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【ポケモンSVシングル】選出固定の重力地震特化構築 〜ねばねばネットアメモース+ステルスロックじゅうりょくラッキー+じしんガブリアス〜 シーズン2構築記事 最終1839位レート1947

相手を一撃で倒すのを3回繰り返して勝ちたい

 

ひこうタイプにあたる地面技

 

はじめに

 

 ポケットモンスタースカーレット・バイオレットのランクバトルシリーズ1シーズン2シングルバトルの構築記事です。

 全試合でねばねばネットアメモース+ステルスロックじゅうりょくラッキー+じしんガブリアスという固定選出をする重力地震特化構築を使って戦った結果、最終1839位レート1947でした。

 対人戦での重力使用は今回が初めてでしたが、第七世代サン・ムーン以降のシングル重力特化構築の中では一番良いかもしれない結果を残せました。重力特化でここまで戦えます。

 

 

 

 

じゅうりょくを使った経緯

 

半減でも一撃で倒せる噴火

 

 SVシングルシーズン1の最後は、以下の記事の後ろのほうに載せている、ステルスロック+サイコフィールドトリックルーム+ほのおテラスタルメガネふんかコータスという戦術を使っていました(最終4737位レート1927)

tetspond.hatenablog.com

ドンファンでこうそくスピンでステロをさせずにステロを撒き、

イエッサンでトリルからのいやしのねがい、

コータスに残された3ターンで、ふんかで1ターン1匹ずつ一撃で倒して勝ち、

というプランです。

 

 特攻特化・はれ・ほのおテラスタル・こだわりメガネ・最大威力のふんかは、火力指数10万越えで、相手がほのお半減でも一撃粉砕できます。サザンドラ、ステロ込みガブリアス、ステロ込みH252カイリュー、あたりが確定一発

 一方的に一撃で倒していくのはとても爽快感があったので、他にもこのような戦術ができないかを探しました。

 

 しかし、タイプ相性で無効化されずにいきなりコータスレベルの火力を出せるポケモンは見つかりませんでした。

 そこで、「半減の相手も倒せるようにするならコータスレベルが必要だけど、攻撃が等倍で通るなら等倍の相手を倒せるようにするだけで良いのではないか」と考え方を変えました。

 

 

等倍なら一撃で倒せる地震

 

 ここで登場するのが、「じゅうりょく」という技です。ひこうタイプor特性ふゆうor持ち物ふうせんにより地面にいないポケモンも、地面にいる扱いになり、じめんタイプの攻撃を受けるようになります。

 重力下のじめん攻撃技を半減にできるタイプはむし・くさのみです。そして、それらのタイプを持っていてもウルガモスハッサムのように複合タイプの結果じめん等倍のポケモンもいます。ランクバトルシーズン2シングルの使用率トップ50の中で、重力下の地震を半減にできるポケモンは、マスカーニャ(使用率7位)とキノガッサ(使用率32位)のみです。

 だいたい等倍でとおるなら、コータスの半分の火力で足ります。

 

 強力な地面アタッカーであるガブリアスじゅうりょくターン3ターンを渡して、攻撃特化・じめんテラスタル・こだわりハチマキのじしんを連打して勝つというプランを立てました。

 火力指数はぴったり6万で、コータスの半分以上というラインをクリアしています。

重力地面攻撃技半減のマスカーニャ:無振りならステロ込み乱数68.8%一発

重力地面攻撃技半減のキノガッサ:無振りならステロ込み乱数37.5%一発

等倍の場合:H252ひこうテラスタルサーフゴーやステロ込み意地HBカイリューあたりがほぼぴったりの確定一発

 

 

 

戦術

 

アメモース ねばねばネット

ラッキー ステルスロック じゅうりょく→いやしのねがい

ガブリアス テラスタルじしん

 

 ガブリアスで先手を取って相手を倒していきたいため、ねばねばネットのサポートをつけます。

 きあいのタスキ・マルチスケイルの対策としてステルスロックも設置します。

 じゅうりょくをしたら、いやしのねがいの発動コストを利用して迅速に退場し、ガブリアスに重力3ターンを残します。

 あとはテラスタルをして地震を連打します。重力中は、こだわりスカーフロトムも、ねばねばネットにかかり、ガブリアスに先手を取られて抜群じしんで倒されます。

 

 

 

パーティー

 アメモースとラッキーのテラスタイプを妥協すればテラピースなしでも問題なく組めることやルールが変わることからレンタルパーティーは作りませんが、希望の連絡があれば作ります。実際、今回の構築では、試しに戦ったときのまま、アメモースとラッキーのテラスタイプは妥協していました。

 

アメモース

 

種族値 70-60-62-100-82-80

個体値 31-x-31-31-31-31

努力値 0-0-52-204-0-252

性格 おくびょう(すばやさアップ 攻撃ダウン)

実数値 145-x-89-167-102-145

 

特性 いかく

持ち物 きあいのタスキ

技 ねばねばネット こごえるかぜ ふきとばし くろいきり

ねばねばネットくろいきりアメタマ限定)

 

努力値の意図>

最速

攻撃特化ドラパルトの、いかく込みハチマキorいかくなし火力アップなしの、ドラゴンアロー確定耐え

残り、特攻

 

 先発で出してねばねばネットを相手の場に設置します。

 こごえるかぜも適宜使います。相手の先発がタスキ持ちで、居座り続けた場合、ラッキーのステルスロックでタスキを潰すということができないので、アメモースかラッキーの攻撃でタスキを潰す必要があります。

 相手の行動によっては、ふきとばしかくろいきりで相手の状態をリセットします。役割が似ているので、どちらかだけにして「こわいかお」かまともな攻撃技を入れてもよかったかもしれません。

 

 役割を終えた後も、ガブリアスのこだわりを解除したり、ステルスロックでHPが半分削れることを利用してラッキーからガブリアスに交換したいときにひんしにしたり、という動きができて、ガブリアスのじしん3回では勝てない試合で役に立ちます。ラッキーと相談しながら手持ちに残します。

 

 現在、ねばねばネット使いは、他にコロトック、ワナイダーがいます。残り3枠の技構成は、

コロトック:とびつく(100%すばやさダウン)、ほろびのうた、ちょうはつ

ワナイダー:こわいかお、ともえなげ(強制交代)、スレッドトラップ

あたりでしょうか。今回は、最もすばやさが高くこごえるかぜ→ねばねばネットと動きやすいアメモースにしました。

 技を見ていたら、バトンタッチを新規習得したコロトックのほろびバトンでじゅうりょくを4ターン残す戦術ができることに気がつきました。成功率が低そうですが面白そうです。

 

 

 

ラッキー

 

種族値 250-5-5-35-105-50

個体値 31-x-31-31-31-31

努力値 0-0-252-0-4-252

性格 おくびょう(すばやさアップ 攻撃ダウン)

実数値 325-x-57-55-126-112

 

特性 しぜんかいふく

持ち物 しんかのきせき

技 ステルスロック じゅうりょく いやしのねがい こごえるかぜ

 

 

 自主退場技とじゅうりょくを覚えるポケモンの中で一番耐久が高かったため、今回の重力発動要員はラッキーとなっています。強い格闘タイプがいないこともあって、異次元の耐久です。

 

 ねばねばネットを前提とすると一番行動回数を確保できそうだったため、最速ラッキーです。ねばねばネットを踏んだ最速すばやさ100族抜き、最速ガブリアスと同速です。

 剣盾の時代のボスゴドラーで特に思いましたが、実数値112は最速の100族-1と最速黒バド-2をぴったり抜けて、良い数字です。

 

 ステルスロックを使う前にきあいのタスキ持ちやカイリューが来てしまったときのためにこごえるかぜを入れています。

 

 じゅうりょくを使ったあとの迅速な退場手段として、いやしのねがいを使います。

 場合によっては、いやしのねがいによるHPと状態異常回復が役に立つこともあります。

事例①:ラッキーを残してガブリアスを交換で出し、その後アメモースを経由してラッキーを出していやしのねがい

事例②:アメモースが無傷の状態でラッキーを出し、既定の動きをしてガブリアスを出した場合、削れたガブリアスからアメモースに交換して再びガブリアスが場に出ると、保留されていた効果が発動してガブリアスが回復する

 

 

 

ガブリアス

 

種族値 108-130-95-80-85-102

個体値 31-31-31-x-31-31

努力値 0-252-0-0-4-252

性格 いじっぱり(攻撃アップ 特攻ダウン)

実数値 183-200-115-x-105-154

 

特性 さめはだ

持ち物 こだわりハチマキ

技 じしん げきりん アイアンヘッド ドラゴンクロー

 

 

 ねばねばネット込みで、すばやさ実数値230のポケモンと、すばやさ実数値154+こだわりスカーフポケモンを抜けます。具体的には、すばやさが上昇していない全てのSVのポケモンや準速スカーフガブリアスを抜き、最速スカーフビビヨンと同速になります。

 

 げきりんは、じしん3回で倒しきれなかったけれどラッキーかアメモースが残っている試合で、浮いているポケモンにとどめをさす場合などに使います。

 アイアンヘッドは、削れてラスト1匹がミミッキュだった場合に3割のひるみで試合を拾うためにたまに欲しかったです。

 ドラゴンクローは、重力がないときに浮いているポケモンを1回攻撃しておきたいことがたまにあるので、入れています。使う状況を加味して、重力と相性がいいドラゴンダイブにはしていません。

 

 上を取って一撃で相手を倒していくタイプの戦術は先制技に弱いですが、ガブリアスは高い耐久力によってそれを解決していました。じしんかじょうワルビアルにしていないのもそのよな理由からです。種族値格差・・・

 最速90族以上のスカーフ持ちに抜かれるということがたまに発生しますが、それも耐久が解決していました。※ようきASマスカーニャの抜群トリックフラワーですら50%で耐える 

 

 

選出しない3匹

 

 最終日は、クレベース・ドオー・ドヒドイデにしていました。ラッキーがいるので、受けループ+たまにいる1匹だけアタッカーのやつ+謎の虫ポケモンに見え、おそらくじゅうりょくは全く意識されません。

 テラスタルされると一撃で倒せないラウドボーンをドオーが抑制してくれたり、ドヒドイデがアタッカーミミッキュを抑制してくれたり、ドヒドイデのどくびし警戒で重力地震が通りやすい選出をしてもらえたり、高速ではないポケモンが優先して選出されやすくなったり、という良い効果があったかもしれませんが、みがわりを呼ぶという良くないところもあるので、正解は分かりません。

 ただ、ドラパルト+ニンフィアドータクンのときよりもこっちのほうが勝率が高かったです。

 

 

 

結果

 

シーズンを通しては、56勝41敗

この構築以外の構築を使わなくなってからシーズン終了までは、12勝5敗

 

重力地震でここまで来れます

 

最終1839位

レート1947

自己最高順位ではないですが、自己最高レートです。

 

 第七世代以降のシングル重力特化構築(ここでは、ほとんどの選出で重力を使う構築を指す)だと、観測できた範囲の中で一番高いレートです。

 第六世代だとレート2000達成の以下の記事がありました。

【ポケモン】シングルレート2000到達重力パ紹介 | usagidon1のブログ

 

 

<今シーズンの戦い>

塩統一 32-28

【ポケモンSVシングル】"塩統一"(キョジオーン系統+フリージオ+ルクシオ)でマスターボール級に勝率75%で到達 - テツポンドのブログ

重力(途中、ドータクンをたまに選出) 32-28

ステロ噴火 10-10

ひこうテラバカイリューレンタル 6-4

壁しっぽきりカイリュー 18-11

重力(クレベースのところがモロバレルだった) 12-8 8060位

回避バトンレンタル 10-10 8814位

ステロ噴火 7-3  4808位

重力(この記事のもの) 12-5 1848位

上記の「重力」はすべてアメモース+重力始動要員+ガブリアスの選出です。

 

 

 

弱み

 

・展開の阻害

ちょうはつ こだわりトリック うまいアンコール みがわり 

キラースピン・こうそくスピンによるステルスロック解除

アメモース行動阻止:クリアボディハチマキドラゴンアロー つららばり

ラッキー2回行動阻止:高火力物理技

 

・展開のすり抜け

じゅうりょくをするターンの浮いているポケモン出し(ねばねばネットを回避される・こごえるかぜを使うと重力ターンが足りなくなる)

 

ガブリアス封じ

リフレクター(オーロンゲなどでないなら、終わった直後にガブリアスが登場するようにできれば問題なし)

いかく(あまりいない・いてもなんとかなることも)

くさテラスタル(あまりいない)

ヘイラッシャ・テラスタルラウドボーンなどによるターン不足

スカーフマスカーニャのとんぼがえりからのトリックフラワー

あつぞこブーツカイリュー

こぼれダネ

抜けない速さのスカーフ持ち全般+後続の先制技

 

 

 弱みのうちいくつかについては、ラッキーではなくドータクンを重力始動要員にすることで解決できます。ドータクンも、ステルスロック+すばやさ操作攻撃+じゅうりょく+退場技を覚えます。

 しかし、ラッキーのステータスによる行動回数確保のほうが利点が大きかったです。最初はたいねつオボンドータクンがパーティーにいましたが、最終的にはいなくなり、始動要員はラッキーに一本化されました。

ドータクンの良さ> はがねタイプ てっていこうせん

みがわりを使われても割りながら退場できる

高耐久ポケモンを事前に削る攻撃性能を持っている

キラースピン無効でステルスロックを解除されない

 

 

 

重力地震
(この写真から下の文章は構築というより重力の話です)

 

 

 

SVシングルの重力パ

 シングル重力愛好家への提言です。なお、重力で勝つことを目的としていることが前提になっているので、そうでなかったり、他にも目的があったりする場合はこの限りではありません。

 

 

・ラッキーを検討しよう

 

 今作での重力発動要員は「スナノケガワ、イシヘンジン、ハピナスプクリンドータクン」と言わていて、ラッキーが重力発動要員として認識すらされていない状況です。

 しかし、ラッキーは、重力発動要員の中で最も耐久が高く、重力を読まれにくく、重力エースの無双をサポートするステルスロック・こごえるかぜを覚え、いやしのねがいによる退場(と重力エースの回復)ができます。重力発動後も余力があるケースがそこそこあり、試合展開によっては2回目の重力も狙えます。また、重力発動の観点からは他の発動要員も挑発に弱いので、挑発に弱いという欠点も相対的に薄れています。

 好きなポケモンと重力で勝ちを目指すのか、重力で勝ちを目指すのかによって変わってきますが、もし後者なら、スナノケガワとも並ぶレベルで優秀なので、少なくとも検討はされるべきだと思っています。

 採用したときは、重力発動時にラッキーにかかるエフェクトを楽しんでください。円です。

 

 

・退場技の評価を上げよう

 

 限られたターンでエースが暴れる構築においては、展開役の迅速な退場が大切です。イエッサンにいやしのねがいを入れずに「トリパを使うのが苦手」と言っている人(シングル)にも届いてほしい事実です。

 重力2ターン目は、相手に倒してもらえる場合以外は、攻撃ではなく退場をしたほうが、相手への合計ダメージが大抵増えます。タスキスナノケガワの重力→大地→大地・倒され→ガブリアスの鉢巻テラス地震2回というケースですら、ラッキーの重力→退場→ガブリアスの鉢巻テラス地震3回のほうが、合計火力指数が大きいです。

 重力始動要員は、じゅうりょくを使うという役割を担っている以上、アタッカーの要素を盛り込みにくいです。こだわりアイテムを持てませんし、それゆえに火力が足りず反撃されやすいこと+重力発動ターンに削れていることにより倒されやすいのでテラスタルも切りにくいです。

 少なくともスナノケガワ以外は、サポートに徹して、行動回数確保と迅速な退場に技・努力値・持ち物などのリソースを割くのが、賢明だと思っています。

 

 

・重力中に試合を終わらせる方針かそうでないかを考えよう

 

 今作の重力には、この記事の構築のように、3ターンで試合を終わらせるだけの力があります。それを目指す方針でいくのか、そうではないのかによって、戦い方が変わってくるはずなので、最初にそこを意識すべきだと思っています。

 重力ターン中に試合を終わらせるのが真の重力パであるという考えに基づくなら、このテーマは、1回の重力で勝ちにいくのか、2回の重力で勝ちにいくのか、というものになります。

 

 

・1回の重力で勝ちにいく場合、重力歌うの見直しを行おう

 

 重力歌う交換と動くと、重力エースに残るのは2ターンです。2ターンと3ターンだと全く違います。2ターンだと、浮いているポケモンを温存され、重力終了直後にそのポケモンが登場し、倒せないという状況が発生します。一方3ターンだと、2匹を一撃で倒せばそのポケモンを重力中に引き釣り出せます。

 また、重力歌うをしたポケモンは、基本2回攻撃を受けています。手持ちにいる状態から場に出てもう一度行動するのは困難であることが多いはずです(ラッキーを除く)。重力退場の動きと比較して、重力ターンを1ターン削ってまでそのポケモンを残すのが良いかは考えるべきだと思います。

 外れることがあるという単純な弱みもあります(命中は91ではなく92のよう・後述)。

 

 1回の重力ターン中に試合を決めない構築における重力エースとしてのゲンガー・クエスパトラのさいみんじゅつはまた別で、こちらは強いかもしれません。

 それから、第六世代・第七世代のメガゲンガー+ラッキーの組み合わせであれば、重力歌うも強かったかもしれません。

 

 

・地面技をメインにしよう

 重力中には、他の命中不安高火力技も強化されます。しかし、限られた重力ターンで相手の交換・テラスタルも踏まえて相手を倒すには一貫性の高い技を使う必要があり、重力地面技レベルの一貫性を持つ他の技は存在しません。例えば、重力と相性がいい技として「ぼうふう」がありますが、この技をメインで使うと、飛行半減への交換・テラスタルによって簡単にターンを稼がれます。ただし、高火力地面技の補完として虫草攻撃用のぼうふうが入ってくるのは弱くないと思います(それでもこだわり地面技連打のほうが強そうに思います)。

 

 

 

おまけ:じゅうりょくと命中計算

 

重力の命中計算関連の情報はここに載っています。

命中 - ポケモンWiki

重力の計算だけをするなら、技の命中に6840をかけて4096で割って五捨五超入(ジャスト0.5の処理だけ違うタイプの四捨五入)すればOKです。

 

該当箇所編集の際に、ソースとしてか、記載されていたURL

https://www.smogon.com/forums/threads/sword-shield-battle-mechanics-research.3655528/post-8684263

 

 

 

おわりに

 

 タイプ一致技の威力を上げられる新要素・ミミッキュの個体数の減少などにより、相手のタイプが変わる新要素と交換という問題さえ解決すれば今作はかなり「エースの3回の攻撃で勝つ」というタイプの構築が戦いやすいと思います。物理エースの場合、いかく持ちが少ないのも良いところです。今回の構築もその一つです。

 ただし、シリーズ2以降は、すばやさのインフレにより、ねばねばネット+火力アップアイテムの組み合わせが弱体化しそうです。重力好きの方はスナノケガワが使えるシリーズ2に喜んでいますが、シングルで重力特化構築が一番戦えたのはパラドックスポケモンが使えないシリーズ1なのではないかとすら思っています。イダイナキバが手に入ったら、ターンの問題がありますがトリル重力で遊んでみようかと思っています。

 

 

 今回の構築は、ただ展開しているだけなので、ギミックパーティーと読んでいいものなのか自分の中では微妙ですが、シングルで普通の対戦をしている人からするとギミックパと呼ばれるものなのだと思います。「複数の要素の重ね合わせ」&「ある程度以上固定化された行動」という定義によるならギミックパかもしれません。

 

 

 お読みいただきありがとうございました。

 今回は、勝てたので最後は上位を目指しましたが、上位を目指しすぎず、浮いた時間でいろいろなことをして楽しくやっていこうという基本方針です。

 

 

 剣盾のダイマなし禁伝ありルールに戻って重力断崖を使ってみたいです(ランドロスの威嚇に苦しめられそうですが・・・)。

 が、よく計算してみたらテラスタル込みガブリアスとほぼ同じ火力指数だった(59940)ので、より高い火力を楽しめるわけではありませんでした。一致テラスで高火力を出せるSVのすごさが際立ちます。

 

 

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8498字

【ポケモンSVダブル】SV環境での非攻撃的ギミック構築の苦難

パルデア地方ではロック系戦術・耐久系戦術をするのが難しいという話をしたい

 

くろいきりをされるラッキー

 

はじめに

 

 ポケットモンスタースカーレット・バイオレットの特殊戦術(ダブルバトル)に関する記事です。

 

 2019年11月にギミックを好んでいるシングルプレイヤーの方が投稿した

【シングル】剣盾環境でのギミック構築の苦難 - t/Tのパワフルハーブティー

という記事をなぞったタイトルとなっています。読んだことはある記事なのですが今は削除されてしまったのか見ることができないため、似ているのはタイトルだけだと思います。

 

 

 

 

非攻撃的ギミック構築とは

 

 よくあるギミック構築というのは、ギミックで火力を上げます。確定急所の攻撃で特性いかりのつぼの味方を攻撃して攻撃を最大まで上げたり、特性せいぎのこころの味方をふくろだたきで4回攻撃して攻撃を4段階上げたり、きのみを投げつけて弱点保険ときのみの効果を同時に発動したり、というのが例です。

 これらのギミックは、ギミックによって得た高い火力で相手を倒すことを目的としています。今回、これらを「攻撃的ギミック」と呼びます。

 

 それに対するギミックとして、今回「非攻撃的ギミック」という言葉を使います。これは、火力を高めることを第一の目的としないギミックを指します。これらのギミックでは、ギミックそれ自体では火力の増強は発生しません。攻撃的ギミックが「相手を倒す状態」を作る一方、非攻撃的ギミックは「相手に倒されない状態」を作ります。

 なお、相手に倒されない状態をキープする中で火力を上げていく戦術もありますが、今回はこれらも非攻撃的ギミックと呼びます。

 

 非攻撃的ギミックは、

耐久系:相手の攻撃は封じないが、相手の攻撃で倒れない

ロック系:相手の攻撃を封じる

の2種類が主に存在しています。

 

 

 

苦難① ヌケニンの不在

 

 ヌケニンは、

がんじょうヌケニン

ふしぎなまもりトレース

という2種類の耐久系(の中でも無敵耐久系と呼びたいジャンル)ギミックで必須となる存在でした。

 

ギミック説明:がんじょうヌケニン

【ポケモン剣盾ダブル】がんじょうヌケニン(+イベルタル)選出縛りで初めてのランクマッチ ビギナー級からマスターボール級へ到達 - テツポンドのブログ

 特殊な手順でHP1のヌケニンの特性を「がんじょう」にすることで、HPが満タンかつHPが1である状態を作り出し、どんな攻撃を受けてもHPが減らないヌケニンが誕生するギミックです。

 

ギミック説明:ふしぎなまもりトレース

【ポケモン剣盾ダブル】ふしぎなまもりポリゴン2をつくる選出縛りで勝率3割台でマスターボール級に到達する - テツポンドのブログ

 かがくへんかガスを充満させながら相手に特性トレースを渡してふしぎなまもりをコピーさせ、それを自分のトレースでコピーし、ふしぎなまもりをヌケニン以外のポケモンに与えるギミックです。テクスチャーででんきタイプになったふうせんポリゴン2は、重力地面技・特性無視系以外の攻撃を防げます。

 

 

 耐久系の中でも、成功したときの無敵具合が大きいので、ロマンがありました。

 しかし、今作では、テラスタルとのあまりの相性の良さを危険視され、ヌケニンはパルデアに入国できませんでした。それに伴い、ヌケニンに関連するギミックは一切できなくなっています。残念。

 

 

 

苦難② 優れたガードシェア役の不在

 

 耐久系のうち、ヌケニン絡みのものは特性を利用したものでしたが、圧倒的数値により受ける戦術も存在します。

 

 (一手で決まるのでギミックと呼んでいいか怪しいラインになってきますが、)ツボツボのガードシェアをラッキーに使うことで、ガブリアス5匹分くらいの圧倒的耐久を実現できます。

tetspond.hatenablog.com

 

 

 しかし、今作はツボツボがいません。ツボツボの代わりにメレシーやデスカーンが使われる場合もあるのですが、それらもいません。

 なんと、今作、ガードシェアを覚えるのはイエッサンメスだけです。

 

 ツボツボのガードシェアなら、物理は3倍、特殊は1.5倍硬くなるのですが、イエッサンメスのガードシェアだと、物理は1.5倍、特殊は1倍硬くなるだけです。

 

 

 優れたガードシェア役の不在により、ガードシェアラッキー構築は大きく弱体化しました。

 ついでに、ラッキーからちいさくなるが没収されているのも弱体化です。

 

 

 

苦難③ ランクリセットor無視の蔓延

 

 現在の環境では、しれいとうシャリタツ+ヘイラッシャのコンビ、通称「寿司」が暴れています。

 シャリタツのしれいとうによりABCDSが2段階上昇するヘイラッシャの対策として、くろいきりなどのランクリセット技、トリックフラワーなどのランク無視の技が環境に多く存在しています。そしてヘイラッシャ自身も特性てんねんにより相手の能力上昇を無効化してきます。

 

 特性でも(苦難①)数値でも(苦難②)耐久ができない以上、防御ランク・特防ランクを上げて耐久をしていくことになるわけですが、上記の寿司対策がそのまま刺さってしまいます。

 

 後述のとおり、まるくなる・めいそうラッキーで戦っていたところ、くろいきりヤミカラスに何回も能力をリセットされました。

 

 

 

耐久系構築:ガードシェアラッキーinパルデア

ガードシェア

 

<戦術概要>

ヤドキング+イエッサンメスでトリックルームを始動する

ヤドキングをラッキーに交換しつつイエッサンでラッキーにガードシェアする

モロバレルでサポートしながらラッキーがまるくなる・めいそうを積む

相手の挑発についてはヤドキングのどんかんスキルスワップで対策する

ラッキーのアシストパワーで相手を倒す

あくタイプはモロバレルのどくどくで倒す

 

 ガードシェアは1.5倍だけでも弱くはなかったです。普段のラッキーの特殊方面の3/4くらいの硬さになります。急所で無視されなかったり、ランクとは別なのでまるくなる2回と合わせて耐久3倍になったり、と良いところがあります。

 しかし、相手のなんらかの寿司対策が刺さってしまうことが多かったです。ほか、小さくなるがないことにより押し切られて負けることもありました。

 

 シーズン1にて、モンスターボール級から上がれないという結果でした。

 

完全成功時のラッキー(テラスタイプは妥協しています)

 

 

 

苦難④ アイアントの不在

 

 ロック系非攻撃的ギミックは、相手の特性をなまけに変えるか、相手をわるあがきしかできない状態にするか、概ねこの2種類のどちらかの手段によって、相手がこちらをまともに攻撃できない状態にし、その間に自由に行動して勝ちます。

 

 特性なまけを、技なかまづくりによって相手に与えることができるアイアントは、相手の特性をなまけに変える手段を用いる場合必須の存在でした。

 

・2体なまけにする戦術

tetspond.hatenablog.com

 脱出パックオニゴーリか脱出ボタンマタドガスにより、なまけのスキを回避しつつ、相手2匹をなまけにした後、ゴチルゼルのいやしのはどう+ジャラランガのソウルビートでABCDS MAXジャラランガを誕生させます。

 

・1体だけなまけにして、もう1体は別の方法で行動を封じる戦術

tetspond.hatenablog.com

 相手がなまけないターンは両方まもる、なまけるターンにもう片方をさきおくり+強制交代で行動前に手持ちに返します。強制交代技によるダメージが相手に一方的に蓄積していきます。

 

 

 そんなアイアントが、パルデアに入国していません。前作でダイマックスと別の特性の相性の良さにより環境ポケモンにまで登りつめたアイアントですが、今作は環境どころかデータに入れませんでした。

 

 

 アイアントがいないなら、他の「なまけ」持ちで頑張ろうということで以下の記事のとおりやってみたのですが、かなり厳しかったです。

tetspond.hatenablog.com

 

 

 ロック系構築はたいてい交代に弱いので、交代を封じるのもセットになることが多いです。その点、ゴチルゼルがいるのはまだ救いです。ゴチルゼルがいない場合は、「くろいまなざし」「とおせんぼう」などで一手使う必要が出てきます。

 

 

 

 

まとめと可能性

 

ここまでの内容をまとめます。

 

非攻撃的ギミック〜

<耐久系>

特性受け:ヌケニンがいないので無理(苦難①) 

    ※ヌケニン以外は要考察

数値受け:ガードシェア役がイエッサンメスしかいないのできつい(苦難②)

ランク受け:は寿司対策が刺さりきつい(苦難③)

ロック系

行動ロック:なまけによるものはアイアントがいないので無理(苦難④) 

    ※ねむりなど他の手段は要考察

技ロック:まだ可能性あり

 

 非攻撃的ギミックは、ヌケニン・ツボツボ・アイアントの不在により厳しい状況にあります。残された可能性は、なまけ以外のロックではないかと思っています。

 

 タイムリーに、パデックさんが技ロックの戦術で動画を上げていました。なまけロックはだいたい半永久的なものですが、これはかなしばりとアンコールの重ねがけによる一時的なロックです。そこそこ戦えたとのことなので興味が湧いています。

www.youtube.com

 このような強制わるあがきを試してみようと思いました。

 あと、ねごとドラテドラパルト+いたずらごころ胞子モロバレルを今作でもやってみたいです。

 

 

雑記

 

 相手を行動前にひんしにするという行動封じの仕方もあります。

 これはつまり攻撃的ギミックです。

 

 全ての相手を行動前に倒すことができる状態が完成すれば、それは相手から倒されない状況が完成したことと同義です。

 攻撃的ギミックを突き詰めると、ロック系と同じような結果を得られます。

 

 

 

おわりに

 

 厳しい状況ではありますが、基本的に一つの世代の中ではシリーズが進むにつれて火力がインフレしていくので、今できることを楽しんでやっていこうと思います。

 

 お読みいただきありがとうございました。

 

 全然関係ないですが、今ちょうど、レベル54のシャワーズ&はたきおとすを連打するデカヌチャンをつれた状態で最強ゲッコウガレイドをギリギリクリアできました。ヤドラン2匹がほぼ回避されずにがんばりました。

 

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4216字

【ポケモンSV】第九世代のなまけ付与によるロック系特殊ギミック考察(シングル・ダブル)

パルデアでも相手をなまけにしてロックしたい

 

さきおくりヤミラミドラゴンテールカジリガメのコンビと相手のなまけ

 

はじめに

 

 ポケットモンスタースカーレット・バイオレットの特殊ギミック戦術考察記事です。

 

 「なまけ」とは、2回に1回しか行動できないデメリット効果の特性です。この特性を相手に渡しつつ交換も封じ、2回に1回だけ行動するターンに「まもる」を使うなどして相手をロックする戦術があります。

 今回はこの戦術について考えます。

 

 

 

 

なまけなかまづくりアイアントの不在

 

 前作ソードシールド(第八世代)で今回のような戦術をする場合、必ず(本当に100%)構築に入ってくるポケモンがいました。それがアイアントというポケモンです。

 第八世代においては、特性がなまけのポケモンアイアントしかいなかったというのはあったのですが、アイアントにはこの戦術と相性がいい技がありました。それが「なかまづくり」です。この技は相手の特性を自分と同じ特性にするという効果を持つため、なまけアイアントがこの技を使うことで一手で相手になまけを付与することができました。

 

 しかし、今作スカーレット・バイオレット(第九世代)では、アイアントがいません。特性なまけのポケモンとしてケッキング系統がいるため、かろうじてこの戦術をできる余地が残されているのですが、一手で特性を渡すことができないため、なかなか難しそうです。

 このパルデア地方でどのような戦術ができるか、考えていきます。

 

 

 

シングルのなまけ付与方法

 

 1VS1のシングルバトルにおいて、相手に特性なまけを渡す方法を考えます。相手の行動は何もないものとします。

 

 逆算で考えていきます。

 

(1)相手にトレースを渡すしかない

 

とくせい - ポケモンWiki

より、現在のパルデア地方で相手になまけを渡す方法として使えるのは

スキルスワップ、なかまづくり、相手のトレース、相手のなりきり・うつしえ、相手のへんしんです。

 

スキルスワップ・なかまづくりについては、ケッキングが覚えないので無理です。(相手を経由してなまけを得たスキルスワップ持ちがスキルスワップをすれば「なまけポケモンによるスキルスワップ」は実現できるのですが、それができる時点で相手になまけが渡っているため目的を達成していて、そんなことをする必要がありません)

・相手のなりきり・うつしえ・へんしんは相手依存なのでダメです。今までのポケットモンスターでは、相手に狙った技を出させる動きは不可能です。

・トレースについては、相手のサーナイトによるトレース発動は相手依存なのでダメですが、こちらからトレースを渡すという方法を取れればOKです。

 

 相手にトレースを渡すしかない、ということになりました。

 

 

(2)相手にトレースを渡した際にトレースが発動しないようにしないといけない

 

 相手にトレースを渡すと、通常はすぐに相手のトレースが発動し、自分の特性(トレースを渡す直前まで相手が持っていた特性)をコピーし、特性トレースは消えてしまいます。

 そのため、相手のトレースが発動しないようにしなければなりません。方法をいくつか考えました。

 

 

a いえき

相手にいえきを使い特性を無効化し、トレースの発動を防ぐ

 

いえきの解除手段がなく、相手のトレースがずっと発動しないため、本末転倒です。

 

b とくせいガード

相手にとくせいガードを渡してその効果によりトレースの発動を防ぐ

 

トレースを渡そうとするタイミングで相手がとくせいガードを持っている必要があるわけですが、相手がとくせいガードを持っていると特性書き換えが無効なのでトレースを渡せないというジレンマがあります。

 

c 特殊な特性

相手のトレースが発動するときにこちらの場に”トレースでコピーできない特殊な特性を持ったポケモン”がいることにより、相手のトレースの発動を防ぐ

 

”トレースでコピーできない特殊な特性を持ったポケモン”がこちらの場にいる状態で、相手にトレースを渡す手段がないです。

 

 

 3つともダメです。つまり、無理です。

 

 

 ダメ押しで、もう一つ無理なことがあります。

 こちらからトレースをスキルスワップで渡すためには、こちらのトレースも発動しないようにしておかないといけません。通常、トレースは場に出たタイミングですぐに発動してしまいます。

 それも無理です。

 方法として、相手にマジックミラーを渡す→ナマコブシがいえきを使い、マジックミラーに跳ね返してもらう→バトンタッチでいえきをサーナイトに引き継ぐというものがあるのですが、今作にはナマコブシのようないえきとバトンタッチを両立できるポケモンが存在しません(前作の時点で両立するのはナマコブシだけでした。過去作技を含めるとキレイハナチョボマキなどもいます)。

 

 

結論 シングルでは無理

何か方法を思いついた方がいれば教えていただけるととても嬉しいです。

 

 

ダブルのなまけ付与方法

 

 ダブルの場合、ケッキングにスキルスワップかなりきりを使って味方のポケモンの特性をなまけにした後、相手にスキルスワップかなかまづくりで特性を渡せばいいので、実現する方法があるかどうかというところは問題ないです。

 

 

 

相手2体をなまけにしてロック

 

前作でのこのタイプの構築

tetspond.hatenablog.com

 

 

今回考えた戦術

 

 今作からしんかのきせきが適用されるようになったオドシシを使います。なりきりとスキルスワップを両立するポケモンの中で一番耐久が高いです(今作なりきりを覚えるポケモンが少なく、「なりきりを覚えるポケモン」と「なりきりとスキルスワップを両立するポケモン」のどちらもジュペッタ系統とスリーパー系統しか他にいません)。いかくなしでもヤドランより総合的には硬いです。

 さらに、味方にスキルスワップを使う過程でオドシシが持っていたいかくが再発動するのでシナジーがあります。

 

 オドシシにいえきを使い、特性がなまけであっても毎ターン行動できるようにします。ちなみに、状況確認画面上ではいえきにより「とくせいなし」状態になっていると、特性の欄が「ー」になっています。ただし内部にはそのとき持っている特性の情報があるので、スキルスワップを使えば、ちゃんとそのとき持っていた特性が相手に渡ります。

 オドシシがなりきりとスキルスワップで相手2匹をなまけにします。

 ゴチルゼルで交代を封じます。

 相手が行動するターンはまもる、行動しないターンは自由に行動します。

 

 

<パーティー

耐久全振りオドシシ@きせき

最遅オドシシ抜き残り耐久シビルドン

なんでもいいケッキング

耐久全振りゴチルゼル@オボン

 

<動き>

1ターン目

シビルドンオドシシにいえき

オドシシひかりのかべorさいみんじゅつ

 

2ターン目

シビルドンボルトチェンジ ケッキング登場

オドシシはケッキングにスキルスワップ

 

3ターン目

ケッキングは何か

相手の攻撃でケッキングの脱出ボタン発動 ゴチルゼル登場

オドシシは相手Aにスキルスワップ

(この時点で、相手Aは逃げられない&なまけとなる)

 

4ターン目

ゴチルゼルは相手Bにねこだまし

相手Aはなまけ

オドシシは相手Aになりきり なまけをコピー

 

5ターン目

オドシシは相手Bにスキルスワップ

ここまでやって成功

 

 

<戦績>

ランクバトルシーズン2 スーパーボール級 1勝9敗

内訳

ギミック成立前の片方なまけにした段階で降参 勝ち 1試合

その他 負け 9試合

 

 

 ギミックあるあるで「〜〜は無理」というのは当然あるのですが、それ以前の問題として「基本の動きに無理がありすぎる」ということがありました。ダブルバトルで複数ターン生き残るのはとても大変なことです。

 同じ特殊ギミックの頑丈ヌケニンがそれなりに楽しめる戦術なのは、そこそこギミックが成功するからというのもあります。相手がミミロップより後に行動するなら、タスキ持ちミミロップとがんじょうメレシーで1回攻撃を耐えるだけでOKです。

 

 

 

 

相手1体をなまけにしてロック

 

前作でのこのタイプの構築

ポケモン剣盾ダブル】ともえなげ無敵ループギミックパーティー 〜なまけ+さきおくり+強制交代技で「ずっと俺のターン!」を実現〜

https://tetspond.hatenablog.com/entry/2021/10/09/201518

 

 

今回考えた戦術

 

 ブラッキーは今作でスキルスワップを新規習得しました。

 ブラッキー(オボン込みならいかく込みきせきオドシシより硬い)でケッキングのなまけを受け取り、ケッキングに相手が攻撃を集中しているうちになまけターンをやり過ごします。

 その後、カジリガメのくらいつくorヤミラミのくろいまなざしで相手の交代を封じながらそのポケモンスキルスワップでなまけを渡します。

 それから、相手が2匹ともなまけるターンはまもる、相手が片方行動するターンは、ヤミラミのさきおくり・カジリガメのドラゴンテール(こうかくレンズで命中99%)により、その片方のポケモンを行動より先に手持ちに戻します。

 

 

<パーティー

耐久全振りブラッキー@オボン

DSケッキング(@ラム)

耐久全振りカジリガメ@こうかくレンズ

耐久全振りヤミラミ@ロゼルのみ

 

 

<動き>

1ターン目

ケッキングはビルドアップorちょうはつ

ブラッキーはケッキングにスキルスワップ

 

2ターン目

ケッキングはちょうはつorアンコール

(迷ったらまもる対策で3ターン目における相手Aにちょうはつを入れる)

ブラッキーはなまけ

なまけが消えた(&ビルドアップを積んだ)ことによりヘイトを集めてケッキングが倒され退場

 

3ターン目

カジリガメは相手Aにくらいつく

ブラッキーは相手Aにスキルスワップ

 

4ターン目

相手Aはなまけ

ブラッキーヤミラミに交換

カジリガメは何か

 

5ターン目

両方まもる

 

6ターン目

ヤミラミは相手Bにさきおくり

相手Aはなまけ

カジリガメは相手Bに先制ドラゴンテール

相手Bの行動スキップ

 

7ターン目

以降ループ

 

最後

ヤミラミのさきおくり+カジリガメのたきのぼりで削った相手を倒して勝ち

 

 

<戦績>

ランクバトルシーズン2 スーパーボール級 4勝16敗

内訳

ループ盤面完成・途中でループ終了 勝ち 1試合

ループ盤面完成・途中でループ終了 負け 1試合

ループ盤面完成・途中で降参される 勝ち 1試合

ループ盤面完成しなかったけど 勝ち 1試合

なまけ付与までしかいけなかったけど粘ってたら相手の時間切れで勝ち 1試合

その他 負け 15試合

 

 まともにさきおくりドラゴンテールループを決められた試合は1回もありませんでした。

 

なまけキャッチ

 

まとめ

 

 前作は、ダイマックスに対してスキルスワップやなかまづくりが効かなかったので、特性付与ギミックは決まりにくかったです。今作でダイマックスがなくなり、特性付与ギミックにとって追い風かと思ったのですが、マタドガスアイアントもいないという状況で、なかなか厳しかったです。

 

 ちなみに、今回取り扱った戦術はいずれも味方殴りでループから抜けることができるので、たとえアイアントマタドガスがきて戦術が改善されても本当の実戦級になることはないと思います。

 

 

豆知識

 

 みちづれ状態でテラスタルするとみちづれ状態が解除されるという仕様があります。

 これと関係がある仕組みなのか、相手がテラスタルしたターンに相手の特性をなまけにすると、相手がそのターンなまけるという仕様があります。普通はそのターンは動いて次のターンになまけるのですが・・・・・・。メガシンカダイマックスでも同じような仕様だったので、みちづれとは関係ないかもしれません。

 

 

ODSSのなりきり

 

 

おわりに

 

 勝つことを一番の目的とはしていないにしても、勝率が3割を下回るとさすがに楽しさが少なくなってくるので、今回紹介したダブルの構築はしばらく使わないと思います。

 スーパーボール級の底まで落ちてしまったので、色眼鏡噴火か純正滅びあたりでマスターに上げようと思います。せっかくブラッキーを育てたので、今度は味方の特性を変更する必中一撃必殺ギミックで遊ぶのもいいかもしれないと思っています。

 強いポケモンが増える前に、いろいろなギミックを楽しみたいものです。

 

 お読みいただきありがとうございました。

 

 

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5042字

【ポケモンSVシングル】"塩統一"(キョジオーン系統+フリージオ+ルクシオ)でマスターボール級に勝率75%で到達

塩統一(広義)で戦ってみたい

 

塩で1023位になっていた瞬間

 

はじめに

 

 ポケットモンスタースカーレット・バイオレットのランクバトルシリーズ1シーズン2のコンセプトパーティー「塩統一」の構築記事です。

 

 今シーズンの開始地点であるスーパーボール級ランク9ゲージ3/4から6勝2敗(勝率75%)でマスターボール級に昇格し、瞬間順位1023位・瞬間勝率83%を達成し、その後も勝率5割付近をキープし通算32勝28敗でした。

 

 

 

 

コンセプトパーティーという遊び方

 

 ポケモンの対戦の遊び方の一つとして、何かのコンセプトに従ってパーティーのメンバーを組んで戦うというものがあります。一番よくあるのは「〇〇統一」ですが、これだけみても、タイプが同じポケモンで揃える・モンスターボールに似たポケモンで揃える・ゲーチスが使ったポケモンで揃える・特性が同じポケモンで揃える、など多種多様です。

 

コンセプトパーティーの例:孵化厳選偽装構築

【ポケモン剣盾シングル】禁伝2体環境でも孵化厳選偽装構築でマスターボール級到達 ラム剣舞ファイアローとイバンリオル

 

 今までの経験では、ランクバトルでマスターボール級到達を目指すくらいがちょうど良く楽しめるラインでした。

 

 

 

塩統一

 

 キョジオーン・ジオヅム・コジオの塩コンセプトの系統に加えて、広義の「塩(しお)」として、ルクシオフリージオを加えてパーティー(塩パ)を組みました。

 ルクシオは塩です。フリージオも塩です。ビリジオンは、現在のパルデア地方では昔の文献に似た姿のポケモンを確認できるのみとなっており、いません。

 

 「エン」を名前に含むポケモンである「塩乳兎」「加塩獅子」や、特性「狂塩」のポケモンなどを含めるさらに広義の塩統一も考えられるのですが、今回は枠が1つ欠けているところに良さを感じたので、この編成になっています。

 

 

 このパーティーで戦ってみたいと思ったきっかけはこのツイートです。

 

 

 

パーティー

 

 基本的な勝ち筋は、

(1)ルクシオフリージオを絡めて相手の動きを捌きながら、キョジオーンのしおづけで相手を全て倒す

(2)キョジオーンによる削りとルクシオによるでんじはで荒らして、最後にフリージオを通す

の2パターンです。

 

 

塩パーティー(初期)

 

キョジオーン

 

種族値 100-100-130-45-90-35

個体値 31-31-31-x-31-31

努力値 252-0-4-0-252-0

性格 しんちょう(特防アップ 特攻ダウン)

実数値 207-120-151-58-156-55

 

テラスタイプ ゴースト

特性 きよめのしお

持ち物 たべのこし

技 しおづけ じこさいせい のろい まもる

 

 物理と特殊のどちらの相手ともある程度戦えるHD特化キョジオーンです。

 

 のろい:「鈍い」で攻撃を上げてみがわりをしおづけで割れるようにしたり、鉄壁の代わりとして使ったり、テラスタルした後に「呪い」として使ったり、いくつかの用途があります。「呪い」はみがわりを貫通できるのが偉く、みがわりを置かれても勝てた試合がありました。

 まもる:相手にへんげんじざい・こだわる技(特にトリック)・テラスタルの確認ができるほか、たべのこしの回復を増やしたりしおづけや呪いのダメージを稼いだりでき、いろいろなシナジーがあります。相手が交換した場合でもまもる不発→まもる成功で体力を1/8回復できます。

 

 野生で入手できるゴーストテラスタルです(出現場所がそらをとぶポイントから近く便利です)。特性と合わせて弱点があくタイプだけになるので強かったですが、相手の選出ポケモンにテラスタルしてもしなくても弱点をつかれる試合は厳しい試合になりがちでした。

 

 このパーティーの大黒柱です。

 

 

 

ルクシオ

 

種族値 60-85-49-60-49-60

個体値 31-31-31-31-31-31

努力値 252-0-188-0-68-0

性格 のんき(防御アップ すばやさダウン)

実数値 167-105-102-80-78-58

きせき込み実数値 B153(威嚇込み229相当) D117

 

ラスタル こおり(妥協・野生産テラスタルそのまま)

特性 いかく

持ち物 しんかのきせき

技 ボルトチェンジ バークアウト ほえる でんじは

 

物理耐久

 A特化マスカーニャのトリックフラワー(いかく無視)2回確定耐え

 A特化マスカーニャのはたきおとす(いかくあり)からのトリックフラワー(きせきなし・いかく無視)約90%耐え

特殊耐久

 C特化ドラパルトのメガネシャドーボール 約90%耐え

(初期はHD特化でした。)

 

 「ルク塩」です。ルークシュポール(北海道厚岸郡厚岸町に実在する地名)産の塩と同名です(嘘)。

 合計種族値363で、アチゲータ(合計411)などの御三家中間と比べて中間進化としては低めです。

 

 進化後のレントラーはこんじょうアタッカー型といかくボルチェン型があり、アタッカーをルクシオでするのは無理があると思ったので自然に今回の耐久振りサイクル型になりました。

 いかくを入れながらでんじはをまき散らすのが主な役割です。

 

 元々バークアウトのところをかみくだくにしていたこともあって、個体値31の下降補正になっています。でんじはを入れた後に上をとってバークアウトしたいときと下をとってボルトチェンジしたいときとがあり、最遅にすべきと断言はできなかったため、使い始めたときのままになっています。無振りジバコイルよりは遅いほうが便利だったので下降補正はそのままで良さそうでした。

 

 ひかりのかべ・かいでんぱ・つぶらなひとみなども覚えます。

 

 

フリージオ

 

種族値 80-50-50-95-135-105

個体値 31-0-31-31-31-31

努力値 12-0-4-252-4-236

性格 おくびょう(すばやさアップ 特攻ダウン)

実数値 157-49-71-147-156-170

 

ラスタル こおり(ほぼ妥協)

特性 ふゆう

持ち物 あつぞこブーツ

技 フリーズドライ ぜったいれいど みがわり じこさいせい

(初期:フリーズドライ れいとうビーム とける じこさいせい 持ち物とけないこおり)

 

すばやさ

 ガブリアス抜き

 

 「フリー塩」です。ちなみに塩の製造・販売の完全自由化が行われたのは2002年です(本当)(塩事業に関するお知らせ : 財務省)。

 第七世代になるときに種族値がHP70→80 防御30→50と強化されています。

 

 特性ふゆうのおかげで他2匹の地面弱点を補えて良かったです。知名度が低いので居座り濃厚な場面でも地面技を打たれることがありました。

 キョジオーンのまもるでへイラッシャのじわれを確認→じわれにフジージオを出す→みがわりであくびをカット→フリーズドライor交代先に絶対零度 という動きが良くありました。

 キョジオーンにトリックされようとしたこだわりアイテムはだいたいフリージオが引き取ります。

 

 みがわりは、テラスタルの確認・無理なポケモンに引かれる際に置いて絶対零度を2回打てるようにする・定数ダメージを稼ぐ・やどりぎやいたみわけなどのキョジオーンで突破しにくいポケモンの技を防ぐなどに役に立ちました。

 じこさいせいは、攻撃が低く特防が高いフリージオと相性が良く、イカサマや弱目の特殊攻撃に対して回復が間に合い、みがわりやサイクルの回数を増やせて良かったです。

 テラバースト・両壁・とけるなども候補です。

 

 

 

ジオヅム

種族値 60-60-100-35-65-35 (合計355)

 

 ルクシオにきせきを渡してしまったので、ひとまず育成せずに戦ったところ、ジオヅムを育成していればと思うことがなかったためずっと野生そのままの状態でパーティーにいました。

 育成するならしおづけ・ステルスロックは入れたいです。他の候補はてっぺき・ボディプレス・まもる・じわれなど。

 

 

コジオ

種族値 55-55-75-35-35-25 (280)

 

 同じく育成していません。

 育成するなら、特性はがんじょうにしたいです。コジオはしおづけを覚えません。ステルスロック・じわれが確定枠。

 

 

 

戦績

 

 スーパーボール級ランク9ゲージ3/4からスタートしました。

 1勝してハイパーボール級に上がりました。

(今作は、前期マスターボール級にいた状態でマスターボール級を目指す遊びをするときは1勝でスーパーボール級を抜けられるので、1試合目がとても重要になりました。)

 

 その後、2勝2敗した後に3連勝し、マスターボール級に上がりました。

 

スーパーボール級  1勝0敗

ハイパーボール級 5勝2敗

合計 6勝2敗(勝率75%)

 

マスターボール級 到達直後

 

 数十試合かけてマスボ級を目指すことになるものだと思っていたため、10試合もかからずに達成できてしまいとても驚きました。

 

 

 そこからさらに勢いに乗って4連勝し、瞬間1023位・瞬間勝率83%を達成できました。塩統一で7連勝していたことになります。

塩の爆勝ち

 ※このときは、シーズン開始から半日くらい経った頃です。

 

 

 その後、記事公開前日(2023/1/13)までに合計60試合を行い、通算32勝28敗で、勝ち越すことができました。

 

 マスターボール級の中ではちょうどぴったり勝率5割の26勝26敗です。

ランクバトル 60試合の結果

 

塩の勝ち

 

 

 

戦った感想

 

 回復技がある積み技持ちやラウドボーンがきつかったです。フリージオ絶対零度が当たらなければだいたい負けていました。おんみつマントとみがわりも苦手です。

 それ以外だと、あくタイプがいて雑にゴーストテラスタルをきれないときのセグレイブの地面テラスタル地震とか、マスカーニャやドドゲザンが苦手でした。

 

 勝つも負けるもキョジオーン次第で、想像以上に定数ダメージ+キョジオーン補助のゲームでした。

 

 ターン終了時のエフェクトが長く時間がどんどん過ぎていくので、20分タイマーによる時間管理が大事でした。

 

 

あまりにも結晶すぎるフリージオのこおりテラスタル

 

 

おわりに

 

 塩で勝っているという事実がとても面白く楽しかったです。こんなに勝てると思っていなかったのでそれも面白さに拍車をかけていました。

 

 お読みいただきありがとうございました。

 今回はミーハーなテーマでしたが、ブログを始めた頃の「他の人が文章にしていることを書いても意味が薄い」という思いは忘れずにやっていきたいと思います。

 

 

SV構築記事

【ポケモンSVシングル】攻撃ほぼ全回避ギミックパーティー とびはねる&ほろびのうた自滅から繋ぐまねっこタギングループ

【ポケモンSVシングル】いやしのねがい+さいきのいのりでふんかコータスが再登場するギミックパーティー(シーズン1構築記事)

 

 

全然関係ないメモ

ひこうテラスタルすてみ鉢巻ムクホークブレイブバード2回+ステロ1回で防御特化アーマーガアぴったり確定一発

 

 

4470字

 

【ポケモンSVシングル】いやしのねがい+さいきのいのりでふんかコータスが再登場するギミックパーティー(シーズン1構築記事)

新技「再起の祈り」と「癒しの願い」を組み合わせて、トリル下の眼鏡晴れふんかコータスで2度暴れたい

 

ふんかコータス

 

 

はじめに

 

 ポケットモンスタースカーレット・バイオレットのシングルバトルの構築記事です。ランクバトルシリーズ1シーズン1です。

 

 半減でもサザンドラを一撃で倒せる火力指数10万超えの「ふんか」を使うコータスを、全力でサポートする構築を作りました。一度倒れたコータスがHP満タン・トリックルーム下で再登場するという面白い戦術になりました。

 

 

 

ラスタルと半減とトリックルームと数値

 

 1体も失っておらずテラスタルを使う可能性もある相手に攻撃をするとき、目の前のポケモンと控えのポケモン2匹の他に、目の前のポケモンがテラスタルして実質4匹目のようになる可能性もあるため、攻撃を半減で受けられやすいです。

 

 トリックルームのようなターン数が限られている戦術では、半減で受けられることを繰り返されて相手を一撃で倒せないターンが続くと、たいして相手を倒せないまま有利なターンが終了してしまいます。

 (それでもダイウォールや単純な耐久2倍もあった前作よりはマシなのかもしれません)

 

 どうするか?

半減でも一撃で倒せる圧倒的火力で相手を破壊すればオッケー

というのを一つの答えとしました。

 

 

<数値について>

 テラスタルは数値がものをいうのだろうと考えがありました。クレベースとラッキーを中心としたパーティーマスターボール級に上げており、これもその考えゆえです。

 シーズン1のシングルバトルで1位を取った方も「テラスタルの読み合いには数値が必要」と言っていました。「テラスタルの読み合いには数値が必要」ということは「数値が足りていなければ読み合いにはならない」ということです(数学のあれで表すと「数値クリア」の集合の中に「読み合い」の集合があるという感じ)。

 受ける場合の数値の話と、通常の対戦の数値の話と同様に、攻撃をする場合も数値が必要だろうということで、圧倒的数値を求めることになります。上に書いていたことも、要は圧倒的数値が必要という話で、ここに繋がってくるわけです。

 

 

 

コータスの圧倒的火力

 

 今知っている中で、初手から出せる最大火力はコータスのふんかです。

 

コータス 特攻努力値252 特攻性格補正

ほのおテラスタル にほんばれ状態 こだわりメガネ 最大威力ふんか

 

これの火力指数は、

コータスの特攻150

メガネで1.5倍で225

威力150で33750

天候で1.5倍で50625

タイプ一致テラスタルで2倍 ということで

火力指数 101250

となります。10万超え!

 

参考

攻撃4段階上昇の陽気ASガブリアスげきりんの火力指数が98280

意地HA頑丈あごウオノラゴンの鉢巻先制えらがみの火力指数が89505

上記コータスラスタルなし75937

意地ASヒヒダルマの鉢巻ちからずくフレアドライブの火力指数が74061

 

ダメージ計算

H28D4までのサザンドラ・H252D12までのドラパルト 確定一発

D0~4振りガブリアス 乱数94%一発

HD特化ドオー・H252半減ロトム 乱数75%一発

 

 

 ちなみに、コータスは覚える技の範囲自体は悪くないです。ただ炎技以外の火力がとても低いので範囲を取る戦い方は合っていません。抜群だいちのちからよりも、半減テラスタル最大火力ふんかのほうがダメージを与えられます。

 アタッカーならメガネが一番です。

 

 

 

今回の戦術

 

<戦術>

 イエッサンオス(オスは技マシンでトリックルームを覚えるので何のためらいもなく使えます)のトリックルーム→いやしのねがいからコータスを出してテラスタルふんかします。

 コータスが倒れたら、ベラカスがトリックルーム→さいきのいのり(→おきみやげ)と動き、コータスを復活させて出します。

 保留されていた癒しの願い効果が発動し、コータスの体力が全回復します。またふんかして勝ちます。

 

 イエッサンに持ち物「グランドコート」を持たせることで、ベラカスがさいきのいのりを使う頃までサイコフィールドが続きます。1回目のコータスのふんかのダメージを先制技で軽減されることがなくなるほか、ベラカスが行動前に先制技で倒されることを防げます。

 

 

 

想定している流れ

 

1ターン目

イエッサンのサイコメイカーでサイコフィールド展開

イエッサンが相手の攻撃を耐える

イエッサンのトリックルーム

 

2ターン目

イエッサンのいやしのねがい

いやしのねがいの効果(次に体力が減ったポケモンが場に出たら状態異常とHP全回復)を場に残して退場

 

3ターン目

コータス登場 ひでり発動

コータス ほのおテラスタル

ふんか!

 

4ターン目

ふんか!

(ほのお半減のポケモンを一撃で吹き飛ばすのはだいたいこのターン)

 

5ターン目

ふんか!

トリックルーム終了

サイコフィールドはイエッサンが持っていたグランドコートにより継続

 

6ターン目

コータスが倒される

 

7ターン目

ベラカスが相手の攻撃をタスキで耐える

ベラカスのトリックルーム

はれ状態終了

 

8ターン目

サイコフィールドによりベラカスはHP1でも相手の先制技で倒されることがない

ベラカスのさいきのいのり コータス復活

相手の攻撃でベラカスが倒れる

サイコフィールド終了

 

9ターン目

HP半分のコータス登場

いやしのねがいの効果が発動してHP全回復

ひでり発動

ふんか!

 

10ターン目

ふんか!

 

11ターン目

ふんか! 勝ち

 

 

備考

 倒れた時点でテラスタルは終了するため、2回目のコータスはテラスタルなしで戦うことになります。

 1回目のトリックルーム最終ターンにコータスが倒された場合も、同じ動きでベラカスが2ターンを使うことでコータス再登場直前にひでりが一度終わります。4ターン目に倒された場合も、最終ターンにベラカスのFサイコキネシスで相手のポケモンを倒せれば、同上です。

 

 

 

パーティー

 

レンタルパーティー

 

イエッサン オス

 

種族値 60-65-55-105-95-95

個体値 31-低め-31-31-31-1

努力値 252-0-252-0-4-0

性格 のんき(防御アップすばやさダウン)

実数値 167-x-117-125-116-90

 

ラスタル:フェアリー

特性 サイコメイカ

持ち物 グランドコート

技 トリックルーム いやしのねがい サイコキネシス アンコール 

 

 1回攻撃を耐えてトリックルームを貼り、いやしのねがいをセットして退場する役割です。

 グランドコートは、かなりマイナーな持ち物ですが、持ち主が展開したフィールドを5ターンではなく8ターン持続するようにする効果を持っています。

 

 臆病CSサザンドラあくのはどう確定耐えなど、だいたい攻撃1回を耐えてくれます。

 しかし、陽気ASマスカーニャのはたきおとすあたりからは倒される確率のほうが高いです。そのため弱点のあく・むしを半減にできるフェアリーにしています。レンタルパーティーを作る前は孵化そのままのノーマルテラスタルで使っていて、これでも困りませんでした。

 しかし、イエッサンにテラスタルを使うのは賭けです。以下のように使い分けました。

コータスのテラスタルふんか1周で勝ちにいくなら:

 イエッサンはテラスタルせず、ダメだったらベラカスのトリックルームおきみやげからコータスのふんか3回で勝つ

コータスのテラスタルなしふんか2周で勝ちに行くなら:

 イエッサンはテラスタルして、元々の想定どおりの動きで勝つ

 

 オスであることで補助技をあまり警戒されず挑発やみがわりをされないのではないか、と思っていましたが効果があったのかは分かりません。使われることはありました。

 シングルの対戦相手のイエッサン知識がどれくらいなのか、分かりません。オスが攻撃的でメスが防御的な種族値、ということは知られているのでしょうか・・・

 

 ちなみに、レイド限定トリルイエッサンメスをシングルで使おうとする場合も、一番いいのはコータスと組み合わせることなのではないかと思っています。ところで、公式にはイエッサンメスのトリックルームについてなんらかの対応or発表をしていただきたいものです。

 

 

コータス

 

種族値 70-85-140-85-70-20

個体値 31-低め-31-31-31-1

努力値 236-0-0-252-20-0

性格 れいせい(特攻アップすばやさダウン)

 

ラスタル ほのお

特性 ひでり

持ち物 こだわりメガネ

技 ふんか かえんほうしゃ ふんえん だいちのちから

 

 ボックスにいた野生産コータスを試しに使っていて、後でよく見たら最遅でした。A個体値は低めのままにしていますが、イカサマよりわるあがきを考慮して個体値最大でも良さそうです。

 

 かえんほうしゃは、いやしのねがいを使えなかったときや、相手を一撃では倒せずに反撃で大きく削られそうなときなどに使います。テラスタルなしでも飛行CSサーフゴーを81%一撃で倒せるくらいの火力はあります。

 ふんえんは、やけどを引かないと勝てなさそうなときなどに使います。3割でタスキなどを貫通します。

 だいちのちからは、2周目コータスで、相手がラウドボーン1匹でこちらはテラスタル使用済みのときなどに、ふんかよりも火力が出るので使います。つまり、炎半減地面抜群が一匹だけ残っていたとき専用です。

 

 ステルスロックが入った状態のふんかの威力が、HP177なら112、HP175なら113となるため、高い防御方面を少し削って低い特防方面に回す意味も込めて、H252D4ではなくH236D20としました。

 

 ちなみに、テラスタル状態で一部の威力60以下の技を使うと威力60になるという仕様がありますが、ふんかは適用外です。

 

 

ベラカス

 

種族値 75-50-85-115-100-45

個体値 31-x-31-31-31-0

努力値 252-0-196-0-60-0

性格 のんき

実数値 182-x-143-135-128-45

 

ラスタル エスパー

特性 シンクロ

持ち物 きあいのタスキ

技 トリックルーム さいきのいのり おきみやげ サイコキネシス

 

 弱点が多すぎるので耐久は高いですがタスキを持っています。

 

 タスキを持つなら連続技意識で防御特化がいいだろうか、でもステロが入った場合特殊耐久も求められるな、と考えていたところ、ポケモン徹底攻略のHBD/(B+D)最大化ツールが示してくれた最適配分に防御高めのものがあったのでこれを採用しました。

 トリル4ターン目にコータスが倒される場合があり、そのときは5ターン目にベラカスが先制で相手を倒さないと、だいたい体力を削られて次のターンにトリックルームを貼れません。そのため、特攻に振るのもありだと思います。特攻種族値は115あるので、サイコフィールドサイコキネシスはそこそこ火力が出ます。

 

 

 

ブリムオン

耐久全振り リリバのみ

 

 イエッサンが挑発を受けたり悪技で倒されたりして困ったので、また、ステルスロックでふんかの火力が落ちて困ったので、先制技が怖くないパーティーに対してはブリムオンを出すようにしました。挑発やステロを特性で防げます。

 イエッサンと同じようにトリックルーム→いやしのねがいと動きます。今作ミストバーストは習得できません。

 

 

ダイオウドウ

実質HA こだわりハチマキ

 

 コータスでは勝てなさそうな構築に対してたまに出します。

 特性ヘヴィメタルにより体重が1300kgになっているため、体重200kg超えのカイリューなどに対してもヘビーボンバーが威力120でます。

 

 ダイオウドウはHP種族値が高いため、耐久に振るとき途中からHPに16振るより防御と特防に8ずつ振るほうが硬くなるようになってきます。なので、実質H振りになるようにHBD振り分けになっています。このへんを分かっていなくても1位を何回も取っている方もいるので、重要なことではないのかもしれません。

 

 

 

コノヨザル

 

 出しません。相手を威圧します。

 

 

 

 

コータスはこれで止まる

 

 半減でもサザンドラは倒せるのですが、逆に半減でそれ以上の耐久があると無理です。

キョジオーン カイリュー ドヒドイデ

もらいびソウブレイズ もらいびグレンアルマ

あたりが特にきついです。壁+半減も厳しいです。

 再生技持ちはせっかく1回目のふんかで削ってもベラカスが行動している間に体力を回復されてしまうのできつかったです。同じポケモンを2度通そうとしてもきついポケモンはきついままなのでうまくいかない、というわけです。

 

 あとは、ステルスロックを設置されてしまうとサザンドラなども一撃では倒せなくなって厳しくなります。タスキポケモンの反撃も痛いです。

 それでも、回復技を持たないパーティーに対しては、2周目のゴリ押しで突破ができることが多々ありました。

 

 

 

構築経緯

 

レイド限定でトリックルームを覚えたイエッサンメスが手に入るという情報が話題になる

オスは普通にトリックルームを覚えることを確認する

トリックルーム+サイコフィールドは先制技を受けなくて強そうだ、と思う

イエッサンが退場技のいやしのねがいを覚えることを確認する

トリルエースが倒れた後、ベラカスのトリックルームからのさいきのいのりで再びトリルエースを出すという戦術を思い出す

トリルエースが戦った後に最後の1匹を出すという流れだと、いやしのねがいの効果が使われないまま対戦が終わってしまうが、さいきのいのりからトリルエースが再登場するなら、いやしのねがいを活用できる

トリルエースで一番の火力を持つコータスが、HP満タンで復活できるこの戦術にとても噛み合っている

強そう

 

 

 

ギミックパーティーの定義

 

 ゴチルアントという生粋のシングルギミック構築を使っていた身としては、今回の構築をギミックパーティーとするかどうかについて少し考えました。が、最終的にはギミックとすることにしました。

 

 ギミックは、「複数の要素の重ね合わせ」・「ある程度以上固定化された行動」の2つで今は定義づけしています。

 

 今回だと、さいきのいのり+いやしのねがい+体力MAX要求技のメインの3要素に加えて、サイコフィールド・グランドコート・トリックルームの要素も絡んでいます。また、行動も固定化されています。

 そんなわけで、ギミックと言っていいかなと、自分のなかで整理がつきました。

 

 今の話は自分の中での整理です。

 本来はギミックとは「仕掛け」なので、「仕掛け」であれば自由にギミックを名乗って良いと思います。

 

 

 

シーズン終盤ガチ対戦用アレンジ構築

 

 前述のパーティーは5桁順位をうろうろしましたが、サイコフィールドトリルふんかコータスの強さの部分だけ取り出した(原案のさいきのいのりは消滅)こちらのパーティーコータス選出固定でも4桁順位をうろうろできました。

 

レンタルパーティー

 

 カイリューやらタスキやらで止まりがちなので、ステルスロックを撒かせないようにしつつステルスロックを撒いて3回のふんかで決めきるのはどうか、ということで、こうそくスピンステルスロックドンファンを先発においてみることにしました。ガブリアスやH252水ロトムなどの有利な乱数で倒せていたポケモンを確定で倒せるようになるという利点もあります。

 サイコフィールドは5ターンで足りるようになり、ベラカスもいなくなったので、イエッサンはタスキを持てるようになり安定しました。

 

 かなり勝てるようになったのですが、天候起動特性持ち、まもる持ちが前以上にきつくなったり、相変わらず炎半減の高耐久ポケモン(チョッキ水ジバコ・チョッキマリルリ・水ニンフィアなど)やもらいび組がきつかったので、晴れスコヴィラン偽装も兼ねてムラっけスコヴィラン+壁ドラパルトの選出も用意しました。無理な可能性があるポケモンが複数いた場合や天候起動特性持ちがいた場合、コータスを諦めてこちらの選出もしました。

 

 

 

ドンファン

 いじっぱりASドンファンはこうそくスピン1回で最速キラフロルをちょうど抜けます。ステロされた後にこうそくスピンをするのが楽しかったです。どくげしょう発動後にどくびしステロ解除という順番が偉いです。テラスタルを考慮しないなら一時的にどくびしが撒かれるもののその後じしんで倒すこともできます。

 ドラパルトなどのシャドボで赤ゲージまでいったらメガネ確定なのでそのときはイエッサンに交換しました。このような場合、コータスが暴れた後にイエッサンのいやしのねがいがドンファンに届いて頑丈が復活し、コータスが相手3匹を倒しきれなくても勝ちがあります。

 まれにドンファンが相手を2,3匹倒して試合が決まることがあり面白かったです。

 

イエッサン

 りゅうのまいセグレイブのつららばりを耐えるためにこおり半減テラスタルの中で一番良さそうな鋼テラスタルにしています。鋼テラスタルにするまで、氷半減テラスタルではなかったせいで2,3回負けています。

 タスキマスカーニャが意地っ張りだとドンファンがステロ後こおりのつぶてでタスキを削る前にふいうちで倒されてしまうため、その場合のトリル2ターン目にタスキを削れるようにマジカルシャインを入れました。そのターンマスカーニャに倒してもらわないとトリルターンが足りませんが、タスキを潰さないままコータスを出しても同じくターンが足りないので仕方ありません。

 イエッサンの前でちょうはつやみがわりやカイリューのはねやすめを使われるとだいたい負けます。

 

ヘイラッシャ

 セグレイブのりゅうのまいミミッキュを抑制しているつもりです。

 コータスの代役として出すこともできるようにトリルアタッカー型にしています。

 

スコヴィラン

 選出の決め方の関係上、相手にカバルドンがいるときに出す必要があるので、ねをはるは必須でした。やどりぎ+みがわりも強そうだったので入れて、まもるは相手に意識だけさせることにしました。回復しまくりで楽しかったですが、サーフゴーがつらかったです。フェアリーテラスタル・テラバーストは活躍していたので難しいところです。

 

ねをはる で ほえる無効

 

<結果>

 

シーズン1 結果

 4737位でした。

 12月下旬に入ったあたりの頃はコータス選出固定で2000位付近まで行けていたのですが、年末年始あたりで5桁順位になり、できるだけ戻して終わりました。

 プレイング要求難易度が低い戦術ならまあこの程度でしょうか。

 

 

いやしのねがいがコータスに届く図 神秘的



 

おわりに

 

 よく、ポケモン対戦の醍醐味は駆け引きであるという言葉を耳にしますが、個人の好みとして、駆け引きをするならジャンケンで遊んでいるのに近いな、と駆け引きにあまり魅力を感じていません。いわゆる「安定択」で勝ちたいタイプです。その点、今回の戦術は駆け引きの要素をだいたい排除して圧倒的火力を押し付けるので良かったです。

 

 圧倒的防御も圧倒的火力も、どちらもロマンがあって面白いです。

 SV構築記事はこれが2つ目ですが、前回の下記記事が圧倒的防御(回避)、今回は圧倒的火力です。

【ポケモンSVシングル】攻撃ほぼ全回避ギミックパーティー とびはねる&ほろびのうた自滅から繋ぐまねっこタギングループ - テツポンドのブログ

 

 お読みいただきありがとうございました。

 新年1つ目の記事はドッカーンという感じの派手な戦術でした。

 

 

 

 ダブルバトルバンギラスをダブルダメージ噴火でワンパンしたいと言っていたFFの方にいろめがねスキルスワップコンパンをオススメしたところ、その方が構築に仕上げたのが下記記事です。紹介しておきます。

colon-sem.hatenablog.com

 シーズン1のダブルのマスターボール級上げはこれで行いました。グレンアルマがいたら基本選出はしないと書かれていましたが、グレンアルマ入りにも基本選出で突撃し、大爆発+コンパンでもらいびを奪ってからのふんかでグレンアルマを倒し、アシッドボムで頑張って勝てたということがありました。モンボ級ランク4からこの構築で戦い始めてマスター到達まで勝率6割くらいでした。

 

 

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