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【ポケモンチャンピオンズ】バトルログのターン数の暫定世界記録 "90ターン"

バトルログのターンの限界に挑みたい

 

バトルログ 90ターン

 

 

はじめに

 

 ポケモンチャンピオンズ(『Pokémon Champions』、公式略称ポケチャン)の仕様検証記事 兼 ニッチな世界記録挑戦記事です。

 対NPCトレーナー戦で、20分のバトルの中で90ターン過ごすことに成功しました。

 

 

 

この記事の操作は、Ver1.2.0(2026/09/11メンテ前)で行われています。

 

 

 

前置き NPCトレーナーとの戦闘

 

 ランクバトルのうち低い級のところで負けると、NPCトレーナー(CPU,Botなどともよばれる)と戦うことになる場合があります。

 敵が使う技はランダムです。交換はされたことがありません。選出は、下3匹のほうにいるポケモンが選ばれることがあるので、上から3匹ではなさそうで、おそらく、ランダムです。

 

 ちなみに、選出ポケモン選択後に敵も「待機中」になってから試合が始まるかを見て、ならなかったらNPCだという判別方法を聞いたことがあります。

 あとは、服装とか、称号有無とか(NPCはなし)、名前とか(日本NPCはカタカナの下の人名)でもある程度判別できます。

 

 今回の記事では、このトレーナーを相手にした戦闘で、やりたいことをします。

 

 

 

きっかけ

 

 シーズンM-6のランクバトルシングルの1試合目で負けたため、2試合目、NPCトレーナーと試合をしていました。試合の途中で、敵の持ち時間が減っていることに気がつきました。基本的にCPUがこちらを待たせることがないと思っていたので、持ち時間も消費0だという印象がなんとなくあって、意外に思いました。そして、CPUを持ち時間切れに追い込むことができるのかが気になりました。

 気になったので、2試合目はあえて負けて、3戦目以降の対NPC戦で、試してみることにしました。

 

 さて、チャンピオンズVer1.2.0で、バトルログという機能が追加されました。対戦中のメッセージの表示やダメージの推移がログとして残り、行動選択中にそれを確認できます。

 NPCに持ち時間切れで勝とうとしているときに、ふと、疑問が浮かびました。

「バトルログに表示上限はあるのかな?」

「バトルログのターン数はどのくらいまで増やせるのかな?」と。

 

 途中から、こっちをメインに調べ始めました。

 

 

 

 

1回目の挑戦 シェルアーマーメガヤドラン

 

 このときは、持ち時間切れを狙うほうが主題です。

 

 

<構築>

 マンスリーチャレンジのヤドランが、ヤドラン自身がPP切れに追い込まれるくらいにターン数を稼いでいたことを思い出しました。以下の記事のメガヤドランです。

【ポケモンチャンピオンズシングル】フェアリーロック&とおせんぼうメガヤドランorカビゴン(マンスリーチャレンジ202606 構築記事) - テツポンドのブログ

 

 これを踏まえて、以下のようなヤドランで、相手を倒すことを放棄したうえで、ひたすら時間を稼いで、相手の持ち時間をなくそうと考えました。

 

ヤドラン 

てっぺきPP16 

どわすれPP20

でんじはPP20

ねむるPP8(実質PP24)

合計 80

 

 

<本番>

ランクバトル3試合目

敵のNPCトレーナー:ゴウ

バンギラス ウインディ エルフーン ジジーロン ボスゴドラ ニンフィア

 

 敵の初手がエルフーンでした。技構成はこのようになっていました。

タネばくだん ソーラービーム マジカルシャイン ちょうはつ

 

 挑発のせいで、ヤドランで居座るプランが崩れて、控えのボーマンダ(素)と壁クレッフィに交換しながらターンを稼ぐことになりました。

 以下のように3匹で凌ぎました。

ボーマンダ りゅうのまいでターンを稼ぐ はねやすめで回復 挑発を受けたら交代

クレッフィ かべでダメージを減らす 回復できないのであまり場に出ない

ヤドラン 挑発をかいくぐって眠ってしのぐ

 

 

<結果>

 相手の持ち時間をなくすのは、無理そうでした。

 相手の持ち時間はずっと自分より長く、こちらが5:21のときに5:56でした。試合が終わるときは、自分3:47、相手4:59でした。途中、1回挑発状態で変化技を選んで5秒くらいタイムロスがあったこと以外に失敗はなくて、これです。

 消費する時間にもムラがあるようで、よく分かりません。自分が使った時間の何割かが引かれる計算なのかもしれません。

 

 

 ターン数は、67ターンでした。引き分けになりました。

 総合時間残り5秒のところで68ターン目の行動選択が始まりました。ちなみに、このときなぜか、総合時間が0になって数秒経っても試合が終了しませんでした。以下の検証からすると不思議なことです。

【ポケモンチャンピオンズシングル】フェアリーロック&とおせんぼうメガヤドランorカビゴン(マンスリーチャレンジ202606 構築記事) - テツポンドのブログ

 

 

 

2回目 ヒメリなげつけるバリヤード

 

 ここから、持ち時間切れ狙いは諦めて、ターン数を時間内に稼ぐことを目標にしました。

 

 

<構築>

 交換や技エフェクトが発生しないようにすることで、1ターンあたりの時間の短縮をはかり、ターン数増加につなげようと考えました。

 

 そこで、敵の、技をランダムに使う・交換をしない、という特徴を活用することにしました。変化技をアンコールして、ヒメリのみなげつけるで相手のPPを回復し、ヒメリのみで自分のPPを回復し、リサイクルでヒメリのみを回収します。発想としては、以下の戦術のとおせんぼう抜きです。

【ポケモンチャンピオンズ シングル】 永久アンコール型ヒメリバリコオル(マンスリーチャレンジ没案 とおせんぼうリサイクルなげつける) - テツポンドのブログ

 敵は、交換することなく、意味のない変化技を連打します。技エフェクトが少なくなり、時間短縮が見込めます。

 

 以下のバリヤードを軸に構築を組みました。リサイクル・なげつける・アンコールを両立するポケモンの中でもっともすばやさが高いです。ちょうどバトルログと一緒に実装されたので、ちょうどよかったです(いなくても、すばやさが落ちますがバリコオルで代用は可能です)。

 

バリヤード ヒメリのみ

リサイクルPP12

なげつけるPP12

アンコールPP8

さいみんじゅつPP20

 

 

<本番>

 ランクバトル4試合目はNPCではないトレーナーと戦い、負けました。

 ランクバトル5試合目はNPCと戦いましたが、うまく変化技をアンコールすることができず、挑発ふいうち素アブソルに負けました。そこで、相手を交代させることができ壁で耐久補助をできる、HSアローラキュウコン(ほえる・アンコール・オーロラベール・ふぶき)を選出に加えました。

 ランクバトル6試合目で、10ターンくらいかけて、麻痺したドドゲザンのこわいかおをバリヤードがアンコールすることに成功しました。S-6バリヤードより麻痺ドドゲザンのほうが遅いので、上からアンコールし続けられます。

 

 

<結果>

 66ターンでした。引き分けになりました。

 理想の状況に持ち込むまでに時間を使ってしまったので、また、こちら側のアンコールとなげつけるでエフェクトを発生させてしまっていたので、ターンが伸びませんでした。

 

 ちなみに、終了時の持ち時間は自分3:xx, 相手4:35でした。相手も2分半くらいは使っているものの、自分とは差が開いています。

 

 

 

 

3回目 スカーフすりかえミミロップ&ヒメリなげつけるバリヤード

 

 ターン稼ぎの改善策を考えていたところ、アンコールを3ターンに1回の高頻度で使うよりも、こだわりスカーフを渡して技を固定したほうがいいということに気がつきました。

 

 

<構築>

 特性ぶきようのミミロップは、こだわりスカーフの効果を受けません。技を打ち分けながらスカーフを渡せる、優秀なポケモンです。今回の役割に最適です。

 

アローラキュウコン

オーロラベール ふぶき ほえる アンコール

ぶきようミミロップ こだわりスカーフ

すりかえ アンコール あなをほる てだすけ

バリヤード ヒメリのみ

リサイクル なげつける アンコール さいみんじゅつ

 

 

<本番>

 ランクバトル7,9試合目は、一般の対戦相手と戦って負けました。

 ランクバトル8試合目は、NPCと当たりました。TNユウスケ ピカチュウ ドドゲザン ガブリアス マリルリ ギャラドス ゲンガー でした。しかし、変化技を固定するのがうまくいかず、ミミロップが倒されておわりました。

 ランクバトル10試合目は、ウツボット入りのNPCと当たりました。初手のウツボットが2ターン目にあまいかおりを使いました。すかさず固定し、作戦どおりに進めました。

 

バリヤードの挑戦

 

<結果>

 86ターンでした。引き分けになりました。

 あまいかおり連打の展開にはすぐ持っていけました。そして、エフェクトが減ったことで、大きくターン数が伸びました。

 これでも、10ターンごとにリサイクル2回なげつける1回のエフェクトは発生させないといけません。それから、終盤、PP管理を間違えて、わるあがきを2回させてしまいました。このようなことにより、ターンの増加は20程度にとどまりました。

 

 最初が攻撃技だったことによるタイムロスもありました。

 ウツボットが攻撃技→あまいかおりと動きました。あまいかおりのほうがPPを消費していても、ヒメリのみなげつけるで先に回復したPPは攻撃技でした。ヒメリのみをなげつける回数が、他の技を使った分だけ多くなります。1ターンだけとはいえ、技エフェクト3回(その攻撃技・なげつける・リサイクル)の追加発生につながるので、苦しいです。

 

 最終の行動選択では、「対戦終了まで01」の表示が出たまま時間カウントがとまり、コマンドタイム45秒が終わってから試合が終わりました。

 

 

 ちなみに、最終ターン開始時点の持ち時間は、自分2:4x,相手3:59でした。3分以上使わせることには成功していました。

 

 

 

 

4回目 スカーフすりかえミミロップ&ヒメリ収穫オリーヴァ

 

 改善策を考えていたところ、技ではなく特性できのみを回収するとエフェクトを減らせることに気がつきました。アンコールはいらないので、バリヤードである必要はありません。

 もともとヒメリなげつける系が好きだったため、オリーヴァが収穫なげつけるをできるSVで唯一のポケモンであることを知っていたので、調べたところ、チャンピオンズでも健在だったため、オリーヴァに変えることにしました。ちょうどレギュレーションM-C(Ver1.2.0~)で登場したばかりだったので、ちょうどよかったです。

 

 

<構築>

ぶきようミミロップ こだわりスカーフ

すりかえ アンコール こうそくいどう てだすけ

しゅうかくオリーヴァ ヒメリのみ

てだすけ なげつける にほんばれ ミラーコート

 

 ミミロップは、先発で出します。ドドゲザンのこわいかお・ピカチュウのこうそくいどうなどに対しても次のターンにアンコールをできるように、こうそくいどうを新規搭載しました。

 オリーヴァは、ミミロップが場づくりをしたあとに出します。基本的にはてだすけを連打し、10ターンに一度、ヒメリをなげつけます。10ターンの中で、相手のPPと自分のPPの回復でヒメリのみが2個必要です。収穫発動確率は50%であり、10ターンで2回以上発動する確率は高いです。あとで計算したら99%でした。

 

 

<本番>

 ランクバトル11試合目は、NPCではなかったので、1回目のヤドランを出して持ち時間切れを狙ってみていたら相手が早々に降参してしまい、勝ってしまいました。

 ランクバトル12試合目は、NPCではなかったときに「たたかう禁止縛り」で戦えるように裏選出を組んで挑み、実際にNPCではなかったので選出し、負けました。

 ランクバトル13試合目は、NPCと当たりました。初手でミミロップVSハガネールになり、相手のハガネールが1ターン目からさっそく変化技ロックカットを使ってくれました。アンコールして、スカーフを渡して技を固定させ、オリーヴァに引きました。理想的な動きでした。

 

 てだすけ不発ロックカット不発でターンを進めます。10ターンごとになげつけます。

ロックカット不発

なげつける

ヒメリ収穫



 

<結果>

 90ターンでした。引き分けになりました。

ターン90

 初手で変化技を使ってもらえて、その後もミスなく動けました。

 

 

 残りコマンドタイムの中で、ギリギリ、90ターンのバトルログをすべて確認できました。1ターン目のログも残っていました。 (このときは、総合時間が0になって総合時間表示は消えたものの、試合はコマンドタイム終了まで続きました。)

ターン1

 少なくとも90ターン分はログが保存されます。ターンを稼ぐことに特化してこれですので、通常の対戦で、バトルログの表示上限が発生するということはなさそうです。

 

 

<経過の記録>

 ターンの推移、なげつけるタイミング、時間記録はこのとおりです。操作に集中していたので、複雑になるところはあまりちゃんと記録をとれていません。

 

11ターン目 1回目のなげつける

21ターン目 2回目のなげつける 16:11

31ターン目 3回目のなげつける 14:11

41ターン目 4回目のなげつける 12:04

51ターン目 5回目のなげつける 09:44

61ターン目 6回目のなげつける 07分台(07:29?)

72ターン目 7回目のなげつける 05分前後(05:10?)

81ターン目 8回目のなげつける

90ターン目 残り0:2xで行動選択終了で0:12で次のターンの行動選択開始

 

 1周で使うてだすけが9回であるため、1周ごとにPP1のずれができます。5回目のなげつけるのあたりから、てだすけのPP回復の直後になげつけるターンが来てしまうようになります。これだとヒメリ収穫がなげつけるに間に合わない可能性が高くなります。それを避けるため、ミラーコートを少し挟んで、てだすけのPPが0になるタイミングをなげつけたあとにしました。

 

 だんだん10ターンにかかる時間が増えていますが、これの主な原因は「通信待機中」の時間の増加です。最初は0.5秒程度でしたが、最終的には2.5秒程度かかるようになります。バトルログがたまると重くなるのかもしれません。

 

 

 

暫定世界記録

 

 今回のことを、バトルログのターン数の多さを競う競技とみなします。

 日本語圏・英語圏で調べましたが、他に挑戦している人がいませんでした。

 

 この「90ターン」という記録を、暫定世界記録とみなします。

 

 

 なお、今回は、現在チャンピオンズをSwitch1でやっていることなどから、すぐ世に出すことを重視して、Switch1・対Botで挑戦しました。

 プライベートバトルで対戦することや、Switch2を使うことによって、この記録は越せると考えています。今のところは部門を分けていませんが、もし越されることがあったなら、「対Bot, Switch1部門」として、部門を分けて、この世界記録を抱えていこうと思います。

 Switch2への移行を済ませたら、誰かと協力して、プライベートバトルでさらなるターン数を目指していきたいと考えています。

 

 

 

まとめ

 

・90ターンまではターン数を稼ぐことができた

・バトルログは最低でも90ターン分保存される

・工夫によって、さらにターン数を稼ぐことができそうだ

 

 

別のバトルログの検証

 ちょこっと別の検証をしたのでここに記します。

 

 優先度が0ではない技を使うと、バトルログにそれが記されます。

 しかし、いたずらごころ・はやてのつばさの効果はここに載りませんでした。使った技の基本情報としての優先度を載せているようです。たしかに、たとえば、バトルログでようりょくそエルフーンといたずらごころエルフーンのどちらかを確定できてしまうとそれはよろしくないという判断なら、分かる気がします。

いたずらごころとバトルログ

 

 

 

おわりに

 

 こういうとき、ぶきようミミロップとか、収穫なげつけるオリーヴァとか、”対戦でメジャーじゃない要素だけどできるポケモンが限られていること”が活躍すると、嬉しいです。

 

 ターン関係の検証でいうと、ポケモンSVの以下の動画(投稿者ノムトラさん)の時間差ソロデュアルクロスがすごいので、おすすめです。

https://www.youtube.com/watch?v=8IU8-3XAi94

 3ターン目と259ターン目でクロスフレイムとクロスサンダーを使い、1匹でデュアルクロスを発生させています。

 

 お読みいただきありがとうございました。

 レギュM-Cも楽しんでいきます。

 

 

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【ポケモンチャンピオンズ】WCS2026シニア決勝第1試合は引き分けに持ち込めたか?

WCS2026と総合時間切れ時の判定勝ち(いわゆるTOD)について考える

 

 

 

はじめに

 

 ポケモンワールドチャンピオンシップス2026 (Pokémon World Championships 2026)のゲーム部門のシニアカテゴリ決勝の第1試合を見て、「あれって引き分けにできたのでは?」と思い、計算したり調べたりしたので、それを記録に残します。

 

※結論自体は公式配信の一時点の画像で説明できるくらい単純なんですが、副産物などがあったので記事を書いています。

 

 

 

 

 

 

結論

 

・この試合で負けた側(奥側 Vikram Thiagarajan選手)が、残りメガラグラージ1匹になったところから狙うだけでも、ガオガエンの配分次第で、総合時間切れに持ち込むことはできた。

・しかし、引き分けにはできず、結果は負けのまま変わらないので、意味がない。

 

 

 

記事執筆のきっかけ

 

 シニア決勝の映像を見ていました。

 第1試合は、交換による天候の奪い合いが中心の試合となり、残り3分の表示が出るほどの長期戦でした。残り4分半くらいで奥側が残りメガラグラージ1匹となって敗色濃厚となり、残り2分半くらいで決着がつきました。

 

 これを見ながら、次のように思いました。

「これ、時間を使いまくっていれば、総合時間終了まで持ち込んで引き分けにできたのでは? WCSでは総合時間終了時の判定はどうなっているんだろう」

 

 調べることにしました。

 

※仮にプレイヤーに間違いがあったとしてもそれを責める意図はないです。人生で最も重要な試合といっていいい緊張する状況で限られた時間の中で最善手を探ることと、一人で部屋の中でゆっくり考えることは、天と地の差です。今回は、単純に気になったため調べただけです。

 

 

 

試合の情報

 

 WCS2026 シニアカテゴリ 決勝 第1試合

www.youtube.com

 

 

 オープンチームシートにより以下のことが分かっています。

 

奥側 Vikram Thiagarajan選手

メガラグラージ いじっぱり(adamant) ウェブタ/地震/れいパン/まもる

他省略

 

手前側 Carlos Verástegui 選手

メガリザードンY ひかえめ(modest) 熱風/原子/ウェザボ/まもる

ガオガエン しんちょう(careful) フレドラ/猫/地獄づき/すてゼリフ

他省略

 

 

 この記事では、手前側・奥側と呼び分けます。

 終盤、

奥側: メガラグラージ

手前側:ガオガエン メガリザードンY

という盤面になりました。

 

 

 

 

時間計測

 

 まず、総合時間が0になるまで持ちこたえることができたかどうかについて考えます。

  ここでは、奥側がメガラグ1匹になったターンを「N+0ターン目」と定め、直後の「N+1ターン目」の行動選択から、奥側が時間を稼ぐことを始めることとします。

 

 

 実際の試合では、以下のように進みました。

 

N-1の行動後 

メガラグラージ死に出し

(にほんばれ状態・奥側ひかりのかべ状態 継続中)

 

N+0

奥メガラグラージ まもる

手前フシギバナ メガラグラージへのリーフストームが守られる

奥ブリジュラス りゅうのはどうでフシギバナを倒す

手前メガリザードンY ウェザーボールでブリジュラスを倒す

 

N+0の行動後

手前ガオガエン死に出し

 

N+1 

行動選択開始時 総合時間のこり4:09 奥側持ち時間のこり3:18

行動選択終了時 総合時間のこり3:58

奥メガラグラージ まもる失敗

手前ガオガエン メガラグラージへのねこだましが入る(44→35%)

手前メガリザードンY メガラグラージへのウェザーボールが入る(35→11%)

 

N+2

行動選択開始時 総合時間のこり3:40 奥側持ち時間のこり3:12

行動選択終了時 総合時間のこり3:25

奥メガラグラージ まもる成功

手前メガリザードンY ウェザーボールが守られる

手前ガオガエン じごくづきが守られる

にほんばれ状態終了

 

N+3

行動選択開始時 総合時間のこり3:09 奥側持ち時間のこり3:10

行動選択終了時 総合時間のこり2:51

手前メガリザードンY メガラグラージへの素ウェザーボールが入る(11→1%)

奥メガラグラージ メガリザードンYへのウェーブタックル

反動でメガラグラージが倒れて試合終了(手前の勝ち)

試合終了時 総合時間残り 2:27

 

 このときの時間の経過を見ると、N+1~3の3ターンで、計88秒程度稼げたことが分かります。

(内訳)

N+1ターン目の行動選択が11秒で終わっていました。奥側の持ち時間消費は6秒でした。ここで44秒使っていれば33秒稼げます。

N+2ターン目の行動選択が15秒で終わっていました。奥側の持ち時間消費は2秒でした。ここで44秒使っていれば29秒稼げます。

N+3ターン目の行動選択が18秒で終わっていました。奥側の持ち時間消費は試合が終わったため分かりません。ここで44秒使っていれば26秒稼げます。

 

 ただし、そのように時間を稼いだとしても、N+3ターン目行動選択終了時の残り総合時間は、2分51秒-88秒=1分111秒-88秒 = 1分23秒 であり、1分半程度足りません。

 こういうことになります。

N+3

行動選択開始時 総合時間のこり2:07 奥側持ち時間のこり1:50

行動選択終了時 総合時間のこり1:23 奥側持ち時間のこり1:06

 

 N+4ターン目以降まで生きなければ、時間が足りない!ということで、次の項で、生き残るルートを考えます。

 

 

 

生き延びるための行動

 

 実際の試合では、ウェザーボールをぎりぎり耐えたメガラグラージがウェーブタックルを使って反動で倒れて試合が終わりました。

 これをやめて、地震でガオガエンを倒して、ウェーブタックルの反動もガオガエンの攻撃も受けずにそのターン倒れることを回避し、守って時間を稼ぎます。

 

N+3

行動選択開始時 総合時間のこり2:07 奥側持ち時間のこり1:50

行動選択終了時 総合時間のこり1:23 奥側持ち時間のこり1:06

手前メガリザードンY メガラグラージへの素ウェザーボールが入る(11→1%)

奥メガラグラージ 地震 

 ガオガエンが倒れる

 

※ガオガエンが地震で倒れる確率

メガラグラージは、ガオガエン登場時に威嚇が1回入っています。ガオガエンの残りHPは55%と表示されていたため、残りHPは55%以上56%未満です。

攻撃特化メガラグラージ A-1ダブルダメージ地震 → しんちょうガオガエン のダメージ

B2振り(特防特化) 56~66% H32振り残りHP55~56%なら確実に倒せる

B22振り(BD同値) 48~57% H32振り残りHP55~56%ならほぼ確実に倒せない

B12振り (中間) 50~60% H32振り残りHP55~56%なら倒せるか五分程度

 

N+4

行動選択開始時 総合時間のこり1:00付近 奥側持ち時間のこり1:06

行動選択終了時 総合時間のこり0:20付近 奥側持ち時間のこり0:26

奥メガラグラージ まもる成功

手前ガオガエン じごくづきが守られる

 

N+5

行動選択開始時 総合時間のこり0:05付近 奥側持ち時間のこり0:26

奥側放置で試合終了

 

 ちなみに、試合終了のタイミングについては過去にこの記事で検証しています。形式は違う可能性がありますが、形式に関わらず終了判定は共通である可能性が高いと考えています。

【ポケモンチャンピオンズ】チャンピオンズのTODの仕様検証 (マンスリーチャレンジなど) - テツポンドのブログ

 

 倒せるかどうかは五分五分くらいですが、地震でガオガエンを倒せば、まもるでさらに1ターン稼げて、試合終了にこぎつけることができます。

 

 

 

で どうなるか

 

 チャンピオンズでは、総合時間が終了したときの勝敗判定は、形式によって変わります。

 ランクバトルではすべて引き分けになり、プライベートバトルでは残ったポケモンの数とHPで勝敗が決まります。

 

  WCSはどちらか、というところが大事です。

 それを調べます。

 

 

 

ルールブックからの情報

 

 公式からWCSのルールブックは出ているのだろうかと思い、調べたところ、

「Play! Pokémon Video Game Championships Tournament Handbook」という冊子の2026/05/21の版のもの(https://mcdn.pokemon.com/pokemon-prod/raw/upload/v1/live/static-assets/content-assets/cms2/pdf/play-pokemon/rules/play-pokemon-vgc-tournament-handbook-en.pdf)が、

https://www.pokemon.com/us/news/play-pokemon-rules-and-resources-updated-for-q2-2026

に掲載されていました。

 

 13ページの「4.3.1 Game Time Limits」に各種制限時間の記載はありました。

 また、12ページの「4.1 Double Battle Format」に「対戦は、どちらかのプレイヤーが相手のポケモン4匹すべてを「ひんし」状態にするか、ゲーム内の制限時間が終了するまで続きます」という情報はありました。

 しかし、制限時間が終了したときにどのような勝敗判定になるのかについては、記載が見つかりませんでした。

 

 

 

参加者の振り返り配信からの情報

 

 WCSマスター準優勝のconaさんの配信を見ました。

https://www.youtube.com/live/Vuz1LJ0re9U?si=n3DEPn-xjy3P9fVZ&t=5947

(今回の話と関係ないですが、「フェイント」は毒手対象外で「わるあがき」は毒手対象であることについて、決勝振り返りをしている時間帯に筆者がコメントして反応をもらっています。)

 

 1:39:07のあたりから、大会はフレ戦で行われているという発言がありました。

 つまり、プライベートバトルの機能を利用してWCSが行われていたようです。

 

(あとで調べたら、公式配信でもがっつりプライベートバトルの画面が映っている箇所がありました。1日目1:32:33

https://www.youtube.com/live/v-ee0HR9d30?si=R9MYYDecd5RVP-Xd&t=5553

 

 

 普通のプライベートバトルでは、ポケモンの数とHPによって、勝敗が決まります。

 引き分けにならない可能性がかなり高いです。

 

 

 

公式配信からの情報

 

 と、ここまで調べたあと、灯台下暗し案件が発生しました。

 

 最初、試合部分しか見ていなかったので、ここまで気がつかなかったのですが、日本語の公式配信の中で、対戦ルールの解説がありました。

 

 決勝の試合開始前に、対戦ルールの説明があり、そこに

※対戦の総合時間が時間切れになると、対戦は終了し、残ったポケモンの数とHPで勝敗が決まります

と書かれていました。

ポケモン公式チャンネル ライブ配信 『【公式】「ポケモンワールドチャンピオンシップス2026」決勝戦(2/2)』 04:11:02 から引用

 

 大会1日目の配信の冒頭 19分25秒頃にも同じ説明がありました。

https://www.youtube.com/live/v-ee0HR9d30?si=yEfGvAvakeE-CUWe&t=1164

 

 

 これまでの苦労が水の泡ですが、引き分けにならないということが確定しました。

 

 

 

総合時間が切れたときの勝敗判定

 

  さきほどの延命展開のときの判定結果を確認します。

 

【Pokémon Champions】TODの新しい勝敗判定について - Zノムトラ

に記載されているとおり判定されます。

 

1 奥側も手前側もひんしポケモン数は同じです。次の判定にいきます。

2 奥側の残りHP割合(%)の合計は1.00付近、手前側の残りHP割合(%)の合計は67.50付近です。手前側の勝ちになります。

 

 

 以上のとおり、総合時間切れまで持ち込んでも、結局、奥側は負けます。

 

 

結論(再掲)

 

・この試合で負けた側(奥側 Vikram Thiagarajan選手)が、残りメガラグラージ1匹になったところから狙うだけでも、ガオガエンの配分次第で、総合時間切れに持ち込むことはできた。

・しかし、引き分けにはできず、結果は負けのまま変わらないので、意味がない。

 

 

 

おわりに

 

 かなり情報を探したあとに公式配信の情報を発見したため、無駄感あふれる記事となってしまいましたが、時間自体はどうにかなることが計算できたこととか英語のルールブックを見つけたこととか、一応のサブの収穫はあったので、記事を完成させることにしました。

 

 今回のWCSは、GSルールに比べれば火力が低く、ドヒドイデが一定数いたため、歴代のダブルの大会の中でも総合時間切れが発生しやすい環境だったのではないかな~と思っています。そういう試合を1試合くらい見てみたかったです。

 ちなみに持ち時間切れなら1日目配信の09:57:51から見られます。1:33から行動選択と死に出し選択で一気に0:03まで減って、そのあと選択に3秒以上かかり終わっています。

https://www.youtube.com/live/v-ee0HR9d30?si=PVWNNdi_ZopaEyWg&t=35871

 

 

 今年の公式大会関係ではこういう記事も書いているので、興味があればご覧ください。今回の記事より面白いと思います。

tetspond.hatenablog.com

 この記事のおわりで書いたこととほぼ同じことを、今回のWCSマスターでも思いました。コピペベースでまた書きます。

 WCSマスター準優勝のconaさんがFFでした。フォローしてもらったきっかけはたぶん壺構築品評会(たまに構築記事の後半に書いている構築展示イベント(これとか 【ポケモンSVダブル】エルポット叩きパ(弱点保険砕ける鎧袋叩き)withトリル下先制サワムラー(すばやさ1809以上) ブルーベリープロローグ最終106位レート1752 )がらみだと思います。conaさんはこれの品評配信をしたことがあります。

 FFの人がWCS決勝に出場するとは……! 優勝壺構築品評会の代表者ではないので本人に実際にこういうリプライを送ることはしていないですが、「壺構築品評会に少しでも関わった方がWCS準優勝となって、嬉しいです。気が向いたらまた壺構築品評会に遊びに来てくださいね!」という気持ちです。

 

 

 

 お読みいただきありがとうございました。

 レギュM-C楽しみですね。 一番来てほしいポケモンは、エネコロロです(次点ゴチルゼル)。

 

 

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【ポケモンSV】テラレイドバトル 新発見!本来使わないはずの「わるあがき」をレイドボスが使う現象の調査

テラレイドバトルの変な現象に遭遇したので調べたい

 

わるあがきの証拠の一つ ゆうばく

 

 

はじめに

 

 ポケットモンスタースカーレット・バイオレット(ポケモンSV)のテラレイドバトルの記事です。

 テラレイドバトルを、味方NPCを含めて敵に一切技を使用せず、敵のてっていこうせんにより発生するダメージだけでクリアしようとしたところ、おかしな事象に遭遇しました。たぶん新発見の事象です。これを調べたところ、おもしろいことが分かりました。

 

 

 

 

今回遭遇したおかしな事象

 

 テラレイドバトルにソロで挑むとき、本来「わるあがき」を使う状況ではないときに、レイドボスが「わるあがき」をNPCのポケモンに使うことがある。

 

 

 

発見のきっかけ

 

 以前、★3のメタモンレイドで、わるあがきの反動ダメージだけで敵を倒すことをしました。HPが8倍であるため、32回わるあがきさせます。

【ポケモンSV】テラレイドバトル わるあがきの反動ダメージだけでクリア - テツポンドのブログ

 

 これの亜種をやってみようと思い、★4のメタモンレイド遭遇時に、てっていこうせんの反動だけで敵を倒すことをしました。

 制限時間は★3と同じで、HPが12倍であるため、★3ですらギリギリだったわるあがきでクリアするのは不可能だと思い、より反動が大きいてっていこうせんならいけるのでは?と考えました。24回使わせれば、反動で敵が倒れます。

 

 味方NPCに行動させないため、わるあがきのときと同じく、レベル2のポケモンを繰り出して、味方NPCのレベルを1にしました。

 レベル2くろいてっきゅうコイル(S実数値8)で挑みました。このコイルに変身したメタモンは、レベル45のときのレベル補正で、てっていこうせんを使うため、鋼半減レベル1ポケモンをがっちりぼうぎょ補正込みでワンパンできます(メタモンのテラスタイプに関係なくC10光線でH14D10鋼半減に51ダメージ以上)。すばやさが実数値8まであれば、メタモンはレベル1マニューラより速く動けます。

コイルに変身したメタモンのてっていこうせん

 

 

 しかし、なぜか、生き残って行動するNPCポケモンが出てきました。

!?!?!? (これが今回のテーマです)

 

 てっていこうせんの命中率は95%であるため、それかと思いきや、生き残ったそのNPCポケモンは、ダメージは受けています。技外しだったのなら、HPが削られることはないはずです。

 しかも、鋼弱点のキョジオーンも、鋼等倍のヘラクロスも、鋼半減のドヒドイデも、HPをわずかに残して耐えています。

 

発見初日 事例1

 

発見初日 事例2

 

発見初日 事例3

 

 

 なお、テラレイドバトルといえば、ダメージオーバーフローを意図せず観測できることがある貴重な場所ですが、今回はオーバーフローが起きるほどダメージが大きいわけではないです。2~3桁程度のダメージです。

【ポケモンSV】テラレイドバトルで意図せず発生する観測可能なダメージオーバーフロー - テツポンドのブログ

 

 NPCポケモンが生き残ることで、NPCポケモンが後攻で技を使ってしまい、てっていこうせんの反動だけで倒すという縛りが崩壊します。

 何度か試したものの、その現象が起きないことはありませんでした。何回か行動すると、いつもだれかが残りわずかな体力で生き残ってしまいます。

 この問題を解決しないことには、てっていこうせんの反動だけで相手を倒すという目的は達成できません。

 

 何が起きているのか、調べることにしました。

 

 

調査の初期

 

 かくとうテラス★4メタモンで、初めてこの現象に遭遇しました。

 

 この現象が起きずにクリアできないか、何回か試し、何回もこの現象に遭遇しました。その中で、いくつか分かりました。

 

・生き残ったときの残りHPは、同じポケモンでも毎回同じというわけではない

 キョジオーンの残りHPが、さきほどの画像だと3、こちらの画像だと2です。固定ダメージを受ける、あるHPに固定されるというわけではなさそうです。

発見初日 事例4

 

・ポケモンのステータス以外にも、ダメージに影響する要素がありそう

 このオリーヴァは、グラスフィールドの回復を加味すると、9ダメージを受けています。他のポケモンより、ダメージが少ないです。しかし、オリーヴァが他と比べてそんなに硬くはないです。ステータス以外の要素でダメージが変動しそうです。

発見初日 事例5

 

 発見初日は、このくらいしか分からず、謎の現象のままでした。

 日付が変わり、このメタモンレイドの結晶が消えて、検証が止まりました。

 

 

 ちなみに、わるあがきのダメージだけでクリアしたときのレベル2ウソッキーを使って、味方NPCフワライド付きで、わるあがき+ゆうばくダメージで敵を倒すことを目指してみましたが、無理でした。時間が足りません。

ウソッキー 悪あがき反動誘爆チャレンジ

 

 

 

前起き てだすけとわるあがき

 ここで、情報を挟みます。

 

 今回、てだすけ+メタモンの使わせる技 という構成のポケモンが登場します。

 レイドボスにとって、てだすけはあってないようなものです。覚えていない扱いになります。てだすけだけだとわるあがきをします。筆者が発見した仕様で、以下の記事などに書かれています。

【ポケモンSV】メタモンのテラレイドバトルで初手わるあがきをさせる 〜ゲップ・ほおばる・てだすけ・アロマミスト〜 - テツポンドのブログ

 てっていこうせんを相手にコピーしてもらったあと、行動選択でこちらがてっていこうせんを選択すると、せっかく後攻になって頑丈で耐えても反動でこちらがすぐ倒れてしまいます。そこで、てだすけを無駄に使うことでそれを割けることができます。

 

 こちらが意味のない行動をできるという意味で、てだすけを覚えていると重宝するので、今回の実験ではてだすけを入れていることがあります。

 てだすけないでも同じことが起きることを観測しているため、てだすけによって発生しているというわけではなさそうです(発生率に影響することはなくはないかも)。

 

 

当日追記 もう一つ前提知識がありました。テラレイドボスはpp切れを起こさないです。

 

 

調査 攻撃ダメージ

 

 後日、また、★4メタモンのレイドに遭遇しました。あの日がたまたまゲームがおかしかったのかもしれないと思い、またレベル2コイルで挑みましたが、同じ現象が起きました。

 また、詳しく調べることにしました。

 

 

 すると、面白いことが分かりました。

 サーナイトが7ダメージ、ムクホーク8ダメージ、キョジオーンが4ダメージしか受けないという回がありました。キョジオーンのダメージが前と明らかに違います。ここで、普段と違うことを考えると、ムクホークの威嚇があります。そして、前回のオリーヴァのダメージが少なかったときにも、ウインディの威嚇がありました。

 受けるダメージは威嚇によって変わりました。 相手のこうげきによって数値が変わるタイプのダメージを受けていることが分かります。また、おそらく物理技による攻撃を受けていることが分かります。

 

威嚇が有効であることを示すもの1

威嚇が有効であることを示すもの2

 

威嚇が有効であることを示すもの3

 

 

 そして、ここで、わるあがきの反動で倒したときの知識が登場しました。

 あのとき、レベル35こうげき実数値10のわるあがきで、NPCポケモンのほとんどを確定一発にできました。このときのコイルのこうげき実数値は6でした。

 ここから、「レベル45のこうげき実数値6のわるあがきだと、レベル1ポケモンにタイプによらず10程度のダメージを出して、威嚇の影響を受けるのではないか!?」という仮説が立ちました。 たまに敵がNPCにわるあがきをしているのでは?という疑惑です。

 

 実際にダメージ計算をすると、がっつりぼうぎょNPCキョジオーン・ドヒドイデ(B12)に10~12ダメージ、がっつりぼうぎょNPCヘラクロス(B10)に11~14ダメージと、これまでの事例と一致します。

 

 

 

 

調査 反動ダメージ

 

 わるあがきだとすると、納得がいくことがありました。

 生き残りが発生したとき、敵のHPが、レベル1ポケモンの攻撃を受けたにしてはずいぶん削れていたのです。レベル1のポケモンがレベル2のぼうぎょ・とくぼうのポケモンに攻撃したとき、ダメージはだいたい1桁です。レイドボスはHP12倍によって1000~2000くらいのHPを持っているので、1%も削れないはずです。しかし、思った より削れていました。この削りは、わるあがきの反動によるものだとすると、ちょうどよい量でした。わるあがきだと1/48(約2%)削れます。

 

 

 反動の面でも、わるあがきが使われていることを裏付ける証拠が出てきました。

 

 今回の敵はHP倍率が12倍であるため、てっていこうせんを24回使うと倒れます。12回使えば、てっていこうせんの反動は小数点以下切り上げであるため、HPバーが黄色になるはずです。

 しかし、味方NPCが都度復活するのを待ちながらてだすけを3回使ったとき、敵に12回行動させたとき、敵のHPがほぼ半分ではあるものの黄色ではありません。それが何回も観測されました。

 

てっていこうせんを12回使っていれば黄色になるはずだが 1

 

同上 2

同上3

 

同上4

 

 最初、外れがあったからかと思いましたが、てっていこうせんは、外れてもHPが減ります。対象がいる状態でてっていこうせんを放った時点で、当たっても当たらなくても、HPが半分減ります。これを12回繰り返せば、黄色ゲージになるはずです。

 しかし、そうなりません。

 これは、てっていこうせんではなくわるあがきを使っていることを支持する事象です。

 

 また、生き残り発生1~2回で、敵の行動25回(つまり自分の行動7回・NPCの行動18回)で敵が倒れました。24回行動時点では生き残っていて、25回目の行動で倒れました。これは、

・わるあがき1回+てっていこうせん23回でHPがわるあがき1回分残っている状態から25回目の行動で倒れた

・わるあがき2回+てっていこうせん22回でHPがわるあがき2回分残っている状態から25回目のてっていこうせんで倒れた

のどちらかで説明できます。 (NPCが敵を攻撃していたとしても、わるあがき1回分に満たないダメージであり、無視してよいでしょう。)

 

 

 敵が24回行動しても倒れていないという画像もあります。この回では、てだすけを6回使い、自分が6回、NPCが計18回行動していますが、相手は倒れません。

もう倒れているはずなのに

 

 

 別のときに、わるあがき4回、てっていこうせん22回らしき倒れ方をされたときもありました。7回目の自分の行動後、NPCポケモンのうちの1匹のみが倒れて、敵が倒れました。

 

 

 

 ちなみに、もちろん、てっていこうせんを外したんだろうなという生き残り方も観測しています。画像ではフワライドが無傷で生き残っています。外しがわるあがきに変換されているわけではないです。

おそらくてっていこうせん外し

 

 

 

調査 他の技 命中不安

 

 他の技でも同じか、調べました。まず、命中不安技です。

 

 レベル2ウソッキーのストーンエッジ、レベル2パルシェンのふぶき、レベル2コイルのかみなりを試しました。いずれも、レベル45の補正があればレベル1ポケモンをワンパンする火力があります。生き残ったら、その技を使っていないことが分かります。

 

 結果、同じようなことが起きました。画像ではフワライドとニンフィアが生き残っています。わるあがきを受けたのでしょう。

かみなりでワンパンできるはずだが

 

 

 また、ストーンエッジウソッキーのとき、味方がただ倒されただけで、敵に技を使っていないはずなのに、敵のHPが減っているという事象がありました。敵がわるあがきをしたのでしょう。

 

 

 それから、発生比率を調べました。わるあがきでは相手を倒さないようにコイルをA実数値5として、数周して敵に何回も行動させて、急所非考慮で判別可能なものだけ、数えました。

 結果、かみなり命中63回、わるあがきのようなダメージ15回、かみなり外れ23回でした。

 15回を別枠として除くと、残り86回のうち命中63回、命中率73%で、かみなりの命中率70%に近いです。わるあがきかかみなりかの分岐がまずあって、そのあとに命中判定があるという順番のようです。

 

 

 

調査 他の技 命中安定

 

 今度は、命中安定のラスターカノンをレベル2のA5コイルに覚えされて、数えました。

 わるあがきらしき現象は起こりました。

 結果、ラスターカノンらしきものが41回、わるあがきらしきものが8回でした。

 

 

 てだすけを忘れさせてラスターカノンだけにしても、わるあがきらしきものは観測できました。

 

 

 

 

調査 接触による特性発動

 

 いろいろ試している中で、わるあがきを使っていないと説明できないような、NPCポケモンの特性の発動を確認できました。

 

 

どくのトゲ

 レベル2コイルのラスターカノンで挑んでいるとき、ドオーの毒の棘が発動しました。

 ドオーは生き残ったときの行動でじだんだを選んでいたことが表示されていたので、どくづきで毒にしたわけではありません。接触技であるわるあがきによって、ドオーの特性「どくのトゲ」が発動したのでしょう。

どく

 

 

ゆうばく

 攻撃を高くしたレベル2コイルのてっていこうせんで挑んでいるとき、フワライドの誘爆が発動しました。

 このときのコイルは、敵がわるあがきでほとんどのレベル1を倒せるように、こうげき実数値を8にしています。わるあがきで敵がフワライドをワンパンし、そのとき、接触攻撃で倒れたことでフワライドの「ゆうばく」が発動したのでしょう。

ゆうばく 発動

 

 

 

まとめ

 

 これまでの、被弾のダメージ計算、反動ダメージの量、接触技であることを示す特性発動といった証拠からして、敵が、NPCポケモンに対して、たまにわるあがきを使う、ということが分かります。

 わるあがきを使う確率は、全状況で同じ確率で起こると仮定したとき、これまでの回数カウントの結果からすると、15%前後です。

 

 自分に対しては、わるあがきを使うことはありませんでした。

 

 

 

原因推測

 

 レイドボスのNPCに対する行動選択において、一定確率でわるあがきが選択されるような仕組みが備わっているのだと思います。

 

 ChatGPTに相談したところ、こういう情報を教えてくれました。自分とNPCで挙動が変わるという例です。

レイドボスの行動選択 - テラレイド 攻略@ ウィキ - atwiki(アットウィキ)

によると、能力MAXのレイドボスは、ホストに対しては鈍いを使わず、ホスト以外には鈍いを使うそうです。ソロの場合は、自分に対して鈍いを使わず、NPCには鈍いを使うということになります。

 もしかすると、ホスト以外に対する行動選択はよりチープな作りになっているのかもしれません。そうすると、うっかりわるあがきが出力されるようなことがNPCにだけ起きることも納得できます。

 この仮説である場合、難易度によって、わるあがきの使用頻度が変わります。でも、メタモンレイドは狙って出せるものではないので、それを試すことはしません。

 

 なにかあったときに出る技であるということは、わるあがきは、普段知られている面以外でも、やはり技の初期値みたいな立ち位置に内部でなっていそうです。

 

 

 

当初の目的の結果

 

 もともと、てっていこうせんの反動だけでレイドボスを倒すというのが目的でした。

 

 何が起きて邪魔されていることが分かりましたが、それを起きなくすることはできませんでした。よって、てっていこうせんの反動だけで相手を倒すという夢は叶いませんでした。

 しかし、こうげきが高いA実数値8コイルを育てて、てっていこうせんでもわるあがきでも味方を倒せるようにして挑み、てっていこうせんの反動・わるあがきの反動・わるあがきによるゆうばくのダメージだけで相手を倒すことはできました。

 ちょうどその日が終わろうとしていたので、これで終わりにして、メタモンを捕まえてセーブしました。

 捕まえたメタモンはHP108でした。12倍で1296、わるあがき反動27、てっていこうせん反動54です。

 

 

 

おわりに

 

 新発見の現象でした。

 敵にNPCにどの技を使ったかは表示されないため、今回のきっかけのような変なことをしようとする人、かつ、事象に遭遇したときにそれを調べられる人がたまたま遭遇しないかぎり、知られることがなかったと思います。

 

 

 お読みいただきありがとうございました。

 最近検証をしていないなと思っても、なんだかんだで定期的にこういう検証をする機会が発生します。

 

tetspond.hatenablog.com

 

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【ポケモンチャンピオンズ シングル】ステロぶっささり構築 with くろいまなざしルチャブル (シーズンM-2構築記事)

ステロポケモンを嵌めるルチャブルを活躍させたい

敵がなにもできない状況を作りたい

 

 

くろいまなざしルチャブル

 

 

はじめに

 

 ポケモンチャンピオンズ(『Pokémon Champions』、公式略称:ポケチャン)のシングルバトルの構築記事です。

 ランクバトルで交代封じの戦術で遊ぶために作った、レギュレーションM-A の シーズンM-2 の構築です。

 

 

 

 

 

前提 チャンピオンズのランクバトルと交代封じ技

 

くろいまなざしを受けるカバルドン

 

 交代封じ技は、以下(1)の理由により元々価値が低かったですが、今作では、以下(2)の理由により、ますます価値が低くなっています。

 

(1) そもそも1ターン使うのが弱い

 特性かげふみは、場に出るだけで相手をキャッチできますが、交代封じ技だと、相手が1ターン居座らないと成功しません。不利なポケモンからは交換で逃げるのがポケモン対戦の基本ですので、技を使ってキャッチするターンに目当てに相手に逃げられてしまい、なかなか成功しません。

 

(2) 成功したところで即勝ちにはならないのが弱い

 今までは、初手に出てきたポケモンをキャッチして時間を過ごし、試合終了間際に倒せば、判定で勝つことができました。しかし、チャンピオンズのランクバトルではそれができません。時間切れのときは引き分けになってしまいます。交代封じ技の主要な用途が消えました。

 

 このように厳しい状況ですが、これらにある程度回答できるポケモンが今回の主役です。

 

 

 

今回の主役 ルチャブル

 

 今回の主役はルチャブルです。 

ルチャブル ビルドアップ

 

 技構成は、

くろいまなざし アンコール ビルドアップ バトンタッチ

です。

 

 相手が初手ステルスロックを使ったのなら、

 くろいまなざし

→アンコール→ビルドアップ→ビルドアップ

→アンコール→ビルドアップ→ビルドアップ

→アンコール→バトンタッチ

と動きます。

 

・くろいまなざしを受けている

・ステルスロックをアンコールされている

という2つの状態が重なると、ステルスロック(PP20)のPPがなくなるまで、相手は毎ターンステロを空打ちし続けることしかできなくなります。

 その間に、能力ランクを上げて、A+6とB+6になります。

 これをバトンで後続に渡します。さらに、最後にアンコールをしてからバトンタッチすることで、後続のポケモンがそのあと1ターンフリーで動けます。

 

 ステルスロック以外の変化技でも同じように動けます。物理技に対してもうまくいけばある程度積んでバトンできます。なお、PP8の技をアンコールしたときはビルドアップを積み切ろうとするとPP切れでアンコールが途中で途切れるため、A+2,B+2で我慢します。

A B ランク最大 ルチャブル

バトンを受けて、さらにりゅうのまいを使ったリザードン

 

 

 今回の構築より前にピンでこのルチャブルを使っていたときに 【ポケモンチャンピオンズシングル】レート2000までに試した戦術・構築のメモ(シーズンM-1) - テツポンドのブログ にも書いたとおり、このルチャブル自体は既出のアイデアです(例:SV リドルさん https://www.youtube.com/watch?v=-XE--4AXdNI )。 起源主張はできないですが、今回はステロを露骨に誘う構築にすることで差別化を図っています。

 

 

 このルチャブルは前述の弱みをある程度解決しています。

(1):敵がステロを撒くときには1ターンの隙が生じやすく、成功率が高いです。

(2):判定による勝敗ができないので、ビルドアップ+バトンタッチでAB+6のポケモンを場に出すことで代わりにしています。

 

 

 SVまでのこのルチャブルは、「成功したところで即勝ちにはならない」という点が、居座り続けて判定勝ちするタイプ(例:カバルドンハメねをはるナッシー)との比較して、欠点といえました。ステロのPPという有限要素によって試合終了まで粘ることができず、バトン先が相手を倒さないと勝てません。

 しかし、チャンピオンズにおいては、居座り続けて判定勝ちするという比較先が消えたため、その欠点が消えたことになります。ちょうどよいです。

 

 

 

今回のルチャブルの詳細

 

ルチャブル ステータスなど

 

種族値 78-92-75-74-63-118

能力P 5-0-31-0-1-29

性格 おくびょう(攻撃下げすばやさ上げ)

実数値 158-100-126-94-84-183

特性 じゅうなん

持ち物 オボンのみ しろいハーブ ラムのみ などから選択

 

 準速130族や最速113族を抜けます。

 特防方面は捨てて、対物理で普通のビルドバトンもできるように防御方面を厚くしています。

 

 特性をじゅうなんにすることによって、初手のでんきだま投げ・でんじはに対しても同じ動きができます。ただし、でんじはのときは、後続にでんじはが入ってしまう可能性が高いことには注意が必要です。

 主に、敵の先発がガルーラだったときに、のしかかりで攻撃されながら普通に積むときに麻痺しないという点で重宝します。

 かるわざより後攻バトンできる機会が多くなり後続の負担を減らせる場合があるため、必ずしも早いほうがいいかというとそういうわけではないです。

 

 変なことをしなさそうという顔もいいです。世間のイメージはアタッカーです。まさか変化技だけだとは思われません。

 ブリジュラスに強い格闘タイプである点は残念ポイントです。逃げられてしまう可能性があります。

 

 

 

 

今回のルチャブルに似たポケモン探し

 

 交代封じ技+アンコール+能力ランクを上げる技+バトンタッチを両立するポケモンは、他に1匹だけいます。バリコオル(とおせんぼう・めいそう)です。

 しかし、すばやさが低いです。また、遅いステロ役の代表格であるカバルドンに対してはこおりタイプであることによって強い顔になってしまいます。そのため、ルチャブルのほうが適任です。

 ちなみに、マンスリーチャレンジのほうで初手ステロ役をはめるバリコオルとして、こういうのを考えて記事にしています。ステルスロックのPPがなくなるという問題を解決することによってはめ続けています。

【ポケモンチャンピオンズ シングル】 永久アンコール型ヒメリバリコオル(マンスリーチャレンジ没案 とおせんぼうリサイクルなげつける) - テツポンドのブログ

 

 

 さて、バトンタッチをせずに自分で攻めていくという方法もあり、その場合には、少し条件が緩くなります。

 交代封じ技+アンコール+能力ランクを上げる技を両立するポケモンは、ルチャブル・バリコオルのほかに、サーナイト・エルレイド・ヤミラミ・カビゴンがいます。

 くろいまなざし/アンコール/ビルドアップ/アクロバット のルチャブル

 くろいまなざし/アンコール/ビルドアップ/ダブルウイング のメガルチャブル

 くろいまなざし/アンコール/めいそう/ドレインキッス のサーナイト、

 くろいまなざし/アンコール/めいそう/ハイパーボイス のメガサーナイト

などが良さそうです。技は無効化されないタイプ一致技を選んでいます。

 

 

 

パーティー

 

 ステロぶっささり構築です。

 ステルスロックに弱いポケモンを多くいれて、相手に「ステルスロックをまきたいな~」と思わせます。

 相手にステルスロックを使えるポケモンがいないときには、通常の対面構築(現代の意味でいう対面構築 ; タイマン構築) として戦います。

構築情報 技など

 

構築情報 ステータスなど

 

 

リザードン(メガリザードンX)

 構築のステロぶっささり感の大黒柱である存在です。ステロ4倍のタイプです。

 また、ルチャブルからバトンをもらうポケモンの候補でもあります。フリーで動ける1ターンにりゅうのまいを使えば、かなり無双状態になります。(それでも敵の後続のスカーフガブリアスのじしんで倒されてしまうことはあります。)

 

ソウブレイズ

 タスキを持っているんだろうなあと思わせてステロぶっささり感を出しています。

 ルチャブルからバトンをもらうポケモンの候補です。 「むねんのつるぎ」で敵を倒すと、HPを吸収してステロダメージで削れた分を回復し、タスキが復活します。ステロぶっささり構築に本当にステロがぶっささっている問題をある程度解消できる優秀な要素です。

 

カイリュー(メガカイリュー)

 マルチスケイルによってステロぶっささり感を出しています。

 ステロぶっささり感で選んだだけで、全然選出していません。構築内のバランスを考えて特殊のメガカイリューにしていますが、特殊な戦術のときにバランスを気にする必要はあまりないかもしれないので、すなおにルチャブルからバトンを受け取れる物理の通常カイリューのほうが良かったかもしれないなと、今書いていて思いました。

 

ブリジュラス

 対面構築の香りにより頑丈の可能性を高めて、ステロぶっささり感を出しています。

 他の人の構築を見て、単純に、きあいだめピントレンズが実用圏内にいるのが面白いなと思い、この機会に育てました。デメリット踏み倒しの確定急所流星群連打が気持ちいいです。

 

ミミッキュ

 ステロぶっささり感に貢献しないポケモンです。当初この枠はウルガモスでしたが、ウルガモスを選出することがなく、さすがにやりすぎだと思う理性が働き、ミミッキュにしました。

 M-Aの構築であるため、「いのちのたま」ではなく「のろいのおふだ」を持っています。

 

 

 

戦績

 

 シーズンM-2のマスボ級上げに使いました。 15勝5敗で昇格できました。

 そのあとも、M-2の間に使いました。

 

「やったね!」 の場面

 

 弱くはなかったです。

 目論見通り、ステロあり構築だと、かなり初手にステロ役を出してくれます。おぼろげな記憶と体感ですが、試合数全体の4割くらいは初手ステロしてもらえました。ルチャブルのアンコールビルドアップを見たところで降参されることも何回かありました。

 M-2シングルの使用率1位のポケモン(ガブリアス)と使用率2位のポケモン(ブリジュラス)の所持率約50%の技であるため、ピンポイントメタ的な戦術ですが十分機能しました。アーマーガアのてっぺきなど、他の変化技に対しても有効であるのも汎用性を高めています。

 

 

 初手にアシレーヌやメガカイリューなどのルチャブルに不利ではない特殊ポケモンが来ると、実質2VS3で試合が始まるのが、一番の弱いところでした。

 それから、戦術が成功したあと、ステロぶっささり構築であるため、ステロぶっささりで普通にキツいという問題は感じました。A+6,B+6リザXの体力が最初から半分です。ソウブレイズ・ミミッキュは耐性があります。

 

 

 

おわりに

 

 お読みいただきありがとうございました。

 チャンピオンズの構築をいろいろ作っているので、今回のような5000字に満たない簡素な構築記事もどんどん出していきたいです。

 

 総合時間切れ判定(いわゆるTOD)を狙う戦術をランクバトルではできなくなったので、マンスリーチャレンジで楽しんでいます。今日も8月マンスリーチャレンジをやっていきます。

 

 

 

個人的交代封じの最高傑作はコチラ

【ポケモンSVシングル】全試合いちゃもんゴチルゼル選出で最終3桁達成 低個体値黒バドと組み禁伝をハメる シーズン40(レギュレーションI) 最終810位レート1836 - テツポンドのブログ

 

 

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【ポケモンSV】2025年7~9月に参加した仲間大会・公式大会(後編)

参加した仲間大会について書きたい Part19

 

ニンフィアの切り替え可能メガネテラバースト



 

はじめに

 

 ポケットモンスタースカーレット・バイオレットなどの仲間大会についての記事です。

 

 今までに参加した仲間大会の記録を残しておきたいので、記事を書きます。自分用の要素が強めの記事です。

 仲間大会に初めて参加した剣盾時代の2021年4~6月分から続けているシリーズで、今回が第19弾・SVとしては12回目です。下記記事は前回までのものです。

【ポケモン剣盾】2021年4~6月に参加した仲間大会・公式大会

【ポケモン剣盾】2021年7~9月に参加した仲間大会

【ポケモン剣盾】2021年10~12月に参加した仲間大会

【ポケモン剣盾】2022年1~3月に参加した仲間大会・公式大会

【ポケモン剣盾】2022年4~6月に参加した仲間大会・公式大会

【ポケモン剣盾】2022年7~9月に参加した仲間大会・公式大会

【ポケモン剣盾】2022年10~12月に参加した仲間大会

【ポケモンSV】2023年1~6月に参加した仲間大会

【ポケモンSV・剣盾】2023年7~9月に参加した仲間大会

【ポケモンSV・剣盾】2023年10~12月に参加した仲間大会

【ポケモンSV】2024年1~6月に参加した仲間大会・公式大会

【ポケモンSV】2024年7~9月に参加した仲間大会(前編)

【ポケモンSV】2024年7~9月に参加した仲間大会(後編)

【ポケモンSV・剣盾】2024年10~12月に参加した仲間大会・公式大会

【ポケモンSV】2025年1~3月に参加した仲間大会・公式大会(前編)

【ポケモンSV】2025年1~3月に参加した仲間大会・公式大会(後編)

【ポケモンSV・剣盾】2025年4~6月に参加した仲間大会・公式大会

【ポケモンSV・剣盾】2025年7~9月に参加した仲間大会・公式大会(前編)

 

 今回は「2025年7~9月に参加した仲間大会」ですが、対象の大会が多いので、前後編に分けています。今回が後編です。

 

 

 

後編は剣盾の大会がありません。

 

 

2025年

8/21 テラスタル・シンフォニー杯(テラバースト限定シングル31) 3位

20:00~21:59

主催者 ぽよ さん (システム上はこの方が開催しているが、実際には下記の投稿の方が開催していそう)

 

大会告知

持ち時間7分 総合時間20分 

対戦回数上限 99回

 

 

 2年前、同じテラバースト限定の1対1の大会で、ニンフィアで優勝できました。このときはチーム登録が1匹で選出も1匹でした。今回はチーム登録が3匹で選出が1匹ですので、少し違います。

【ポケモンSV】テラバースト1on1仲間大会優勝! フェアリーからじめんに切り替え可能なメガネニンフィア - テツポンドのブログ

 

 ニンフィアを軸にしつつ、物理だけ・特殊だけの相手を詰ませられるように、物理耐久の鬼と特殊耐久の鬼を連れていくことにしました。

 それが、アッキABヘイラッシャとタラプCDハピナスです。

 

 

<参加ポケモン 詳細>

 

ニンフィア

種族値 95-65-65-110-130-60

努力値 100-0-156-252-0-0

個体値 31-31-31-31-31-31

性格 ひかえめ

実数値 183-76-105-178-150-80

テラスタイプ じめん

特性 フェアリースキン

持ち物 オボンのみ

 

 元の大会ではこだわりメガネでしたが、今大会では持ち物きのみのみという制限があるので、無難に、耐久を上げるオボンのみを持たせました。

 

 

ヘイラッシャ

種族値 150-100-115-65-65-35

個体値 31-31-31-31-31-31

努力値 4-252-252-0-0-0

性格 わんぱく(B上げC下げ)

実数値 226-152-183-76-85-55

テラスタイプ みず

特性 どんかん

持ち物 アッキのみ

 

 物理耐久が高く攻撃がある程度高いポケモンの中で、元のタイプも優秀で一致テラスにしやすいポケモンを選びました。一致テラスだと火力が上がるので、実数値以上の強さになります。クレベースのほうが物理耐久も火力も上ですが、タイプの面でヘイラッシャのほうが優秀です。

 能力上昇無視より威嚇無効のほうが活躍すると考えて、特性どんかんにしました。

 

 

ハピナス

おねむな ハピナス (しょうしのあかし)

種族値 255-10-10-75-135-55

個体値 31-31-31-31-31-31

努力値 4-0-0-252-252-0

性格 おだやか(D上げA下げ)

実数値 331-27-30-127-205-75

テラスタイプ みず

特性 しぜんかいふく(意味なし)

持ち物 タラプのみ

 

 テラスタイプは、ノーマルのままだと無効タイプがあるため、無効タイプがなく攻守ともに優れるタイプとしてみずを選びました。

 持ち物がきのみのみであることによりチョッキは持てません。

 

 

 

<結果>

 

21勝8敗  (29試合)

xxooo xooxo ooooo oxxoo ooxoo oxoo

 

最終レート1664.953

最終3位 (エントリー数30 実際の参加者30)

結果の画像

 

 

 3位の景品として、えいがかんメロエッタをいただきました。

 

 

ギャラドス・ハピナス・ニンフィアの人(最終レート1433)

ボーマンダ・ハピナス・ニンフィアの人(最終レート1577)もいました。威嚇で似たようなことをしています。

 

 

<対戦記録>

 対戦のメモをもとに整理しました。ニンフィア軸だと勝ちきれなさそうだと思った中盤から、物理3匹じゃない相手にも博打でヘイラッシャを繰り出していました。

 

 

ニンフィアVSニンフィア@ヤタピ 負け 3発で倒される

ニンフィアVS飛行テラスカイリュー 負け 2発で倒される 与ダメ2割未満

ニンフィアVSメガヤンマ 勝ち 2発で倒す 2耐え

ニンフィアVS毒テラス通常ガチグマ 勝ち 2ターン目テラスで3発で倒す

ニンフィアVS電気テラスハラバリー 勝ち 2ターン目テラスで2発で倒す

 

ヘイラッシャVS1戦目の人のニンフィア 負け

ヘイラッシャVS2戦目の人の水テラスモスノウ@オボン 勝ち 2ターン目テラス

ニンフィアVS岩テラスブリジュラス 勝ち

ニンフィアVSハピナス@オボン 負け

ハピナスVSメガヤンマ 勝ち 2発で倒す

ここまで6-4

 

ハピナスVS10戦目の人の違反のメタモン 勝ち さきほどのメガヤンマの人

ハピナスVS違反のメタモン 勝ち さきほどのメガヤンマの人

ヘイラッシャVS飛行テラスカイリュー 勝ち 敵控えはドリュ暁

ヘイラッシャVSバンギラス 勝ち(楽勝) 敵控えはケケンセグレイブ

ヘイラッシャVS飛行テラスカイリュー 勝ち 3耐え 敵控えはブリシャンデラ(ヘイラッシャを出してみた)

 

ニンフィアVSノーマルテラスポリゴンZ 勝ち オボン込み2耐え

ここまで12-4 1610.216 1位 時刻20:59

ヘイラッシャVSニンフィア 負け 敵控えはマンダハピ(ヘイラッシャを出してみた)

ニンフィアVS3戦目の人のギャラドス@オボン 負け 敵がオボン込み2耐え

ニンフィアVS5戦目の人のハラバリー 勝ち 

ハピナスVSハピナス@レンブ 勝ち 同速10耐え10発倒し 敵控えはサフゴブリ

ここまで14-6 1608 3位

 

ヘイラッシャVSバシャーモ 勝ち 一撃 敵控えはハピポリZ

ハピナスVSイエッサンメス 勝ち 敵控えは炎キュウコンペリッパー

ヘイラッシャVS15試合目の人のブリジュラス 負け 

ハピナスVS20試合目の人のハピナス 勝ち 

ニンフィアVSハラバリー 勝ち 初手テラスで降参される

ここまで18-7 1643.442 1位 時刻21:37 エントリー30人 

瞬間1位

時刻21:40に2位になる 潜る

 

ニンフィアVSドラミドロ 勝ち 初手テラスで降参される 

ここまで19-7 1位 1653.855 時刻21:45

1位/30 21:46,47,48 1位継続確認 

21:49で2位になる 潜る

ニンフィアVS5戦目の人の氷テラスセグレイブ 負け

ここまで19-8 1636 3位 

ヘイラッシャVS連戦セグレイブ 勝ち 5耐えして5発で倒す

ここまで20-8 1652 3位 時刻21:58

21:59に潜る

ハピナスVS21戦目の人のバシャーモ@オボン 勝ち 特殊バシャーモ 

ここまで21-8 1664.953 3位 時刻22:03

大会終了時

大会終了

 

 

ニンフィア 8勝5敗

ヘイラッシャ 6勝3敗

ハピナス 7勝0敗 

ハピナスが大活躍でした。ヘイラッシャほど無理な投げ方をしていないため勝率が良かったのはあります。

 

 

 

 

8/22 TRIBE統一(2段階進化第一形態限定種族統一シングル63)

21:00~22:59

主催者 とつわき さん

 

対戦回数上限 99

持ち時間15分 総合時間20分

 

<使用構築>

 以下の構築のゴチム版で参加しました。

【ポケモンSVシングル】ゴチルゼル統一(スカーフトリック+いちゃもん+いやしのはどう TOD軸)の構築記事 - テツポンドのブログ

 敵にスカーフといちゃもんを付与して、時間ギリギリに倒し、残数2vs2のHP割合判定で勝ちます。

 

 技は試行錯誤の最中だったので、1匹目から順に

トリック/あまえる/サイコノイズ/いちゃもん

いちゃもん/ねむる/まもる/みがわり

いやしのはどう/まもる/ねむる/あまえる

となっています。

 

 

<結果>

4勝6敗

最終レート 1471.646

最終順位 9位 (エントリー13  実際の参加者12)

 

 持ち時間が非常に多いですが、持ち時間7分総合時間20分で元々まもるのPPは足りていたので、特別恩恵があったわけではありませんでした。

 

 

 

8/24 大怪獣戦争(禁伝幻ありシングルフラット)

20:00~22:59

主催者 こうき さん

 

対戦回数上限 20

持ち時間7分 総合時間20分

 

 

<使用構築>

 レベルに関する制限がありませんでした。禁止級伝説や幻をレベル1統一で倒そう!ということで、以下の構築で参加しました。持ち時間7分総合時間20分であるため、ベロバーで試合終了まで粘れます。

tetspond.hatenablog.com

 この大会のときは、クヌギダマの技構成が最終系になっています。

 

 

<結果>

2勝5敗

最終レート 1526.933

最終順位 19位 (エントリー24 実際の参加者22)

 

 大会開始後約2時間経過したところから参加しました。

 負け試合が多く、5分で勝ちになった試合もあったので、比較的さくさく進みました。

 

 

8/26 やっちまったな杯(一撃必殺1on1)

21:00~23:59

主催者 ぱるお さん

 

対戦回数上限25 持ち時間2分 総合時間10分

 

 

<参加ポケモン>

マンムー

育成 最速BS振り

特性 どんかん

持ち物 こだわりスカーフ

技 じわれ(pp8)

 

 選んだ経緯は忘れましたが、たしかだったのは風船を忘れていたことです。

 たぶん、フリージオが自分より速いポケモンの一撃必殺を無効にできるのでまず強く、そのフリージオが使う絶対零度が効かずフリージオに対して有効打があるポケモンの中で最速ということで、マンムーを選んだんだと思います。

 

 

<結果>

0勝3敗

レート1458.394

26位(エントリー35 実際の参加者33)

 

 風船持ちになすすべもなく、スカーフオノノクスにも不利で、あまりにもどうしようもないので、風船ジュゴンを思いつけなかったことを恥じながら、3試合で撤退しました。

 ポケモンHOMEのデータを見てもパオジアンがいなかったですが、たぶんこのルールだとパオジアン<ふうせんジュゴン<オノノクス<パオジアン の三竦みです。

 

 

<その他>

 このあと一撃必殺1on1の考察をしているときにジュゴンの特性を見たことが、以下の連続催眠構築を思いつくきっかけとなったので悔しさも思い出深さもある大会です。

【ポケモンSVダブル】毎ターン、行動前に眠らせて、行動後に起こして、相手2匹の行動を封じ続ける(命中100ダークホール+うるおいボディなかまづくり)

 

 

 

9/14 おきみやげ1on1

21:00~22:59

主催者 テツポンド (筆者)

 

 

 以下記事のとおりです。

tetspond.hatenablog.com

 

参加者としての結果はこうでした。

9勝16敗 

最終レートレート1419.059

最終43位(エントリー47人 実際の参加者47人)

 

 

 

9/15 ルート杯(レギュHダブル)

21:00~23:59

主催者 ルート さん

 

対戦回数上限 15

 

 久しぶりにレギュHダブルの構築で遊ぼうと思い参加しました。

 

 

<使用構築>

 以下の構築で参加しました。コンパン・特殊ナックラー・でかいきんのたまなげつけるオーロンゲ入りの、ランクバトル最終3桁達成のトリパです。

tetspond.hatenablog.com

【ポケモンSVダブル】パワーレンズコンパン・特殊ナックラー入りコータストリパ S22瞬間64位(R1883)・S23最終727位

 

 

<結果>

4勝11敗

最終レート1409.456

最終140位(エントリー151人 実際の参加者147)

 

 前述のとおり実績がある構築ですが、今回はかなり負けました。そういうときもあります。

 

 

 

9/20 おふざけ杯(レギュFシングル) 2位

20:00~22:59

主催者 Ri さん

 

https://x.com/Ri____n2525ncnc/status/1967213375781503304

持ち時間5分 総合時間20分

対戦回数上限 99回

 

 

<使用構築>

 おふざけをするエンジョイ大会です。

 久しぶりにわるあがきで敵を倒したいなと思い、以下の構築で参加しました。

tetspond.hatenablog.com

【ポケモンSVシングル】わるあがきで3タテしたい! フワライド&ハッサムからストリンダーへのバトンリレーでハイボ級からマスボ級に到達

 

 フワライド・ハッサム・ストリンダーの3匹を表選出にしました。後から、今はバシャーモがいるので、まもみが剣舞バトンハッサムはバシャーモにしたほうが良かったことに気がつきました。

 裏選出で、塩統一の3匹、キョジオーン・フリージオ・ルクシオを連れていきましたが選出していません。塩統一はこれです。→ 【ポケモンSVシングル】"塩統一"(キョジオーン系統+フリージオ+ルクシオ)でマスターボール級に勝率75%で到達 - テツポンドのブログ

 

 

<対戦中>

 3匹目のストリンダーが技を使うまで、普通のちいさくなるバトン構築に見えるため、大会告知で禁止されている戦術晒し投稿をされてしまうという出来事がありました。

 大会のあとの投稿を見ても、戦術のおふざけをする人は少なく、構築内のポケモンのニックネームとか技とかでおふざけをする人が多かったので、3匹目のおふざけのためにお膳立てをしているという発想になりにくいのは仕方ないことなんだろうと思います(とはいえ禁止行為をするのはダメだけど!)。

 

 

<結果>

14勝4敗

最終レート1630.764

最終2位(エントリー32 実際の参加者32)

 

 レートが10くらい上だった1位の人の構築は本人も言及するほど明確なふざけ要素がない普通の準マイナー・マイナーポケモン構築でした。逆に明確な禁止パーティーに該当するわけでもなく、エンジョイ大会であるため主催者からの可否判定などもなかったですが、ちょっとモヤモヤはしています。その構築に2敗しました。

 

 

 

<他の人で面白かった構築>

 これは面白かったです。

 この構築と対戦したときは、①の滅びドロポン→まねっこゾロアークの選出をされました。ふざけるのはパーティーということになっていたので、立ち回りはガチでやり、まねっこターンにまねっこをするのは看破していたので、まもるを挟んでまねっこを妨害しました。

 人によると思いますが、勝たなくてもよいとき、完全にギミックを看破されたことが明らかな動きをとられてギミックを潰されるのは面白いと思うタイプです。

 

 おふざけコンテストとしても、投稿を見るかぎり、このコイキング構築が優勝でわるあがきが2位という自己採点だったので、2位という結果でちょうど良かったです。

 

 

 

9/23 レギュHゆったり対戦会(レギュHシングル)

18:00~20:59

主催者 はる さん

 

持ち時間7分 総合時間20分

対戦回数上限 20回

 

 

<使用構築>

 以下の構築の中に登場するゴチム・ゴチミル・ゴチルゼルチームで参加しました。

【ポケモンSVシングル】ゴチルゼル統一(スカーフトリック+いちゃもん+いやしのはどう TOD軸)の構築記事 - テツポンドのブログ

 ゴーストタイプを牽制する見せポケとして、コマタナ・キリキザン・ドドゲザンを入れました。

 

<結果>

1勝4敗

最終レート1464.726

最終13位(エントリー18 実際の参加者16)

 

 大会開始1時間半後から潜り始めて、1敗→同じ人に3連敗→1勝でした。

 SVのマッチングシステムは最後まで剣盾のようにはなりませんでしたね……

 

 3連敗のうち1試合は、想定どおりの流れで進んだあと、判定負けしました。こちらはゴチミル、相手はオオニューラが倒れて、互いに2匹が生き残り、敵のガブリアスは見えている状態でした。オオニューラのHPが低いので、判定で勝てませんでした。

 

 

9/25 VODKAレギュH杯(レギュHシングル)

20:00~22:59

主催者 VODKA さん

 

 

持ち時間7分 総合時間20分

対戦回数上限 不明

 

<使用構築>

 1つ前の大会と同じゴチルゼルファミリーです。見せポケも同じです。

 ゴチミルの技構成を両壁からいちゃもんあまえるに変えました。

 

<結果>

7勝10敗

最終レート1457.517

最終46位(エントリー59 実際の参加者57)

 

 

 FFのエモルガさんの受けループとの戦いで、サイクルを経てキャッチに成功したときがアツかったです。

 

 

 

9/26 タイプテリトリー(オフィシャルルール1タイプ統一シングル)

21:00~22:59

主催者 エニア さん (コーヤス さん)

 

持ち時間7分 総合時間15分

対戦回数上限 無制限

 

 

<使用構築>

 以下の構築の中に登場するゴチム・ゴチミル・ゴチルゼルチームで参加しました。

【ポケモンSVシングル】ゴチルゼル統一(スカーフトリック+いちゃもん+いやしのはどう TOD軸)の構築記事 - テツポンドのブログ

 ゴチミルのサイコショックをあくのはどうに変えました。

 

 エスパー統一であるため、見せポケとして、イエッサンオス、リキキリン、クエスパトラを入れました。ゴーストのとおりをできるだけ悪くしようという作戦でした。

 

 

<結果>

6勝2敗

最終レート1560.322

最終4位(エントリー36 実際の参加者36)

 

 相手の初手がイーユイだった試合は判定で負けました。

  

 タイプ統一としてならそれなりの強さがあるのかもしれないと感じる大会でした。

 

 

 

9/27 天空闘技杯(レギュHタイプ統一シングル)

21:00~23:59

主催者 ヴァニラ さん (Y-トキザネ さん)

 

 全3回の大会のうちの3回目です。

https://x.com/Youki_Tesla/status/1960344672796397900

持ち時間5分 総合時間15分

対戦回数上限 99回

 

 

<使用構築>

 1つ前の大会と同じゴチルゼルファミリーです。

 参加できるのが1時間だけで上を目指せる時間は残っていませんでした。ゴチルゼル系統だけだとどうなるのだろうということが気になり、見せポケを抜いて、ゴチルゼルファミリー3匹だけで挑みました。

 

 

<結果>

2勝3敗

最終レート1489.108

最終22位(エントリー40 実際の参加者39)

 

 最後の1時間だけ参加しました。

 まあまあでした。

 

ボルトチェンジを無効にできるじめんテラスゴチミル

 

 

 

9/28 種族統一仲間大会 第5回「種族値U349」(種族値349以下限定種族統一シングル63)

21:00~22:59

主催者 どんとんたん さん

 

持ち時間5分 総合時間15分

対戦回数上限 15回

 

 

<使用構築>

 以下の構築の中に登場するゴチム統一で参加しました。

【ポケモンSVシングル】ゴチルゼル統一(スカーフトリック+いちゃもん+いやしのはどう TOD軸)の構築記事 - テツポンドのブログ

 

 

<結果>

4勝1敗

最終レート1560.322

最終7位(エントリー34 実際の参加者34)

 

 大会の後半から参加しました。勝率は良かったですが、時間がかかる戦術であり、対戦数を稼げませんでした。

 

 

 

 

更新・仲間大会の主な実績

 

 3位以上だった大会の記録です。

 このシリーズでいう3回前の以下記事ぶりに更新します。

【ポケモンSV】2025年1~3月に参加した仲間大会・公式大会(後編) - テツポンドのブログ

 

 


==剣盾==

 

<1on1>

種族値合計520以下・HP種族値100以上限定 3位

種族値合計520以下・みずタイプ限定 3位

負けるが勝ちポニータつのドリル 優勝

種族値合計520以下・攻撃種族値100以上限定 3位

種族値合計520以下の一連の仲間大会総合成績 3位

制限なしゆびをふる1on1 2位

初手なりきり1on1 優勝

制限なしゆびをふる1on1 3位

種族値合計400以下未進化@きのみ限定1on1 2位

禁伝ありダイマあり1on1 優勝

チルットorチルタリス1on1 優勝

禁伝なしダイマなし回復技守技なし1on1 優勝

 

<シングル(1on1以外)>

3ターン目ダイマ必須 3位

ダイマ・上位・HP回復が禁止 3位

音技限定 2位

虫草エスパー限定 3位

禁伝2体・ダイマ禁止 2位

おきみやげ3on3 優勝

 

<ダブル>

片方技制限あり2on2 優勝

禁伝なしダイマなし2on2 3位

ヌケニン2on2 優勝

絶対選出コイキング以外ダイマ禁止ダブル62 優勝

 

 

==SV==

 

<1on1系統>

シンプルな1on1 優勝

変化技限定シングル61 2位

シンオウ一般ポケモン1on1 優勝

テラバースト1on1 優勝

のしかかり1on1 3位

禁止級伝説1on1 2位

ミュウorミュウツー1on1 優勝

きあいのハチマキ固定負けるが勝ち一撃必殺1on1 2位

1分1on1 2位

マリル1on1 3位

レベル1ガラル未進化1on1 3位

テラバースト&きのみ限定シングル31 3位

 

<2on2系統>

ひこうタイプ限定ダブル42 2位

 

<通常シングル系統>

エリアゼロ出現限定シングル63 優勝

負けるが勝ちのシングル63 2位 2回

レギュAシングル63 優勝

おふざけシングル63 2位

 

<通常ダブル系統>

ブルーベリープロローグ練習会 優勝

ブルーベリープロローグ練習会 3位

負けるが勝ちダブル(自滅技禁止) 優勝

負けるが勝ちダブル(禁止技なし) 3位

 

 2025年9月時点で、仲間大会の合計優勝回数は17回です。今回優勝はありませんでした。

 

 

 

2021年~ 仲間大会履歴

 

2021年

4~6月の仲間大会振り返りは、実質1カ月半だったこともあり12回分(うち仲間大会は10回)・約5400字

7~9月は倍に増えて丸々3カ月で24回分(うち仲間大会は24回)・約13000字でした。

10~12月は、丸々3カ月で17回分(うち仲間大会は17回)、約8900字でした。

ここまで仲間大会51回

 

2022年

1~3月は、実質1ヶ月半くらいで、10回分(うち仲間大会は8回)・約6500字でした。

4~6月は丸々3ヶ月で16回分(うち仲間大会は15回)・約8400字でした。

7~9月は丸々3ヶ月で13回分(うち仲間大会は12回)・約7300字でした。

10~12月は実質1ヶ月半くらいで、15回分、約12000字でした。

ここまで仲間大会101回

 

2023年

1~6月は、実質4ヵ月で、9回分、約13500字でした。

7~9月は、実質2ヵ月で、13回分、約11200字でした。

10~12月は、丸々3ヵ月で、14回分、約15700字でした。

ここまで仲間大会137回

 

2024年

1~6月は、実質3ヶ月半くらいで、10回分(うち仲間大会は5回)・約5900字でした。

7~9月前半は、約1.75か月で、9回分(他に別の大会1回)・約6200字でした。

7~9月後半は、約1.25か月で、9回分・約7800字でした。

10~12月は、丸々3ヵ月で、10回分(うち仲間大会は9回)・約9000字でした。

ここまで仲間大会169回

 

2025年

1~3月前半は、約1.25か月で、8回分(うち仲間大会は7回)・約8100字でした。

1~3月後半は、約1.75か月で、9回分(うち仲間大会は7回)・約7000字でした。

4~6月は、丸々3ヵ月で、15回分(うち仲間大会は14回)・約14000字でした。

ここまで仲間大会197回

7~9月前半は、約1.5か月で、10回分(うち仲間大会は10回)・約13000字でした。

7~9月後半は、約1.5か月で、12回分(うち仲間大会は12回)約13000字でした。

ここまで仲間大会219回

 

 

 

おわりに

 

 お読みいただきありがとうございました。

 ゴチルゼル統一系統の記事を書いてからこの回を書くことにしていて、間にチャンピオンズリリースが挟まったため、前編から5か月も間が空きました。前回ですら、半年前以上の大会を振り返っている~と書いていたのに、今回は1年前の大会を振り返っていました。

 

 5月の時点で、仲間大会実装の話は海外のインタビューで出ていたので、早ければレギュM-Cと同時にチャンピオンズに仲間大会機能が実装されるかもしれないです。

 今はまだやることがいろいろあるので、まだ先でもいいですが、いつかは来てほしいです。

 

 

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