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【ポケモンチャンピオンズシングル】フェアリーロック&とおせんぼうメガヤドランorカビゴン(マンスリーチャレンジ202606 構築記事)

久しぶりに時間切れによる判定勝ちを狙いたい

技「フェアリーロック」を活躍させたい

 

ポケモンチャンピオンズ

公式大会 マンスリーチャレンジ2026.05 構築記事

公式大会 マンスリーチャレンジ2026.06 構築記事

 

「とおせんぼう」を受けるバンギラス

 

 

 

はじめに

 

 ポケモンチャンピオンズ(『Pokémon Champions』、公式略称ポケチャン)のシングルバトルの構築記事です。レギュレーションM-A のマンスリーチャレンジ2026.05、レギュレーションM-Bのマンスリーチャレンジ2026.06の、広義のロマンギミックパーティーです。

 総合時間終了時の判定勝ち、いわゆるTODを毎試合狙う特殊戦術で、遊びました。強さはそこそこですがシステマティックな面白い構築を作れたと思うので、構築記事を書きます。

 

 

 

 

 

 

構築の概要

 

 クレッフィがフェアリーロックを使った直後、相手に倒してもらいます。

 そして、相手が物理ならヤドラン、相手が特殊ならカビゴンを出して、フェアリーロックの効果が残っている次のターンに「とおせんぼう」を使い、相手の交代を封じます。

 試合終了間際に相手を倒します。お互いに残数が2ですが、倒れているクレッフィのHPが低く、倒れていないヤドラン・カビゴンのHPが高いため、HP割合で勝ちます。 

 

 

 

 

経緯

 

 

マンスリーチャレンジのルール

 

 2026年05月13日、公式大会の開催が発表されました。レギュM-Aのシングルバトルです。

 

 

 その中で、驚きの記載がありました。

 

制限時間について
対戦の総合時間が時間切れになると、対戦は終了し、残ったポケモンの数とHPで勝敗が決まります。

 

(出典:「マンスリーチャレンジシリーズ 2026.05」開催!

 

 

 現在のチャンピオンズのランクバトルでは、対戦の総合時間が0になって対戦が終了すると、引き分けになります。よって、対戦終了に持ち込んで勝つという戦術は、システム上、不可能でした。

 しかし、マンスリーチャレンジであれば、それが可能ということになります。ポケモンSVと同じように、総合時間が0になると勝敗の判定が発生するため、対戦終了に持ち込んで勝つという戦術、いわゆるTOD戦術が可能です。

 

 これはやるしかない!ということで、毎試合判定勝ちを狙う構築を組むことにしました。

 強いかどうかはおいておき、とにかくやりたかったので、やりました。

 

 

 

戦術の検討

 

 戦術を考えます。

 

 一般的にはこういった戦い方をするとなると一番に候補になるのは、「受けループ」と呼ばれる、高耐久3匹のサイクルで戦う構築です。

 しかし、これは使い手が他にもたくさんいそうで、自分でやる意味が薄いのでやりませんでした。

 

 もう一つの候補として、交代封じを使う、ロック系の戦術があります。

 例えば以下のような構築です。

【ポケモンSVシングル】全試合いちゃもんゴチルゼル選出で最終3桁達成 低個体値黒バドと組み禁伝をハメる シーズン40(レギュレーションI) 最終810位レート1836 - テツポンドのブログ

 こちらはあまり使い手がいないため、これをやることにしました。

 

 

 

 しかし、こういう戦術の大黒柱であるゴチルゼルが、いません。メガゲンガーも、かげふみを軸にした戦術をすることまではできますが、時間切れ時の判定勝ちを狙う戦術には向いていません(ねむるゲンガーは最近検討中ですが難しそうです)

 かげふみに頼らないとなると、「とおせんぼう」「くろいまなざし」などの技を使って交代を封じる必要があります。 これらを軸に、戦術を組み立てます。

 

 しかし、これらの技を使うターンに相手が交換することは防げないため、狙った相手をキャッチするのは難しいです。

 そこで、フェアリーロックでサポートすることにしました。

フェアリーロック

 

 フェアリーロックはクレッフィの専用技です。使うと、次のターンまで、互いがポケモンの交換をできなくなります。

 クレッフィが倒されるターンにこれを使うことで、倒されたあとに繰り出すこちらのポケモンが、次のターンに相手を逃さずキャッチできます。

 今回は、物理ポケモンにはメガヤドラン、特殊ポケモンには残飯カビゴンを出して、とおせんぼうでキャッチすることにしました。クレッフィ・ヤドラン・カビゴンで、ちょうど選出する3匹がまとまります。

 

 キャッチすれば成功というわけではなく、そのあとの判定に勝つ必要があります。クレッフィを1匹失っている状態であるため、キャッチしたポケモンを試合終了間際に倒して、残数2VS2に持ち込みます。

 クレッフィのHPを低くし、他2匹のHPを高くすることで、HP割合の判定でかなり有利になります。詳しくは後の項で書きます。

 

 

マンスリーチャレンジへの参加

 

 このようにして構築ができたので、マンスリーチャレンジに参加しました。

 2026.05(第1回)は、別の予定を優先させたので、対戦数が少しでした。全試合、クレッフィ・ヤドラン・カビゴンを選出しました。時間がかかる戦術であるため、普通の構築の倍くらいの時間がかかります。

 

 そして、レギュがM-Bになり、2026.06(第2回)の開催が発表されました。

 同じことをできそうだったため、少し、見せポケや技を変えて、もう一度戦いました。全試合、クレッフィ・ヤドラン・カビゴンを選出しました。

 

 

 

HP割合

 

 通常、クレッフィは耐久力が求められるわりにHPが低いため、HPに31か32振りすることが多いです。 H31,B10,D25 ずぶとい 実数値H163,B133,D132 などです。

 しかし、この構築では、HP割合判定で勝つために、HP0振りです。実数値132です。

 

 HP割合の判定は、「選出した3匹の現在のHPの合計値/選出した3匹の最大HPの合計値」(%表記時の小数点以下切り捨て)で判定されるとされています。大きいほうが勝ちます。チャンピオンズでの検証は見たことがないですが、ポケモン剣盾時代に詳しく検証されていて、ポケモンSVでもそうだった ので、おそらく今もそうです。

 そのため、互いが1匹ずつ倒れている場合は、倒れているポケモンのHPが少ないほうが、分母が小さくなるので判定用数値が大きくなって有利です。

 

割合判定で勝った事例

 

 

 

 具体的な計算をします。

 

例1 

クレッフィ 0/132 0%

ヤドラン 190/202 90%

カビゴン 267/267 100%

判定用割合 457/601 = 76.03... → 76%

 

例2

クレッフィ 0/132 0%

ヤドラン 202/202 100%

カビゴン 241/267 90%

判定用割合 443/601 = 73.71... → 73%

 

例3

クレッフィ 0/132 0%

ヤドラン 202/202 100%

カビゴン 267267 100%

判定用割合 469/601 = 78.03... → 78%

 

 

相手の例1 

ポケモン1 0/150 0%

ポケモン2 150/150 100%

ポケモン3 150/150 100%

判定用割合 300/450 = 66.66... → 66%

 

相手の例2

ASマスカーニャ 0/153 

ASガブリアス  185/185

HDブリジュラス 197/197

判定用割合 382/535 = 71.40... → 71%

 

 

 このように、かなり割合勝負に強いです。

 

 また、すばやさに振らない分、クレッフィでは普通しないすばやさ振りをすることで、フェアリーロック前に相手の先制技で倒されるという展開を減らすことができます。すばやさ振りによって、メガハッサムなどを抜けます。

 

 

 

 

基本的な動き

 

 この構築の基本的な動きは以下のとおりです。

 

1 クレッフィがフェアリーロック・まもるを交互に使って、フェアリーロックのターンに倒される

2 場に出ている相手のポケモンに応じて、ヤドランかカビゴンを出す

3 とおせんぼうを使う

4 積み技で耐久を上げて倒されない体勢を作る

5 相手のポケモンのHPをあと1発で倒れるところまで削る

6 時間をつぶす

7 ラスト4ターンに、ねむる→グーグー→グーグー→攻撃と動いて相手を倒す

8 残数2VS2でHP割合判定で勝つ

 

残り50秒で倒れる敵



 残り6分で最後から2回目のねむる、残り3分半で最後から1回目のねむる、残り1分で最後の行動、と技選択するとだいたいうまくいきます。

 

 HP割合判定で勝てるか微妙なときは、最後から2番目のターンに倒して、最終ターンに眠る、という動きもありえます。

 

 

 

 

パーティー

 

 マンスリーチャレンジ202606に、以下のチームで挑みました。

チーム

 使うのは本当に使いたい人だけにしたほうがいいと思っているので、コーディネートチームとしては公開しません。

 

 

 

クレッフィ

最速 残り耐久

ひかりのねんど(メンタルハーブ)

フェアリーロック まもる リフレクター まきびし

 

 まもるは、フェアリーロックを使った次のターンに使います。フェアリーロック状態でフェアリーロックを使うと失敗するため、まもるでそのターンをやり過ごします。

 リフレクターは、ヤドランの弱点をついてくるポケモンを意識して入れています。カビゴンは弱点が1つですが、ヤドランは弱点がまあまああり、試運転で積みが間に合わないことがあったため、メガヤドランにだけ耐久補助をつけることにしました。

 まきびしは、相手の2匹目に踏ませることで、HP割合判定を有利にしようという意図で入れています。また、クレッフィが放置される盤面で使うことで、放置を多少抑制できるかなという期待もあります。

 

 持ち物は、マンスリーチャレンジ202605ではメンタルハーブ、202606では解禁されたひかりのねんどにしました。メンタルハーブは、2回目メンタル技を使われたら結局意味ないので、片壁でも粘土のほうがよさそうという判断です。

 

 

メガヤドラン

防御特化

ヤドランナイト

とおせんぼう てっぺき ねむる ひやみず(なみのり)

 

 シェルアーマーにより急所の心配がないのが偉いです。

 なまけるだと回復技のPPとしても、ヤドランの技全体のPPとしても足りないため、ねむるにしています。状態異常の対策にもなります。

 マンスリーチャレンジ202605では攻撃技をなみのりにしていましたが、積みに多少抗うため、202606ではひやみずに変えました。

 

 

カビゴン

特防特化

たべのこし

とおせんぼう ドわすれ ねむる かみくだく

 

 攻撃技は、無効タイプがない命中安定の技の中から選びました。メガヤドランの無振りひやみず(11250)よりも火力指数が低い(10400)です。ゴーストタイプはキャッチできないので、ゴーストタイプを無視してノーマル技を入れるという選択もありましたが、ゴーストタイプを悪技で倒してどうにかする展開のために、悪技にしました。回復技持ちも、防御ダウンを何回かひけば突破できるかもしれないのも、かみくだくの利点です。

 カビゴンはシェルアーマーではないので、急所を意識して早めに眠ります。

 

 

 

ここからは見せポケです。

 

Hゾロアーク 

 初手にゴーストタイプが来るのを抑制する役割を持ちます。とおせんぼうが効かないゴーストタイプはこの構築の天敵です。

 

メタモン 

 積みポケモンを抑制する役割を持ちます。

 

ガメノデス(スターミー)

 偽のメガエースです。速いポケモンにも対応できるような選出をある程度要求する役割を持ちます。

 マンスリーチャレンジ202605では、スターミー、202606では、レギュM-Bで登場したガメノデスにしました。ランクバトルで、クレッフィガメノデスの壁からやぶ戦術をやっていたので、その縁でガメノデスにしました。

 

 

 

PP勝負

 

 互いに交代できない状態で居座り続けるので、相手とのPP勝負という側面もあります。

 ねむるが、1回あたり眠りで2ターン過ごすことにより、実質PP24の技とみなせるので、これでかなり稼げます。チャンピオンズの最大PP20より多いです。

 

ヤドランの場合、

とおせんぼう8 てっぺき16 ねむる実質24 で、

攻撃技以外で48のPPがあります。

 

カビゴンの場合、

とおせんぼう8 ドわすれ20 ねむる実質24 で、

攻撃技以外で52のPPがあります。

 

 

 相手より先にPPがなくなることは稀です。

 本来突破できない相手も、PPを全部削ることによって突破できる可能性があります。技のPPが全体的に減ったチャンピオンズならではの突破方法です。

ムクホークのわるあがき

 実際に、あまのじゃく・はねやすめのせいでひやみずによる突破が難しいムクホークを、わるあがきで退場させることができました。

 

 

 カビゴンだと、たべのこしのエフェクトが入るため、どちらかのPPがなくなる展開はあまりありませんでした。序盤にかなり余裕があるときは、ドわすれをあえて1~2回で止めて残飯エフェクトをかせぐということもしました。

 

 真剣に戦う場合、相手の技のPPをすべて数え続けて、わるあがき退場のタイミングをうまく試合終了に重ねる必要があります。

 

 

 

結果 マンスリーチャレンジ2026.05

 

 あまり時間がなく15試合だけしました。全試合、クレッフィ・ヤドラン・カビゴン選出です。

 

7勝8敗

最終レート1485.677

最終順位 90881位

 

マンスリーチャレンジ202605 結果

 

 

勝ち試合

作戦成功 5

ヤドランで全部勝つ 2

 

負け試合

サイコショックメガマフォクシー

みがわりゲッコウガ(とおせんぼう無効)

両刀オニシズクモ

絶対零度バイバニラ

剣舞ハッサム&ラウドボーン

作戦成功・初手ゴウカザル・判定負け

作戦成功・Aボタン一時的不具合・負け

挑発アーマーガア

 

 

 

結果 マンスリーチャレンジ2026.06

 

 ある程度の時間をとった結果、それでも45試合はできませんでしたが、35試合できました。全試合、クレッフィ・ヤドラン・カビゴン選出です。

 

23勝12敗

最終レート 1656.169 

最終順位 6768位

 

マンスリーチャレンジ2026 結果

 

35戦終了時

 

 

勝ち試合 王道ルート

ミミズズはめ ヤドランPP足りず最後サイクル

メガボスゴドラはめ 相手の持ち時間切れ

メガリザYはめ 想定どおり

メガラグはめ 降参される

スピンなしキラフロルはめ 想定どおり

ガブリアス 想定どおり

ガブリアス ヤドランPP足りず最後カビゴン耐久

 

勝ち試合 フェアリーロックなしでキャッチ

物理メガカイリューはめ(相手の初手がドラパルト)

ガブリアスはめ(相手が通常ゲンガー入り)

ヒスイダイケンキはめ

通常バンギラスはめ (相手の初手がアーマーガア)

メガムクホークはめ (わるあがきさせて突破)

ふきとばしなしカバルドンはめ 2

メガメタグロスはめ (相手の初手がコノヨザル)

アーマーガアはめ (わるあがきさせて突破)

メガオーダイル (ひやみずでしのいで判定勝ち)

 

勝ち試合 その他

りゅうのまいメガバンギラスを倒す→サイクル

物理3匹をヤドランで詰ませる

通常特殊カイリューはめ→相手がPP切れで退場→ニンフィアキャッチ→残数1VS1で勝ち

メガバシャはめ→判定が不安なので倒す→ハッサムキャッチ

スカーフバサギリはめ→相手がPP切れで退場→サイクル戦を逃げ切って勝ち

VSロンゲアマガドラミ 残数33のまま、最後に眠ってまきびし1回分の差で判定勝ち

 

 

負け試合 王道ルート

マンムーはめ 最終ターンに倒す 死に出し選択中に判定負け

通常ガルーラはめ 最終ターンに倒す 死に出し選択中に判定負け

残飯ブリジュラスはめ 突破できず判定負け

特殊サメハダーはめ 別の作業をしていたら残り2分で眠って判定負け

メガライチュウYはめ ドわすれ2回→ねむる→とおせんぼうでキャッチに成功するがラストターン急所で判定負け

 

負け試合 その他

ドラテガブリアス 2

メガライチュウY 立ち上がり失敗 でんじほうしびれ

メガライチュウY 立ち上がり失敗 きあいだまDダウン

Hダイケンキ 立ち上がり失敗(リフレクターなし)

ドダイトス 立ち上がり失敗 からやぶウッドハンマー

挑発まけんきコノヨザル

 

 

 

結果 まとめ

 

15試合と35試合で、ちょうどぴったり50試合になりました。

30勝20敗 勝率60%

 

 まあまあです。

 202606では、最終4桁に入ることができました。1001位〜10000位であるため、「MCS202606ホープ」の称号を手に入れました。

 もともと、上位を目指せる戦術だとは思っていなかったので、これで結構満足しています。片手間でやっていたことによる人為的なミスもありましたが、別の作業が進むという恩恵の代償であるため、まあ仕方ないです。

 

 

 

おわりに

 

 「フェアリーロック+物理はめ+特殊はめ」というシステマティックな構成が好きな構築でした。

 マンスリーチャレンジがあるおかげで、引き続きこういう戦術で遊べるので、ありがたいです。次回は何をしようか?と考えています。

 

 

 お読みいただきありがとうございました。

 

 

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 最近話題のことについて一つだけ言及するとしたら、これがかなり言いたいことに近いです。

 

【ポケモンチャンピオンズ】キョジオーンの過去と現在(実績・各種採用率など)

キョジオーンについて語りたい

 

キョジオーン

 

はじめに

 

 ポケモンチャンピオンズ(『Pokémon Champions』、公式略称ポケチャン)・ポケットモンスタースカーレット・バイオレット(公式略称ポケモンSV)の記事です。

 

 キョジオーンのこれまでの実績についてまとめたあと、現状もっとも結果を残しているキョジオーン・もっともダブルで使われているキョジオーンが従来の主流の型と違っていて面白いという話をします。

 

 

 

 

 

SVでの実績

 

 キョジオーンはポケモンSVで初登場しました。

 

 ポケモンSVでは、かなり強いポケモンだったと言ってよいでしょう。

 構築記事をまとめているサイトで調べたところ、ランクバトルで上位の構築に採用された実績はこのようになっていました。

 

ランクバトル シングル

(順位は、確認できる範囲のキョジオーン入り構築の最高順位を表しています)

S01 レギュA 最終7位

S02 レギュA 最終1位 ★

S03 レギュB 最終1位 ★

S04 レギュB 最終2位

S05 レギュC 最終2位

S06 レギュC 最終1位 ★

S07 レギュC 最終8位

S08 レギュD 最終1位 ★

S09 レギュD 最終1位 ★

S10 レギD+ 最終1位 ★

S11 レギュE 最終7位

S12 レギュE 最終2位

S13 レギュE 最終1位 ★

S14 レギュF 最終6位

S15 レギュF 最終62位 2桁

S16 レギュF 最終4位

S17 レギュF 最終6位

S18 レギュG 最終6位

S19 レギュG 最終5位

S20 レギュG 最終1位 ★

S21 レギュG 最終8位

S22 レギュH 最終24位 2桁

S23 レギュH 最終26位 2桁

S24 レギュH 最終6位

S25 レギュH 最終27位 2桁

S26 レギュG 最終6位

S27 レギュG 最終7位

S28 レギュG 最終6位

S29 レギュG 最終4位

S30 レギュI 最終7位

S31 レギュI 最終1位 ★

S32 レギュI 最終17位 2桁

S33 レギュI 最終15位 2桁

S34 レギュJ 最終13位 2桁

S35 レギュJ 最終9位

S36 レギュJ 最終6位 

S37 レギュJ 最終1位 ★

S38 レギュI 最終1位 ★

S39 レギュI 最終7位

S40 レギュI 最終3位

 

ランクバトル ダブル

S01 レギュA 最終257位

S02 レギュA 最終293位

S03 レギュB 最終11位

S06 レギュC 最終150位

S07 レギュC 最終477位

S16 レギュF 最終285位

S18 レギュG 最終135位

S20 レギュG 最終740位

S39 レギュI 最終53位

 

 

<シングルについて>

 シングルについて集計すると、こうでした。

最終1位 11回 (全体の28%)

最終1桁順位 33回 (全体の83%)

 強い人が使うととても強いポケモンであり、上位帯ではより強くより多く使われているという話はSVの頃に聞いたことがありましたが、ここまでとは思いませんでした。S02~10が特に予想を超えていました。レギュDでは全シーズン最終1位構築に入っています。レギュF・レギュH以外のレギュでは最終1位構築にレギュの中で1回は入っています。

 

 シングルでは使用率もTOP30の常連になっています。

 剣盾のナットレイのような全シーズン最終使用率TOP30を達成しているか気になりましたが、少なくともS23(レギュH)で使用率31位だったことを確認したので、達成してはいませんでした。

 調べていないですが達成しているとしたらカイリュー・ヘイラッシャあたりでしょうか。

 

 

<ダブルについて>

 ダブルでも、シングルほどではないですが、活躍しています。

 シングルだけをやっている人でも記憶があるかもしれないこととして、プレシャスボール入りキョジオーンの配布があり、これは海外大会での活躍によるものです。「the 2023 San Diego Regional Championships」でJiseok Leeさんがキョジオーンを使って優勝したことによって、プレシャスボール入りキョジオーンが配布されたという経緯のようです。

 ダブルバトルは構築記事が少なくランクバトルの実績が記録に残りにくいですが、それでもこれだけ実績が出てくるのはすごいです。ランクバトルでも、公開されず載っていないだけで本当はもっと上位の実績がありそうです。

 

 

 

 

チャンピオンズでの弱体化

 

 チャンピオンズで、キョジオーンは弱体化を受けました。

 

 専用技「しおづけ」によって発生する「しおづけ状態」のダメージが半分になりました。

 SVでは、しおづけ状態だと、みずタイプかはがねタイプを含むポケモンには1/4、それ以外には1/8のダメージが入っていましたが、チャンピオンズでは、みずタイプかはがねタイプを含むポケモンには1/8、それ以外には1/16のダメージとなりました。

 

 それから、ルールの変更であるため弱体化とみなすかどうかは人によると思いますが、レギュMー〇ではテラスタルがないルールになったことにより、キョジオーンが耐性が弱い岩のままで戦わないといけなくなりました。キョジオーンにとって明らかな痛手です。

 

 

 

 

ポケチャンM-Aでの実績

 

 ポケモンチャンピオンズがリリースされて、2シーズンが終わりました。シーズン1とシーズン2はレギュM-Aでした。この2シーズンのキョジオーンの実績は、構築記事まとめによるとこんな感じです。

 

 

ランクバトル シングル

 

シーズンM-1 285位 【M-1 最終285位 最終レート2597】役割可変サザンハッサム

      ※キョジオーンの選出率が0%と書かれている。

 

シーズンM-1 1268位 【シンプル選出】かんずり餅【M-1シングル最終レート2406/1268位】

      ※基本選出にキョジオーンが入っている

 

シーズンM-2 見当たらない

 

 

ランクバトル ダブル

 

シーズンM-1 261位 【ポケモンチャンピオンズ ダブル】 追い風爆発+怒りの壺ケンタロス&メガカイロスで最終チャンピオン級達成! M-1最終261位レート2475 - テツポンドのブログ

      ※基本選出にキョジオーンが入っている

 

シーズンM-2 見当たらない

 

 

マンスリーチャレンジ シングル

202605 501位 

 

 

 

<シングルについて>

 SVシングルでは最低でも62位構築入りだったキョジオーンですが、キョジオーンを選出しない構築を除くと、1268位構築入りが観測範囲の最高でした。

 キョジオーンを構築に入れて選出しない構築も入れると、キョジオーン入りで最終チャンピオン級を達成した構築がありました。

 どちらもSVのキョジオーンに近い育て方をされていました。1268位の方の構築記事を読んで、メガスコヴィランとの組み合わせはたしかに強そうだと感じました。

 

 

<ダブルについて>

 筆者の構築のみが、最終チャンピオン級を達成しました。基本選出にキョジオーンが入っていて、95%くらいキョジオーンを選出します。

 

 

 

 

唯一の「選出されつつ最終チャンピオン級を達成したキョジオーン」の型

 

 前の項の結果、シングル・ダブルを通じて唯一の「選出されつつ最終チャンピオン級を達成したキョジオーン」はこれということになります。

チャンピオン級のキョジオーン

陽気ASのクリアボディ大爆発キョジオーン

持ち物:シルクのスカーフ

 

 

 爆弾です。

ありがとうキョジオーン

 

 

 

 このキョジオーンが入った構築の解説はこれです。

tetspond.hatenablog.com

 エルフーンがおいかぜを使ったターンに相手を削りつつ味方の場をがら空きにするという役割を担っています。

 威嚇を受けても味方のエルフーンを倒しながら退場できる非メガポケモンを探した結果、しろいハーブ自爆カビゴンとシルクのスカーフクリアボディ大爆発キョジオーンの二択になり、最速オオニューラをおいかぜ込みで抜けるキョジオーンを選んだという経緯です。

 鈍足ポケモンであることによって、相手のすばやさ操作ミスを招くという顔の強さもあります。

 

 

 

 しおづけ弱体化を筆頭にいくつかのことが重なった結果、もっとも結果を残したキョジオーンが爆弾になったのが面白いなあと思ったことが、この記事を書いた理由の一つです。

 

 SVの頃からも、大爆発を使うポケモンとしての立ち位置もありました(例:下記の動画)が、大爆発キョジオーン・陽気ASキョジオーンが最高順位になるのは珍事だと思っています。

 

・SVで爆弾として活躍するキョジオーン

何としても大爆発でぶっ飛ばすロマンギミックパーティ【ポケモンSV】【ゆっくり実況】【ダブルバトル】  / パデック

https://www.youtube.com/watch?v=b0syWxsdg8s

 

 

 

シーズンM-2のキョジオーンのデータが面白いという話

 

 ランクバトルのダブルのシーズンM-2のキョジオーンのデータが面白いです。

 

キョジオーン ダブル M-2 能力補正

 陽気が1位! 

 

キョジオーン ダブル M-2 能力ポイント

 ASが1位!

 

 ついでに、だいばくはつが5位(32.6%)、シルクのスカーフ 2位(28.0%)です。

 

 

 これだけだと、自分の構築の影響と判断するのは傲慢かもしれませんが、同時採用のTOP5が自分の構築のメンバーであったため、さすがに自分の構築の影響だといってよさそうです。

キョジオーン ダブル M-2 同時採用

 

 

 これを見せたかったということがこの記事を書いた理由のもう一つです。

 陽気ASキョジオーンがもっとも使われているキョジオーンになっている様子を見てほしかったのです。

 

 

 

(余談)シーズンM-1→M-2 データの変化

 

 キョジオーン入りのあの構築が、国内外の各所で紹介されました。コーディネートチーム機能でたくさんの人が使ってくれたようで、シーズンM-2のバトルデータに目に見えるレベルで影響がありました。

 

 それを調べてまとめました。キョジオーン以外も調べたので、本来この記事に関係ないですが、書きます。すみません。

 赤字が構築関係の部分です。

 

 

キョジオーン

 

使用率 

127位→141位

 

技 新旧TOP6 上昇率順

ステルスロック 7.2%→30.4% 10位→6位

だいばくはつ 18.0%→32.6% 7位→5位

ワイドガード 52.6%→62.6% 2位→1位

まもる 50.0%→59.5% 4位→3位

ボディプレス 36.8%→28.0% 5位→7位

じこさいせい 51.5%→37.2% 3位→4位

しおづけ 78.0%→61.1% 1位→2位

 

持ち物 新旧TOP3

シルクのスカーフ 5.1%→28.0% 4位→2位

オボンのみ 13.0%→9.6% 2位→3位

せんせいのツメ 9.8→4.2 3位→4位

たべのこし 50.3%→38.1% 1位→1位

 

特性 

クリアボディ 12.8%→25.7% 3位→2位

がんじょう 17.2%→18.2% 2位→3位

きよめのしお 70.0%→56.1% 1位→1位

 

同時採用 新旧TOP5

エルフーン 圏外→2位

カイロス 圏外→3位

水ケンタロス 圏外→4位

バクーダ  圏外→5位

リキキリン 3位→1位

ヤバソチャ 5位→6位

ガブリアス 4位→10位

ドドゲザン 1位→8位

オオニューラ 2位→9位

 

性格 新旧TOP3

ようき 0.7%→24.3% 9位→1位

しんちょう 21.8%→22.5% 2位→2位

いじっぱり 17.4%→11.3% 3位→4位

わんぱく 26.6%→16.7% 1位→3位

 

能力ポイント 新旧TOP2

H2 A32 S32 圏外→23.7% 圏外→1位

H32 B2 D32 18.4%→13.1% 1位→2位

H32 B32 D2 6.8→4.9% 2位→4位

 

 

 

 

カイロス

 

使用率 

169位→136位

 

技 新旧TOP6 上昇率順

やまあらし 13.9%→58.4% 10位→3位

フェイント 46.5%→72.7% 3位→1位

ギガインパクト 圏外→21.4% 圏外→5位

まもる 48.6%→59.9% 2位→2位

みきり 21.2%→20.4% 6位→6位

でんこうせっか 29.4%→14.3% 5位→9位

のしかかり 61.7%→52.3% 1位→4位

インファイト 45.0%→20.3% 4位→7位

※まもる・みきりの件は、みきりの新規習得を見落とした筆者のミスがあり、反省しています。

 

持ち物 新旧TOP3

カイロスナイト 91.7%→94.6% 1位→1位 

こだわりスカーフ 1.7%→1.8% 3位→2位

せんせいのツメ 1.8%→0.7% 2位→3位

 

特性

じしんかじょう 12.8%→16.5%  3位→2位

かいりきバサミ 73.9%→74.4% 1位→1位

かたやぶり   13.3%→9.0% 2位→3位

 

同時採用 新旧TOP8

水ケンタロス 圏外→1位

リキキリン 圏外→2位

エルフーン 圏外→3位

キョジオーン 圏外→4位

ファイアロー 圏外→5位

バクーダ 圏外→6位

カメックス 圏外→7位

バイバニラ 圏外→8位

ガブリアス 2位→10位

オオニューラ 1位→9位

3位から、イダイトウオス・ドドゲザン・ペリッパー・バサギリ・ハッサムは全て圏外へ

 

 ポケ徹構築記事で、別の追い風爆発いかりのつぼ構築があり、そこでは、エルフーン・キョジオーン・バクーダの代わりに、ファイアロー・バイバニラ・カメックスが入っていました。8位までをそれで独占しています。

 シーズンM-1は虫統一の痕跡があります。

 

性格 新旧TOP3

ようき 53.0%→69.6% 1位→1位

やんちゃ 4.3%→2.6% 3位→3位

いじっぱり 37.6%→23.2% 2位→2位

 

能力ポイント 新旧TOP2

H1 A32 B1 S32 2.9%→24.4% 7位→1位

A32 D2 S32 7.3%→3.9% 2位→5位

H2 A32 S32 37.1%→21.2% 1位→2位

 

 

 

水ケンタロス

ケンタロス パルデアのすがた ウォーターしゅ

 

使用率

65位→93位

 

技 新旧TOP7 上昇率順

いわなだれ 8.0%→30.7% 6位→6位

じしん 2.9%→23.0% 9位→7位

レイジングブル 26.9%→41.3% 5位→4位

まもる 84.7%→79.0% 3位→1位

アクアジェット 85.1%→79.0% 2位→2位

インファイト 96.4%→76.1% 1位→3位

ウェーブタックル 70.7%→39.1% 4位→5位

ワイルドボルト 6.7%→7.3% 7位→8位

 

持ち物 新旧TOP4

かたいいし 圏外→9.5% 圏外→4位

オボンのみ 11.0%→13.0% 3位→3位

しんぴのしずく 21.8%→23.5% 2位→1位

しろいハーブ 50.0%→23.2% 1位→2位

こだわりスカーフ 5.5%→6.5% 4位→5位

 

特性

いかりのつぼ 3.9%→26.6% 2位→2位

はんすう 1.5%→1.9% 3位→3位

いかく 94.6%→71.5%

 

同時採用 新旧TOP5と新10位

リキキリン 圏外→2位

カイロス 圏外→3位

エルフーン 6位→1位

ドドゲザン 8位→5位

ファイアロー 圏外→10位

プテラ   1位→4位

ブリジュラス 2位→7位

Hバクフーン 3位→9位

メガニウム 5位→圏外

ガルーラ 4位→圏外

 

性格 新旧TOP3

いじっぱり 46.6%→65.5% 1位→1位

しんちょう 3.8%→2.8% 3位→3位

ようき   45.4%→27.2% 2位→2位

 

能力ポイント 新旧TOP2

H1 A32 B9 S24 圏外→8.6 圏外→2位

A32 D2 S32  6.7%→6.6% 2位→3位

H2 A32 S32 45.0%→26.2% 1位→1位

 

 

 

バクーダ

バクーダは使用率が高く影響が少ないので一部簡略化します。

 

使用率

84位→55位

 

技 関連部分

じだんだ 圏外→3.0% 圏外→10位

じしん  2.2%→3.8% 10位→9位

いわなだれ 6.9%→5.5% 8位→6位

 

持ち物 新旧TOP3

こだわりスカーフ 0.1%→3.0% 10位→2位

イトケのみ    0.6%→0.3% 3位→5位

バクーダナイト 94.7%→94.1% 1位→1位

もくたん    1.5%→0.8% 2位→3位

 

特性

いかりのつぼ 3.6%→5.8% 3位→2位

ハードロック 91.2%→91.3% 1位→1位

マグマのよろい 5.2%→2.8% 2位→3位

 

同時採用 関連部分

リキキリン 1位→1位

 

性格 TOP3

ようき 圏外→3.0% 圏外→3位

ひかえめ 10.5%→11.3% 2位→2位

のんき 1.1%→0.4% 3位→6位

れいせい 84.9%→82.9% 1位→1位

 

能力ポイント 関連部分

A32 B6 S28 圏外→2.8% 圏外→5位

 

 

 

振り返り

 

 エルフーン・リキキリンはデータにほぼ影響がないと思うので省略しました。

 

 一番はダブルのメガカイロスのやまあらし採用率を45%上げたことかなと思います。

 ポケモンSVのステラアーマーガアのときほどではないですが、環境に少し変化を与えられました。こういうことを実感できるのは楽しいです。

 

 

 

レギュM-B以降のキョジオーン

 

 レギュM-Bで、メタグロスという強力なライバルが現れました。

 同じ威嚇無効の大爆発使いです。

 

 ライバルというより、ほぼ上位互換です。

 耐久はキョジオーンのほうが上ですが、追い風爆発をする場合、速ければ耐久はほとんど関係ないので、攻撃・すばやさが高いメタグロスのほうがだいたいよいです。

 

 しかし、メタグロスが完全上位互換であるわけではありません。

 キョジオーンには、鈍足ポケモンの顔があります。エルフーン・メタグロスの場合、おいかぜをかなり警戒されますが、鈍足ポケモンとトリラーを他にも入れたパーティーでエルフーン・鈍足ポケモンと並べると、むしろ警戒されるのはトリックルームであって、おいかぜは警戒されにくくなります。

 この顔の力は偉大で、これがチャンピオン級達成に大きく貢献していました。おいかぜを使われたりトリックルームを使われたりすると弱い構築ですが、キョジオーンの顔がそれを防いでくれていました。

 この顔があるかぎり、メタグロスの完全下位互換になることはありません。

 

 鈍感大爆発ベロベルトが来るまでは、鈍足風爆弾として、活躍してくれそうです。

 鈍足認定されつつ倍速でほぼすべてを抜けるベロベルトのS種族値50は、とてもちょうどいいすばやさなので、ベロベルトが来たら爆弾としてはかなり厳しそうです。

(当日追記:剣盾と同じ技習得なら、大爆発ではなく自爆でした。大爆発ベロベルトは3DS時代のポケモンでした。すみません。)

 

 

 そのうちテラスタルありのレギュ(レギュT-〇?)が来ることが公式から示唆されているため、それが来たらまたある程度はシングルを主戦場として活躍しそうです。

 

 それから、ドサイドンが、本人の性能自体に変化はないのに、剣盾シングルでは使用率1桁、SVシングルでは使用率圏外だったことを踏まえると、キョジオーンも、環境次第ではテラスタルなしで活躍するかもしれません。

 

 

 

(余談)雑記

 

 SVのキョジオーンの強みの一つだった、相手のテラスタルに左右されない強さというのは、全然戦い方は違いますが、以下のコータスの噴火と同じものを感じます。テラスタル環境においてこれは強いです。

【ポケモンSVシングル】選出完全固定&基本行動固定の噴火3回特化構築  シーズン8(レギュレーションD) 最終845位レート1933 - テツポンドのブログ

 ちなみに上記構築はD振りキョジオーンにはほぼ必敗です。

 

 

 遅いポケモンにすばやさを振る事例としては、剣盾の伝説ありルールの頃に少しいた陽気ASステロでんきだまなげつける頑丈ボスゴドラが好きです。実数値112の機能美が特に好きです。

 

 

 

おわりに

 

 耐久型が弱くなっても爆弾戦士として結果を残すキョジオーンに、右腕がダメになって左腕で投げる『MAJOR』の茂野吾郎のようなアツさを感じませんか?

 

 お読みいただきありがとうございました。

 SVシングルのキョジオーンの実績のすごさを改めて感じました。それから、キョジオーンに、別の道による実績をつけることができた嬉しさを感じました。

 

 キョジオーンありがとう!

 

 

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【ポケモンチャンピオンズ】さいせいりょく・かいふくふうじ状態の仕様検証

仕様検証の結果を記録に残したい

 

さいせいりょくヤドキング(かいふくふうじ状態)

 

 

はじめに

 

 ポケモンチャンピオンズ(『Pokémon Champions』、公式略称ポケチャン)の仕様検証記事です。

 

前々々回【ポケモンチャンピオンズ】トリックルーム中にすばやさ1809以上だと低速ポケモンより先に動く現象についての仕様検証 - テツポンドのブログ

前々回 【ポケモンチャンピオンズ】ゲップ・ほおばる・とっておきの仕様検証と仕様変更により大きく変わる初手わるあがき最高火力 - テツポンドのブログ

 前回 【ポケモンチャンピオンズ】せいなるつるぎ・DDラリアットの仕様検証(相手の回避率上昇を無視できず攻撃が外れる) - テツポンドのブログ

 

 

 今回は、あまり記事に時間をとれないことと、成果がいまいちであることから、短い記事です。

 

 

 

 

 

きっかけ

 

 2026年5月4日に、FFの方(エモルガ さん (@emongamorupeko) )から連絡がありました。

 「さっきアシレーヌのサイコノイズを受けたドヒドイデを交代しても回復しなかったんです」という内容です。同時に添付された画像には、HP39/157のドヒドイデ(持ち物:オボンのみ)がいました。

 一緒に検証しませんか?とのことだったので、一緒に検証をしました。

 

 

 現状、ポケモンwikiのかいふくふうじ状態のページには、特性さいせいりょくには影響しないと書いてあります。

 

 

 

検証のバージョン

 

 2026/5/6(水)に、ポケモンチャンピオンズ Ver1.0.3 で検証しました。

 

 

 

さいせいりょく+サイコノイズ

 

 まず、検証のきっかけとなった、単に再生力ポケモンがかいふくふうじ状態になる状況を試しました。

 

 サイコノイズを、特性さいせいりょくのヤドキングが受けます。特性たべのこしを持たせていたのですが、そのターンのたべのこし回復はしっかり無効になりました。

 次のターン、かいふくふうじ状態のヤドキングを手持ちに戻します。

 

 結果、回復しました。

 ポケモンwikiの記載どおり、つまり、これまでの世代と同じ結果ということになります。きっかけとなった現象を再現することができませんでした。

 

 

 

さいせいりょく+オボンのみ+サイコノイズ

 

 かいふくふうじ状態でオボンのみが発動できなくなっている状態が原因かもしれないということで、それを試しました。

 

 火力強化したサイコノイズを、特性さいせいりょく・持ち物オボンのみのタブンネが受けて、体力を半分未満にします。かいふくふうじ状態の効果により、タブンネのオボンは発動せず、タブンネが使おうとした「いのちのしずく」は失敗します。

 次のターン、このタブンネを手持ちに戻します。

 

 結果、回復しました。

 オボンがあっても状況の再現はできませんでした。

 

 

 

 

いたみわけ+サイコノイズ

 

 かいふくふうじ状態でもHPを増やす手段として、さいせいりょくの他にいたみわけがあります。

 これも試しました。

 

 結果、かいふくふうじ状態でもいたみわけは成功しました。

 従来どおりの仕様でした。

 

 

 

特性による回復+サイコノイズ

 

 かいふくふうじ状態だとほとんどの回復が封じられ、さいせいりょく以外の特性による回復もそうです。

 これも一応試しました。

 

 特性ちょすいのポケモンにサイコノイズ→水技と攻撃しました。

 

 結果、ちょすいによる回復は無効になりました。

 従来どおりの仕様でした。

 

 

 

 

さいせいりょく+特性変更

 

 ついでに、さいせいりょく関係のことをいくつか調べました。

 

 スキルスワップで特性をげきりゅうに変更した、元特性さいせいりょくのヤドキングを交換したところ、回復しませんでした。

 ポケモンwikiのさいせいりょくのページの記載どおり、つまり、これまでの世代と同じ結果です。

 

 逆に、特性さいせいりょくになった相手側のポケモンは回復したことも確認しました。これも従来どおりです。

 

 

 

さいせいりょく+特性消去

 

 いえきを受けて「とくせいなし状態」になり特性が無効になった、元特性さいせいりょくのヤドキングを交換したところ、回復しませんでした。

 ポケモンwikiのさいせいりょくのページの記載どおり、つまり、これまでの世代と同じ結果です。

 

 

 

 

まとめ

 

 検証結果としては、すべて従来どおりでした。

 仕様変更は検証で観測できず、きっかけとなった現象については謎のままです。

 

・かいふくふうじ状態でも、さいせいりょくは発動する

・かいふくふうじ状態でも、いたみわけは使える

・かいふくふうじ状態だと、ちょすいは発動しない

・かいふくふうじ状態だと、オボンのみ・たべのこしは発動しない

・かいふくふうじ状態だと、いのちのしずくは使えない

 

・特性がさいせいりょくからさいせいりょく以外に変更されていると、さいせいりょくは発動しない

・特性がさいせいりょく以外からさいせいりょくに変更されていると、さいせいりょくは発動する

・特性が無効になっていると、さいせいりょくは発動しない

 

 

 

謎の現象について 詳細

 

 ドヒドイデの再生力不発の場面について、検証開始時に、より詳しい情報のメモが送られてきました。

 他の人の参考になるかもしれないので、ここに記します。

 

 

状況メモ

 

ターン1

自分:ドヒドイデを交換で出した?

相手:アシレーヌめいそう

 

ターン2

相手:アシレーヌサイコノイズ

自分:ドヒドイデどくどく 

アシレーヌラム発動

 

ターン3

自分:ドヒドイデ交代バンギラス

相手:アシレーヌめいそう?

アシレーヌが回復していなかった

 

以上

 

 

 また、添付されていた画像から得られる情報も追加します。

 自分側の手持ちは、バンギラス、ヤドラン(メガストーン持ちだがメガシンカしていない)、ドヒドイデでした。ヤドランのHPが削れているため、ターン1~3とありますが、試合開始ターンをターン1としているわけではないようです。

 相手側の手持ちは、エンペルトとアシレーヌが判明している状態でした。

 

 

 

謎の現象について 考察

 

 検証で再現できないことは予想外でした。

 再現できるものだと思っていたので、検証している最中、従来の仕様がどっちだったか混乱していた時間帯がありました。検証結果ときっかけ事象が一致して検証結果とポケモンwikiが一致しなかったという誤った認識で、仕様変更の記事を書くぞ~という頭になっていました。

 

 

 完全再現の検証ではないですが、オボンのみのことは試したので他に影響しそうな要素は思い当たりません。

 「シングルバトルで味方の特性が同時に発動すると、どちらかが発動しない?(バンギラスの特性すなおこしの発動と重なったせいで発動しなかったのではないか) 」という説を一瞬考えましたが、そういう理由でそうなっているのであれば回復封じに関係なくドヒドバンギ交換で毎回それが発生するはずで、受けル界隈でもっと騒がれているはずです。

 

 

 シーズンM-1の頃にあったオボンのみが発動しないバグのように、起きたり起きなかったりして再現しにくいバグなのかもしれません。

 お手上げです。

 

 

 

追記 発生報告

記事公開翌日追記

 

 別のFFの方からも発生報告がありました。複数回起きる現象であることが分かりました。

 

 

 

 

おわりに

 

 何の成果も得られませんでした!というタイプの記事って、記事を書きながら記事の有用性の無さにモチベが下がることもあるのですが、「何の成果も得られなかった」ということ自体もある種の成果ではあるんだぞと言い聞かせながら記事を書きました。

 

 チャンピオンズは、バージョンを更新しない頻繁なアップデートによっても挙動が変わることがあるため、仕様研究にとっては嫌な環境です。100%起きるわけではない不具合もあるので、それも厄介です。

 

 お読みいただきありがとうございました。

 検証を一緒にしてくれた、エモルガさん、ありがとうございました。

 

 

 今回一緒に検証したエモルガさんの構築記事の紹介です。

 

 

tetspond.hatenablog.com

 

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【ポケモンチャンピオンズ】アンコールの仕様変更がもたらしたPJCS2026マスター決勝の結末

あのドラマはチャンピオンズの仕様でないと起こらなかったことを伝えたい

 

f:id:tetspond:20260613172647j:image

 

 

はじめに

 

 ポケモンチャンピオンズ(『Pokémon Champions』、公式略称ポケチャン)の記事です。

 

 仕様の視点から、1週間前の公式大会「ポケモンジャパンチャンピオンシップス2026」 ゲーム部門 マスター 決勝 第3試合 最後の2ターンについて書きます。2連まもるが成功したせいで成功した側が負けるという非常に珍しい決着でした。

 スカーレット・バイオレット→チャンピオンズの仕様変更があのドラマを生んでいるのですが、そのことがほとんど知られていないため、それを知らせたいという意図で記事を作ります。

 

 

 

 

 

概要

 

 第九世代からチャンピオンズで、アンコールのターンに使われる「アンコールされた技」の優先度がどうなるかに関する仕様が、変わりました。

 このことがなければ、PJCS2026マスター決勝第3試合の最後から2ターン目のニョロトノのまもるが、確定で失敗していました。

 

 

 

 

前提:まもるの仕様

 

 今回おさえておきたい「まもる」の仕様は2つです。

 

出典:まもる - ポケモンWiki(仕様の表現や言葉の使い方は今回のテーマに合わせて変えています。)

 

 

1つ目:まもるは、通常は成功率が1/1だが、連続で成功するたびに、次のターンのまもるの成功率が1/3になっていく。

 

 「連続で選択」ではなく「連続で成功」というところがポイントです。「まもるを連続で選択しているとき、失敗したあとのまもるは確定で成功する。」ということでもあります。

 

 優勝したconaさんは決勝直後のインタビューで30%と言っていました(公式動画09:01:06頃)が、1/3つまり33%であるというのが現在の通説です。

 といっても、現在ポケモンwikiに記載されている「第六世代以降:連続で使うごとに1/3になる。下限は 1/36=1/729」という仕様は、他の多くの現在の仕様検証とは違って、過去に解析で判明した数字をそのまま信じているだけだと思うので(わずかな確率の違いの検証はとても難しい)、情報収集方法の面でも正確性の面でも怪しい部分はあります。※これは少数派の事例であって、現代の仕様のほとんどは実機検証で確認されていることは知っておいてほしいことです。

 

 

 

2つ目 そのターンの最後に使われるまもるは確定で失敗する。

 

 シングルバトルでよくみられる仕様です。そのターンに他のポケモンの行動がもうない状態では、まもるは必ず失敗します。

 失敗すれば、1つ目の仕様のとおり次のターンのまもるは確定で成功します。これが今回の記事の肝です。

 

 

 

 

第九世代までのアンコールの仕様

 

 第九世代(スカーレット・バイオレット)までは、先制アンコールを受けたターン、アンコールによって出る技は、選択されていた技の優先度で出るという仕様でした。

 これにより、有名な具体例として、エルフーン&テラキオン使いは、テラキオンがいわなだれを使ったあと、エルフーンアンコール(テラキオン方向)・テラキオンでんこうせっかと動くことで、優先度+1のいわなだれを1ターンだけ使うことができました。

 

 世に出ている解説動画としてはこれなどがあります。主要な関連挙動がまとめられて良い動画です。

www.youtube.com

 

 

 

チャンピオンズのアンコールの仕様

 

 チャンピオンズから、アンコールのターン、アンコールによって出る技は、アンコールによって出る技自体の優先度で出るという仕様に変わりました。

 ※一部、例外となるようにみえる事例が観測されているため、それについて記事の終わりのほうで触れます。

 

 

 この投稿が分かりやすいです。

 これまでと同じ仕様であれば、でんこうせっかの優先度でハイパーボイスが出るはずですが、仕様が変わり、ハイパーボイスの優先度でハイパーボイスが出るという結果になり、ニンフィアの行動前にドラパルトが動いています。

 

 

 

今回の事例

 

 PJCS2026 ゲーム部門 マスター 決勝 第3試合

www.youtube.com

 08:55:03にほろびのうたが使われます。例のまもる成功シーンは08:57:13頃です。

 

 試合のネタバレをすると、滅びカウント3で2VS2になったあと、両まもるを経て、最後から2ターン目に、優勝者が、敵の片方にアンコールを入れて1/3にかけて2連まもる成功を誘発しながら、もう片方のポケモンを倒し、最後のターンに3連まもるが失敗した敵を集中攻撃して倒した!という結末です。

 

 

 

 

 まず、状況を整理します。

 最後から2ターン目の状況はこのとおりです。壁とか雨とかは今回の話に絡まないため省略します。

 

 

conaさん側 イダイトウ エルフーン

アラニンさん側 ニョロトノ ヤバソチャ

 

行動順 エルフーン→イダイトウ→ニョロトノ・ヤバソチャ

 

備考 ニョロトノ・ヤバソチャは前のターンにまもるを選択して成功させている

   イダイトウ・エルフーン・ニョロトノは滅びカウント2

備考とはちょっと違いますがうっかりしやすいので一応書くと、くさタイプのエルフーンの技をいかりのこなで吸うことはできないです。

 

行動選択 イダイトウおはかまいり エルフーンアンコール

     ニョロトノまもる以外 ヤバソチャまもる・いかりのこな以外

 

 

 ちなみに、ニョロトノとヤバソチャが同速であることは、アラニンさん(準優勝した方(かた))の投稿から分かります。今回はヤバソチャが行動前に倒されるため関係ないです。

 

 

 

 この状況のあと、実際の試合では、こういう順番で動きました。

現実世界の行動

エルフーン ニョロトノ方向アンコール

ニョロトノ まもる成功(成功確率1/3)

イダイトウ ヤバソチャ方向おはかまいり

ヤバソチャは倒されて行動なし

 ニョロトノがまもるの優先度(+4)でまもるを使うため、悪戯心アンコール(優先度+1)のあとに即座に行動しました。このあとにイダイトウの行動が残っているため、まもるは成功する可能性がありました。

 まもるが成功したことで、滅び最終ターンのまもるの成功率が1/27になりました。26/27を引いてまもるは失敗し、ニョロトノは集中攻撃で倒され、ニョロトノ側が負けました。

 

 

 チャンピオンズであるためそうなりましたが、もしもアンコールの仕様がSVと同じままで変わっていなかったら、こうなっていました。

仮想世界の行動

エルフーン ニョロトノ方向アンコール

イダイトウ ヤバソチャ方向おはかまいり

ニョロトノ まもる失敗(確定)

ヤバソチャは倒されて行動なし

 ニョロトノが他の技の優先度(+0)でまもるを使うため、イダイトウのあとに行動します。ヤバソチャとニョロトノは同速ですがヤバソチャが倒されているため、ニョロトノのあとに他のポケモンの行動はなく、まもるは確定で失敗します。ちなみに、ヤバソチャがまもるを選んで失敗した場合や、いかりのこなを使った場合も、同じ結果になります。

 まもるが失敗したことで、滅び最終ターンのまもるが確定で成功します。ニョロトノは集中攻撃を守って生き残り、滅びカウント0がひんしが発生します。すばやさが遅いニョロトノが最後に倒れるため、ニョロトノ側が勝ちます。

 

 

 つまり、スカーレット・バイオレット→チャンピオンズでの仕様変更の結果、このターンにまもるが1/3で成功する可能性が発生し、あのドラマに繋がったということです。

 仕様変更がここまでドラマチックに影響する試合はなかなかないです。

 

 

 

 「あんな決着(2連まもるが成功したせいで成功した側が負ける)は見たことない」という声をよく聞きましたし、筆者自身もそう思いましたが、今までそれが起きにくかったことが理由の一つでした。

 滅び構築で滅び展開終盤に生き残っているポケモンは鈍足ポケモンであることが多く、これまでは、もし同じようにアンコールをされたとしても、行動順が最後であることによってまもるが確定で失敗することが多かったと思います。

 

 

 

 

実際の検証

 

 念のため、バイオレットで検証しました。

 エルフーンと遅いニョロトノを並べて、両まもるのあと、ニョロトノに優先度0の技を指示しながらエルフーンでニョロトノにアンコールを使ったところ、ニョロトノの行動の前に敵2匹が動きました。

 それから、行動順が最後のポケモンのまもるが失敗するケースを1回確認しました。ただし、これに関しては失敗の確率を引いているだけとも言えるため1回確認しただけではあまり意味がありません。

 

 チャンピオンズでの挙動については、決勝の試合自体が検証動画として機能するため省略します。

 

 

 

本件に言及する投稿探し

 

 関連ワードで検索しても、この記事で書いたことと同じような言及はなかなか見当たりませんでした。そのため、、この記事を書きました。

 

 その日の投稿だと、1件だけ、これが見つかりました。

 

 

 記事を書いている途中にもう一度検索したら、ちょうどFFの方(たこやきさん)がリプライで言及していました。

 

 

 

仕様変更後のアンコールの挙動の例外?

(後で書くと書いていた件)

 

 

 アンコールの仕様変更があったことは間違いないです。一方で、エルフーンのアンコールで優先度0の技が優先度+1で出たという投稿をいくつか見かけます。

 実際の映像としてこういうものが残っています。

 いくつか見かけた事例は、いずれも、「変化技を使おうとしている特性いたずらごころのポケモンに対して、特性いたずらごころのポケモンがアンコールして攻撃技を使わせた」というものでした。

 

 

 筆者の推測はこうです。

 まず、チャンピオンズにおいても、「ふいうち前にアンコールを受けた場合にふいうちが成功するかどうかは、アンコールされた技ではなく技選択で選んだ技を参照して決定される」という仕様が健在です。

 このことと上述の挙動を踏まえると、「悪戯心のポケモンがアンコールを受けた場合に悪戯心の効果が技に乗るかどうかは、アンコールされた技ではなく技選択で選んだ技を参照して決定される」という仕様があるのではないでしょうか。言い換えると、「選んだ技が変化技であることによって、結果的に何が出ようと悪戯心の効果で優先度が+1され、先制したり悪タイプに無効になったりする」ということなのでは?ということです。

 

 

 

 この記事を書いている途中に、これまたちょうどFFの方(ノムトラさん)がリプライで言及していたので引用します。

 

 リプライ元はこの投稿で、本件事象の動画投稿に関して書かれたコメントです。

 このあとノムトラさんが呼ばれ、ノムトラさんが返信しています。

 

 筆者の説明は、悪戯心側の仕様として説明を行おうとするものでしたが、これは、アンコール側の仕様として説明を行おうとするものです。

 [優先度] = [技の優先度] + [特性等の補正]

がうまいです。これで説明できているように思いました。

 はやてのつばさ・グラスラもこれで統合できているのでこのノムトラさんの説明のほうが良い気がします。筆者の説明だと、グラスラの説明のときに、「グラスフィールド(主語)が、特定の技が選択されたときにそれを優先度+1にする」という解釈のもとに話をしないといけないので、通常のグラスラの感覚と違って理解しにくいです。また、3つの事象を3つの仕様として説明するより、1つの仕様として説明するほうが良いです。

 

 ノムトラさんの説明に登場していないふいうちの挙動については、アンコールを受けたとき[特性等の補正]が更新されないだけでなく[どの技を選択したかという情報]も更新されないので選択した技参照で可否が決まる、という説明で、矛盾なく両立できそうです。

 

 

 頭が疲れました。

 

 

 

余談1 決勝第3試合の終盤の択について

 

 この記事はまもるの成功に絞って書かれています。

 終盤の戦いについては、(またFFの方の投稿の話になってしまいますが、)FFのきてふわさんが考察記事を投稿していました。

 

PJCS 最終戦の択はどうなっていた?|きてふわ

 

(その記事で言及されている優勝者conaさんの振り返り配信はこれです。

https://www.youtube.com/watch?v=XWhyGISmxaI )

 

 伸びそうだなと思って読んだのですが、想定ほどは伸びていなかったです(といっても7RT38いいねではあります) 。内容が難解であることは理由としてありそうです。筆者自身も目は通したものの難解であるため内容があっているか確認できておらず、執筆者への信頼によりここで紹介しています。

 

 読むと、公式大会で上に行けるプレイヤーの実力ってすごいんだなあと感じられます。

 

 

 

余談2 決勝第2試合の降参について

 

 決勝第2試合は、

エルフーン 85/137

ブリジュラス 80/192  ヤバソチャ 140/177

の場面でエルフーン側が降参して終わりました。

 

 しかし、ブリジュラス方向ムーンフォース急所でブリジュラスを倒し、シャカシャカほう避け・ムーンフォース追加効果発動・ムーンフォース急所などを絡めてヤバソチャを倒す、という豪運展開でエルフーンが勝てた可能性がわずかにあるので、これくらい重要な試合ならまだ続けたほうが良かったのではないかと思っています。

 

 解説では降参について「まもるトリックルームもありますしね」と言っていましたが、それならブリジュラス方向アンコール→ヤバソチャを豪運で倒す→ブリジュラスをアンコールロックしたまま倒すというルートがあります。

 

 余談1のとおりトッププレイヤーってすごいんだなあと思っているものの、しばらく考えても、わずかな勝ちの可能性があるように見えたため、僭越ながら書きました。

 とはいえ第2試合で決着が着かなかったことはポケモン(文化)にとって幸福なことでした。第3試合にもつれ込んだことであのドラマが発生しました。

 

 

 

余談3 昔のアンコール検証

 

 以前、Switch入手より前に、DSでこういう検証をしていました。

tetspond.hatenablog.com

 アンコールで出る技の攻撃対象がどうなるかは、実際に今回PJCSのみずびたしペリッパー+エレクトロビームの場面(いろはさんの試合)でも関わった重要な仕様ですが、この検証をした時点ではインターネット上に情報があまりなかったのです。ダブルのトッププレイヤーは知っていたのかどうなのか……?

 

 

 

おわりに

 

 個人的な語りです。

 この記事では、FF(Xにおいてフォロー・フォロワー関係にある人)の話が頻繁に登場しますが、PJCSで優勝したconaさんもFFでした。フォローしてもらったきっかけはたぶん壺構築品評会(たまに構築記事の後半に書いている構築展示イベント(当日追記:これとか 【ポケモンSVダブル】エルポット叩きパ(弱点保険砕ける鎧袋叩き)withトリル下先制サワムラー(すばやさ1809以上) ブルーベリープロローグ最終106位レート1752 - テツポンドのブログ)がらみだと思います。conaさんはこれの品評配信をしたことがあります。

 FFの人が決勝に出ているだけでも面白かったのに、あんな決着になるとは……! 優勝壺構築品評会の代表者ではないので本人に実際にこういうリプライを送ることはしていないですが、「壺構築品評会に少しでも関わった方が日本一となって、嬉しいです。気が向いたらまた壺構築品評会に遊びに来てくださいね!」という気持ちです。

 なんなら参加者からPJCS9位の実力者を輩出しているのが壺構築品評会

https://x.com/shuuka_poke/status/2065388487835320613

 

 

 お読みいただきありがとうございました。

 もっと軽い記事にするつもりでしたが、「仕様変更後のアンコールの挙動の例外?」の項目に頭も時間も字数も取られて、ヘビーな記事になりました。8000字超……。疲れました。どこかが間違っていないか不安ですが一度目は通したのでこれで公開します。

 

 

 今日これに出ます。SVの仲間大会です。

 

 

 

当日追記 

当事者の方々にも届きました。

 

 

当日追記

ここまで見た方へ 最近の記事の紹介です。

【ポケモンSVシングル】全試合いちゃもんゴチルゼル選出で最終3桁達成 低個体値黒バドと組み禁伝をハメる シーズン40(レギュレーションI) 最終810位レート1836 - テツポンドのブログ

【ポケモンチャンピオンズ ダブル】 追い風爆発+怒りの壺ケンタロス&メガカイロスで最終チャンピオン級達成! M-1最終261位レート2475 - テツポンドのブログ

 

 

 

tetspond.hatenablog.com

 

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【ポケモンチャンピオンズ シングル】 永久アンコール型ヒメリバリコオル(マンスリーチャレンジ没案 とおせんぼうリサイクルなげつける)

無限アンコールをしたい

ヒメリのみを実戦に持ち込みたい

 

ヒメリ バリコオル

 

 

はじめに

 

 ポケモンチャンピオンズ(『Pokémon Champions』、公式略称ポケチャン)のシングルバトルの記事です。いわゆる単体考察のような記事です。

 

 永久に相手の変化技をアンコールし続けるバリコオルについて書きます。

 対戦でめったに使われない、ヒメリのみを持たせます。PP切れが起きないので、俗っぽい動画投稿者が使う「永久」とは違い、試合終了まで文字通り永久にアンコールし続けることができます。

 

 

 

前回の単体考察記事:【ポケモンチャンピオンズ シングル】エースに完全フリーな1ターンを渡すくろいまなざしバトンタッチ ブラッキー - テツポンドのブログ

単体考察記事の代表:【ポケモンSVシングル】受けのためのステラ はねやすめで着地しないステラアーマーガア - テツポンドのブログ

 

 

 

 

 

概要

 

 総合時間切れによる判定勝利がある、マンスリーチャレンジ用の戦術です。

 

 相手のステルスロック使いをとおせんぼうでロックし、ステルスロックをアンコールします。ヒメリのみ&リサイクル&なげつけるで双方のPPを維持し続け、永久にステルスロックをアンコールし続けます。

 最終ターン、後ろのポケモンで相手を削って、HP割合により判定で勝ちます。

 

 

 

育成詳細・選定理由

 

種族値 80-85-75-110-100-70

能力P 4-0-30-0-0-32

性格 おくびょう

実数値 159-94-125-130-120-134

 

特性 不問

持ち物 ヒメリのみ

技 とおせんぼう アンコール リサイクル なげつける

 

 

・相手を交代できなくさせる技

・アンコール

・リサイクル

・相手に道具を渡す技 か なげつける

を覚えるのは、カビゴンとバリコオルだけです。先制アンコールを決める必要があるため、すばやさが高いバリコオルが選ばれました。

 

 

 

動き方(詳細)

 

 1ターン目にとおせんぼうを使います。敵はステルスロックを使います。

カバ嵌め

交換できなくなったカバルドン

カモ

 

 

 2ターン目、アンコールを使います。相手はステルスロックを連打することしかできなくなります。

バリコオルのアンコール

 

 

 2ターン目以降、3ターンごとにアンコールを使います。

 他のターンはリサイクル連打などで暇つぶしします。

バリコオルのリサイクル

 

 

 自分のアンコールのPPはヒメリのみリサイクルのおかげで尽きません。

バリコオルのヒメリ発動

 

 相手のステルスロックのPPはヒメリのみなげつけるのおかげで尽きません。

バリコオルのヒメリなげつける

 

 

 試合終盤になったら持ち時間を使いながら時間を調整し、最終ターンの2ターン前に、アンコールを使います。

 次のターン、控えのポケモンに交代します。

 最後のターン、そのポケモンで、無効化されない攻撃技を使います。最後のターンは相手は交代を選択できますが、相手が誰に交代しても相手は攻撃は受け、体力が削れます。

 

 総合時間が終了し、削れていないこちらがHP割合判定で勝ちます。

 

 

 

 

問題点1

 

 このバリコオルには大きな問題がありました。

 

・おそい!!!

 

 相手のステルスロック撒きより遅いことによって、2ターン目にステルスロックをアンコールすることができないという事態が発生しました。

 

 

 環境にいる主なステルスロック使いは、

・ガブリアス

・ブリジュラス

・キラフロル

・カバルドン

であり、カバルドン以外は、バリコオルよりもすばやさ種族値が高いです。

 

 もちろん最速ではないステロ撒きもいるので実数値を見たとしても、

準速ガブリアス 154

最速イダイトウ抜き調整 144

準速キラフロル 138

準速ブリジュラス 137

最速バリコオル 134

無振りガブリアス 122

と、無振りならOKですが準速なら無理です。

 オボンガブリアスや残飯ブリジュラスなどは抜けますが、タスキガブリアスや頑丈ブリジュラスやタスキキラフロルは抜けません。

 

 

 

問題点2ー1

 

 それから、唯一すばやさ面で安心できる対カバルドンにおいても、厄介なことがあります。

 そのうちの1つが、砂ダメージです。

 

 カバルドンが起こした砂によって、バリコオルが4回砂ダメージを受けます。割合判定を意識してHPを159(もっとも砂ダメージが小さいHPの中で一番大きいHP)にしていますが、それでも、砂ダメージ4回でHPは159から123まで、23%削られます。

 この削りを、最終ターンに取り返さないと、逆に負けます。

 

 

 HP割合判定のときのこちらのチームのHP割合を考えます。控え2匹のポケモンのHPが 177だとすると、

分母は 159 177 177 合計513

分子は 123 177 177 合計477 

で、判定用の割合は92%になります。

 

 この状態で相手に勝つためには、相手のHPが3匹で均等になっていると仮定すると、相手のポケモン1匹の体力を27%削る必要があります。

分母 100 100 100 合計300

分子  73 100 100 合計273  判定用割合:91%

 

 最終ターン、相手は交代できる状態になっているので、何を出してくるか分かりません。何がきても相手のポケモン1匹の体力を27%削らなくてはいけません。

 これは、メガミミロップのきもったまインファイトなどで、高頻度で達成することはできます。しかし、どんなポケモンでもできることではなく、意識して達成しようとしないと難しい壁です。

 よって、バリコオルと一緒に連れていくポケモンに関して、一定の制約が生じます。

 

 

 

問題点2-2

 

 もう一つ、対カバルドンで厄介なことがあります。

 カバルドンが初手あくびを選択した場合、ロックが成立しません。

 

 最速起きを続ける場合には、

1T バリコオルとおせんぼう カバルドンあくび

2T バリコオルアンコール カバルドンあくび バリコオルねむる

3T バリコオル眠っている カバルドンあくび

4T バリコオルなげつける カバルドンあくび カバルドンアンコ解除

5T バリコオルアンコール カバルドンあくび バリコオルねむる

6T バリコオル眠っている カバルドンあくび

7T バリコオルリサイクル カバルドンあくび カバルドンアンコ解除

と、

ループが続きますが、

 

どこかで最速起きをできないことが2回続くと、

8T バリコオルアンコール カバルドンあくび バリコオルねむる

9T バリコオル眠っている カバルドンあくび

10T バリコオル眠っている カバルドンあくび カバルドンアンコ解除

11T バリコオルアンコール カバルドンあくび

12T バリコオルなげつける カバルドンあくび バリコオルねむる 

13T バリコオル眠っている カバルドンあくび カバルドンアンコ解除

14T バリコオル眠っている カバルドンふきとばし

と、

ロックを解除されます。

 

 最速起き以外は2/3の確率なので、続けているとどこかで連続します。

 

 バリコオルは一応こおりタイプであり、カバルドンがあくびから入る確率を上げてしまっているのも困りものです。

 

 

 このように、唯一すばやさの心配がない対カバルドンでさえ、一緒に連れていくポケモンに制約があり、また、先発でステロを使われなかったらバリコオルが腐り、汎用性が極めて低いです。

 

 

 

結果

 

 問題点を考慮した結果、上を目指せないこと自体はいいとしても戦術が決まりにくく面白くなさそうだと思い、2026年05月マンスリーチャレンジでは別の構築を使いました。(それも総合時間切れを絡めた戦術(いわゆるTOD戦術)です。それはそれであとで記事を書こうと思います。)

 

 ランクバトルでは成立しない戦術であるため、試運転で10試合程度カジュアルバトルに潜ったときのスクリーンショットで記事を書いています。

(カジュアルバトルでも成立しないのですが、負けてもレートが下がらないのでカジュアルバトルで試したという意味です。)

 

 

 普段のランクバトルで使えるステロ嵌めとしては、以下の記事に登場した、くろまなアンコビルドバトンルチャブルがいます。こちらは弱くないです。

【ポケモンチャンピオンズシングル】レート2000までに試した戦術・構築のメモ - テツポンドのブログ

 

 

 

余談

 

 SVでは、ドーブルとカビゴンがこれをできるポケモンでした。ドーブルは相手が変化技を使わないという問題、カビゴンはバリコオルよりもさらに遅いという問題を抱えていたので、バリコオルがまだましです。

 

 

 

 今回と直接は関係ないですが、過去にSVでこういう検証をしました。

【ポケモン】ヒメリのみ+なげつける のPP回復の優先順位の検証(PP0の技があるときに発生する通説と異なる挙動について) - テツポンドのブログ

 

 

 

 

おわりに

 

 もっと高いすばやさ(ルチャブルくらいの!)でこれができるポケモンが登場することを期待しています。

 レギュM-Bで登場してくれるかもしれません。

 

 

 今回のヒメリのみのような、対戦で普段使われない要素を対戦に投入するのは楽しいです。

 ポケモンの種族でそれをやる人(=マイナーポケモンを好んで使う人)は多いですが、道具・特性・技でそれをやる人は少ないので、仲間がいたら応援したいです。

 

 

 お読みいただきありがとうございました。

 残り少ないM-A。面白そうな戦術をいろいろやって楽しんでいます。

 

 

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ビビゴーリ メモ

 

よい

ねこだまし+何かという動きに強い

メガシンカすればゴーストタイプを削れる

メガシンカすればトリラーを倒せる

爆発役が爆発前に倒されることが起きにくい(スカーフイダイトウのウェーブタックルなど)

 

わるい

エルキョジより守られる

エルキョジより爆発を読まれる

エルキョジよりメガなしだと火力がない(特にガブを爆発なだれで倒せない)

エルキョジより敵のすばやさ操作を誘発する