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テツポンド(Twitter : https://x.com/tetspond)のブログです。

【ポケモンチャンピオンズ】レギュM-C 総合耐久 HBD/(B+D) ランキング

レギュM-C版の、耐久全振り時のHBD/(B+D)のランキングを作ってみたい

 

 

 

はじめに

 

 ポケモンチャンピオンズ(『Pokémon Champions』、公式略称ポケチャン)のポケモンの耐久の数値に関する記事です。

 レギュレーションM-Cに登場しているポケモンを対象に、耐久全振り時のHBD/(B+D) (一部で「総合耐久指数」と呼ばれる数値)のランキングを作成しました。

 

 記事の前半では、HBD/(B+D) に関して説明を行い、記事の後半に、ランキングを掲載します。

 ランキングに飛びたい場合:こちら

 

 

(まえおき1)

H:HPの実数値

B:ぼうぎょの実数値

D:とくぼうの実数値

 

(まえおき2)

数字が4桁以上でも「,」をつけていません。

 

(まえおき3)

この記事の中で、ダメージ計算の式の中に登場する「+2」の項は、小さいため無視しています。

 

 

 

HBD/(B+D)の導出

 

 「HBD/(B+D) 」は、ポケモンの総合的な耐久を表す式です。H、B、Dの箇所に、ポケモンのHP、ぼうぎょ、とくぼうの実数値を代入することで求めることができます。

 

 

 以下の記事で導出方法が説明されています。

ニンフィア・カミツルギの耐久調整 ―― 総合耐久指数 - 机上論は強い

しっかりと理論化したのは上記記事を執筆した方だと思います。

 

 耐久調整関係全般を理解したい場合、上記記事の補足なども載っているこちらもおすすめです。

ドリュウズの耐久調整 ―― 過去記事の補足・耐久編 - 机上論は強い

 

 

 導出方法を私の理解で書き直すとこんな感じです。

 あるポケモンの耐久は、そのポケモンがちょうど倒れるまでに注ぎ込まれた火力で表すことができる。その火力を2Sとして、それが物理火力:特殊火力=1:1で構成されていると仮定すると、火力Sの物理攻撃と火力Sの特殊攻撃を受けて倒れることになる。それぞれの攻撃による被ダメ割合は、S÷HB、S÷HDで表せる。倒れるときはその合計が100%(=1)になるので、S/HB+S/HD=1 である。これを変形して、S= HBD/(B+D) になる。耐久は2Sであるから、耐久はHBD/(B+D)に比例する。よって、HBD/(B+D)は耐久を表す数値として使える。

 

 

 

腹落ち感のための説明

 

 「H×B」と「H×D」の算術平均である、( H×B + H×D )÷2 に比例する HB+HD じゃダメなの?と思う人がいるかもしれません。

 ( HB+HDは、使える場面がないわけではなくて、そのことは後で書きます。 )

 

 

 腹落ちするための良い例を最近思いついたので、それを紹介します。正しさだけで納得できるなら前述の記事でよいのですが、それでも感覚的に納得できない人のために感覚的に納得できるように説明を試みます。

 物理耐久を「H×B」とし、特殊耐久を「H×D」とすること自体は、広く納得されていることだと思うので、それを前提にします。

 

 

 

 最終的には、

・「HBD/(B+D) 」は、物理耐久を示す「H×B」と特殊耐久を示す「H×D」の調和平均「2HBD/(B+D)」に比例する(具体的には0.5倍である)数値です。

という説明で腹落ちしていただきたいと予告して説明に入ります。

 

 

 普段私たちが日常で使う「平均」は「算術平均」であることが多いです。足して2で割るやつです。人が2人いてそれぞれ60点と80点を取ったら、平均は70点です。

 しかし、算術平均の計算方法で平均を求めるのが適切ではない場合があります。その一つの例が、「速さ」です。

 

 「速さ」と平均について、具体的な数値で説明します。

24kmの道を、

前半12kmは時速4kmで移動し、後半12kmは時速6kmで移動したとき、

平均の速さを、(4+6)÷2 = 10÷2 = 5 と計算してはいけません。

このとき前半12kmは3時間(12÷4=3)で移動し、後半12kmは2時間(12÷6=2)で移動しています。

つまり、24kmを合計5時間で移動しています。

平均の速さは、 24÷5 = 4.8  で時速4.8kmとなります。

 

 ここでいう4.8のような平均が「調和平均」と呼ばれています。

 調和平均は、2つの数それぞれの逆数の算術平均の逆数になります。この例でも、その計算によって、4.8にたどりつけます。以下のとおりです。

4の逆数は1/4、6の逆数は1/6

算術平均は( (1/4)+(1/6) ) /2= (5/12)/2= 5/24 

その逆数は 24/5 = 4.8

 

 このように、算術平均だけではなく調和平均というものがあり、一部の平均は算術平均ではなく調和平均を求めることが適切です。

 

 

 ポケモンの耐久も、物理・特殊の火力を1:1で受けると仮定して両面の耐久を一つの数値にまとめる場合、算術平均ではなく調和平均が適切です。

 また、具体的な数値で説明します。

 

H200 B100 D50のポケモンがいるとします。物理耐久は20000、特殊耐久は10000ということになります。

 

火力80000(内訳:物理40000,特殊40000)の攻撃がきて、

物理火力40000は20000の物理耐久で受けて、特殊火力40000は10000の特殊耐久で受けたとき、

物理特殊両面を考慮した耐久を (20000+10000)÷2 = 30000÷2 = 15000 と計算してはいけません。

このとき物理火力により「2」(=40000÷20000)に比例するHP割合減少が発生し、特殊火力により「4」(=40000÷10000)に比例するHP割合減少が発生します。

つまり、火力80000により「6」に比例するHP割合減少が発生します。

物理特殊両面を考慮した耐久は、 80000÷6 = 13333.333... です。

 

 20000と10000の調和平均を求めても同じ数になります。

20000の逆数は1/20000、10000の逆数は1/10000

算術平均は( (1/20000)+(1/10000) )/2= (3/20000)/2= 3/40000

その逆数は 40000/3 = 13333.333...

 

 

 道のり =  速さ × 時間  と

 火力  =耐久(HP含む)×減るHP割合

の構造が同じというわけです。

 

 総合耐久でHB+HDを使うのは、この1つ目の例で平均の速さを(4+6)÷2 = 10÷2 = 5 と計算してしまうのと同じようなことをしています。定数倍を無視すれば近い値になることは多いものの、正確ではありません。

 

 

 ここで、もう一度、同じ文章を貼ります。

・「HBD/(B+D) 」は、物理耐久を示す「H×B」と特殊耐久を示す「H×D」の調和平均「2HBD/(B+D)」に比例する(具体的には0.5倍である)数値です。

 

 ここまでの説明によって、妥当そうな感じがしませんか?

 私は速さの平均と同じだと気がついてかなりすっきりしたので、ここで共有してみました。 

 

 

 

利用事例

HBD/(B+D)っていつ使うの?

 

 

<特定の仮想敵を設けず総合的な耐久数値を高くしたいとき>

 

 シングルバトルのサイクル系の役割を持つポケモンは、どんなポケモンの攻撃を受けるか選びやすいので、両面耐久より片面耐久を上げるほうが有用である場合が多いです。この場合、HBD/(B+D) を最大化するのは適していません。

 構築内で補完的役割が強いポケモンも、調整の有用性が高くなるので同様の傾向がありそうです。

 一方、それ以外のシングルの対面・展開系の役割を持つポケモンやダブルのポケモンは、どんなポケモンの攻撃を受けるか選びにくく、様々な攻撃を受けることになるため、両面耐久を重視するのが基本になると考えています。この場合、HBD/(B+D) を最大化するのが適しています。

 

 

 謎の式の結果を最大化するくらいなら仮想敵を設定してなにか調整したほうがよいかも……と思う方もいるかもしれませんが、サーフゴーなどで、耐久以外の数値の設定後に余りをとりあえずHに振ったことがあるのであれば、HBD/(B+D)を高くする行為はまさにその「とりあえず耐久を上げておく」という行為なので、受け入れられるはずです。

 

 S2振り特攻特化サーフゴーが残り32のポイントで耐久振りをするとき、物理か特殊のどちらかで耐えたい特定の攻撃が特にないなら、総合耐久が最大になるようにH32振りをしてとりあえず耐久を上げることがあります。物理か特殊のどちらかで耐えたい特定の攻撃があるなら、総合的な耐久を落としてでもその攻撃を耐えるため、Hを削って物理か特殊のどちらかにポイントを回します。

 それと同じです。

 S2振り特攻特化ニンフィアが残り32のポイントで耐久振りをするとき、物理か特殊のどちらかで耐えたい特定の攻撃が特にないなら、総合耐久が最大になるようにHB振り分け(物理特殊を均等に受けるならH11,B21)をしておけばとりあえず耐久が上がります。特殊で耐えたい特定の攻撃があるなら、総合的な耐久を落としてでもその攻撃を耐えるため、Bを削ってHにポイントを回します(それでも足りなければHを削ってDに回す)。H振り切りニンフィアは、そのように特防方面に耐久を寄せていく過程のとある状態です。

 ここでいうニンフィアのH振り切りは、インフレ継続下の無投資現金保持のようなもので、「安牌に見えて安牌からは少しずれている状態(ただし追加条件によってはある程度妥当な選択にもなりうる)」といえます。

 

 実戦での採用においては、

耐久調整について計算したこと - ラティクチを諦めるな

にかかれていることに賛成で、「総合耐久指数をあげることで拾える試合数とピンポイントメタを張って拾える試合数を天秤にかける必要がある」と同じく思います。

 

 

 

<ポケモン間の比較をしたいとき>

 

実戦

 ポケモンは数値が高いほうが強いことが多いため、数値を参考にして決めたいという需要は一定程度ありそうで、HBD/(B+D) ランキングはその需要を満たします。

 

 先週書いたこの記事でも特性「さいせいりょく」のポケモンの数値を比較して検討しました。

【ポケモンチャンピオンズ】たたかう禁止縛り(=全技禁止)で勝つ - テツポンドのブログ

 

 

娯楽

 当然ながらタイプが考慮されていないことなどから、ポケモン間の比較として適切ではないという意見もあるかもしれませんが、そう思う人の中にも「第四世代初登場ポケモン種族値ランキング!!!」みたいな動画があったら見たくなってしまう人もいそうです。 種族値ランキングを見るのと同じような楽しみでランキングを見ることはできます。しかも、種族値よりは実際の対戦に近い数値です。

 

 

 

ランキングの先行事例

 

<過去の時代のランキング>

 

 4年半前に、ポケモン剣盾までに登場したポケモン(剣盾にいないポケモンを含み、禁止級伝説と幻とメガシンカを含まない)のうち耐久が高いポケモンの、持ち物・特性による補正なしで耐久に全ての努力値と性格補正をかけた場合の最大の「HBD/(B+D)」を求め、ランキング形式で表示したことがあります。

tetspond.hatenablog.com

 今回はこれの、チャンピオンズレギュM-C版をやります。

 努力値の仕様変更によって、どこかの実数値を1高くできるようになったので、その点も変更があります。

 

 

 

<近似のランキング>

 

 実は、HB+HDは、定数倍を除けばHBD/(B+D)の一次近似になっています。この近似はBとDの差が小さいほど正確になります。ただし努力値振りには使えません。

 このことは、以下の記事で示されています。ちなみに筆者が記事にかなり登場します。

総合耐久指数H(B+D)対HBD/(B+D)はどう違う!?-一次近似のお話-|ぴらん

 

 

 そして、HB+HDのランキングであれば、すでに非常に使いやすいかたちでこの世に公開されています。ポケモン徹底攻略のこれです。

yakkun.com 

 HB+HDを総合耐久と呼んでいないところが非常に良いポイントです。公開前の解析情報を載せてしまうことなどで悪評があるサイトではあるものの、総合耐久がHBD/(B+D)であるという理解の下でそれを最大化する配分を出力するツールを作ってくれる点や「詳細検索」の機能を作ってくれる点は本当に好きです。

 

 「耐久指数の合計」と書いてあるので、HBとHDの和で間違いないでしょう。

 HB特化時のHBとHD特化時のHDを足しているのか、無振りのときのHBとHDを足しているのか、あるいは別のものなのかはよく分かりません。いくつかの仮定による並び順を自分で計算して作って、サイトの並び順と照らし合わせれば、分かりそうですが、もともと大雑把に見る用途でしか使わないので、やっていません。

 

 

 

ランキングの作成作業

 

 各ポケモンの最大化したHBD/(B+D) は、種族値からExcelで簡単に計算できるものではありません。ポケモンごとに、それを実現するための配分が違うからです。

 

 4年半前に記事を書いたときは、一匹ずつポケモンを

耐久調整ツール(ポケモンチャンピオンズ・SV・ZA対応) - ポケモン徹底攻略

に入力して、ランキングを作っていました。ここにポケモンの名前をいれてボタンを押すと、 HBD/(B+D) が最大になるようにしてくれます。そして、当時は配分表示のすぐ下にHBD/(B+D)が表示されました。

 しかし、上記サイトに「仮想敵ダメージリスト」機能が追加されたことに伴い、HBD/(B+D)をすぐに確認できないという改悪が発生しました。

 また、そんなに時間がありません。

 

 そこで、この4年半で目覚ましい発展を遂げた、生成AIの力を使いました。(4年半で世界が少し変わったことを実感します。ちなみに今のところブログの文章は99%自力で書いています。)

 ChatGPTに指示を出して、ランキングを作成してもらいました。たぶんChatGPT 5.6 solの、高推論モードです。14分くらい、情報を拾ったりコードを書いたりして作業していました。

 部分的に自分でチェックを行い、正しいことを確認しています。表の作りや表示範囲は、こちらである程度指定しました。

 

 

 

ランキングの仕様

 

 ランキングは以下のように作成されています。

 

 

対象:レギュレーションM-C 使用可能ポケモン

   ※フォーム別、メガシンカ前後別

 

表示範囲:HBD/(B+D) が12000以上のポケモン

(参考:12000は、特化イダイトウの適応力威力150おはかまいり確定耐えと特化リザYの晴れウェザボ確定耐えを両立できるくらいの耐久です。)

 

計算仕様:ポケモンチャンピオンズ仕様でHBD/(B+D) が最大になる配分を総当たりで探す

・持ち物(メガシンカの石を除く)や特性による耐久上昇は考慮しない

・使える能力ポイントは合計66

・1つの能力に振れる最大の能力ポイントは32

・性格補正あり (下降補正はACSのどれかにかけるので影響しない)

 

表示仕様

・小数第二位を四捨五入して小数第一位まで表示する

・「メガ内」はメガシンカポケモンの中での順位、「非メガ内」はメガシンカしていないポケモンの中での順位、「総合」はすべてを合わせた中の順位を表す

・同じ値なら同じ順位とする

・配分の最適解が複数ある場合、そのうちの一つを表示する

・B↑ は防御上昇補正、D↑ は特防上昇補正を表す

 

 

 

レギュM-C の HBD/(B+D) ランキング

 

 再度繰り返しますが、特性などによる耐久上昇は考慮されていません。

 それでは1位からご覧ください。

 

横スクロールをできるようにHTML編集をしています。

総合 ポケモン HBD/
(B+D)
メガ内 非メガ内 能力P H/B/D 補正 実数値 H/B/D
1 メガバンギラス 18657.5 1 — 32/4/30 D↑ 207/174/187
2 メガブリガロン 18363.1 2 — 32/2/32 D↑ 195/194/183
3 メガタブンネ 17939.6 3 — 32/14/20 B↑ 210/176/166
4 メガハガネール 17879.2 4 — 32/2/32 D↑ 182/252/161
5 メガグソクムシャ 17555.5 5 — 32/2/32 D↑ 182/197/189
6 カビゴン 17350.9 — 1 32/32/2 B↑ 267/128/132
7 メガヤドラン 17050.7 6 — 32/2/32 D↑ 202/202/145
8 メガセグレイブ 16982.3 7 — 32/3/31 B↑ 222/154/152
9 トリデプス 16620.5 — 2 32/2/32 B↑ 167/209/190
10 ブラッキー 16614.3 — 3 32/20/14 B↑ 202/165/164
11 メガギャラドス 16563.4 8 — 32/21/13 B↑ 202/165/163
12 メガメタグロス 16362.0 9 — 32/4/30 D↑ 187/174/176
13 メガボスゴドラ 16291.1 10 — 32/2/32 D↑ 177/252/145
14 メガカイリュー 16285.3 11 — 32/15/19 B↑ 198/165/164
15 メガケケンカニ 16194.9 12 — 32/8/26 B↑ 204/165/153
16 メガガブリアス 15999.5 13 — 32/5/29 B↑ 215/154/144
17 キョジオーン 15939.0 — 4 32/4/30 D↑ 207/154/154
17 メガラグラージ 15939.0 14 — 32/10/24 B↑ 207/154/154
19 ヌメルゴン(ヒスイ) 15844.8 — 5 32/32/2 B↑ 187/167/172
20 メガボーマンダ 15554.0 15 — 32/4/30 D↑ 202/154/154
21 メガフシギバナ 15521.0 16 — 32/8/26 B↑ 187/166/166
22 メガズルズキン 15502.9 17 — 32/15/19 B↑ 172/187/174
23 ギルガルド(シールド) 15488.2 — 6 32/10/24 B↑ 167/187/184
24 バンギラス 15404.1 — 7 32/10/24 B↑ 207/154/144
25 メガドラミドロ 15330.6 18 — 32/32/2 B↑ 172/172/185
26 メガガルーラ 15210.8 19 — 32/10/24 B↑ 212/143/144
27 ドヒドイデ 15140.3 — 8 32/8/26 B↑ 157/198/188
28 ドドゲザン 15111.0 — 9 32/6/28 D↑ 207/146/146
29 メガカメックス 15060.8 20 — 32/10/24 B↑ 186/165/159
30 メガデンリュウ 14918.7 21 — 32/15/19 B↑ 197/154/149
31 メガメガニウム 14895.5 22 — 32/15/19 B↑ 187/165/154
32 ヌメルゴン 14838.1 — 10 32/32/2 B↑ 197/134/172
33 カバルドン 14831.9 — 11 32/2/32 D↑ 215/140/136
34 ムシャーナ 14829.5 — 12 32/16/18 B↑ 223/133/133
35 ハガネール 14776.3 — 13 32/2/32 D↑ 182/222/128
36 カミツオロチ 14734.7 — 14 32/4/30 D↑ 213/134/143
37 メガエンブオー 14701.5 23 — 32/28/6 B↑ 217/135/136
38 ミロカロス 14693.9 — 15 32/32/2 B↑ 202/144/147
39 メガオーダイル 14687.4 24 — 32/7/27 D↑ 192/152/154
40 ドサイドン 14676.8 — 16 32/2/32 D↑ 222/152/117
41 メガユキノオー 14660.0 25 — 32/15/19 B↑ 197/154/144
42 セグレイブ 14652.0 — 17 32/8/26 B↑ 222/132/132
43 メガピクシー 14645.3 26 — 32/24/10 D↑ 202/137/154
44 メガゴルーグ 14585.6 27 — 32/15/19 B↑ 196/154/144
45 メガハッサム 14558.1 28 — 32/4/30 D↑ 177/164/165
46 メガガメノデス 14540.3 29 — 32/10/24 D↑ 179/160/165
47 メガジジーロン 14535.7 30 — 32/20/14 B↑ 185/165/150
48 マッギョ(ガラル) 14528.8 — 18 32/8/26 D↑ 216/127/143
48 マッギョ 14528.8 — 18 32/23/11 D↑ 216/127/143
50 メガフラエッテ 14525.0 31 — 32/32/2 B↑ 181/152/170
51 ジャラランガ 14497.2 — 20 32/5/29 B↑ 182/165/154
51 メガチリーン 14497.2 32 — 32/20/14 B↑ 182/165/154
53 グソクムシャ 14463.8 — 21 32/2/32 D↑ 182/162/156
54 メガヘラクロス 14399.0 33 — 32/5/29 B↑ 187/154/154
54 メタグロス 14399.0 — 22 32/4/30 D↑ 187/154/154
56 アマルルガ 14331.4 — 23 30/28/8 B↑ 228/132/120
57 ガブリアス 14297.5 — 24 32/6/28 B↑ 215/133/133
58 メガカラマネロ 14258.5 34 — 32/32/2 B↑ 193/154/142
59 クレベース 14225.2 — 25 32/2/32 D↑ 202/206/107
60 シャワーズ 14219.0 — 26 32/30/4 B↑ 237/121/119
61 アーマーガア 14181.3 — 27 32/5/29 B↑ 205/143/134
62 メガペンドラー 14066.7 35 — 32/2/32 D↑ 167/171/166
63 バンバドロ 14038.7 — 28 32/9/25 D↑ 207/129/143
64 ハラバリー 14036.7 — 29 32/9/25 B↑ 216/132/128
65 ニンフィア 14036.1 — 30 32/32/2 B↑ 202/128/152
66 デスカーン 13983.6 — 31 32/4/30 D↑ 165/169/170
66 デスバーン 13983.6 — 31 32/4/30 D↑ 165/169/170
68 イルカマン(マイティ) 13981.3 — 33 32/11/23 D↑ 207/128/143
69 ヤドキング(ガラル) 13973.7 — 34 32/30/4 B↑ 202/143/134
69 ドダイトス 13973.7 — 34 32/5/29 B↑ 202/143/134
69 ヤドキング 13973.7 — 34 32/30/4 B↑ 202/143/134
69 ヤドラン 13973.7 — 34 32/4/30 D↑ 202/134/143
73 カイリュー 13956.2 — 38 32/15/19 B↑ 198/143/139
74 フラージェス 13954.3 — 39 32/32/2 B↑ 185/132/176
75 コノヨザル 13874.4 — 40 32/20/14 B↑ 217/132/124
76 ブリガロン 13791.9 — 41 32/2/32 D↑ 195/144/139
77 メガチルタリス 13782.7 36 — 32/10/24 B↑ 182/154/149
78 ラウドボーン 13765.9 — 42 32/9/25 D↑ 211/129/132
79 ラグラージ 13765.5 — 43 32/11/23 B↑ 207/133/133
80 メガガブリアスZ 13746.6 37 — 32/15/19 B↑ 215/132/124
81 ズルズキン 13700.7 — 44 32/15/19 B↑ 172/165/154
82 ブリジュラス 13688.7 — 45 32/2/32 D↑ 197/152/128
83 メガキラフロル 13680.0 38 — 32/6/28 B↑ 190/144/144
84 オニシズクモ 13650.0 — 46 32/30/4 B↑ 175/156/156
85 ヤレユータン 13627.8 — 47 32/30/4 B↑ 197/143/134
86 カメックス 13588.8 — 48 32/19/15 D↑ 186/139/154
87 パンプジン(特大) 13579.8 — 49 32/2/32 D↑ 192/144/139
88 メガドリュウズ 13562.5 39 — 32/5/29 D↑ 217/125/125
89 タブンネ 13537.7 — 50 32/14/20 B↑ 210/132/126
90 ボスゴドラ 13531.5 — 51 32/2/32 D↑ 177/202/123
91 ガオガエン 13433.0 — 52 32/11/23 B↑ 202/133/133
92 メガニウム 13417.1 — 53 32/10/24 B↑ 187/143/144
93 ギャラドス 13382.3 — 54 32/21/13 B↑ 202/132/133
94 タルップル 13291.0 — 55 32/11/23 B↑ 217/122/123
94 ランクルス 13291.0 — 55 32/16/18 B↑ 217/122/123
96 メガムクホーク 13282.0 40 — 32/10/24 B↑ 192/143/134
97 サザンドラ 13233.5 — 57 32/11/23 B↑ 199/133/133
98 クレベース(ヒスイ) 13227.7 — 58 32/2/32 D↑ 202/206/96
99 オリーヴァ 13227.5 — 59 32/20/14 B↑ 185/143/143
100 サーフゴー 13210.5 — 60 32/15/19 B↑ 194/143/130
101 エンペルト 13161.7 — 61 32/22/12 B↑ 191/143/133
102 ゴーゴート 13089.6 — 62 25/28/13 B↑ 223/121/114
103 メガリザードンX 13087.3 41 — 32/9/25 D↑ 185/140/143
104 メガエルレイド 13022.8 42 — 32/25/9 B↑ 175/154/144
105 マルノーム 13011.4 — 63 32/17/17 B↑ 207/132/120
106 グライオン 13002.8 — 64 32/2/32 D↑ 182/147/139
107 ガルーラ 12984.8 — 65 32/11/23 B↑ 212/122/123
107 ローブシン 12984.8 — 65 32/7/27 D↑ 212/122/123
109 コータス 12980.8 — 67 32/2/32 D↑ 177/162/134
110 メガリザードンY 12944.1 43 — 32/32/2 B↑ 185/143/137
110 メガルチャブル 12944.1 43 — 32/10/24 B↑ 185/143/137
112 ドラミドロ 12936.0 — 68 32/30/4 B↑ 172/154/147
113 メガバクーダ 12931.3 45 — 32/19/15 D↑ 177/139/154
114 オーダイル 12914.5 — 69 32/7/27 D↑ 192/127/143
115 メガヤミラミ 12913.1 46 — 32/5/29 B↑ 157/165/164
116 アシレーヌ 12903.0 — 70 32/32/2 B↑ 187/138/138
117 ガメノデス 12888.0 — 71 32/9/25 D↑ 179/144/144
118 パンプジン(大) 12872.5 — 72 32/2/32 D↑ 182/144/139
119 デカヌチャン 12864.0 — 73 32/25/9 B↑ 192/134/134
120 メガシャンデラ 12859.0 47 — 32/10/24 B↑ 167/154/154
121 メガマフォクシー 12857.0 48 — 32/32/2 B↑ 182/136/147
122 デンリュウ 12852.6 — 74 32/15/19 B↑ 197/132/129
122 ニョロトノ 12852.6 — 74 32/25/9 B↑ 197/132/129
124 チルタリス 12828.4 — 76 32/20/14 B↑ 182/143/139
125 メガエアームド 12799.6 49 — 32/10/24 B↑ 172/154/144
125 メガカイロス 12799.6 49 — 32/4/30 D↑ 172/144/154
127 フレフワン 12792.0 — 77 32/20/14 B↑ 208/123/123
128 グレンアルマ 12768.0 — 78 32/13/21 D↑ 192/133/133
129 イダイトウ♀ 12738.1 — 79 23/25/18 B↑ 218/121/113
129 イダイトウ♂ 12738.1 — 79 23/25/18 B↑ 218/121/113
129 リキキリン 12738.1 — 79 23/20/23 B↑ 218/121/113
132 メガカエンジシ 12738.0 51 — 32/8/26 B↑ 193/132/132
133 フォレトス 12724.7 — 82 32/2/32 D↑ 182/162/123
134 ジュナイパー(ヒスイ) 12722.1 — 83 32/20/14 B↑ 195/132/129
135 ハカドッグ 12708.4 — 84 32/10/24 B↑ 179/143/141
136 ゴリランダー 12678.5 — 85 32/2/32 B↑ 207/123/122
136 マリルリ 12678.5 — 85 32/11/23 B↑ 207/122/123
138 アマージョ 12662.8 — 87 32/12/22 B↑ 179/143/140
139 ヤドラン(ガラル) 12641.5 — 88 32/4/30 D↑ 202/119/132
140 エアームド 12614.1 — 89 32/2/32 D↑ 172/162/134
141 フラエッテ(永遠) 12605.4 — 90 32/32/2 B↑ 181/130/150
142 ジャローダ 12590.2 — 91 32/15/19 B↑ 182/143/134
143 フシギバナ 12578.2 — 92 32/24/10 D↑ 187/127/143
144 グレイシア 12566.0 — 93 32/9/25 D↑ 172/139/154
145 サダイジャ 12547.8 — 94 32/2/32 D↑ 179/147/134
146 ピクシー 12528.9 — 95 32/24/10 D↑ 202/117/132
147 メガウツボット 12435.5 52 — 32/16/18 B↑ 187/133/133
147 メガプテラ 12435.5 52 — 32/16/18 B↑ 187/133/133
149 メガスターミー 12427.5 54 — 32/15/19 B↑ 167/154/144
150 ウインディ(ヒスイ) 12372.3 — 96 32/11/23 B↑ 202/122/123
150 ツンベアー 12372.3 — 96 32/11/23 B↑ 202/122/123
150 ボーマンダ 12372.3 — 96 32/11/23 B↑ 202/122/123
153 ガチゴラス 12361.9 — 99 32/2/32 D↑ 189/141/122
154 メガサーナイト 12339.6 55 — 32/32/2 B↑ 175/128/157
155 カイリキー 12328.6 — 100 32/19/15 D↑ 197/119/132
156 メガシビルドン 12276.0 56 — 32/20/14 B↑ 192/132/124
157 ウルガモス 12239.8 — 101 32/31/3 B↑ 192/127/128
158 バリコオル 12200.1 — 102 32/25/9 B↑ 187/132/129
159 キラフロル 12198.4 — 103 32/10/24 B↑ 190/132/125
160 ミミズズ 12177.5 — 104 32/2/32 D↑ 177/167/117
161 パンプジン(中) 12165.2 — 105 32/2/32 D↑ 172/144/139
162 マンムー 12157.6 — 106 26/10/30 B↑ 211/121/110
163 アヤシシ 12157.4 — 107 32/18/16 B↑ 210/121/111
164 ナゲツケサル 12150.5 — 108 32/4/30 D↑ 207/114/121
165 メガタイレーツ 12128.1 57 — 32/2/32 D↑ 172/157/128
166 マホイップ 12123.6 — 109 32/32/2 B↑ 172/139/143
167 ヤバソチャ 12121.0 — 110 32/4/30 B↑ 178/143/130
168 ダイケンキ 12119.2 — 111 32/5/29 B↑ 202/121/119
169 ジジーロン 12116.8 — 112 32/15/19 B↑ 185/132/130
170 ソウブレイズ 12103.0 — 113 32/21/13 B↑ 182/133/133
170 メガヘルガー 12103.0 58 — 32/11/23 B↑ 182/133/133
172 メガクチート 12089.0 59 — 32/9/25 D↑ 157/154/154
173 ジュナイパー 12069.7 — 114 32/25/9 B↑ 185/132/129
174 ウインディ 12066.0 — 115 32/11/23 B↑ 197/122/123
174 ユキノオー 12066.0 — 115 32/16/18 B↑ 197/122/123
176 ゴルーグ 12004.8 — 117 32/11/23 B↑ 196/122/123

 

12000以上:176種(メガ59、非メガ117)

 

 

ランキングを見た感想

 

 TOPはメガバンギラスでした。すなあらしによる特防上昇なしでこれなのですごいです。「バンギラスのバはバケモノのバ」の言葉は伊達じゃないです。例えば、攻撃特化Pケンタロスの怒りの壺地震(Wダメ)を防御特化なら8割以上耐えます。

 

 TOP5をメガシンカポケモンが独占しています。さらに、TOP10のうち7匹、TOP20のうち15匹、TOP30のうち21匹がメガシンカポケモンです。

 他のポケモンはランキングのルールによって持ち物で耐久上昇できないのに、メガシンカポケモンだけは持ち物枠を使っているので、さすがにこのくらいの席巻は妥当ではあると思います。

 

 

 非メガポケモンに絞ると、

カビゴン、トリデプス、ブラッキー、キョジオーン、ヒスイヌメルゴン、

ギルガルド盾、バンギラス、ドヒドイデ、ドドゲザン、ヌメルゴン、

カバルドン、ムシャーナ……

となっています。

 トリデプス、ヒスイヌメルゴンは、高いだろうけどそんなに高いの!?と思いますし、ドドゲザンは普段アタッカーをやっているけどそんなに硬かったんだ!?と思いました。

 カビゴンが非メガ内1位でした。ちなみに、剣盾のときの計算だと、クレセリア、ホウエンレジ3匹、ツボツボには負けます。

 

 アーマーガア61位(非メガ27位)、威嚇なしとはいえガオガエン91位(非メガ52位)、あたりは意外に低いなあと思いました。耐性や特性で食べているポケモンですね。

 すばやさがある程度あるのに、セグレイブ42位(非メガ17位)、ジャラランガ51位(非メガ20位)、ガブリアス57位(非メガ24位)とアーマーガアより硬くなれるのは、さすが600族です。

 イダイトウとリキキリンが同じ順位、ゴリランダーとマリルリが同じ順位、メガプテラとメガウツボットが同じ順位というのも面白いです。

 

 

 

おわりに

 

 一般ポケモンのメガシンカがほぼ出終わって、WCSの最後の映像でヒードランが見えたので、一般ポケモンだけの世界はそろそろ終わりなのかもしれないと思い、このタイミングで一度作りました。

 そのうちまた別のレギュレーションで作ろうと思います。

 

 

 

<「指数」という言葉について>

 「総合耐久指数」という言葉がよく使われますし、4年半前にもその言葉を多用して記事を書いていました。しかし、その後、指数という言葉は統計学上はなにかを100や10000などとしてそこを基準にして何らかの状態を相対的に表すものであって、HBD/(B+D) に用いるのは適切ではないのではないかという気づきがあり、モヤモヤが発生し、最近は「指数」の使用頻度を落としていました。この記事もその状態で書きました。

 しかし、この記事を書き終えたあたりで、ChatGPTと会話していたところ、「指数」には、ある事柄の程度を一定の方式で数値化したものという意味もあり、国の機関も不快指数、UVインデックス、体格指数(BMI)など、総合耐久指数のような100を基準としない「指数」を使っていることを知ったので、モヤモヤが消えました。「総合耐久指数」という呼び方にも特に問題はなさそうです。

 

 

 お読みいただきありがとうございました。

 表が多いのもありますが1.8万字になりました。表抜きだと7000字くらいのような気がします。メインの成果物はAI産でも、それ以外のところで、記事を書く意味を付加している気分です。8時間くらいかかっています。

 

 

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サムネイル用

 

 

 

おまけ:非メガ限定ランキング

 

 非メガだけのランキングも需要がありそうだと思い、作りました。

 

横スクロールをできるようにHTML編集をしています。

順位 ポケモン 指数 能P H/B/D 補正 実数値 H/B/D
1 カビゴン 17350.9 32/32/2 B↑ 267/128/132
2 トリデプス 16620.5 32/2/32 B↑ 167/209/190
3 ブラッキー 16614.3 32/20/14 B↑ 202/165/164
4 キョジオーン 15939.0 32/4/30 D↑ 207/154/154
5 ヌメルゴン(ヒスイ) 15844.8 32/32/2 B↑ 187/167/172
6 ギルガルド(シールド) 15488.2 32/10/24 B↑ 167/187/184
7 バンギラス 15404.1 32/10/24 B↑ 207/154/144
8 ドヒドイデ 15140.3 32/8/26 B↑ 157/198/188
9 ドドゲザン 15111.0 32/6/28 D↑ 207/146/146
10 ヌメルゴン 14838.1 32/32/2 B↑ 197/134/172
11 カバルドン 14831.9 32/2/32 D↑ 215/140/136
12 ムシャーナ 14829.5 32/16/18 B↑ 223/133/133
13 ハガネール 14776.3 32/2/32 D↑ 182/222/128
14 カミツオロチ 14734.7 32/4/30 D↑ 213/134/143
15 ミロカロス 14693.9 32/32/2 B↑ 202/144/147
16 ドサイドン 14676.8 32/2/32 D↑ 222/152/117
17 セグレイブ 14652.0 32/8/26 B↑ 222/132/132
18 マッギョ(ガラル) 14528.8 32/8/26 D↑ 216/127/143
18 マッギョ 14528.8 32/23/11 D↑ 216/127/143
20 ジャラランガ 14497.2 32/5/29 B↑ 182/165/154
21 グソクムシャ 14463.8 32/2/32 D↑ 182/162/156
22 メタグロス 14399.0 32/4/30 D↑ 187/154/154
23 アマルルガ 14331.4 30/28/8 B↑ 228/132/120
24 ガブリアス 14297.5 32/6/28 B↑ 215/133/133
25 クレベース 14225.2 32/2/32 D↑ 202/206/107
26 シャワーズ 14219.0 32/30/4 B↑ 237/121/119
27 アーマーガア 14181.3 32/5/29 B↑ 205/143/134
28 バンバドロ 14038.7 32/9/25 D↑ 207/129/143
29 ハラバリー 14036.7 32/9/25 B↑ 216/132/128
30 ニンフィア 14036.1 32/32/2 B↑ 202/128/152
31 デスカーン 13983.6 32/4/30 D↑ 165/169/170
31 デスバーン 13983.6 32/4/30 D↑ 165/169/170
33 イルカマン(マイティ) 13981.3 32/11/23 D↑ 207/128/143
34 ヤドキング(ガラル) 13973.7 32/30/4 B↑ 202/143/134
34 ドダイトス 13973.7 32/5/29 B↑ 202/143/134
34 ヤドキング 13973.7 32/30/4 B↑ 202/143/134
34 ヤドラン 13973.7 32/4/30 D↑ 202/134/143
38 カイリュー 13956.2 32/15/19 B↑ 198/143/139
39 フラージェス 13954.3 32/32/2 B↑ 185/132/176
40 コノヨザル 13874.4 32/20/14 B↑ 217/132/124
41 ブリガロン 13791.9 32/2/32 D↑ 195/144/139
42 ラウドボーン 13765.9 32/9/25 D↑ 211/129/132
43 ラグラージ 13765.5 32/11/23 B↑ 207/133/133
44 ズルズキン 13700.7 32/15/19 B↑ 172/165/154
45 ブリジュラス 13688.7 32/2/32 D↑ 197/152/128
46 オニシズクモ 13650.0 32/30/4 B↑ 175/156/156
47 ヤレユータン 13627.8 32/30/4 B↑ 197/143/134
48 カメックス 13588.8 32/19/15 D↑ 186/139/154
49 パンプジン(特大) 13579.8 32/2/32 D↑ 192/144/139
50 タブンネ 13537.7 32/14/20 B↑ 210/132/126
51 ボスゴドラ 13531.5 32/2/32 D↑ 177/202/123
52 ガオガエン 13433.0 32/11/23 B↑ 202/133/133
53 メガニウム 13417.1 32/10/24 B↑ 187/143/144
54 ギャラドス 13382.3 32/21/13 B↑ 202/132/133
55 タルップル 13291.0 32/11/23 B↑ 217/122/123
55 ランクルス 13291.0 32/16/18 B↑ 217/122/123
57 サザンドラ 13233.5 32/11/23 B↑ 199/133/133
58 クレベース(ヒスイ) 13227.7 32/2/32 D↑ 202/206/96
59 オリーヴァ 13227.5 32/20/14 B↑ 185/143/143
60 サーフゴー 13210.5 32/15/19 B↑ 194/143/130
61 エンペルト 13161.7 32/22/12 B↑ 191/143/133
62 ゴーゴート 13089.6 25/28/13 B↑ 223/121/114
63 マルノーム 13011.4 32/17/17 B↑ 207/132/120
64 グライオン 13002.8 32/2/32 D↑ 182/147/139
65 ガルーラ 12984.8 32/11/23 B↑ 212/122/123
65 ローブシン 12984.8 32/7/27 D↑ 212/122/123
67 コータス 12980.8 32/2/32 D↑ 177/162/134
68 ドラミドロ 12936.0 32/30/4 B↑ 172/154/147
69 オーダイル 12914.5 32/7/27 D↑ 192/127/143
70 アシレーヌ 12903.0 32/32/2 B↑ 187/138/138
71 ガメノデス 12888.0 32/9/25 D↑ 179/144/144
72 パンプジン(大) 12872.5 32/2/32 D↑ 182/144/139
73 デカヌチャン 12864.0 32/25/9 B↑ 192/134/134
74 デンリュウ 12852.6 32/15/19 B↑ 197/132/129
74 ニョロトノ 12852.6 32/25/9 B↑ 197/132/129
76 チルタリス 12828.4 32/20/14 B↑ 182/143/139
77 フレフワン 12792.0 32/20/14 B↑ 208/123/123
78 グレンアルマ 12768.0 32/13/21 D↑ 192/133/133
79 イダイトウ♀ 12738.1 23/25/18 B↑ 218/121/113
79 イダイトウ♂ 12738.1 23/25/18 B↑ 218/121/113
79 リキキリン 12738.1 23/20/23 B↑ 218/121/113
82 フォレトス 12724.7 32/2/32 D↑ 182/162/123
83 ジュナイパー(ヒスイ) 12722.1 32/20/14 B↑ 195/132/129
84 ハカドッグ 12708.4 32/10/24 B↑ 179/143/141
85 ゴリランダー 12678.5 32/2/32 B↑ 207/123/122
85 マリルリ 12678.5 32/11/23 B↑ 207/122/123
87 アマージョ 12662.8 32/12/22 B↑ 179/143/140
88 ヤドラン(ガラル) 12641.5 32/4/30 D↑ 202/119/132
89 エアームド 12614.1 32/2/32 D↑ 172/162/134
90 フラエッテ(永遠) 12605.4 32/32/2 B↑ 181/130/150
91 ジャローダ 12590.2 32/15/19 B↑ 182/143/134
92 フシギバナ 12578.2 32/24/10 D↑ 187/127/143
93 グレイシア 12566.0 32/9/25 D↑ 172/139/154
94 サダイジャ 12547.8 32/2/32 D↑ 179/147/134
95 ピクシー 12528.9 32/24/10 D↑ 202/117/132
96 ウインディ(ヒスイ) 12372.3 32/11/23 B↑ 202/122/123
96 ツンベアー 12372.3 32/11/23 B↑ 202/122/123
96 ボーマンダ 12372.3 32/11/23 B↑ 202/122/123
99 ガチゴラス 12361.9 32/2/32 D↑ 189/141/122
100 カイリキー 12328.6 32/19/15 D↑ 197/119/132
101 ウルガモス 12239.8 32/31/3 B↑ 192/127/128
102 バリコオル 12200.1 32/25/9 B↑ 187/132/129
103 キラフロル 12198.4 32/10/24 B↑ 190/132/125
104 ミミズズ 12177.5 32/2/32 D↑ 177/167/117
105 パンプジン(中) 12165.2 32/2/32 D↑ 172/144/139
106 マンムー 12157.6 26/10/30 B↑ 211/121/110
107 アヤシシ 12157.4 32/18/16 B↑ 210/121/111
108 ナゲツケサル 12150.5 32/4/30 D↑ 207/114/121
109 マホイップ 12123.6 32/32/2 B↑ 172/139/143
110 ヤバソチャ 12121.0 32/4/30 B↑ 178/143/130
111 ダイケンキ 12119.2 32/5/29 B↑ 202/121/119
112 ジジーロン 12116.8 32/15/19 B↑ 185/132/130
113 ソウブレイズ 12103.0 32/21/13 B↑ 182/133/133
114 ジュナイパー 12069.7 32/25/9 B↑ 185/132/129
115 ウインディ 12066.0 32/11/23 B↑ 197/122/123
115 ユキノオー 12066.0 32/16/18 B↑ 197/122/123
117 ゴルーグ 12004.8 32/11/23 B↑ 196/122/123

 

 

ChatGPTありがとう

【ポケモンチャンピオンズ】たたかう禁止縛り(=全技禁止)で勝つ

たたかう禁止縛りで勝ちたい

 

「たたかう」を使わず敵を追い詰めた図

 

 

はじめに

 

 ポケモンチャンピオンズ(『Pokémon Champions』、公式略称ポケチャン)の縛りプレイの記事です。

 ランクバトルの対NPCトレーナー戦で、「たたかう」を選択せずに試合に勝利することに成功しました。全技禁止縛りでもあり、毎ターン交換縛りでもあります。

 

 構築や挑戦の記録を記します。

 

 

 

 

 

今回のコンセプト

 

コンセプト:

 「たたかう」を試合中一度も選択せずに試合に勝つ

 

 よって、以下のように戦うことになります。

・全技使用禁止(おどりこがあったらまた話が変わってきますが)

・メガシンカ禁止

・毎ターン交換のみ

 

 普通のトレーナーに勝つことは、完全不可能ではないだろうけれどもかなり難しいため、NPCトレーナーに勝つことを目標にします。

 

 このコンセプトで戦ったきっかけは後ろのほうで語ります。

 

 

 

構築

 

 技は使わないため省略します。

 

カバルドン

 

種族値 108-x-118-x-72-x

基礎ポ 29-x-5-x-32-x

性格 しんちょう

実数値 212-x-143-x-136-67

 

特性  すなおこし

持ち物 たべのこし

 

ダメージソース展開

 砂を撒きます。積極的に相手を削れます。

 オボンカバルドンの流用でそのままの配分ですが、BからHに3まわしたほうが総合的な耐久が上がります。攻撃しないので、性格もずぶといのほうがいいです。怠惰によりそのままになっています。

 

 

 

ドヒドイデ

 

種族値 50-x-152-x-142-x

基礎ポ 32-x-8-x-26-x

性格 ずぶとい

実数値 157-x-198-x-188-x

 

特性  さいせいりょく

持ち物 ゴツゴツメット

 

ゴツゴツメット発動

 ゴツゴツメットを持って、砂が有効な相手の削りを早めたり、砂が無効な相手の唯一の削り手段になったりします。一番場に出る回数が多いです。

 物理・特殊両方の攻撃をまんべんなく受けるため、総合耐久を高くしています。

 

 

 

タブンネ

 

種族値 103-x-86-x-86-x

基礎ポ 32-x-14-x-20-x

性格 ずぶとい

実数値 210-x-132-x-126-x

 

特性  さいせいりょく

持ち物 ひかりのこな

 

ひかりのこな発動

 特性さいせいりょくの一般ポケモンだと、HBD/(B+D)最大化時のその数値が、タブンネ13538、ヤドランヤドキング13974、カミツオロチ14735、ランクルス13291、(ドヒド・Gヤド省略) というようになっていて、タブンネよりヤドラン系統やカミツオロチのほうが数値上は硬いのですが、弱点の数を考慮して、タブンネにしました。

 

 ドヒドイデよりも耐久が劣るため、また、ゴツメ以外の攻めのアイテムがなかったため、ひかりのこなを持たせました。耐久を10/9倍(約1.1倍)にしているとも言えます。再生力の回復をわずかに上回るダメージが蓄積したとしても、1回避けるときがあれば一気に取り戻せます。

 

 

他3匹

 最終的には、ボーマンダ、キラフロル、クレッフィでした。

 対NPCトレーナー戦では、敵の選出がおそらくランダムなので、意味がないです。

 別のポケモンを入れていたときもありました。

 

 

 

候補

 

 3匹から外れたポケモンです。

 

キラフロル

 試しました。

 どくげしょうです。影響を及ぼすのが後ろ2匹だけであり、2匹ともにどくびしが通ること(非どく・非はがね・非ひこうが連続すること)は少ないため、ほとんどの場合、通らないほうと先発の2匹をゴツメだけで倒す必要があり、ターンが足りません。

 

ガブリアス

 試していません。

 特性さめはだにより、ミニゴツメを持っているようなものです。接触技を使う相手の削りの速度を上げられます。しかし、カバルドンに代わるには削りスピードが足りず、タブンネに代わるには、タブンネと同程度の耐久ではあるものの再生力がないぶん残飯を持たせても耐久が足りず、今の編成を超えないだろうという考えになりました。

 

ほか

 なお、メガスコヴィラン(特性とびだすハバネロ)は、特性がとても欲しいものの、「たたかう」なしでメガシンカできないため、この縛りだと使用不可能です。

 メガドラミドロ(特性さいせいりょく)も同様です。

 

 

 

立ち回り

 

立ち回りの概要:

 砂を常時まきつつ、ゴツメダメージの発生をできるだけ狙います。

 この2つのダメージで敵3匹を20分以内に倒します。

 

 

立ち回りの詳細:

 先発はカバルドンです。初回だけ被弾なしで砂を撒けます。

 その後は、基本的に

・カバルドンが場にいるならドヒドイデ

・ドヒドイデが場にいるならタブンネ ただし砂が切れていたらカバルドン

・タブンネが場にいるならドヒドイデ ただし砂が切れていたらカバルドン

と動きます。おおむね時間との勝負であるため、即決を心がけます。

 

 しかし、あまりよく考えずに砂が切れたらすぐカバルドンを出していましたが、砂攻めとゴツメ攻めのどちらを先にするかを考えたとき、

砂の削りの期待値が 1/16 × 4/5 = 1/20

ゴツメの削りの期待値が 1/6 × 接触技の数/4 =  接触1なら1/24 2なら1/12

となるため、接触技が2つ以上ある敵が前にいてタブンネが出たターンに砂が切れたときは、ドヒドイデを投げるほうが少しお得ではあるようです。といっても接触技2つのときの違いは (5/60)-(3/60) =  2/60 = 1/30 程度 であるため、砂攻めの安定性の高さもあって、どちらでもたいした違いではなさそうです。

 

 

 ちなみに、キラフロルを試していたときは、カバルドンと逆で、初手は手持ちスタートです(初回の交換から特性発動を狙うため)。

 

 

 

 

<当日追記:期待値>

 NPCを倒すのにかかるターン数の期待値をざっくり計算しました。

  砂あり 砂なし
0/4接触 21 無理
1/4接触 15 56
2/4接触 12 28
3/4接触 10 19
4/4接触 8 14

 敵は技をランダムに使うという想定です。

 砂だとダメージが17回、ゴツメだとダメージが7回必要であるという前提に立っています。組み合わせるときは、砂とゴツメの削り速度の調和平均の2倍の数値(つまりターン数の積を和で割った値)になっています。

 砂が有効な0/4接触or砂が無効な2/4接触+砂が有効な接触ありx2 であれば合計が50~60になるので、運がよければ勝てます。

 砂が有効な接触ありx3 であれば、合計が40付近になるので、運が悪くなければ勝てます。

 

 

 

実戦 勝利までの道のり

 

 

1試合目

9/11 (9/11 15:00~のメンテナンスの前)

敵はNPCではない

手持ち リザードン ドドゲザン ゲンガー ヒスイダイケンキ メタグロス バシャーモ

初手 ドドゲザン 

 

 このときだけ、試合展開を想像できていなくて、残飯キラフロル+HBゴツメドヒドイデ+HD粉ヤドキングで挑みました。途中で、再生力2匹で回す展開になるため総合耐久を高めなければいけないのだということに気がつきました。

 キラフロルでどくびしを撒くことには成功したものの、すぐゲンガーに回収されました。

 ゲンガーのシャドーボールで倒され、最後1匹になって技を使わざるを得なくなって降参しました。

 

 

2試合目

敵はNPCではない

記録なし

 

 

3試合目

9/13(9/11 15:00~のメンテナンスの後)

敵はNPC Bishop NPC1回目

手持ち ?×5(記録していない) ニンフィア

 

 まだキラフロルです。

 59ターンで、残りニンフィア1匹・どく状態・残りHP46%まで追い詰めましたが、ここで試合終了、引き分けとなりました。

 

 

4試合目 

9/13

敵はNPCではない

手持ち ?×3(記録していない) マリルリ リザードン ハガネール

 

 アルファベットと数字を組み合わせた6桁のトレーナーネームでした。チームの見た目もNPCのようだったので最初NPCかと思ったのですが、ポケモンが道具を持っていて、技もランダムではなく、場に出ているポケモンに応じて繰り出しているようだったので、NPCではなさそうです。

 ラス1ハガネールを残り3割くらいまで削ったところで時間切れで、引き分けになりました。

 このときカバルドンだったかキラフロルだったかは覚えていません。

 

 もしかしたら、AI研究としてAIが操作しているアカウントだったかもしれないよなあと思っています。そろそろそういうのがあってもおかしくないです。

 

 

5試合目

敵はNPCではない 

 

 わるだくみメガルカリオZで終わりました。

 

 

6試合目

9/15

敵はNPC シゲキ NPC2回目

手持ち  チルタリス ドドゲザン ウインディ ヘラクロス ルチャブル ウツボット

 

 ここからは確実にカバルドンです。

 1匹目はルチャブルです。11ターンで砂ゴツメで倒しました。

 2匹目はチルタリスです。特性ノーてんきで砂ダメを防いでくるという妨害がありました。15ターンでゴツメで倒しました。接触技はたしか2つだったのでめちゃくちゃ運が良かったです(さすがにHPが6の倍数(ゴツメ6回で倒れる)だった気がします)。ここまでで26ターンです。

 3匹目はドドゲザンです。技は、うっぷんばらし/ダメおし/こわいかお/ラスターカノンで、接触2つです。20ターン過ぎた46ターン目終了時点で、ドドゲザンの残りHPが1%になります。成功したなと思いましたが、そこからなんと60ターン目まで、7回連続でドヒドイデに非接触技を使ってきました。降参しました。

 最後だけ見ると1/128の不運に見えますが、前半が順調だったので、全体で見ると特別運が悪かったわけではなさそうです。

 

<降参タイミングの記録>(本題からずれますが降参タイミングについて記録を残します。)

 最後、残り10秒から、61ターン目の行動選択が始まり、試合残り1.5秒(表示が残り2になって0.5秒経ったくらい)で降参の「はい」を押したところ、「通信待機中」になり、通信待機中に残り0になり、「通信待機中」が消えて、降参で試合が終わりました。

 それから、60ターン目の処理終了時は残り12秒だったのに、11秒が爆速で終わり12の次が10であるかのようにカウントが進んでいくという現象も起きました。残り10秒の表示とともに行動選択の表示が出ました。おそらくラグの関係ですが、SVでは見た記憶がありません。

 

砂無効

 

 

7試合目

9/16

敵はNPC Dalton NPC3回目

手持ち バンギラス ウインディ エルフーン ジジーロン ボスゴドラ ニンフィア

 

 1匹目はウインディです。11ターンで砂ゴツメで倒しました。やけっぱち/ニトロチャージ/こわいかお/かえんほうしゃ で接触2つです。

 2匹目はジジーロンです。また特性ノーてんきです。からげんき/ドラゴンクロー/しんぴのまもり/りゅうのはどうで、接触2つです。27ターンでゴツメで倒しました。ここまでで38ターンです。

 3匹目はボスゴドラです。たしか接触技はスマートホーンだけでした。59ターン目までやりましたが、体力が66%残っていました。引き分けになりました。

 

<降参タイミングの記録>(本題からずれますが降参タイミングについて記録を残します。)

 行動選択中に残り0秒になった2秒後くらいに降参の「はい」を押したところ、通信待機中になり、引き分けで試合が終わりました。

 

 

8試合目

9/16

敵はNPCではない

 

 たこがためによって交換不能になったため降参しました。面白い負け方をしました。

たこがため状態

交換不可

 

 

 

9試合目

9/16

敵はNPC ゴウ NPC4回目

手持ち バンギラス ウインディ エルフーン ジジーロン ボスゴドラ ニンフィア(7試合目と同じ)

 

 1匹目はウインディです。11ターンで砂ゴツメで倒しました。

 2匹目はジジーロンです。また、特性ノーてんきです。35ターンでゴツメで倒しました。ここまでで46ターンです。運悪め。

 3匹目はニンフィアです。残り15秒で60ターン目の選択が始まりました。59ターン目終了時点でニンフィアの残りHPは18%・手持ちにドヒドイデ・砂ダメはあと1回あり で、ゴツメが入れば削りきれる状況でしたが、ハズレでした。技構成はじゃれつく/じこあんじ/マジカルシャイン/ムーンフォース でした。

 

 

<降参タイミングの記録>(本題からずれますが降参タイミングについて記録を残します。)

 ニンフィアのマジカルシャインの途中に残り0秒になり、その3秒後くらいに降参の「はい」を押したところ、「通信待機中」表示なしで、その後の砂ダメージ演出もなしで、引き分けで試合が終わりました。

 

 

 

10試合目

9/16

敵はNPCではない

 

 1匹目のハリーマン(どくびし/どくばりセンボン/ちいさくなる/みがわり)を突破しましたが、2匹目のキラフロルのステルスロック+だいちのちからで残り1匹にされました。24ターン、残り8分でした。

 

 

11試合目

9/16

敵はNPC Dalton(7試合目と同じ) NPC5回目

手持ち バンギラス ウインディ エルフーン ジジーロン ボスゴドラ ニンフィア(7試合目、9試合目と同じ)

 

 1匹目はエルフーンです。タネばくだん/ちょうはつ/ソーラービーム/マジカルシャイン で接触なしです。21ターンで砂で倒しました。

 2匹目はウインディです。接触2つです。15ターンかけて36ターン目に突破します。

 3匹目はニンフィアです。残り11秒で53ターン目の選択が始まりました。52ターン目終了時点でニンフィアの残りHPは7%で、砂ダメはまだ続くものの次の砂ダメでは落とせません。場にドヒドイデがいるターンだったので、ゴツメチャレンジもありませんでした。

 砂ダメはあと2回だったので、もう1ターンあれば砂で削りきれていました。 または、52ターン目のゴツメチャレンジがアタリだったら、削りきれていました。

 

<降参タイミングの記録>(本題からずれますが降参タイミングについて記録を残します。)

 ドヒドイデをタブンネに交換する演出が発生しているときの残り1秒くらいのタイミングで降参の「はい」を押しました。押した直後は「01」が見えました。そのあと、00になって00表示が消えてから「通信待機中」が出て、それが消えたあと、引き分けで試合が終わりました。

 

 

12試合目

9/16

敵はNPCではない

 

 めいそうアシレーヌで終わりました。

 

 

13試合目

9/16

敵はNPC リン NPC6回目

手持ち サーナイト ヘラクロス ジジーロン マリルリ アーマーガア ユキノオー

 

 1匹目はジジーロンです。29ターンかけてゴツメで倒しました。

 2匹目はヘラクロスです。9ターンかけて砂とゴツメで倒しました。ちきゅうなげ/かわらわり/まきびし/? で、まきびしが一度撒かれると毎ターン時間を奪ってくるので厄介でした。

 3匹目はユキノオーです。くさわけ/こわいかお/こおりのつぶて/ふぶき です。ふぶきでカバルドンが倒されました。対NPCでカバルドンが倒されたのはこのときだけです。 58ターン目終了時点でユキノオーのHPが26%残っていて、引き分けになりました。

 ユキノオーが出てすぐに、特性ゆきふらしじゃないのに雪が降ったと勘違いして、カバルドンを砂中に出してしまったターンがあり、カバルドンがまきびし+くさわけor礫で削られてしまいました。そのプレミがなければ砂のダメージがもっと入って成功していたかもしれず、悔いが残りました。

 

<降参タイミングの記録>(本題からずれますが降参タイミングについて記録を残します。)

 行動選択中の残り1.8秒(残り2秒になってすぐくらい)で降参の「はい」を押しました。押した直後から「通信待機中」が出て、その間に残り0秒になって、「通信待機中」が消えたあと、引き分けで試合が終わりました。

 6試合目より先に降参しているのに、6試合目は降参扱いになったのに、13試合目は引き分けになりました。謎です。

 

 

14試合目

9/16

敵はNPCではない

 

 メガシンカしないライチュウを倒しました。

 2匹目はゲッコウガで、とびはねるでドヒドイデを削っていましたが、ハイドロカノンでカバルドンが倒されました。途中からとびはねるを使ってくれなくなりました。

 最後、3匹目が交換で出てきてやられました。

 38ターン・残5分・持ち時間残4.5分までは粘れました。つまり、ちゃんと持ち時間を使っていれば引き分けにできたかもしれないくらい粘れました。 

 

 この試合では、タブンネもドヒドイデも痺れて、この縛りだと麻痺のデメリットがないという発見がありました。こおり・ねむりもです。

 

 

15試合目

9/16

敵はNPC チヒロ NPC7回目

手持ち アブソル ユキメノコ アーマーガア ガブリアス ウインディ エルフーン

 

 手持ちによっては、キラフロルのほうがいい場合もあるなと思い、キラフロルを手持ちに入れなおして臨んだ試合でした。砂より毒びしの通りが良かったので、さっそく出しました。

 しかし、1匹目が、接触技を持たないエルフーンでした。タネばくだん/ちょうはつ/ソーラービーム/マジカルシャイン です。実質pp72です。

 序盤で、降参しました。

 

 

備考

 

 「うっかり「たたかう」を押してしまったけれど技を使わずに交換した」ということが発生した試合もありますが、それは不問にしてここに書いています。

 

※成功した回は違います。完璧に、「たたかう」を一度も押さずにできました。

 

 

<当日追記:耐久>

 やっている側としては当たり前だったので書くのを忘れていましたが、対NPCでは、再生力の2匹は倒れる心配がありませんでした。

 

 

 

実戦 勝利した試合

 

 たたかう禁止縛りで勝った試合です。

 

 

16試合目

9/16

敵はNPC ユウスケ NPC8回目

手持ち ピカチュウ ドドゲザン ガブリアス マリルリ ギャラドス ゲンガー

敵の選出 ピカチュウ マリルリ ゲンガー

こちらの選出 カバルドン ドヒドイデ タブンネ

 

 1匹目はピカチュウです。ボルテッカーの反動と砂とゴツメで9ターンで倒せました。技構成は、ボルテッカー/かみなりパンチ/こうそくいどう/10まんボルト で、接触2つでした。

ピカチュウ突破

 2匹目はマリルリです。砂とゴツメで16ターンで倒せました。技構成は、アクアジェット/じゃれつく/うそなき/なみのり で、接触2つでした。

マリルリ突破

 

 ここまで25ターンです。

 この時点だとかなり順調でした。ドドゲザン・ガブリアスが来たら運次第、ギャラドスかゲンガーなら成功するだろうという感覚でした。

 

 3匹目はゲンガーでした。

 技構成は、シャドーパンチ/ちょうはつ/ナイトヘッド/ベノムショック でした。接触技は1つです。

 ゲンガーが登場した時点で、残り時間は11分程度でした。

 いけるか?

 

 いけました!

ゲンガー突破目前

HP1%ゲンガー

残り総合時間と砂ターン

 

 残り3分くらい、45ターン目でゲンガーを倒しました! (思ったより余裕がなかったです。)

ゲンガー突破

 

 

 たたかう禁止縛り(=全技禁止)で勝つことに成功しました。

ゲンガー 横転

 

 

 16試合目、対NPC8試合目での達成です。これまで、惜しい試合が4試合くらい(ドドゲザン、ニンフィア、ニンフィア、ユキノオー)あってからの達成で、とても嬉しかったです。

 

 

 

きっかけ

 今回の縛りをしたきっかけです。

 

 以下の記事を先週書きました。

tetspond.hatenablog.com

 これにソロで挑戦するためには、ランクバトルでNPCトレーナーと戦う必要がありました。どうやら、前の試合に勝っているときや、前の試合が引き分けになっているときは、普通のプレイヤーとマッチングするようになっているらしく、本当はNPCトレーナーと戦いたいけれど、普通のプレイヤーと戦うことになってしまう(負けたい)という状態がありました。

 

 降参は全プレイヤーの権利だという考えはありつつも、初手降参を最低な行為とする以下の記事を最近読んで影響を受けたこともあり、一応なんらかのコンセプトで試合をしようとは思っていました。

【シーズンM-1 シングルマスボ級最終最下位】低レート帯の全貌。命、爆発!メガシンカ!!【最終R600】|やちみん。

 そして、攻撃技なしのメガヤドランでひたすらターンを稼ぐという、対人戦でどこまでターンを稼げるのかという挑戦をしました。(こちらのほうが悪い行為では?という指摘を受けそうです)

 

 しかし、てっぺきドわすれでがちがちになるので、ランクバトル11試合目で降参されてしまいました。

 もう少し弱くて、それでも勝利を目指す戦い方を探すことにしました。ほろびのうたで全員倒すのは自分でやったし、変化技だけで戦うのも先駆者がいるし、どちらもある程度は勝てそうだしな……などと考えた結果、たたかう禁止縛りをすることにしました。

 

 そして、ランクバトル12試合目で、たたかう禁止縛りのデビュー戦をしました。ヤドキング入りです。

 その後、ランクバトル13試合目で、これ以上改良できないだろうという戦略でターンカウント90を達成しました。

 

 当初の目的は達成したのですが、このときモンスターボール級ランク4にいて、ちょうどよかったので、たたかう禁止縛りで勝つまでやってみようと思いました。

 そして、ランクバトル14試合目以降、28試合目に勝つまで、続けました。

 

 

 

たたかう禁止縛りの歴史

 

 たたかう禁止縛りは、RPGとしてのポケモンのストーリーの縛り攻略として、たびたび実行されていました。

 

 

 調べたところによると、

ニコニコ動画 2008年10月26日投稿 

「ポケモンファイアレッド 『たたかう』を使わずにクリアに挑戦 Part1」

から始まるシリーズが、確認できる中の最古の挑戦でした。

www.nicovideo.jp

 

 

 私は、クラクルさんの動画で、初めてたたかう禁止縛りの攻略を見ました。

youtu.be

 

 この動画に出会う前にも、自分でもそういうアイデアはありました。別のソフトから連れてきた、いうことを聞かないポケモンたちだけで、一切行動せずに勝利してストーリーを進めよう!というアイデアです。でも、時間がかかりますし、こういうストーリー攻略は動画と相性がよいため、自分でやることはありませんでした。

 もっときつい縛りで、別の人がやってくれて、嬉しいです。

 こういう実行が大変なタイプのものは、実行している人が100倍偉いです。

 

 

 ストーリー攻略としては、このように先駆者がいたものの、ランクバトルの対戦としては、先駆者は見つかりませんでした。(調べが足りないだけだったら申し訳ないです)

 

 

 

おわりに

 

 前回のバトルログ、オリーヴァ、バリヤード、今回のゴツゴツメットといい、レギュM-Cの新しい要素を早速取り入れて自分で面白いと思うことを追求できているので、とても楽しい1週間でした。

 

 世の中で誰か一人がやってくれていればそれで満足できるということが趣味領域では結構あって、鈴木けんぞう氏の色違いタイプ:ヌル18匹ゲットの動画のコメント欄にあった、「この人がやってくれるから、自分が無理をしなくて良くなる」という誰かのコメント、非常によく分かります。コンプリート系とかたたかう禁止縛りストーリー攻略とかWCSとかランクバトル最終1位とか に対してそういう思いです。

 この記事も、ランクバトルでの先駆者がいたら書いていないかもしれません。

 

 お読みいただきありがとうございました。

 対戦の内容を細かく書いたので、9000字を超えました。(そのあとの追記で10000字を超えました。)

 

 

当日追記:ありがたいことに伸びているので、通常対戦で変わった戦い方をするのが好きな人向けに、記事を紹介しておきます。

 

 

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【ポケモンチャンピオンズ】バトルログのターン数の暫定世界記録 "90ターン"

バトルログのターンの限界に挑みたい

 

バトルログ 90ターン

 

 

はじめに

 

 ポケモンチャンピオンズ(『Pokémon Champions』、公式略称ポケチャン)の仕様検証記事 兼 ニッチな世界記録挑戦記事です。

 対NPCトレーナー戦で、20分のバトルの中で90ターン過ごすことに成功しました。

 

 

 

この記事の操作は、Ver1.2.0(2026/09/11メンテ前)で行われています。

 

 

 

前置き NPCトレーナーとの戦闘

 

 ランクバトルのうち低い級のところで負けると、NPCトレーナー(CPU,Botなどともよばれる)と戦うことになる場合があります。

 敵が使う技はランダムです。交換はされたことがありません。選出は、下3匹のほうにいるポケモンが選ばれることがあるので、上から3匹ではなさそうで、おそらく、ランダムです。

 

 ちなみに、選出ポケモン選択後に敵も「待機中」になってから試合が始まるかを見て、ならなかったらNPCだという判別方法を聞いたことがあります。

 あとは、服装とか、称号有無とか(NPCはなし)、名前とか(日本NPCはカタカナの下の人名)でもある程度判別できます。

 

 今回の記事では、このトレーナーを相手にした戦闘で、やりたいことをします。

 

 

 

きっかけ

 

 シーズンM-6のランクバトルシングルの1試合目で負けたため、2試合目、NPCトレーナーと試合をしていました。試合の途中で、敵の持ち時間が減っていることに気がつきました。基本的にCPUがこちらを待たせることがないと思っていたので、持ち時間も消費0だという印象がなんとなくあって、意外に思いました。そして、CPUを持ち時間切れに追い込むことができるのかが気になりました。

 気になったので、2試合目はあえて負けて、3戦目以降の対NPC戦で、試してみることにしました。

 

 さて、チャンピオンズVer1.2.0で、バトルログという機能が追加されました。対戦中のメッセージの表示やダメージの推移がログとして残り、行動選択中にそれを確認できます。

 NPCに持ち時間切れで勝とうとしているときに、ふと、疑問が浮かびました。

「バトルログに表示上限はあるのかな?」

「バトルログのターン数はどのくらいまで増やせるのかな?」と。

 

 途中から、こっちをメインに調べ始めました。

 

 

 

 

1回目の挑戦 シェルアーマーメガヤドラン

 

 このときは、持ち時間切れを狙うほうが主題です。

 

 

<構築>

 マンスリーチャレンジのヤドランが、ヤドラン自身がPP切れに追い込まれるくらいにターン数を稼いでいたことを思い出しました。以下の記事のメガヤドランです。

【ポケモンチャンピオンズシングル】フェアリーロック&とおせんぼうメガヤドランorカビゴン(マンスリーチャレンジ202606 構築記事) - テツポンドのブログ

 

 これを踏まえて、以下のようなヤドランで、相手を倒すことを放棄したうえで、ひたすら時間を稼いで、相手の持ち時間をなくそうと考えました。

 

ヤドラン 

てっぺきPP16 

どわすれPP20

でんじはPP20

ねむるPP8(実質PP24)

合計 80

 

 

<本番>

ランクバトル3試合目

敵のNPCトレーナー:ゴウ

バンギラス ウインディ エルフーン ジジーロン ボスゴドラ ニンフィア

 

 敵の初手がエルフーンでした。技構成はこのようになっていました。

タネばくだん ソーラービーム マジカルシャイン ちょうはつ

 

 挑発のせいで、ヤドランで居座るプランが崩れて、控えのボーマンダ(素)と壁クレッフィに交換しながらターンを稼ぐことになりました。

 以下のように3匹で凌ぎました。

ボーマンダ りゅうのまいでターンを稼ぐ はねやすめで回復 挑発を受けたら交代

クレッフィ かべでダメージを減らす 回復できないのであまり場に出ない

ヤドラン 挑発をかいくぐって眠ってしのぐ

 

 

<結果>

 相手の持ち時間をなくすのは、無理そうでした。

 相手の持ち時間はずっと自分より長く、こちらが5:21のときに5:56でした。試合が終わるときは、自分3:47、相手4:59でした。途中、1回挑発状態で変化技を選んで5秒くらいタイムロスがあったこと以外に失敗はなくて、これです。

 消費する時間にもムラがあるようで、よく分かりません。自分が使った時間の何割かが引かれる計算なのかもしれません。

 

 

 ターン数は、67ターンでした。引き分けになりました。

 総合時間残り5秒のところで68ターン目の行動選択が始まりました。ちなみに、このときなぜか、総合時間が0になって数秒経っても試合が終了しませんでした。以下の検証からすると不思議なことです。

【ポケモンチャンピオンズシングル】フェアリーロック&とおせんぼうメガヤドランorカビゴン(マンスリーチャレンジ202606 構築記事) - テツポンドのブログ

 

 

 

2回目 ヒメリなげつけるバリヤード

 

 ここから、持ち時間切れ狙いは諦めて、ターン数を時間内に稼ぐことを目標にしました。

 

 

<構築>

 交換や技エフェクトが発生しないようにすることで、1ターンあたりの時間の短縮をはかり、ターン数増加につなげようと考えました。

 

 そこで、敵の、技をランダムに使う・交換をしない、という特徴を活用することにしました。変化技をアンコールして、ヒメリのみなげつけるで相手のPPを回復し、ヒメリのみで自分のPPを回復し、リサイクルでヒメリのみを回収します。発想としては、以下の戦術のとおせんぼう抜きです。

【ポケモンチャンピオンズ シングル】 永久アンコール型ヒメリバリコオル(マンスリーチャレンジ没案 とおせんぼうリサイクルなげつける) - テツポンドのブログ

 敵は、交換することなく、意味のない変化技を連打します。技エフェクトが少なくなり、時間短縮が見込めます。

 

 以下のバリヤードを軸に構築を組みました。リサイクル・なげつける・アンコールを両立するポケモンの中でもっともすばやさが高いです。ちょうどバトルログと一緒に実装されたので、ちょうどよかったです(いなくても、すばやさが落ちますがバリコオルで代用は可能です)。

 

バリヤード ヒメリのみ

リサイクルPP12

なげつけるPP12

アンコールPP8

さいみんじゅつPP20

 

 

<本番>

 ランクバトル4試合目はNPCではないトレーナーと戦い、負けました。

 ランクバトル5試合目はNPCと戦いましたが、うまく変化技をアンコールすることができず、挑発ふいうち素アブソルに負けました。そこで、相手を交代させることができ壁で耐久補助をできる、HSアローラキュウコン(ほえる・アンコール・オーロラベール・ふぶき)を選出に加えました。

 ランクバトル6試合目で、10ターンくらいかけて、麻痺したドドゲザンのこわいかおをバリヤードがアンコールすることに成功しました。S-6バリヤードより麻痺ドドゲザンのほうが遅いので、上からアンコールし続けられます。

 

 

<結果>

 66ターンでした。引き分けになりました。

 理想の状況に持ち込むまでに時間を使ってしまったので、また、こちら側のアンコールとなげつけるでエフェクトを発生させてしまっていたので、ターンが伸びませんでした。

 

 ちなみに、終了時の持ち時間は自分3:xx, 相手4:35でした。相手も2分半くらいは使っているものの、自分とは差が開いています。

 

 

 

 

3回目 スカーフすりかえミミロップ&ヒメリなげつけるバリヤード

 

 ターン稼ぎの改善策を考えていたところ、アンコールを3ターンに1回の高頻度で使うよりも、こだわりスカーフを渡して技を固定したほうがいいということに気がつきました。

 

 

<構築>

 特性ぶきようのミミロップは、こだわりスカーフの効果を受けません。技を打ち分けながらスカーフを渡せる、優秀なポケモンです。今回の役割に最適です。

 

アローラキュウコン

オーロラベール ふぶき ほえる アンコール

ぶきようミミロップ こだわりスカーフ

すりかえ アンコール あなをほる てだすけ

バリヤード ヒメリのみ

リサイクル なげつける アンコール さいみんじゅつ

 

 

<本番>

 ランクバトル7,9試合目は、一般の対戦相手と戦って負けました。

 ランクバトル8試合目は、NPCと当たりました。TNユウスケ ピカチュウ ドドゲザン ガブリアス マリルリ ギャラドス ゲンガー でした。しかし、変化技を固定するのがうまくいかず、ミミロップが倒されておわりました。

 ランクバトル10試合目は、ウツボット入りのNPCと当たりました。初手のウツボットが2ターン目にあまいかおりを使いました。すかさず固定し、作戦どおりに進めました。

 

バリヤードの挑戦

 

<結果>

 86ターンでした。引き分けになりました。

 あまいかおり連打の展開にはすぐ持っていけました。そして、エフェクトが減ったことで、大きくターン数が伸びました。

 これでも、10ターンごとにリサイクル2回なげつける1回のエフェクトは発生させないといけません。それから、終盤、PP管理を間違えて、わるあがきを2回させてしまいました。このようなことにより、ターンの増加は20程度にとどまりました。

 

 最初が攻撃技だったことによるタイムロスもありました。

 ウツボットが攻撃技→あまいかおりと動きました。あまいかおりのほうがPPを消費していても、ヒメリのみなげつけるで先に回復したPPは攻撃技でした。ヒメリのみをなげつける回数が、他の技を使った分だけ多くなります。1ターンだけとはいえ、技エフェクト3回(その攻撃技・なげつける・リサイクル)の追加発生につながるので、苦しいです。

 

 最終の行動選択では、「対戦終了まで01」の表示が出たまま時間カウントがとまり、コマンドタイム45秒が終わってから試合が終わりました。

 

 

 ちなみに、最終ターン開始時点の持ち時間は、自分2:4x,相手3:59でした。3分以上使わせることには成功していました。

 

 

 

 

4回目 スカーフすりかえミミロップ&ヒメリ収穫オリーヴァ

 

 改善策を考えていたところ、技ではなく特性できのみを回収するとエフェクトを減らせることに気がつきました。アンコールはいらないので、バリヤードである必要はありません。

 もともとヒメリなげつける系が好きだったため、オリーヴァが収穫なげつけるをできるSVで唯一のポケモンであることを知っていたので、調べたところ、チャンピオンズでも健在だったため、オリーヴァに変えることにしました。ちょうどレギュレーションM-C(Ver1.2.0~)で登場したばかりだったので、ちょうどよかったです。

 

 

<構築>

ぶきようミミロップ こだわりスカーフ

すりかえ アンコール こうそくいどう てだすけ

しゅうかくオリーヴァ ヒメリのみ

てだすけ なげつける にほんばれ ミラーコート

 

 ミミロップは、先発で出します。ドドゲザンのこわいかお・ピカチュウのこうそくいどうなどに対しても次のターンにアンコールをできるように、こうそくいどうを新規搭載しました。

 オリーヴァは、ミミロップが場づくりをしたあとに出します。基本的にはてだすけを連打し、10ターンに一度、ヒメリをなげつけます。10ターンの中で、相手のPPと自分のPPの回復でヒメリのみが2個必要です。収穫発動確率は50%であり、10ターンで2回以上発動する確率は高いです。あとで計算したら99%でした。

 

 

<本番>

 ランクバトル11試合目は、NPCではなかったので、1回目のヤドランを出して持ち時間切れを狙ってみていたら相手が早々に降参してしまい、勝ってしまいました。

 ランクバトル12試合目は、NPCではなかったときに「たたかう禁止縛り」で戦えるように裏選出を組んで挑み、実際にNPCではなかったので選出し、負けました。

 ランクバトル13試合目は、NPCと当たりました。初手でミミロップVSハガネールになり、相手のハガネールが1ターン目からさっそく変化技ロックカットを使ってくれました。アンコールして、スカーフを渡して技を固定させ、オリーヴァに引きました。理想的な動きでした。

 

 てだすけ不発ロックカット不発でターンを進めます。10ターンごとになげつけます。

ロックカット不発

なげつける

ヒメリ収穫



 

<結果>

 90ターンでした。引き分けになりました。

ターン90

 初手で変化技を使ってもらえて、その後もミスなく動けました。

 

 

 残りコマンドタイムの中で、ギリギリ、90ターンのバトルログをすべて確認できました。1ターン目のログも残っていました。 (このときは、総合時間が0になって総合時間表示は消えたものの、試合はコマンドタイム終了まで続きました。)

ターン1

 少なくとも90ターン分はログが保存されます。ターンを稼ぐことに特化してこれですので、通常の対戦で、バトルログの表示上限が発生するということはなさそうです。

 

 

<経過の記録>

 ターンの推移、なげつけるタイミング、時間記録はこのとおりです。操作に集中していたので、複雑になるところはあまりちゃんと記録をとれていません。

 

11ターン目 1回目のなげつける

21ターン目 2回目のなげつける 16:11

31ターン目 3回目のなげつける 14:11

41ターン目 4回目のなげつける 12:04

51ターン目 5回目のなげつける 09:44

61ターン目 6回目のなげつける 07分台(07:29?)

72ターン目 7回目のなげつける 05分前後(05:10?)

81ターン目 8回目のなげつける

90ターン目 残り0:2xで行動選択終了で0:12で次のターンの行動選択開始

 

 1周で使うてだすけが9回であるため、1周ごとにPP1のずれができます。5回目のなげつけるのあたりから、てだすけのPP回復の直後になげつけるターンが来てしまうようになります。これだとヒメリ収穫がなげつけるに間に合わない可能性が高くなります。それを避けるため、ミラーコートを少し挟んで、てだすけのPPが0になるタイミングをなげつけたあとにしました。

 

 だんだん10ターンにかかる時間が増えていますが、これの主な原因は「通信待機中」の時間の増加です。最初は0.5秒程度でしたが、最終的には2.5秒程度かかるようになります。バトルログがたまると重くなるのかもしれません。

 

 

 

暫定世界記録

 

 今回のことを、バトルログのターン数の多さを競う競技とみなします。

 日本語圏・英語圏で調べましたが、他に挑戦している人がいませんでした。

 

 この「90ターン」という記録を、暫定世界記録とみなします。

 

 

 なお、今回は、現在チャンピオンズをSwitch1でやっていることなどから、すぐ世に出すことを重視して、Switch1・対Botで挑戦しました。

 プライベートバトルで対戦することや、Switch2を使うことによって、この記録は越せると考えています。今のところは部門を分けていませんが、もし越されることがあったなら、「対Bot, Switch1部門」として、部門を分けて、この世界記録を抱えていこうと思います。

 Switch2への移行を済ませたら、誰かと協力して、プライベートバトルでさらなるターン数を目指していきたいと考えています。

 

 

 

まとめ

 

・90ターンまではターン数を稼ぐことができた

・バトルログは最低でも90ターン分保存される

・工夫によって、さらにターン数を稼ぐことができそうだ

 

 

別のバトルログの検証

 ちょこっと別の検証をしたのでここに記します。

 

 優先度が0ではない技を使うと、バトルログにそれが記されます。

 しかし、いたずらごころ・はやてのつばさの効果はここに載りませんでした。使った技の基本情報としての優先度を載せているようです。たしかに、たとえば、バトルログでようりょくそエルフーンといたずらごころエルフーンのどちらかを確定できてしまうとそれはよろしくないという判断なら、分かる気がします。

いたずらごころとバトルログ

 

 

 

おわりに

 

 こういうとき、ぶきようミミロップとか、収穫なげつけるオリーヴァとか、”対戦でメジャーじゃない要素だけどできるポケモンが限られていること”が活躍すると、嬉しいです。

 

 ターン関係の検証でいうと、ポケモンSVの以下の動画(投稿者ノムトラさん)の時間差ソロデュアルクロスがすごいので、おすすめです。

https://www.youtube.com/watch?v=8IU8-3XAi94

 3ターン目と259ターン目でクロスフレイムとクロスサンダーを使い、1匹でデュアルクロスを発生させています。

 

 お読みいただきありがとうございました。

 レギュM-Cも楽しんでいきます。

 

 

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【ポケモンチャンピオンズ】WCS2026シニア決勝第1試合は引き分けに持ち込めたか?

WCS2026と総合時間切れ時の判定勝ち(いわゆるTOD)について考える

 

 

 

はじめに

 

 ポケモンワールドチャンピオンシップス2026 (Pokémon World Championships 2026)のゲーム部門のシニアカテゴリ決勝の第1試合を見て、「あれって引き分けにできたのでは?」と思い、計算したり調べたりしたので、それを記録に残します。

 

※結論自体は公式配信の一時点の画像で説明できるくらい単純なんですが、副産物などがあったので記事を書いています。

 

 

 

 

 

 

結論

 

・この試合で負けた側(奥側 Vikram Thiagarajan選手)が、残りメガラグラージ1匹になったところから狙うだけでも、ガオガエンの配分次第で、総合時間切れに持ち込むことはできた。

・しかし、引き分けにはできず、結果は負けのまま変わらないので、意味がない。

 

 

 

記事執筆のきっかけ

 

 シニア決勝の映像を見ていました。

 第1試合は、交換による天候の奪い合いが中心の試合となり、残り3分の表示が出るほどの長期戦でした。残り4分半くらいで奥側が残りメガラグラージ1匹となって敗色濃厚となり、残り2分半くらいで決着がつきました。

 

 これを見ながら、次のように思いました。

「これ、時間を使いまくっていれば、総合時間終了まで持ち込んで引き分けにできたのでは? WCSでは総合時間終了時の判定はどうなっているんだろう」

 

 調べることにしました。

 

※仮にプレイヤーに間違いがあったとしてもそれを責める意図はないです。人生で最も重要な試合といっていいい緊張する状況で限られた時間の中で最善手を探ることと、一人で部屋の中でゆっくり考えることは、天と地の差です。今回は、単純に気になったため調べただけです。

 

 

 

試合の情報

 

 WCS2026 シニアカテゴリ 決勝 第1試合

www.youtube.com

 

 

 オープンチームシートにより以下のことが分かっています。

 

奥側 Vikram Thiagarajan選手

メガラグラージ いじっぱり(adamant) ウェブタ/地震/れいパン/まもる

他省略

 

手前側 Carlos Verástegui 選手

メガリザードンY ひかえめ(modest) 熱風/原子/ウェザボ/まもる

ガオガエン しんちょう(careful) フレドラ/猫/地獄づき/すてゼリフ

他省略

 

 

 この記事では、手前側・奥側と呼び分けます。

 終盤、

奥側: メガラグラージ

手前側:ガオガエン メガリザードンY

という盤面になりました。

 

 

 

 

時間計測

 

 まず、総合時間が0になるまで持ちこたえることができたかどうかについて考えます。

  ここでは、奥側がメガラグ1匹になったターンを「N+0ターン目」と定め、直後の「N+1ターン目」の行動選択から、奥側が時間を稼ぐことを始めることとします。

 

 

 実際の試合では、以下のように進みました。

 

N-1の行動後 

メガラグラージ死に出し

(にほんばれ状態・奥側ひかりのかべ状態 継続中)

 

N+0

奥メガラグラージ まもる

手前フシギバナ メガラグラージへのリーフストームが守られる

奥ブリジュラス りゅうのはどうでフシギバナを倒す

手前メガリザードンY ウェザーボールでブリジュラスを倒す

 

N+0の行動後

手前ガオガエン死に出し

 

N+1 

行動選択開始時 総合時間のこり4:09 奥側持ち時間のこり3:18

行動選択終了時 総合時間のこり3:58

奥メガラグラージ まもる失敗

手前ガオガエン メガラグラージへのねこだましが入る(44→35%)

手前メガリザードンY メガラグラージへのウェザーボールが入る(35→11%)

 

N+2

行動選択開始時 総合時間のこり3:40 奥側持ち時間のこり3:12

行動選択終了時 総合時間のこり3:25

奥メガラグラージ まもる成功

手前メガリザードンY ウェザーボールが守られる

手前ガオガエン じごくづきが守られる

にほんばれ状態終了

 

N+3

行動選択開始時 総合時間のこり3:09 奥側持ち時間のこり3:10

行動選択終了時 総合時間のこり2:51

手前メガリザードンY メガラグラージへの素ウェザーボールが入る(11→1%)

奥メガラグラージ メガリザードンYへのウェーブタックル

反動でメガラグラージが倒れて試合終了(手前の勝ち)

試合終了時 総合時間残り 2:27

 

 このときの時間の経過を見ると、N+1~3の3ターンで、計88秒程度稼げたことが分かります。

(内訳)

N+1ターン目の行動選択が11秒で終わっていました。奥側の持ち時間消費は6秒でした。ここで44秒使っていれば33秒稼げます。

N+2ターン目の行動選択が15秒で終わっていました。奥側の持ち時間消費は2秒でした。ここで44秒使っていれば29秒稼げます。

N+3ターン目の行動選択が18秒で終わっていました。奥側の持ち時間消費は試合が終わったため分かりません。ここで44秒使っていれば26秒稼げます。

 

 ただし、そのように時間を稼いだとしても、N+3ターン目行動選択終了時の残り総合時間は、2分51秒-88秒=1分111秒-88秒 = 1分23秒 であり、1分半程度足りません。

 こういうことになります。

N+3

行動選択開始時 総合時間のこり2:07 奥側持ち時間のこり1:50

行動選択終了時 総合時間のこり1:23 奥側持ち時間のこり1:06

 

 N+4ターン目以降まで生きなければ、時間が足りない!ということで、次の項で、生き残るルートを考えます。

 

 

 

生き延びるための行動

 

 実際の試合では、ウェザーボールをぎりぎり耐えたメガラグラージがウェーブタックルを使って反動で倒れて試合が終わりました。

 これをやめて、地震でガオガエンを倒して、ウェーブタックルの反動もガオガエンの攻撃も受けずにそのターン倒れることを回避し、守って時間を稼ぎます。

 

N+3

行動選択開始時 総合時間のこり2:07 奥側持ち時間のこり1:50

行動選択終了時 総合時間のこり1:23 奥側持ち時間のこり1:06

手前メガリザードンY メガラグラージへの素ウェザーボールが入る(11→1%)

奥メガラグラージ 地震 

 ガオガエンが倒れる

 

※ガオガエンが地震で倒れる確率

メガラグラージは、ガオガエン登場時に威嚇が1回入っています。ガオガエンの残りHPは55%と表示されていたため、残りHPは55%以上56%未満です。

攻撃特化メガラグラージ A-1ダブルダメージ地震 → しんちょうガオガエン のダメージ

B2振り(特防特化) 56~66% H32振り残りHP55~56%なら確実に倒せる

B22振り(BD同値) 48~57% H32振り残りHP55~56%ならほぼ確実に倒せない

B12振り (中間) 50~60% H32振り残りHP55~56%なら倒せるか五分程度

 

N+4

行動選択開始時 総合時間のこり1:00付近 奥側持ち時間のこり1:06

行動選択終了時 総合時間のこり0:20付近 奥側持ち時間のこり0:26

奥メガラグラージ まもる成功

手前ガオガエン じごくづきが守られる

 

N+5

行動選択開始時 総合時間のこり0:05付近 奥側持ち時間のこり0:26

奥側放置で試合終了

 

 ちなみに、試合終了のタイミングについては過去にこの記事で検証しています。形式は違う可能性がありますが、形式に関わらず終了判定は共通である可能性が高いと考えています。

【ポケモンチャンピオンズ】チャンピオンズのTODの仕様検証 (マンスリーチャレンジなど) - テツポンドのブログ

 

 倒せるかどうかは五分五分くらいですが、地震でガオガエンを倒せば、まもるでさらに1ターン稼げて、試合終了にこぎつけることができます。

 

 

 

で どうなるか

 

 チャンピオンズでは、総合時間が終了したときの勝敗判定は、形式によって変わります。

 ランクバトルではすべて引き分けになり、プライベートバトルでは残ったポケモンの数とHPで勝敗が決まります。

 

  WCSはどちらか、というところが大事です。

 それを調べます。

 

 

 

ルールブックからの情報

 

 公式からWCSのルールブックは出ているのだろうかと思い、調べたところ、

「Play! Pokémon Video Game Championships Tournament Handbook」という冊子の2026/05/21の版のもの(https://mcdn.pokemon.com/pokemon-prod/raw/upload/v1/live/static-assets/content-assets/cms2/pdf/play-pokemon/rules/play-pokemon-vgc-tournament-handbook-en.pdf)が、

https://www.pokemon.com/us/news/play-pokemon-rules-and-resources-updated-for-q2-2026

に掲載されていました。

 

 13ページの「4.3.1 Game Time Limits」に各種制限時間の記載はありました。

 また、12ページの「4.1 Double Battle Format」に「対戦は、どちらかのプレイヤーが相手のポケモン4匹すべてを「ひんし」状態にするか、ゲーム内の制限時間が終了するまで続きます」という情報はありました。

 しかし、制限時間が終了したときにどのような勝敗判定になるのかについては、記載が見つかりませんでした。

 

 

 

参加者の振り返り配信からの情報

 

 WCSマスター準優勝のconaさんの配信を見ました。

https://www.youtube.com/live/Vuz1LJ0re9U?si=n3DEPn-xjy3P9fVZ&t=5947

(今回の話と関係ないですが、「フェイント」は毒手対象外で「わるあがき」は毒手対象であることについて、決勝振り返りをしている時間帯に筆者がコメントして反応をもらっています。)

 

 1:39:07のあたりから、大会はフレ戦で行われているという発言がありました。

 つまり、プライベートバトルの機能を利用してWCSが行われていたようです。

 

(あとで調べたら、公式配信でもがっつりプライベートバトルの画面が映っている箇所がありました。1日目1:32:33

https://www.youtube.com/live/v-ee0HR9d30?si=R9MYYDecd5RVP-Xd&t=5553)

 

 

 普通のプライベートバトルでは、ポケモンの数とHPによって、勝敗が決まります。

 引き分けにならない可能性がかなり高いです。

 

 

 

公式配信からの情報

 

 と、ここまで調べたあと、灯台下暗し案件が発生しました。

 

 最初、試合部分しか見ていなかったので、ここまで気がつかなかったのですが、日本語の公式配信の中で、対戦ルールの解説がありました。

 

 決勝の試合開始前に、対戦ルールの説明があり、そこに

「※対戦の総合時間が時間切れになると、対戦は終了し、残ったポケモンの数とHPで勝敗が決まります」

と書かれていました。

ポケモン公式チャンネル ライブ配信 『【公式】「ポケモンワールドチャンピオンシップス2026」決勝戦(2/2)』 04:11:02 から引用

 

 大会1日目の配信の冒頭 19分25秒頃にも同じ説明がありました。

https://www.youtube.com/live/v-ee0HR9d30?si=yEfGvAvakeE-CUWe&t=1164

 

 

 これまでの苦労が水の泡ですが、引き分けにならないということが確定しました。

 

 

 

総合時間が切れたときの勝敗判定

 

  さきほどの延命展開のときの判定結果を確認します。

 

【Pokémon Champions】TODの新しい勝敗判定について - Zノムトラ

に記載されているとおり判定されます。

 

1 奥側も手前側もひんしポケモン数は同じです。次の判定にいきます。

2 奥側の残りHP割合(%)の合計は1.00付近、手前側の残りHP割合(%)の合計は67.50付近です。手前側の勝ちになります。

 

 

 以上のとおり、総合時間切れまで持ち込んでも、結局、奥側は負けます。

 

 

結論(再掲)

 

・この試合で負けた側(奥側 Vikram Thiagarajan選手)が、残りメガラグラージ1匹になったところから狙うだけでも、ガオガエンの配分次第で、総合時間切れに持ち込むことはできた。

・しかし、引き分けにはできず、結果は負けのまま変わらないので、意味がない。

 

 

 

おわりに

 

 かなり情報を探したあとに公式配信の情報を発見したため、無駄感あふれる記事となってしまいましたが、時間自体はどうにかなることが計算できたこととか英語のルールブックを見つけたこととか、一応のサブの収穫はあったので、記事を完成させることにしました。

 

 今回のWCSは、GSルールに比べれば火力が低く、ドヒドイデが一定数いたため、歴代のダブルの大会の中でも総合時間切れが発生しやすい環境だったのではないかな~と思っています。そういう試合を1試合くらい見てみたかったです。

 ちなみに持ち時間切れなら1日目配信の09:57:51から見られます。1:33から行動選択と死に出し選択で一気に0:03まで減って、そのあと選択に3秒以上かかり終わっています。

https://www.youtube.com/live/v-ee0HR9d30?si=PVWNNdi_ZopaEyWg&t=35871

 

 

 今年の公式大会関係ではこういう記事も書いているので、興味があればご覧ください。今回の記事より面白いと思います。

tetspond.hatenablog.com

 この記事のおわりで書いたこととほぼ同じことを、今回のWCSマスターでも思いました。コピペベースでまた書きます。

 WCSマスター準優勝のconaさんがFFでした。フォローしてもらったきっかけはたぶん壺構築品評会(たまに構築記事の後半に書いている構築展示イベント(これとか 【ポケモンSVダブル】エルポット叩きパ(弱点保険砕ける鎧袋叩き)withトリル下先制サワムラー(すばやさ1809以上) ブルーベリープロローグ最終106位レート1752 )がらみだと思います。conaさんはこれの品評配信をしたことがあります。

 FFの人がWCS決勝に出場するとは……! 優勝壺構築品評会の代表者ではないので本人に実際にこういうリプライを送ることはしていないですが、「壺構築品評会に少しでも関わった方がWCS準優勝となって、嬉しいです。気が向いたらまた壺構築品評会に遊びに来てくださいね!」という気持ちです。

 

 

 

 お読みいただきありがとうございました。

 レギュM-C楽しみですね。 一番来てほしいポケモンは、エネコロロです(次点ゴチルゼル)。

 

 

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【ポケモンSV】テラレイドバトル 新発見!本来使わないはずの「わるあがき」をレイドボスが使う現象の調査

テラレイドバトルの変な現象に遭遇したので調べたい

 

わるあがきの証拠の一つ ゆうばく

 

 

はじめに

 

 ポケットモンスタースカーレット・バイオレット(ポケモンSV)のテラレイドバトルの記事です。

 テラレイドバトルを、味方NPCを含めて敵に一切技を使用せず、敵のてっていこうせんにより発生するダメージだけでクリアしようとしたところ、おかしな事象に遭遇しました。たぶん新発見の事象です。これを調べたところ、おもしろいことが分かりました。

 

 

 

 

今回遭遇したおかしな事象

 

 テラレイドバトルにソロで挑むとき、本来「わるあがき」を使う状況ではないときに、レイドボスが「わるあがき」をNPCのポケモンに使うことがある。

 

 

 

発見のきっかけ

 

 以前、★3のメタモンレイドで、わるあがきの反動ダメージだけで敵を倒すことをしました。HPが8倍であるため、32回わるあがきさせます。

【ポケモンSV】テラレイドバトル わるあがきの反動ダメージだけでクリア - テツポンドのブログ

 

 これの亜種をやってみようと思い、★4のメタモンレイド遭遇時に、てっていこうせんの反動だけで敵を倒すことをしました。

 制限時間は★3と同じで、HPが12倍であるため、★3ですらギリギリだったわるあがきでクリアするのは不可能だと思い、より反動が大きいてっていこうせんならいけるのでは?と考えました。24回使わせれば、反動で敵が倒れます。

 

 味方NPCに行動させないため、わるあがきのときと同じく、レベル2のポケモンを繰り出して、味方NPCのレベルを1にしました。

 レベル2くろいてっきゅうコイル(S実数値8)で挑みました。このコイルに変身したメタモンは、レベル45のときのレベル補正で、てっていこうせんを使うため、鋼半減レベル1ポケモンをがっちりぼうぎょ補正込みでワンパンできます(メタモンのテラスタイプに関係なくC10光線でH14D10鋼半減に51ダメージ以上)。すばやさが実数値8まであれば、メタモンはレベル1マニューラより速く動けます。

コイルに変身したメタモンのてっていこうせん

 

 

 しかし、なぜか、生き残って行動するNPCポケモンが出てきました。

!?!?!? (これが今回のテーマです)

 

 てっていこうせんの命中率は95%であるため、それかと思いきや、生き残ったそのNPCポケモンは、ダメージは受けています。技外しだったのなら、HPが削られることはないはずです。

 しかも、鋼弱点のキョジオーンも、鋼等倍のヘラクロスも、鋼半減のドヒドイデも、HPをわずかに残して耐えています。

 

発見初日 事例1

 

発見初日 事例2

 

発見初日 事例3

 

 

 なお、テラレイドバトルといえば、ダメージオーバーフローを意図せず観測できることがある貴重な場所ですが、今回はオーバーフローが起きるほどダメージが大きいわけではないです。2~3桁程度のダメージです。

【ポケモンSV】テラレイドバトルで意図せず発生する観測可能なダメージオーバーフロー - テツポンドのブログ

 

 NPCポケモンが生き残ることで、NPCポケモンが後攻で技を使ってしまい、てっていこうせんの反動だけで倒すという縛りが崩壊します。

 何度か試したものの、その現象が起きないことはありませんでした。何回か行動すると、いつもだれかが残りわずかな体力で生き残ってしまいます。

 この問題を解決しないことには、てっていこうせんの反動だけで相手を倒すという目的は達成できません。

 

 何が起きているのか、調べることにしました。

 

 

調査の初期

 

 かくとうテラス★4メタモンで、初めてこの現象に遭遇しました。

 

 この現象が起きずにクリアできないか、何回か試し、何回もこの現象に遭遇しました。その中で、いくつか分かりました。

 

・生き残ったときの残りHPは、同じポケモンでも毎回同じというわけではない

 キョジオーンの残りHPが、さきほどの画像だと3、こちらの画像だと2です。固定ダメージを受ける、あるHPに固定されるというわけではなさそうです。

発見初日 事例4

 

・ポケモンのステータス以外にも、ダメージに影響する要素がありそう

 このオリーヴァは、グラスフィールドの回復を加味すると、9ダメージを受けています。他のポケモンより、ダメージが少ないです。しかし、オリーヴァが他と比べてそんなに硬くはないです。ステータス以外の要素でダメージが変動しそうです。

発見初日 事例5

 

 発見初日は、このくらいしか分からず、謎の現象のままでした。

 日付が変わり、このメタモンレイドの結晶が消えて、検証が止まりました。

 

 

 ちなみに、わるあがきのダメージだけでクリアしたときのレベル2ウソッキーを使って、味方NPCフワライド付きで、わるあがき+ゆうばくダメージで敵を倒すことを目指してみましたが、無理でした。時間が足りません。

ウソッキー 悪あがき反動誘爆チャレンジ

 

 

 

前起き てだすけとわるあがき

 ここで、情報を挟みます。

 

 今回、てだすけ+メタモンの使わせる技 という構成のポケモンが登場します。

 レイドボスにとって、てだすけはあってないようなものです。覚えていない扱いになります。てだすけだけだとわるあがきをします。筆者が発見した仕様で、以下の記事などに書かれています。

【ポケモンSV】メタモンのテラレイドバトルで初手わるあがきをさせる 〜ゲップ・ほおばる・てだすけ・アロマミスト〜 - テツポンドのブログ

 てっていこうせんを相手にコピーしてもらったあと、行動選択でこちらがてっていこうせんを選択すると、せっかく後攻になって頑丈で耐えても反動でこちらがすぐ倒れてしまいます。そこで、てだすけを無駄に使うことでそれを割けることができます。

 

 こちらが意味のない行動をできるという意味で、てだすけを覚えていると重宝するので、今回の実験ではてだすけを入れていることがあります。

 てだすけないでも同じことが起きることを観測しているため、てだすけによって発生しているというわけではなさそうです(発生率に影響することはなくはないかも)。

 

 

当日追記 もう一つ前提知識がありました。テラレイドボスはpp切れを起こさないです。

 

 

調査 攻撃ダメージ

 

 後日、また、★4メタモンのレイドに遭遇しました。あの日がたまたまゲームがおかしかったのかもしれないと思い、またレベル2コイルで挑みましたが、同じ現象が起きました。

 また、詳しく調べることにしました。

 

 

 すると、面白いことが分かりました。

 サーナイトが7ダメージ、ムクホーク8ダメージ、キョジオーンが4ダメージしか受けないという回がありました。キョジオーンのダメージが前と明らかに違います。ここで、普段と違うことを考えると、ムクホークの威嚇があります。そして、前回のオリーヴァのダメージが少なかったときにも、ウインディの威嚇がありました。

 受けるダメージは威嚇によって変わりました。 相手のこうげきによって数値が変わるタイプのダメージを受けていることが分かります。また、おそらく物理技による攻撃を受けていることが分かります。

 

威嚇が有効であることを示すもの1

威嚇が有効であることを示すもの2

 

威嚇が有効であることを示すもの3

 

 

 そして、ここで、わるあがきの反動で倒したときの知識が登場しました。

 あのとき、レベル35こうげき実数値10のわるあがきで、NPCポケモンのほとんどを確定一発にできました。このときのコイルのこうげき実数値は6でした。

 ここから、「レベル45のこうげき実数値6のわるあがきだと、レベル1ポケモンにタイプによらず10程度のダメージを出して、威嚇の影響を受けるのではないか!?」という仮説が立ちました。 たまに敵がNPCにわるあがきをしているのでは?という疑惑です。

 

 実際にダメージ計算をすると、がっつりぼうぎょNPCキョジオーン・ドヒドイデ(B12)に10~12ダメージ、がっつりぼうぎょNPCヘラクロス(B10)に11~14ダメージと、これまでの事例と一致します。

 

 

 

 

調査 反動ダメージ

 

 わるあがきだとすると、納得がいくことがありました。

 生き残りが発生したとき、敵のHPが、レベル1ポケモンの攻撃を受けたにしてはずいぶん削れていたのです。レベル1のポケモンがレベル2のぼうぎょ・とくぼうのポケモンに攻撃したとき、ダメージはだいたい1桁です。レイドボスはHP12倍によって1000~2000くらいのHPを持っているので、1%も削れないはずです。しかし、思った より削れていました。この削りは、わるあがきの反動によるものだとすると、ちょうどよい量でした。わるあがきだと1/48(約2%)削れます。

 

 

 反動の面でも、わるあがきが使われていることを裏付ける証拠が出てきました。

 

 今回の敵はHP倍率が12倍であるため、てっていこうせんを24回使うと倒れます。12回使えば、てっていこうせんの反動は小数点以下切り上げであるため、HPバーが黄色になるはずです。

 しかし、味方NPCが都度復活するのを待ちながらてだすけを3回使ったとき、敵に12回行動させたとき、敵のHPがほぼ半分ではあるものの黄色ではありません。それが何回も観測されました。

 

てっていこうせんを12回使っていれば黄色になるはずだが 1

 

同上 2

同上3

 

同上4

 

 最初、外れがあったからかと思いましたが、てっていこうせんは、外れてもHPが減ります。対象がいる状態でてっていこうせんを放った時点で、当たっても当たらなくても、HPが半分減ります。これを12回繰り返せば、黄色ゲージになるはずです。

 しかし、そうなりません。

 これは、てっていこうせんではなくわるあがきを使っていることを支持する事象です。

 

 また、生き残り発生1~2回で、敵の行動25回(つまり自分の行動7回・NPCの行動18回)で敵が倒れました。24回行動時点では生き残っていて、25回目の行動で倒れました。これは、

・わるあがき1回+てっていこうせん23回でHPがわるあがき1回分残っている状態から25回目の行動で倒れた

・わるあがき2回+てっていこうせん22回でHPがわるあがき2回分残っている状態から25回目のてっていこうせんで倒れた

のどちらかで説明できます。 (NPCが敵を攻撃していたとしても、わるあがき1回分に満たないダメージであり、無視してよいでしょう。)

 

 

 敵が24回行動しても倒れていないという画像もあります。この回では、てだすけを6回使い、自分が6回、NPCが計18回行動していますが、相手は倒れません。

もう倒れているはずなのに

 

 

 別のときに、わるあがき4回、てっていこうせん22回らしき倒れ方をされたときもありました。7回目の自分の行動後、NPCポケモンのうちの1匹のみが倒れて、敵が倒れました。

 

 

 

 ちなみに、もちろん、てっていこうせんを外したんだろうなという生き残り方も観測しています。画像ではフワライドが無傷で生き残っています。外しがわるあがきに変換されているわけではないです。

おそらくてっていこうせん外し

 

 

 

調査 他の技 命中不安

 

 他の技でも同じか、調べました。まず、命中不安技です。

 

 レベル2ウソッキーのストーンエッジ、レベル2パルシェンのふぶき、レベル2コイルのかみなりを試しました。いずれも、レベル45の補正があればレベル1ポケモンをワンパンする火力があります。生き残ったら、その技を使っていないことが分かります。

 

 結果、同じようなことが起きました。画像ではフワライドとニンフィアが生き残っています。わるあがきを受けたのでしょう。

かみなりでワンパンできるはずだが

 

 

 また、ストーンエッジウソッキーのとき、味方がただ倒されただけで、敵に技を使っていないはずなのに、敵のHPが減っているという事象がありました。敵がわるあがきをしたのでしょう。

 

 

 それから、発生比率を調べました。わるあがきでは相手を倒さないようにコイルをA実数値5として、数周して敵に何回も行動させて、急所非考慮で判別可能なものだけ、数えました。

 結果、かみなり命中63回、わるあがきのようなダメージ15回、かみなり外れ23回でした。

 15回を別枠として除くと、残り86回のうち命中63回、命中率73%で、かみなりの命中率70%に近いです。わるあがきかかみなりかの分岐がまずあって、そのあとに命中判定があるという順番のようです。

 

 

 

調査 他の技 命中安定

 

 今度は、命中安定のラスターカノンをレベル2のA5コイルに覚えされて、数えました。

 わるあがきらしき現象は起こりました。

 結果、ラスターカノンらしきものが41回、わるあがきらしきものが8回でした。

 

 

 てだすけを忘れさせてラスターカノンだけにしても、わるあがきらしきものは観測できました。

 

 

 

 

調査 接触による特性発動

 

 いろいろ試している中で、わるあがきを使っていないと説明できないような、NPCポケモンの特性の発動を確認できました。

 

 

どくのトゲ

 レベル2コイルのラスターカノンで挑んでいるとき、ドオーの毒の棘が発動しました。

 ドオーは生き残ったときの行動でじだんだを選んでいたことが表示されていたので、どくづきで毒にしたわけではありません。接触技であるわるあがきによって、ドオーの特性「どくのトゲ」が発動したのでしょう。

どく

 

 

ゆうばく

 攻撃を高くしたレベル2コイルのてっていこうせんで挑んでいるとき、フワライドの誘爆が発動しました。

 このときのコイルは、敵がわるあがきでほとんどのレベル1を倒せるように、こうげき実数値を8にしています。わるあがきで敵がフワライドをワンパンし、そのとき、接触攻撃で倒れたことでフワライドの「ゆうばく」が発動したのでしょう。

ゆうばく 発動

 

 

 

まとめ

 

 これまでの、被弾のダメージ計算、反動ダメージの量、接触技であることを示す特性発動といった証拠からして、敵が、NPCポケモンに対して、たまにわるあがきを使う、ということが分かります。

 わるあがきを使う確率は、全状況で同じ確率で起こると仮定したとき、これまでの回数カウントの結果からすると、15%前後です。

 

 自分に対しては、わるあがきを使うことはありませんでした。

 

 

 

原因推測

 

 レイドボスのNPCに対する行動選択において、一定確率でわるあがきが選択されるような仕組みが備わっているのだと思います。

 

 ChatGPTに相談したところ、こういう情報を教えてくれました。自分とNPCで挙動が変わるという例です。

レイドボスの行動選択 - テラレイド 攻略@ ウィキ - atwiki(アットウィキ)

によると、能力MAXのレイドボスは、ホストに対しては鈍いを使わず、ホスト以外には鈍いを使うそうです。ソロの場合は、自分に対して鈍いを使わず、NPCには鈍いを使うということになります。

 もしかすると、ホスト以外に対する行動選択はよりチープな作りになっているのかもしれません。そうすると、うっかりわるあがきが出力されるようなことがNPCにだけ起きることも納得できます。

 この仮説である場合、難易度によって、わるあがきの使用頻度が変わります。でも、メタモンレイドは狙って出せるものではないので、それを試すことはしません。

 

 なにかあったときに出る技であるということは、わるあがきは、普段知られている面以外でも、やはり技の初期値みたいな立ち位置に内部でなっていそうです。

 

 

 

当初の目的の結果

 

 もともと、てっていこうせんの反動だけでレイドボスを倒すというのが目的でした。

 

 何が起きて邪魔されていることが分かりましたが、それを起きなくすることはできませんでした。よって、てっていこうせんの反動だけで相手を倒すという夢は叶いませんでした。

 しかし、こうげきが高いA実数値8コイルを育てて、てっていこうせんでもわるあがきでも味方を倒せるようにして挑み、てっていこうせんの反動・わるあがきの反動・わるあがきによるゆうばくのダメージだけで相手を倒すことはできました。

 ちょうどその日が終わろうとしていたので、これで終わりにして、メタモンを捕まえてセーブしました。

 捕まえたメタモンはHP108でした。12倍で1296、わるあがき反動27、てっていこうせん反動54です。

 

 

 

おわりに

 

 新発見の現象でした。

 敵にNPCにどの技を使ったかは表示されないため、今回のきっかけのような変なことをしようとする人、かつ、事象に遭遇したときにそれを調べられる人がたまたま遭遇しないかぎり、知られることがなかったと思います。

 

 

 お読みいただきありがとうございました。

 最近検証をしていないなと思っても、なんだかんだで定期的にこういう検証をする機会が発生します。

 

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