.9 — 11 32/2/32 D↑ 215/140/136
34 ムシャーナ 14829.5 — 12 32/16/18 B↑ 223/133/133
35 ハガネール 14776.3 — 13 32/2/32 D↑ 182/222/128
36 カミツオロチ 14734.7 — 14 32/4/30 D↑ 213/134/143
37 メガエンブオー 14701.5 23 — 32/28/6 B↑ 217/135/136
38 ミロカロス 14693.9 — 15 32/32/2 B↑ 202/144/147
39 メガオーダイル 14687.4 24 — 32/7/27 D↑ 192/152/154
40 ドサイドン 14676.8 — 16 32/2/32 D↑ 222/152/117
41 メガユキノオー 14660.0 25 — 32/15/19 B↑ 197/154/144
42 セグレイブ 14652.0 — 17 32/8/26 B↑ 222/132/132
43 メガピクシー 14645.3 26 — 32/24/10 D↑ 202/137/154
44 メガゴルーグ 14585.6 27 — 32/15/19 B↑ 196/154/144
45 メガハッサム 14558.1 28 — 32/4/30 D↑ 177/164/165
46 メガガメノデス 14540.3 29 — 32/10/24 D↑ 179/160/165
47 メガジジーロン 14535.7 30 — 32/20/14 B↑ 185/165/150
48 マッギョ(ガラル) 14528.8 — 18 32/8/26 D↑ 216/127/143
48 マッギョ 14528.8 — 18 32/23/11 D↑ 216/127/143
50 メガフラエッテ 14525.0 31 — 32/32/2 B↑ 181/152/170
51 ジャラランガ 14497.2 — 20 32/5/29 B↑ 182/165/154
51 メガチリーン 14497.2 32 — 32/20/14 B↑ 182/165/154
53 グソクムシャ 14463.8 — 21 32/2/32 D↑ 182/162/156
54 メガヘラクロス 14399.0 33 — 32/5/29 B↑ 187/154/154
54 メタグロス 14399.0 — 22 32/4/30 D↑ 187/154/154
56 アマルルガ 14331.4 — 23 30/28/8 B↑ 228/132/120
57 ガブリアス 14297.5 — 24 32/6/28 B↑ 215/133/133
58 メガカラマネロ 14258.5 34 — 32/32/2 B↑ 193/154/142
59 クレベース 14225.2 — 25 32/2/32 D↑ 202/206/107
60 シャワーズ 14219.0 — 26 32/30/4 B↑ 237/121/119
61 アーマーガア 14181.3 — 27 32/5/29 B↑ 205/143/134
62 メガペンドラー 14066.7 35 — 32/2/32 D↑ 167/171/166
63 バンバドロ 14038.7 — 28 32/9/25 D↑ 207/129/143
64 ハラバリー 14036.7 — 29 32/9/25 B↑ 216/132/128
65 ニンフィア 14036.1 — 30 32/32/2 B↑ 202/128/152
66 デスカーン 13983.6 — 31 32/4/30 D↑ 165/169/170
66 デスバーン 13983.6 — 31 32/4/30 D↑ 165/169/170
68 イルカマン(マイティ) 13981.3 — 33 32/11/23 D↑ 207/128/143
69 ヤドキング(ガラル) 13973.7 — 34 32/30/4 B↑ 202/143/134
69 ドダイトス 13973.7 — 34 32/5/29 B↑ 202/143/134
69 ヤドキング 13973.7 — 34 32/30/4 B↑ 202/143/134
69 ヤドラン 13973.7 — 34 32/4/30 D↑ 202/134/143
73 カイリュー 13956.2 — 38 32/15/19 B↑ 198/143/139
74 フラージェス 13954.3 — 39 32/32/2 B↑ 185/132/176
75 コノヨザル 13874.4 — 40 32/20/14 B↑ 217/132/124
76 ブリガロン 13791.9 — 41 32/2/32 D↑ 195/144/139
77 メガチルタリス 13782.7 36 — 32/10/24 B↑ 182/154/149
78 ラウドボーン 13765.9 — 42 32/9/25 D↑ 211/129/132
79 ラグラージ 13765.5 — 43 32/11/23 B↑ 207/133/133
80 メガガブリアスZ 13746.6 37 — 32/15/19 B↑ 215/132/124
81 ズルズキン 13700.7 — 44 32/15/19 B↑ 172/165/154
82 ブリジュラス 13688.7 — 45 32/2/32 D↑ 197/152/128
83 メガキラフロル 13680.0 38 — 32/6/28 B↑ 190/144/144
84 オニシズクモ 13650.0 — 46 32/30/4 B↑ 175/156/156
85 ヤレユータン 13627.8 — 47 32/30/4 B↑ 197/143/134
86 カメックス 13588.8 — 48 32/19/15 D↑ 186/139/154
87 パンプジン(特大) 13579.8 — 49 32/2/32 D↑ 192/144/139
88 メガドリュウズ 13562.5 39 — 32/5/29 D↑ 217/125/125
89 タブンネ 13537.7 — 50 32/14/20 B↑ 210/132/126
90 ボスゴドラ 13531.5 — 51 32/2/32 D↑ 177/202/123
91 ガオガエン 13433.0 — 52 32/11/23 B↑ 202/133/133
92 メガニウム 13417.1 — 53 32/10/24 B↑ 187/143/144
93 ギャラドス 13382.3 — 54 32/21/13 B↑ 202/132/133
94 タルップル 13291.0 — 55 32/11/23 B↑ 217/122/123
94 ランクルス 13291.0 — 55 32/16/18 B↑ 217/122/123
96 メガムクホーク 13282.0 40 — 32/10/24 B↑ 192/143/134
97 サザンドラ 13233.5 — 57 32/11/23 B↑ 199/133/133
98 クレベース(ヒスイ) 13227.7 — 58 32/2/32 D↑ 202/206/96
99 オリーヴァ 13227.5 — 59 32/20/14 B↑ 185/143/143
100 サーフゴー 13210.5 — 60 32/15/19 B↑ 194/143/130
101 エンペルト 13161.7 — 61 32/22/12 B↑ 191/143/133
102 ゴーゴート 13089.6 — 62 25/28/13 B↑ 223/121/114
103 メガリザードンX 13087.3 41 — 32/9/25 D↑ 185/140/143
104 メガエルレイド 13022.8 42 — 32/25/9 B↑ 175/154/144
105 マルノーム 13011.4 — 63 32/17/17 B↑ 207/132/120
106 グライオン 13002.8 — 64 32/2/32 D↑ 182/147/139
107 ガルーラ 12984.8 — 65 32/11/23 B↑ 212/122/123
107 ローブシン 12984.8 — 65 32/7/27 D↑ 212/122/123
109 コータス 12980.8 — 67 32/2/32 D↑ 177/162/134
110 メガリザードンY 12944.1 43 — 32/32/2 B↑ 185/143/137
110 メガルチャブル 12944.1 43 — 32/10/24 B↑ 185/143/137
112 ドラミドロ 12936.0 — 68 32/30/4 B↑ 172/154/147
113 メガバクーダ 12931.3 45 — 32/19/15 D↑ 177/139/154
114 オーダイル 12914.5 — 69 32/7/27 D↑ 192/127/143
115 メガヤミラミ 12913.1 46 — 32/5/29 B↑ 157/165/164
116 アシレーヌ 12903.0 — 70 32/32/2 B↑ 187/138/138
117 ガメノデス 12888.0 — 71 32/9/25 D↑ 179/144/144
118 パンプジン(大) 12872.5 — 72 32/2/32 D↑ 182/144/139
119 デカヌチャン 12864.0 — 73 32/25/9 B↑ 192/134/134
120 メガシャンデラ 12859.0 47 — 32/10/24 B↑ 167/154/154
121 メガマフォクシー 12857.0 48 — 32/32/2 B↑ 182/136/147
122 デンリュウ 12852.6 — 74 32/15/19 B↑ 197/132/129
122 ニョロトノ 12852.6 — 74 32/25/9 B↑ 197/132/129
124 チルタリス 12828.4 — 76 32/20/14 B↑ 182/143/139
125 メガエアームド 12799.6 49 — 32/10/24 B↑ 172/154/144
125 メガカイロス 12799.6 49 — 32/4/30 D↑ 172/144/154
127 フレフワン 12792.0 — 77 32/20/14 B↑ 208/123/123
128 グレンアルマ 12768.0 — 78 32/13/21 D↑ 192/133/133
129 イダイトウ♀ 12738.1 — 79 23/25/18 B↑ 218/121/113
129 イダイトウ♂ 12738.1 — 79 23/25/18 B↑ 218/121/113
129 リキキリン 12738.1 — 79 23/20/23 B↑ 218/121/113
132 メガカエンジシ 12738.0 51 — 32/8/26 B↑ 193/132/132
133 フォレトス 12724.7 — 82 32/2/32 D↑ 182/162/123
134 ジュナイパー(ヒスイ) 12722.1 — 83 32/20/14 B↑ 195/132/129
135 ハカドッグ 12708.4 — 84 32/10/24 B↑ 179/143/141
136 ゴリランダー 12678.5 — 85 32/2/32 B↑ 207/123/122
136 マリルリ 12678.5 — 85 32/11/23 B↑ 207/122/123
138 アマージョ 12662.8 — 87 32/12/22 B↑ 179/143/140
139 ヤドラン(ガラル) 12641.5 — 88 32/4/30 D↑ 202/119/132
140 エアームド 12614.1 — 89 32/2/32 D↑ 172/162/134
141 フラエッテ(永遠) 12605.4 — 90 32/32/2 B↑ 181/130/150
142 ジャローダ 12590.2 — 91 32/15/19 B↑ 182/143/134
143 フシギバナ 12578.2 — 92 32/24/10 D↑ 187/127/143
144 グレイシア 12566.0 — 93 32/9/25 D↑ 172/139/154
145 サダイジャ 12547.8 — 94 32/2/32 D↑ 179/147/134
146 ピクシー 12528.9 — 95 32/24/10 D↑ 202/117/132
147 メガウツボット 12435.5 52 — 32/16/18 B↑ 187/133/133
147 メガプテラ 12435.5 52 — 32/16/18 B↑ 187/133/133
149 メガスターミー 12427.5 54 — 32/15/19 B↑ 167/154/144
150 ウインディ(ヒスイ) 12372.3 — 96 32/11/23 B↑ 202/122/123
150 ツンベアー 12372.3 — 96 32/11/23 B↑ 202/122/123
150 ボーマンダ 12372.3 — 96 32/11/23 B↑ 202/122/123
153 ガチゴラス 12361.9 — 99 32/2/32 D↑ 189/141/122
154 メガサーナイト 12339.6 55 — 32/32/2 B↑ 175/128/157
155 カイリキー 12328.6 — 100 32/19/15 D↑ 197/119/132
156 メガシビルドン 12276.0 56 — 32/20/14 B↑ 192/132/124
157 ウルガモス 12239.8 — 101 32/31/3 B↑ 192/127/128
158 バリコオル 12200.1 — 102 32/25/9 B↑ 187/132/129
159 キラフロル 12198.4 — 103 32/10/24 B↑ 190/132/125
160 ミミズズ 12177.5 — 104 32/2/32 D↑ 177/167/117
161 パンプジン(中) 12165.2 — 105 32/2/32 D↑ 172/144/139
162 マンムー 12157.6 — 106 26/10/30 B↑ 211/121/110
163 アヤシシ 12157.4 — 107 32/18/16 B↑ 210/121/111
164 ナゲツケサル 12150.5 — 108 32/4/30 D↑ 207/114/121
165 メガタイレーツ 12128.1 57 — 32/2/32 D↑ 172/157/128
166 マホイップ 12123.6 — 109 32/32/2 B↑ 172/139/143
167 ヤバソチャ 12121.0 — 110 32/4/30 B↑ 178/143/130
168 ダイケンキ 12119.2 — 111 32/5/29 B↑ 202/121/119
169 ジジーロン 12116.8 — 112 32/15/19 B↑ 185/132/130
170 ソウブレイズ 12103.0 — 113 32/21/13 B↑ 182/133/133
170 メガヘルガー 12103.0 58 — 32/11/23 B↑ 182/133/133
172 メガクチート 12089.0 59 — 32/9/25 D↑ 157/154/154
173 ジュナイパー 12069.7 — 114 32/25/9 B↑ 185/132/129
174 ウインディ 12066.0 — 115 32/11/23 B↑ 197/122/123
174 ユキノオー 12066.0 — 115 32/16/18 B↑ 197/122/123
176 ゴルーグ 12004.8 — 117 32/11/23 B↑ 196/122/123

 

12000以上:176種(メガ59、非メガ117)

 

 

ランキングを見た感想

 

 TOPはメガバンギラスでした。すなあらしによる特防上昇なしでこれなのですごいです。「バンギラスのバはバケモノのバ」の言葉は伊達じゃないです。例えば、攻撃特化Pケンタロスの怒りの壺地震(Wダメ)を防御特化なら8割以上耐えます。

 

 TOP5をメガシンカポケモンが独占しています。さらに、TOP10のうち7匹、TOP20のうち15匹、TOP30のうち21匹がメガシンカポケモンです。

 他のポケモンはランキングのルールによって持ち物で耐久上昇できないのに、メガシンカポケモンだけは持ち物枠を使っているので、さすがにこのくらいの席巻は妥当ではあると思います。

 

 

 非メガポケモンに絞ると、

カビゴン、トリデプス、ブラッキー、キョジオーン、ヒスイヌメルゴン、

ギルガルド盾、バンギラス、ドヒドイデ、ドドゲザン、ヌメルゴン、

カバルドン、ムシャーナ……

となっています。

 トリデプス、ヒスイヌメルゴンは、高いだろうけどそんなに高いの!?と思いますし、ドドゲザンは普段アタッカーをやっているけどそんなに硬かったんだ!?と思いました。

 カビゴンが非メガ内1位でした。ちなみに、剣盾のときの計算だと、クレセリア、ホウエンレジ3匹、ツボツボには負けます。

 

 アーマーガア61位(非メガ27位)、威嚇なしとはいえガオガエン91位(非メガ52位)、あたりは意外に低いなあと思いました。耐性や特性で食べているポケモンですね。

 すばやさがある程度あるのに、セグレイブ42位(非メガ17位)、ジャラランガ51位(非メガ20位)、ガブリアス57位(非メガ24位)とアーマーガアより硬くなれるのは、さすが600族です。

 イダイトウとリキキリンが同じ順位、ゴリランダーとマリルリが同じ順位、メガプテラとメガウツボットが同じ順位というのも面白いです。

 

 

 

おわりに

 

 一般ポケモンのメガシンカがほぼ出終わって、WCSの最後の映像でヒードランが見えたので、一般ポケモンだけの世界はそろそろ終わりなのかもしれないと思い、このタイミングで一度作りました。

 そのうちまた別のレギュレーションで作ろうと思います。

 

 

 

<「指数」という言葉について>

 「総合耐久指数」という言葉がよく使われますし、4年半前にもその言葉を多用して記事を書いていました。しかし、その後、指数という言葉は統計学上はなにかを100や10000などとしてそこを基準にして何らかの状態を相対的に表すものであって、HBD/(B+D) に用いるのは適切ではないのではないかという気づきがあり、モヤモヤが発生し、最近は「指数」の使用頻度を落としていました。この記事もその状態で書きました。

 しかし、この記事を書き終えたあたりで、ChatGPTと会話していたところ、「指数」には、ある事柄の程度を一定の方式で数値化したものという意味もあり、国の機関も不快指数、UVインデックス、体格指数(BMI)など、総合耐久指数のような100を基準としない「指数」を使っていることを知ったので、モヤモヤが消えました。「総合耐久指数」という呼び方にも特に問題はなさそうです。

 

 

 お読みいただきありがとうございました。

 表が多いのもありますが1.8万字になりました。表抜きだと7000字くらいのような気がします。メインの成果物はAI産でも、それ以外のところで、記事を書く意味を付加している気分です。8時間くらいかかっています。

 

 

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サムネイル用

 

 

 

おまけ:非メガ限定ランキング

 

 非メガだけのランキングも需要がありそうだと思い、作りました。

 

横スクロールをできるようにHTML編集をしています。

順位 ポケモン 指数 能P H/B/D 補正 実数値 H/B/D
1 カビゴン 17350.9 32/32/2 B↑ 267/128/132
2 トリデプス 16620.5 32/2/32 B↑ 167/209/190
3 ブラッキー 16614.3 32/20/14 B↑ 202/165/164
4 キョジオーン 15939.0 32/4/30 D↑ 207/154/154
5 ヌメルゴン(ヒスイ) 15844.8 32/32/2 B↑ 187/167/172
6 ギルガルド(シールド) 15488.2 32/10/24 B↑ 167/187/184
7 バンギラス 15404.1 32/10/24 B↑ 207/154/144
8 ドヒドイデ 15140.3 32/8/26 B↑ 157/198/188
9 ドドゲザン 15111.0 32/6/28 D↑ 207/146/146
10 ヌメルゴン 14838.1 32/32/2 B↑ 197/134/172
11 カバルドン 14831.9 32/2/32 D↑ 215/140/136
12 ムシャーナ 14829.5 32/16/18 B↑ 223/133/133
13 ハガネール 14776.3 32/2/32 D↑ 182/222/128
14 カミツオロチ 14734.7 32/4/30 D↑ 213/134/143
15 ミロカロス 14693.9 32/32/2 B↑ 202/144/147
16 ドサイドン 14676.8 32/2/32 D↑ 222/152/117
17 セグレイブ 14652.0 32/8/26 B↑ 222/132/132
18 マッギョ(ガラル) 14528.8 32/8/26 D↑ 216/127/143
18 マッギョ 14528.8 32/23/11 D↑ 216/127/143
20 ジャラランガ 14497.2 32/5/29 B↑ 182/165/154
21 グソクムシャ 14463.8 32/2/32 D↑ 182/162/156
22 メタグロス 14399.0 32/4/30 D↑ 187/154/154
23 アマルルガ 14331.4 30/28/8 B↑ 228/132/120
24 ガブリアス 14297.5 32/6/28 B↑ 215/133/133
25 クレベース 14225.2 32/2/32 D↑ 202/206/107
26 シャワーズ 14219.0 32/30/4 B↑ 237/121/119
27 アーマーガア 14181.3 32/5/29 B↑ 205/143/134
28 バンバドロ 14038.7 32/9/25 D↑ 207/129/143
29 ハラバリー 14036.7 32/9/25 B↑ 216/132/128
30 ニンフィア 14036.1 32/32/2 B↑ 202/128/152
31 デスカーン 13983.6 32/4/30 D↑ 165/169/170
31 デスバーン 13983.6 32/4/30 D↑ 165/169/170
33 イルカマン(マイティ) 13981.3 32/11/23 D↑ 207/128/143
34 ヤドキング(ガラル) 13973.7 32/30/4 B↑ 202/143/134
34 ドダイトス 13973.7 32/5/29 B↑ 202/143/134
34 ヤドキング 13973.7 32/30/4 B↑ 202/143/134
34 ヤドラン 13973.7 32/4/30 D↑ 202/134/143
38 カイリュー 13956.2 32/15/19 B↑ 198/143/139
39 フラージェス 13954.3 32/32/2 B↑ 185/132/176
40 コノヨザル 13874.4 32/20/14 B↑ 217/132/124
41 ブリガロン 13791.9 32/2/32 D↑ 195/144/139
42 ラウドボーン 13765.9 32/9/25 D↑ 211/129/132
43 ラグラージ 13765.5 32/11/23 B↑ 207/133/133
44 ズルズキン 13700.7 32/15/19 B↑ 172/165/154
45 ブリジュラス 13688.7 32/2/32 D↑ 197/152/128
46 オニシズクモ 13650.0 32/30/4 B↑ 175/156/156
47 ヤレユータン 13627.8 32/30/4 B↑ 197/143/134
48 カメックス 13588.8 32/19/15 D↑ 186/139/154
49 パンプジン(特大) 13579.8 32/2/32 D↑ 192/144/139
50 タブンネ 13537.7 32/14/20 B↑ 210/132/126
51 ボスゴドラ 13531.5 32/2/32 D↑ 177/202/123
52 ガオガエン 13433.0 32/11/23 B↑ 202/133/133
53 メガニウム 13417.1 32/10/24 B↑ 187/143/144
54 ギャラドス 13382.3 32/21/13 B↑ 202/132/133
55 タルップル 13291.0 32/11/23 B↑ 217/122/123
55 ランクルス 13291.0 32/16/18 B↑ 217/122/123
57 サザンドラ 13233.5 32/11/23 B↑ 199/133/133
58 クレベース(ヒスイ) 13227.7 32/2/32 D↑ 202/206/96
59 オリーヴァ 13227.5 32/20/14 B↑ 185/143/143
60 サーフゴー 13210.5 32/15/19 B↑ 194/143/130
61 エンペルト 13161.7 32/22/12 B↑ 191/143/133
62 ゴーゴート 13089.6 25/28/13 B↑ 223/121/114
63 マルノーム 13011.4 32/17/17 B↑ 207/132/120
64 グライオン 13002.8 32/2/32 D↑ 182/147/139
65 ガルーラ 12984.8 32/11/23 B↑ 212/122/123
65 ローブシン 12984.8 32/7/27 D↑ 212/122/123
67 コータス 12980.8 32/2/32 D↑ 177/162/134
68 ドラミドロ 12936.0 32/30/4 B↑ 172/154/147
69 オーダイル 12914.5 32/7/27 D↑ 192/127/143
70 アシレーヌ 12903.0 32/32/2 B↑ 187/138/138
71 ガメノデス 12888.0 32/9/25 D↑ 179/144/144
72 パンプジン(大) 12872.5 32/2/32 D↑ 182/144/139
73 デカヌチャン 12864.0 32/25/9 B↑ 192/134/134
74 デンリュウ 12852.6 32/15/19 B↑ 197/132/129
74 ニョロトノ 12852.6 32/25/9 B↑ 197/132/129
76 チルタリス 12828.4 32/20/14 B↑ 182/143/139
77 フレフワン 12792.0 32/20/14 B↑ 208/123/123
78 グレンアルマ 12768.0 32/13/21 D↑ 192/133/133
79 イダイトウ♀ 12738.1 23/25/18 B↑ 218/121/113
79 イダイトウ♂ 12738.1 23/25/18 B↑ 218/121/113
79 リキキリン 12738.1 23/20/23 B↑ 218/121/113
82 フォレトス 12724.7 32/2/32 D↑ 182/162/123
83 ジュナイパー(ヒスイ) 12722.1 32/20/14 B↑ 195/132/129
84 ハカドッグ 12708.4 32/10/24 B↑ 179/143/141
85 ゴリランダー 12678.5 32/2/32 B↑ 207/123/122
85 マリルリ 12678.5 32/11/23 B↑ 207/122/123
87 アマージョ 12662.8 32/12/22 B↑ 179/143/140
88 ヤドラン(ガラル) 12641.5 32/4/30 D↑ 202/119/132
89 エアームド 12614.1 32/2/32 D↑ 172/162/134
90 フラエッテ(永遠) 12605.4 32/32/2 B↑ 181/130/150
91 ジャローダ 12590.2 32/15/19 B↑ 182/143/134
92 フシギバナ 12578.2 32/24/10 D↑ 187/127/143
93 グレイシア 12566.0 32/9/25 D↑ 172/139/154
94 サダイジャ 12547.8 32/2/32 D↑ 179/147/134
95 ピクシー 12528.9 32/24/10 D↑ 202/117/132
96 ウインディ(ヒスイ) 12372.3 32/11/23 B↑ 202/122/123
96 ツンベアー 12372.3 32/11/23 B↑ 202/122/123
96 ボーマンダ 12372.3 32/11/23 B↑ 202/122/123
99 ガチゴラス 12361.9 32/2/32 D↑ 189/141/122
100 カイリキー 12328.6 32/19/15 D↑ 197/119/132
101 ウルガモス 12239.8 32/31/3 B↑ 192/127/128
102 バリコオル 12200.1 32/25/9 B↑ 187/132/129
103 キラフロル 12198.4 32/10/24 B↑ 190/132/125
104 ミミズズ 12177.5 32/2/32 D↑ 177/167/117
105 パンプジン(中) 12165.2 32/2/32 D↑ 172/144/139
106 マンムー 12157.6 26/10/30 B↑ 211/121/110
107 アヤシシ 12157.4 32/18/16 B↑ 210/121/111
108 ナゲツケサル 12150.5 32/4/30 D↑ 207/114/121
109 マホイップ 12123.6 32/32/2 B↑ 172/139/143
110 ヤバソチャ 12121.0 32/4/30 B↑ 178/143/130
111 ダイケンキ 12119.2 32/5/29 B↑ 202/121/119
112 ジジーロン 12116.8 32/15/19 B↑ 185/132/130
113 ソウブレイズ 12103.0 32/21/13 B↑ 182/133/133
114 ジュナイパー 12069.7 32/25/9 B↑ 185/132/129
115 ウインディ 12066.0 32/11/23 B↑ 197/122/123
115 ユキノオー 12066.0 32/16/18 B↑ 197/122/123
117 ゴルーグ 12004.8 32/11/23 B↑ 196/122/123

 

 

ChatGPTありがとう

【ポケモンチャンピオンズ】たたかう禁止縛り(=全技禁止)で勝つ

たたかう禁止縛りで勝ちたい

 

「たたかう」を使わず敵を追い詰めた図

 

 

はじめに

 

 ポケモンチャンピオンズ(『Pokémon Champions』、公式略称ポケチャン)の縛りプレイの記事です。

 ランクバトルの対NPCトレーナー戦で、「たたかう」を選択せずに試合に勝利することに成功しました。全技禁止縛りでもあり、毎ターン交換縛りでもあります。

 

 構築や挑戦の記録を記します。

 

 

 

 

 

今回のコンセプト

 

コンセプト:

 「たたかう」を試合中一度も選択せずに試合に勝つ

 

 よって、以下のように戦うことになります。

・全技使用禁止(おどりこがあったらまた話が変わってきますが)

・メガシンカ禁止

・毎ターン交換のみ

 

 普通のトレーナーに勝つことは、完全不可能ではないだろうけれどもかなり難しいため、NPCトレーナーに勝つことを目標にします。

 

 このコンセプトで戦ったきっかけは後ろのほうで語ります。

 

 

 

構築

 

 技は使わないため省略します。

 

カバルドン

 

種族値 108-x-118-x-72-x

基礎ポ 29-x-5-x-32-x

性格 しんちょう

実数値 212-x-143-x-136-67

 

特性  すなおこし

持ち物 たべのこし

 

ダメージソース展開

 砂を撒きます。積極的に相手を削れます。

 オボンカバルドンの流用でそのままの配分ですが、BからHに3まわしたほうが総合的な耐久が上がります。攻撃しないので、性格もずぶといのほうがいいです。怠惰によりそのままになっています。

 

 

 

ドヒドイデ

 

種族値 50-x-152-x-142-x

基礎ポ 32-x-8-x-26-x

性格 ずぶとい

実数値 157-x-198-x-188-x

 

特性  さいせいりょく

持ち物 ゴツゴツメット

 

ゴツゴツメット発動

 ゴツゴツメットを持って、砂が有効な相手の削りを早めたり、砂が無効な相手の唯一の削り手段になったりします。一番場に出る回数が多いです。

 物理・特殊両方の攻撃をまんべんなく受けるため、総合耐久を高くしています。

 

 

 

タブンネ

 

種族値 103-x-86-x-86-x

基礎ポ 32-x-14-x-20-x

性格 ずぶとい

実数値 210-x-132-x-126-x

 

特性  さいせいりょく

持ち物 ひかりのこな

 

ひかりのこな発動

 特性さいせいりょくの一般ポケモンだと、HBD/(B+D)最大化時のその数値が、タブンネ13538、ヤドランヤドキング13974、カミツオロチ14735、ランクルス13291、(ドヒド・Gヤド省略) というようになっていて、タブンネよりヤドラン系統やカミツオロチのほうが数値上は硬いのですが、弱点の数を考慮して、タブンネにしました。

 

 ドヒドイデよりも耐久が劣るため、また、ゴツメ以外の攻めのアイテムがなかったため、ひかりのこなを持たせました。耐久を10/9倍(約1.1倍)にしているとも言えます。再生力の回復をわずかに上回るダメージが蓄積したとしても、1回避けるときがあれば一気に取り戻せます。

 

 

他3匹

 最終的には、ボーマンダ、キラフロル、クレッフィでした。

 対NPCトレーナー戦では、敵の選出がおそらくランダムなので、意味がないです。

 別のポケモンを入れていたときもありました。

 

 

 

候補

 

 3匹から外れたポケモンです。

 

キラフロル

 試しました。

 どくげしょうです。影響を及ぼすのが後ろ2匹だけであり、2匹ともにどくびしが通ること(非どく・非はがね・非ひこうが連続すること)は少ないため、ほとんどの場合、通らないほうと先発の2匹をゴツメだけで倒す必要があり、ターンが足りません。

 

ガブリアス

 試していません。

 特性さめはだにより、ミニゴツメを持っているようなものです。接触技を使う相手の削りの速度を上げられます。しかし、カバルドンに代わるには削りスピードが足りず、タブンネに代わるには、タブンネと同程度の耐久ではあるものの再生力がないぶん残飯を持たせても耐久が足りず、今の編成を超えないだろうという考えになりました。

 

ほか

 なお、メガスコヴィラン(特性とびだすハバネロ)は、特性がとても欲しいものの、「たたかう」なしでメガシンカできないため、この縛りだと使用不可能です。

 メガドラミドロ(特性さいせいりょく)も同様です。

 

 

 

立ち回り

 

立ち回りの概要:

 砂を常時まきつつ、ゴツメダメージの発生をできるだけ狙います。

 この2つのダメージで敵3匹を20分以内に倒します。

 

 

立ち回りの詳細:

 先発はカバルドンです。初回だけ被弾なしで砂を撒けます。

 その後は、基本的に

・カバルドンが場にいるならドヒドイデ

・ドヒドイデが場にいるならタブンネ ただし砂が切れていたらカバルドン

・タブンネが場にいるならドヒドイデ ただし砂が切れていたらカバルドン

と動きます。おおむね時間との勝負であるため、即決を心がけます。

 

 しかし、あまりよく考えずに砂が切れたらすぐカバルドンを出していましたが、砂攻めとゴツメ攻めのどちらを先にするかを考えたとき、

砂の削りの期待値が 1/16 × 4/5 = 1/20

ゴツメの削りの期待値が 1/6 × 接触技の数/4 =  接触1なら1/24 2なら1/12

となるため、接触技が2つ以上ある敵が前にいてタブンネが出たターンに砂が切れたときは、ドヒドイデを投げるほうが少しお得ではあるようです。といっても接触技2つのときの違いは (5/60)-(3/60) =  2/60 = 1/30 程度 であるため、砂攻めの安定性の高さもあって、どちらでもたいした違いではなさそうです。

 

 

 ちなみに、キラフロルを試していたときは、カバルドンと逆で、初手は手持ちスタートです(初回の交換から特性発動を狙うため)。

 

 

 

 

<当日追記:期待値>

 NPCを倒すのにかかるターン数の期待値をざっくり計算しました。

  砂あり 砂なし
0/4接触 21 無理
1/4接触 15 56
2/4接触 12 28
3/4接触 10 19
4/4接触 8 14

 敵は技をランダムに使うという想定です。

 砂だとダメージが17回、ゴツメだとダメージが7回必要であるという前提に立っています。組み合わせるときは、砂とゴツメの削り速度の調和平均の2倍の数値(つまりターン数の積を和で割った値)になっています。

 砂が有効な0/4接触or砂が無効な2/4接触+砂が有効な接触ありx2 であれば合計が50~60になるので、運がよければ勝てます。

 砂が有効な接触ありx3 であれば、合計が40付近になるので、運が悪くなければ勝てます。

 

 

 

実戦 勝利までの道のり

 

 

1試合目

9/11 (9/11 15:00~のメンテナンスの前)

敵はNPCではない

手持ち リザードン ドドゲザン ゲンガー ヒスイダイケンキ メタグロス バシャーモ

初手 ドドゲザン 

 

 このときだけ、試合展開を想像できていなくて、残飯キラフロル+HBゴツメドヒドイデ+HD粉ヤドキングで挑みました。途中で、再生力2匹で回す展開になるため総合耐久を高めなければいけないのだということに気がつきました。

 キラフロルでどくびしを撒くことには成功したものの、すぐゲンガーに回収されました。

 ゲンガーのシャドーボールで倒され、最後1匹になって技を使わざるを得なくなって降参しました。

 

 

2試合目

敵はNPCではない

記録なし

 

 

3試合目

9/13(9/11 15:00~のメンテナンスの後)

敵はNPC Bishop NPC1回目

手持ち ?×5(記録していない) ニンフィア

 

 まだキラフロルです。

 59ターンで、残りニンフィア1匹・どく状態・残りHP46%まで追い詰めましたが、ここで試合終了、引き分けとなりました。

 

 

4試合目 

9/13

敵はNPCではない

手持ち ?×3(記録していない) マリルリ リザードン ハガネール

 

 アルファベットと数字を組み合わせた6桁のトレーナーネームでした。チームの見た目もNPCのようだったので最初NPCかと思ったのですが、ポケモンが道具を持っていて、技もランダムではなく、場に出ているポケモンに応じて繰り出しているようだったので、NPCではなさそうです。

 ラス1ハガネールを残り3割くらいまで削ったところで時間切れで、引き分けになりました。

 このときカバルドンだったかキラフロルだったかは覚えていません。

 

 もしかしたら、AI研究としてAIが操作しているアカウントだったかもしれないよなあと思っています。そろそろそういうのがあってもおかしくないです。

 

 

5試合目

敵はNPCではない 

 

 わるだくみメガルカリオZで終わりました。

 

 

6試合目

9/15

敵はNPC シゲキ NPC2回目

手持ち  チルタリス ドドゲザン ウインディ ヘラクロス ルチャブル ウツボット

 

 ここからは確実にカバルドンです。

 1匹目はルチャブルです。11ターンで砂ゴツメで倒しました。

 2匹目はチルタリスです。特性ノーてんきで砂ダメを防いでくるという妨害がありました。15ターンでゴツメで倒しました。接触技はたしか2つだったのでめちゃくちゃ運が良かったです(さすがにHPが6の倍数(ゴツメ6回で倒れる)だった気がします)。ここまでで26ターンです。

 3匹目はドドゲザンです。技は、うっぷんばらし/ダメおし/こわいかお/ラスターカノンで、接触2つです。20ターン過ぎた46ターン目終了時点で、ドドゲザンの残りHPが1%になります。成功したなと思いましたが、そこからなんと60ターン目まで、7回連続でドヒドイデに非接触技を使ってきました。降参しました。

 最後だけ見ると1/128の不運に見えますが、前半が順調だったので、全体で見ると特別運が悪かったわけではなさそうです。

 

<降参タイミングの記録>(本題からずれますが降参タイミングについて記録を残します。)

 最後、残り10秒から、61ターン目の行動選択が始まり、試合残り1.5秒(表示が残り2になって0.5秒経ったくらい)で降参の「はい」を押したところ、「通信待機中」になり、通信待機中に残り0になり、「通信待機中」が消えて、降参で試合が終わりました。

 それから、60ターン目の処理終了時は残り12秒だったのに、11秒が爆速で終わり12の次が10であるかのようにカウントが進んでいくという現象も起きました。残り10秒の表示とともに行動選択の表示が出ました。おそらくラグの関係ですが、SVでは見た記憶がありません。

 

砂無効

 

 

7試合目

9/16

敵はNPC Dalton NPC3回目

手持ち バンギラス ウインディ エルフーン ジジーロン ボスゴドラ ニンフィア

 

 1匹目はウインディです。11ターンで砂ゴツメで倒しました。やけっぱち/ニトロチャージ/こわいかお/かえんほうしゃ で接触2つです。

 2匹目はジジーロンです。また特性ノーてんきです。からげんき/ドラゴンクロー/しんぴのまもり/りゅうのはどうで、接触2つです。27ターンでゴツメで倒しました。ここまでで38ターンです。

 3匹目はボスゴドラです。たしか接触技はスマートホーンだけでした。59ターン目までやりましたが、体力が66%残っていました。引き分けになりました。

 

<降参タイミングの記録>(本題からずれますが降参タイミングについて記録を残します。)

 行動選択中に残り0秒になった2秒後くらいに降参の「はい」を押したところ、通信待機中になり、引き分けで試合が終わりました。

 

 

8試合目

9/16

敵はNPCではない

 

 たこがためによって交換不能になったため降参しました。面白い負け方をしました。

たこがため状態

交換不可

 

 

 

9試合目

9/16

敵はNPC ゴウ NPC4回目

手持ち バンギラス ウインディ エルフーン ジジーロン ボスゴドラ ニンフィア(7試合目と同じ)

 

 1匹目はウインディです。11ターンで砂ゴツメで倒しました。

 2匹目はジジーロンです。また、特性ノーてんきです。35ターンでゴツメで倒しました。ここまでで46ターンです。運悪め。

 3匹目はニンフィアです。残り15秒で60ターン目の選択が始まりました。59ターン目終了時点でニンフィアの残りHPは18%・手持ちにドヒドイデ・砂ダメはあと1回あり で、ゴツメが入れば削りきれる状況でしたが、ハズレでした。技構成はじゃれつく/じこあんじ/マジカルシャイン/ムーンフォース でした。

 

 

<降参タイミングの記録>(本題からずれますが降参タイミングについて記録を残します。)

 ニンフィアのマジカルシャインの途中に残り0秒になり、その3秒後くらいに降参の「はい」を押したところ、「通信待機中」表示なしで、その後の砂ダメージ演出もなしで、引き分けで試合が終わりました。

 

 

 

10試合目

9/16

敵はNPCではない

 

 1匹目のハリーマン(どくびし/どくばりセンボン/ちいさくなる/みがわり)を突破しましたが、2匹目のキラフロルのステルスロック+だいちのちからで残り1匹にされました。24ターン、残り8分でした。

 

 

11試合目

9/16

敵はNPC Dalton(7試合目と同じ) NPC5回目

手持ち バンギラス ウインディ エルフーン ジジーロン ボスゴドラ ニンフィア(7試合目、9試合目と同じ)

 

 1匹目はエルフーンです。タネばくだん/ちょうはつ/ソーラービーム/マジカルシャイン で接触なしです。21ターンで砂で倒しました。

 2匹目はウインディです。接触2つです。15ターンかけて36ターン目に突破します。

 3匹目はニンフィアです。残り11秒で53ターン目の選択が始まりました。52ターン目終了時点でニンフィアの残りHPは7%で、砂ダメはまだ続くものの次の砂ダメでは落とせません。場にドヒドイデがいるターンだったので、ゴツメチャレンジもありませんでした。

 砂ダメはあと2回だったので、もう1ターンあれば砂で削りきれていました。 または、52ターン目のゴツメチャレンジがアタリだったら、削りきれていました。

 

<降参タイミングの記録>(本題からずれますが降参タイミングについて記録を残します。)

 ドヒドイデをタブンネに交換する演出が発生しているときの残り1秒くらいのタイミングで降参の「はい」を押しました。押した直後は「01」が見えました。そのあと、00になって00表示が消えてから「通信待機中」が出て、それが消えたあと、引き分けで試合が終わりました。

 

 

12試合目

9/16

敵はNPCではない

 

 めいそうアシレーヌで終わりました。

 

 

13試合目

9/16

敵はNPC リン NPC6回目

手持ち サーナイト ヘラクロス ジジーロン マリルリ アーマーガア ユキノオー

 

 1匹目はジジーロンです。29ターンかけてゴツメで倒しました。

 2匹目はヘラクロスです。9ターンかけて砂とゴツメで倒しました。ちきゅうなげ/かわらわり/まきびし/? で、まきびしが一度撒かれると毎ターン時間を奪ってくるので厄介でした。

 3匹目はユキノオーです。くさわけ/こわいかお/こおりのつぶて/ふぶき です。ふぶきでカバルドンが倒されました。対NPCでカバルドンが倒されたのはこのときだけです。 58ターン目終了時点でユキノオーのHPが26%残っていて、引き分けになりました。

 ユキノオーが出てすぐに、特性ゆきふらしじゃないのに雪が降ったと勘違いして、カバルドンを砂中に出してしまったターンがあり、カバルドンがまきびし+くさわけor礫で削られてしまいました。そのプレミがなければ砂のダメージがもっと入って成功していたかもしれず、悔いが残りました。

 

<降参タイミングの記録>(本題からずれますが降参タイミングについて記録を残します。)

 行動選択中の残り1.8秒(残り2秒になってすぐくらい)で降参の「はい」を押しました。押した直後から「通信待機中」が出て、その間に残り0秒になって、「通信待機中」が消えたあと、引き分けで試合が終わりました。

 6試合目より先に降参しているのに、6試合目は降参扱いになったのに、13試合目は引き分けになりました。謎です。

 

 

14試合目

9/16

敵はNPCではない

 

 メガシンカしないライチュウを倒しました。

 2匹目はゲッコウガで、とびはねるでドヒドイデを削っていましたが、ハイドロカノンでカバルドンが倒されました。途中からとびはねるを使ってくれなくなりました。

 最後、3匹目が交換で出てきてやられました。

 38ターン・残5分・持ち時間残4.5分までは粘れました。つまり、ちゃんと持ち時間を使っていれば引き分けにできたかもしれないくらい粘れました。 

 

 この試合では、タブンネもドヒドイデも痺れて、この縛りだと麻痺のデメリットがないという発見がありました。こおり・ねむりもです。

 

 

15試合目

9/16

敵はNPC チヒロ NPC7回目

手持ち アブソル ユキメノコ アーマーガア ガブリアス ウインディ エルフーン

 

 手持ちによっては、キラフロルのほうがいい場合もあるなと思い、キラフロルを手持ちに入れなおして臨んだ試合でした。砂より毒びしの通りが良かったので、さっそく出しました。

 しかし、1匹目が、接触技を持たないエルフーンでした。タネばくだん/ちょうはつ/ソーラービーム/マジカルシャイン です。実質pp72です。

 序盤で、降参しました。

 

 

備考

 

 「うっかり「たたかう」を押してしまったけれど技を使わずに交換した」ということが発生した試合もありますが、それは不問にしてここに書いています。

 

※成功した回は違います。完璧に、「たたかう」を一度も押さずにできました。

 

 

<当日追記:耐久>

 やっている側としては当たり前だったので書くのを忘れていましたが、対NPCでは、再生力の2匹は倒れる心配がありませんでした。

 

 

 

実戦 勝利した試合

 

 たたかう禁止縛りで勝った試合です。

 

 

16試合目

9/16

敵はNPC ユウスケ NPC8回目

手持ち ピカチュウ ドドゲザン ガブリアス マリルリ ギャラドス ゲンガー

敵の選出 ピカチュウ マリルリ ゲンガー

こちらの選出 カバルドン ドヒドイデ タブンネ

 

 1匹目はピカチュウです。ボルテッカーの反動と砂とゴツメで9ターンで倒せました。技構成は、ボルテッカー/かみなりパンチ/こうそくいどう/10まんボルト で、接触2つでした。

ピカチュウ突破

 2匹目はマリルリです。砂とゴツメで16ターンで倒せました。技構成は、アクアジェット/じゃれつく/うそなき/なみのり で、接触2つでした。

マリルリ突破

 

 ここまで25ターンです。

 この時点だとかなり順調でした。ドドゲザン・ガブリアスが来たら運次第、ギャラドスかゲンガーなら成功するだろうという感覚でした。

 

 3匹目はゲンガーでした。

 技構成は、シャドーパンチ/ちょうはつ/ナイトヘッド/ベノムショック でした。接触技は1つです。

 ゲンガーが登場した時点で、残り時間は11分程度でした。

 いけるか?

 

 いけました!

ゲンガー突破目前

HP1%ゲンガー

残り総合時間と砂ターン

 

 残り3分くらい、45ターン目でゲンガーを倒しました! (思ったより余裕がなかったです。)

ゲンガー突破

 

 

 たたかう禁止縛り(=全技禁止)で勝つことに成功しました。

ゲンガー 横転

 

 

 16試合目、対NPC8試合目での達成です。これまで、惜しい試合が4試合くらい(ドドゲザン、ニンフィア、ニンフィア、ユキノオー)あってからの達成で、とても嬉しかったです。

 

 

 

きっかけ

 今回の縛りをしたきっかけです。

 

 以下の記事を先週書きました。

tetspond.hatenablog.com

 これにソロで挑戦するためには、ランクバトルでNPCトレーナーと戦う必要がありました。どうやら、前の試合に勝っているときや、前の試合が引き分けになっているときは、普通のプレイヤーとマッチングするようになっているらしく、本当はNPCトレーナーと戦いたいけれど、普通のプレイヤーと戦うことになってしまう(負けたい)という状態がありました。

 

 降参は全プレイヤーの権利だという考えはありつつも、初手降参を最低な行為とする以下の記事を最近読んで影響を受けたこともあり、一応なんらかのコンセプトで試合をしようとは思っていました。

【シーズンM-1 シングルマスボ級最終最下位】低レート帯の全貌。命、爆発!メガシンカ!!【最終R600】|やちみん。

 そして、攻撃技なしのメガヤドランでひたすらターンを稼ぐという、対人戦でどこまでターンを稼げるのかという挑戦をしました。(こちらのほうが悪い行為では?という指摘を受けそうです)

 

 しかし、てっぺきドわすれでがちがちになるので、ランクバトル11試合目で降参されてしまいました。

 もう少し弱くて、それでも勝利を目指す戦い方を探すことにしました。ほろびのうたで全員倒すのは自分でやったし、変化技だけで戦うのも先駆者がいるし、どちらもある程度は勝てそうだしな……などと考えた結果、たたかう禁止縛りをすることにしました。

 

 そして、ランクバトル12試合目で、たたかう禁止縛りのデビュー戦をしました。ヤドキング入りです。

 その後、ランクバトル13試合目で、これ以上改良できないだろうという戦略でターンカウント90を達成しました。

 

 当初の目的は達成したのですが、このときモンスターボール級ランク4にいて、ちょうどよかったので、たたかう禁止縛りで勝つまでやってみようと思いました。

 そして、ランクバトル14試合目以降、28試合目に勝つまで、続けました。

 

 

 

たたかう禁止縛りの歴史

 

 たたかう禁止縛りは、RPGとしてのポケモンのストーリーの縛り攻略として、たびたび実行されていました。

 

 

 調べたところによると、

ニコニコ動画 2008年10月26日投稿 

「ポケモンファイアレッド 『たたかう』を使わずにクリアに挑戦 Part1」

から始まるシリーズが、確認できる中の最古の挑戦でした。

www.nicovideo.jp

 

 

 私は、クラクルさんの動画で、初めてたたかう禁止縛りの攻略を見ました。

youtu.be

 

 この動画に出会う前にも、自分でもそういうアイデアはありました。別のソフトから連れてきた、いうことを聞かないポケモンたちだけで、一切行動せずに勝利してストーリーを進めよう!というアイデアです。でも、時間がかかりますし、こういうストーリー攻略は動画と相性がよいため、自分でやることはありませんでした。

 もっときつい縛りで、別の人がやってくれて、嬉しいです。

 こういう実行が大変なタイプのものは、実行している人が100倍偉いです。

 

 

 ストーリー攻略としては、このように先駆者がいたものの、ランクバトルの対戦としては、先駆者は見つかりませんでした。(調べが足りないだけだったら申し訳ないです)

 

 

 

おわりに

 

 前回のバトルログ、オリーヴァ、バリヤード、今回のゴツゴツメットといい、レギュM-Cの新しい要素を早速取り入れて自分で面白いと思うことを追求できているので、とても楽しい1週間でした。

 

 世の中で誰か一人がやってくれていればそれで満足できるということが趣味領域では結構あって、鈴木けんぞう氏の色違いタイプ:ヌル18匹ゲットの動画のコメント欄にあった、「この人がやってくれるから、自分が無理をしなくて良くなる」という誰かのコメント、非常によく分かります。コンプリート系とかたたかう禁止縛りストーリー攻略とかWCSとかランクバトル最終1位とか に対してそういう思いです。

 この記事も、ランクバトルでの先駆者がいたら書いていないかもしれません。

 

 お読みいただきありがとうございました。

 対戦の内容を細かく書いたので、9000字を超えました。(そのあとの追記で10000字を超えました。)

 

 

当日追記:ありがたいことに伸びているので、通常対戦で変わった戦い方をするのが好きな人向けに、記事を紹介しておきます。

 

 

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