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【ポケモン】2020年にした仕様検証 Part2

2020年の仕様検証やwiki編集の記録をまとめておきたい② 

 

はじめに

 

 前回(下記記事)に引き続き、2020年に行ったゲームのポケモンに関する仕様検証の記録をまとめていきます。

tetspond.hatenablog.com

  

 

補足 

第四世代:ダイヤモンド、パール、プラチナ、ハートゴールドソウルシルバー

ハートゴールドソウルシルバーHGSSと表記されることがある

第五世代:ブラック、ホワイト、ブラック2、ホワイト2

第六世代:X、Y、オメガルビーアルファサファイア

 

 

へんしんをものまねできるか

 

きっかけ

  技「ものまね」は、対象が最後に使った技を、戦闘に出ている間だけものまねの代わりに自分の技にできるという技です。ものまねには、コピーできない技がいくつかあります。ポケモンwikiの「検証中」のページに「へんしんに対するものまね」という項目があり、次のような記述がありました。

2018年5月14日 (月) 22:35 (JST)

現在ものまねでコピーできない技にへんしんは入っていません。しかし第五世代第六世代第七世代においてへんしんをものまねでコピーすることができないことを確認しました。ダイヤモンドパールにおけるへんしんバグ(裏技・バグ一覧#スケッチメタモン?,en:Mimic glitch)に関連するものだと思うのですが、プラチナ・HGSSで修正された際にへんしんをものまねできない形になったのかは分かりませんでした。プラチナ・HGSSでもへんしんをものまねでコピーできないのか調べてくれる方を募ります。第四世代以前においてはへんしん (状態変化)にありますようにへんしん中のポケモンに対するものまねは失敗するため、へんしんをみがわりなどで透かしてからものまねを決める必要があると考えています。

 

 技「へんしん」のページには、2018年7月24日に第五世代以降ものまねでコピーできないという記述が追記されました。

 同じように、技「ものまね」のページの「以下の技はコピーできない」という項目には、同じ日に「へんしん(第五世代以降)」が追記されています。

 

 変化を調べたいとき、想定される変化のタイミングより前の状態がどうであったかを知るのは重要です。プラチナHGSSでの変化を調べたいときは、ダイヤモンドパールでどうだったかをまず知る必要があり、検証テーマからは逸れますがダイヤモンドで検証を行うことにしました。

 

検証

1ターン目

バリヤードはみがわり。技が成功してバリヤードのみがわりが現れる。

メタモンバリヤードにへんしん。技が成功してバリヤードに変身する。

2ターン目

バリヤードメタモンにものまね。技が成功してバリヤードはへんしんを覚える。

 

結果

第四世代ダイヤモンドで、

みがわりに対するへんしんが成功した。

へんしん状態のポケモンに対するものまねが成功した。

ものまねで技へんしんをコピーできた。

 

編集

 

 ダイヤモンドではへんしんをものまねでコピーできることを確認しました。

 加えて、上記の引用した検証依頼の最後の一文である

第四世代以前においてはへんしん (状態変化)にありますようにへんしん中のポケモンに対するものまねは失敗するため、へんしんをみがわりなどで透かしてからものまねを決める必要があると考えています。

は間違っていたことが分かりました。第四世代ダイヤモンドでは、へんしん状態のポケモンに対するものまねは失敗せず普通に成功します。また、技へんしんをみがわりで透かすことはできず、みがわりに対するへんしんが成功します。

 

  ものまねのページに、最後に出した技がへんしん(第四世代ダイヤモンド)だった場合もコピーできることを追記しました。

 へんしん状態のページには、第三世代と第四世代は他のポケモンによるものまねが失敗すると書いてありましたが、第四世代ダイヤモンドでへんしん状態に対して他のポケモンによるものまねが成功するという反例があったことを追記しました。

 第四世代でみがわりに対するへんしんが成功することは、既に技へんしんのページとみがわり状態のページに書かれていました。特に編集はしていません。

 

その後

 

 Zaggyoさんの検証によって、ハートゴールドでも技へんしん及びへんしん状態に対するものまねは有効であることが確認されました。

 へんしん状態のページには次のように書かれました。

他のポケモンによるものまねが失敗するようになる (第三世代のみ) 

 技ものまねのページには次のように書かれました。

相手がへんしん状態のとき、ものまねは

第三世代では失敗する。

第一世代第四世代以降では成功する。

 

 未解決点

 

ものまね - ポケモンWiki

 第二世代で、へんしん状態に対するものまねが成功するか

 第二世代・第三世代で、技へんしんが失敗した直後のポケモンに対するものまねが成功するか

 

 以上が未解決点として技ものまねのページに記載されています。これを読んだ方で検証できる環境がある方が検証していただけると、完成します。

 

 別件ですが、プラチナで控えと交代する技に対するものまねが成功するかという検証が未解決点として載っています。

バトンタッチ/とんぼがえりで交代した位置に対してものまねをつかうと、ダイヤモンド・パールハートゴールド・ソウルシルバーではバトンタッチ/とんぼがえりを覚えることができる(交代先のポケモンがその技を覚えているかは問わない)。第五世代以降では、ものまねは失敗する。

 

 

 

全滅時の進化 

 

きっかけ

 ポケモンのストーリーでは、手持ちのポケモン全てがひんし状態になるとポケモンセンターへ強制送還されます。

  ポケモンwikiの「検証中」のページ(ポケモンWiki・トーク:検証中 - ポケモンWiki)に次のような検証ポイントがありました。

めのまえがまっくらになった!の項目に「たとえレベルアップによって手持ちのポケモンの進化条件を満たしても、全滅した場合は進化しない」と書かれておりますが、第七世代(ムーン)で全滅しても進化することを確認しました。一方で第一世代(赤)・第八世代(シールド)は進化しませんでしたので、バージョンにより異なるのではないのでしょうか。

 

検証・編集

 第四世代(ダイヤモンド)・第五世代(ブラック)では、レベルアップで進化条件を満たしても全滅した場合は戦闘終了後のタイミングで進化しないことを確認し、編集しました。

 

未解決点

めのまえがまっくらになった! - ポケモンWiki

 第二世代・第三世代・第六世代について未検証です。

 

 手軽な検証方法です。検証お待ちしています。

 キャタピーなどの低レベルで進化間近のポケモンを先頭にして、高レベルの爆発役2体を手持ちに入れます。複数匹のポケモンを持つトレーナーとバトルします。敵の1体目に対しては、低レベルポケモンから高レベルポケモンに交換して爆発して倒します。ここでの経験値で進化レベルに達するようにします。敵の2体目に対しては、低レベルポケモンを戦わせて、低レベルポケモンをひんしにさせます。その後、2体目の爆発役が爆発します。これで、進化条件をみたしつつ全滅することが可能です。

 

 世代や主人公の性別によって、「めのまえがまっくらになった」と「めのまえがまっしろになった」があるようです。これについて、詳しい情報はページに何も載っていないので、そこも調べて追記するとより豊かなページになる気がします。

 

 

 

後攻いちゃもん

 

いちゃもん (状態変化) - ポケモンWiki

 第五世代にて、相手が技Aを使った後にいちゃもんを使い相手をいちゃもん状態にした場合、次のターン相手は技Aを使えないというのを検証して、追記しました。

 こだわり系アイテムの場合は、後攻トリックでこだわり系アイテムを受け取るときに受け取るより前に何の技を使ったかがその後の行動に影響しませんが、いちゃもんの場合はいちゃもん状態になる前に何を使っていたかが影響することが分かりました。

 

 ちなみに、前のターン技Aを使ってもう一度技Aを使おうとした相手に対して先制でいちゃもん状態にした場合、相手は普通に技Aを使えます。次のターンから、技Aを選択できません。ポケモンwikiにも書いてありますが、いちゃもんの効果は「同じ技を連続して出せない」というより「同じ技を連続して選択できない」に近いです。

 

 

 

フリーフォールへんしんバグ

 

概要

 数々のバグを発生させるフリーフォールとへんしんがタッグを組み実現するバグがあります。

フリーフォール - ポケモンWiki

へんしんバグ

条件
フリーフォールを使用し空中にいるポケモンに対して、かわりものまたはノーガードの効果があるへんしんなどで変身する。
概要
変身対象がフリーフォールの対象にしていたポケモン(以下A)を空中に連れ去ったと同等の性質をいくつかコピーする。
解説
  • 以下のような現象が起きる。
    • 変身対象がAに対してフリーフォールを使用している間に変身使用者が場から去った場合、Aのみ先に地上に戻る。Aはフリーフォール使用者が地面に戻るまでに行動順が来た場合も行動できる。フリーフォールのダメージは通常通り受ける。1回のフリーフォールの使用に対して「<A>は フリーフォールから 解放された!」というメッセージが2回流れることになる。
    • フリーフォールを使用した敵に変身した場合、変身使用者がフリーフォールを使おうとしても失敗する。フリーフォールを使用した味方に変身した場合、変身使用者がフリーフォールを使うと、選択した対象を無視してAを連れ去る。
    • 変身使用者は相手を交代させるわざを受けても交代しない。使うと交代するわざを使用しても交代しない(バトンタッチなどは失敗する)。だっしゅつボタン/レッドカードの効果が発動しない。
  • 変身後にフリーフォールを受けたり使用したりするとこの現象は発生しなくなる。

 このバグはポケモンwikiでは第六世代と第七世代のバグとして書かれていました。コメントアウトで第五世代では未検証と書かれていました。このバグを調べてみようと思いました。

 

検証・編集

 第五世代ブラックでも同様の現象を確認しました。ただし、フリーフォールを使用した敵に変身した場合とだっしゅつボタン・レッドカードの効果発動有無については未検証です。

 上記内容のとおりに編集しました。バグの「環境」の欄を「第六世代~第七世代」から「第五世代~第七世代」に変えました。

 

 直されることなく、フリーフォールという技自体とともに最新世代の第八世代ソードシールドでは消え去っています。 

 

 

 

てんきやトレース

 

 ポワルンの専用特性「てんきや」に関わる検証です。ポワルンのフォルムチェンジに関わる特性です。

 

きっかけ

 「てんきや」のページでは、2019年2月6日の編集で「トレースは第三世代では発動するが、第四世代では発動しない」と書かれました。bulbapedia(海外版ポケモンwiki)のページをもとにしたと編集概要に書かれています。

https://wiki.ポケモン.com/w/index.php?title=てんきや&diff=prev&oldid=383660

 

 一方「とくせい」のページでは、異なる記述があります。2019年2月8日の編集でバトル中の特性の変化について表が作成されました。ここでは、「特性」と「特性を変化させる手段」が縦と横に並び、どの特性に対するどのような特性変化手段は有効かが表になってまとめられています。ここで、第三世代・第四世代の表のてんきやとトレースの該当箇所が、△(成功するが、特性は発動しない)になっています。

https://wiki.ポケモン.com/w/index.php?title=とくせい&diff=384038&oldid=383597

 

検証

第四世代ダイヤモンド

野生のラルトス相手にポワルンから普通特性を持つポケモンに交換したら、交換出しをしたタイミングでラルトスのトレースが発動した

 

 ポワルンの特性てんきやがトレース可能であるならば、既にラルトスのトレースが発動して特性がてんきやに変わっているはずで、この現象は起こりません。後からトレースが発動したということは、てんきやがトレースできなかったということです。

 

編集

 「とくせい」のページのほうが間違っていたことが分かったので、そちらを修正しました。

 

凡例 ○:成功する ×:失敗する △:成功するが、特性は発動しない。 

  こんな感じの凡例を使って表が作られていました。それから、「第三世代・第四世代」と「第五世代以降」に表が分かれていました。第三世代と第四世代の表をまとめたままにしておけるように新たに「□:第三世代では成功するが特性は発動しない。第四世代では成功しない。」を作り、てんきやとトレースの箇所を「□」にしました。

とくせい - ポケモンWiki

 

 

 

 おわりに 

 

 今回も前回の記事に引き続き5000字超えになりました。part1とpart2で字数を均等に分けられたのでちょっと満足感があります。

 前回と今回は、自分で実機検証した内容についての記事でしたが、次回はインターネット上で文章や動画を調査して編集した内容について書きたいと思います。

 

 読んでくださりありがとうございました。

 

前回の記事

tetspond.hatenablog.com

 

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【ポケモン】2020年にした仕様検証 Part1

2020年の仕様検証やwiki編集の記録をまとめておきたい①

 

はじめに

 

 2020年に検証したことをまとめておこうと思い、今回の記事を書きます。

 検証したことや、ポケモンwikiなどを編集したことについて書いていきます。検証集などと思ってもらえれば。もともと1本の記事にする予定だったのですが、予想を大きく超える字数になりそうなので一つの記事が5000字程度になるように、仕様検証Part1, 仕様検証Part2, 仕様文献調査の3本に分けることにします。

 

 

補足 

第四世代:ダイヤモンド、パール、プラチナ、ハートゴールドソウルシルバー

第五世代:ブラック、ホワイト、ブラック2、ホワイト2

第六世代:X、Y、オメガルビーアルファサファイア

 

 

第五世代のまねっこでドラゴンテールが出るか

 

前提 

 第五世代にて、わざ「ねこのて」で「ふきとばし」が確定で出るようにして、特性「いたずらごころ」による先制ねこのてからの強制交代を繰り返すという戦術がありました。

猫の手吹き飛ばしレパルダス - Togetter

 同じように、一度「ほえる」を使用した後に、先制「まねっこ」で「ほえる」を出し続ける戦術もありました。

リオル : 先手で吠え続ける夢リオル - ポケモン育成論BW|ポケモン徹底攻略

BW2対策されない限り無敵「まねっこ夢リオル」 - YouTube

 第六世代以降の仕様変更で、「まねっこ」「ねこのて」では「ふきとばし」「ほえる」が選ばれないようになり、この戦術は消滅しました。

 

発見

 ポケモンwikiのまねっこのページを読んでいたときに、まねっこで出せない技一覧の中に、

と書いてあるのを見つけました。一覧の中にこのように書かれているので、普通に解釈すればドラゴンテールがまねっこで出せないのは第六世代以降の仕様のはずです。

 これを見つけて、第五世代でまねっこで「ドラゴンテール」を出して、先制で攻撃&強制交代というのをやってみようとしました。しかし、ドラゴンテールがターンの中で一番最後に使われた後、次のターン一番最初にまねっこをしても、まねっこが失敗しました。同じ状況で「ほえる」なら成功しました。

 第五世代の時点で既に、ドラゴンテールはまねっこで選ばれなかったのです。

 

編集

  Zaggyoさんが、ドラゴンテールと同じ攻撃兼強制交代という効果を持つ「ともえなげ」についても検証してくださり、wikiの記述も直されました。現在、まねっこで選ばれない技一覧はこのようになっています。ともえなげとドラゴンテールは第五世代に登場した技なので、世代にかかわらずまねっこで選ばれないという結論になります。

 

 ゲームフリークへの疑問なんですが、ドラゴンテールはまねっこやねこのてで選ばれないようにするところまで気がつけて、なぜふきとばしもそのようにしなかったのでしょうかね…。

 

 

へんしん状態・みがわり状態へのスケッチ

 

きっかけ

 第五世代でドーブルにふういんとへんしんを覚えさせるために、へんしんをスケッチしようとしました。へんしんを使った直後のメタモンにスケッチを使うことで、普通にへんしんに対するスケッチが成功しました。

 しかし、ポケモンwikiのわざ「スケッチ」のページには、スケッチが失敗する例として次のケースが載っていました。

さらに、みがわり状態へのスケッチについてはページ内で矛盾する記述がありました。スケッチが難しい技のスケッチ方法について書いてある箇所があり、そこではみがわり状態へのスケッチは第五世代以降は可能であると書かれていました。

 これは変だと思い、詳しく検証しました。

 

検証・編集

 自分の試せる範囲である、第四世代(ダイヤモンド)のみがわり状態・第四世代のへんしん状態・第五世代(ブラック)のみがわり状態・第五世代のへんしん状態の4つについて、スケッチが成功するかどうか実験しました。

 結果、第四世代のみがわり状態に対してはスケッチが失敗しましたが、それ以外は成功しました。ポケモンwikiの記述を正しいものに変えました。

 

トリビア

 ついでに、スケッチ使用者自身がへんしん状態だとスケッチが失敗することを確認しました。すでにポケモンwikiのページに記述されていた内容でしたが、これに関して記述の再検証を行えました。

  検証の最中に意図せずバグが起きて焦りました。へんしんバグ(ポケットモンスター ダイヤモンド・パール 小ネタ - ポケモンWiki)でした。

 

 

あばれる状態とかなしばり

 

きっかけ 

 あばれる状態は、「げきりん」「はなびらのまい」「あばれる」で発生する状態で、2~3ターンの間行動選択ができず、その技で攻撃を行います。

 ポケモンwikiのあばれる状態のページには、第五世代以降一時的な状態変化で技が出せなくなった場合はあばれる状態は中断されると書かれていました。普通に解釈すれば、この「状態変化」にかなしばりは含まれるはずです。一方、かなしばり状態のページにはあばれる状態について何も書かれていませんでした。気になったので、検証しました。

 ちなみに、あばれる状態が中断されたときにこんらんするかどうかですが、もともとあばれる状態が終了するはずだったタイミングで中断されるとこんらん状態になり、そうでないならこんらん状態にはなりません。これは既に書かれていた内容です。

 

検証結果1

1ターン目

 ガルーラは行動選択でげきりんを選択 → ガルーラげきりんデスカーンはガルーラにかなしばり

2ターン目

 ガルーラは行動選択スキップ(通常のあばれる状態と同じ)→ ガルーラの行動:げきりんはかなしばりで出せない → ガルーラはあばれる状態終了時の効果でこんらん状態になるときとならないときがある

3ターン目

 ガルーラは行動選択可能

 

検証結果2

1ターン目

 ガルーラは行動選択でげきりんを選択 → ガルーラげきりん 

2ターン目

 ガルーラは行動選択スキップ(通常のあばれる状態と同じ)→ ガルーラげきりんデスカーンはガルーラにかなしばり

3ターン目(2ターン目のげきりんでガルーラのあばれる状態が終了しなかった場合)

 ガルーラは行動選択スキップ→ ガルーラの行動:げきりんはかなしばりで出せない → ガルーラはあばれる状態終了時の効果でこんらん状態になる

4ターン目

 ガルーラは行動選択可能

 

編集

 以下のようにポケモンwikiに追記しました。

  • あばれる状態のポケモンがかなしばり状態になった場合、次の行動は行動選択ができず、わざが失敗して状態が中断する。
    • あばれる状態が中断したターンが既定のあばれる状態終了ターンだった場合は、あばれる状態は終了してこんらん状態になる。既定の終了ターンではなかった場合は、あばれる状態は解除されるがこんらん状態にならず通常の状態に戻る。

 今見返すと、後攻でかなしばりしたときのことしか考えてないような記述になっていました…。先攻かなしばりをした場合、あばれる状態のポケモンの次の行動はそのターンのうちに行われるので、行動選択がそもそもありません。

  ちなみに、ねむり状態で行動できなかったときもあばれる状態は中断されますが、ねむり状態はこれに加えて、ターン終了時にねむり状態だとあばれる状態が中断するという効果があります。後攻ねむりごななどで眠らされた場合、次のターンは行動選択ができることになります。ここはかなしばり状態と違う点です。ターン終了時にかなしばり状態でもあばれる状態は中断しないということは今回の実験の中でも確かめられています。

 

 以上を踏まえて、今このように書き直しました。

  • あばれる状態のポケモンがかなしばり状態になった場合、次の行動の際にわざが失敗して状態が中断する。
    • あばれる状態が中断したターンが既定のあばれる状態終了ターンだった場合は、あばれる状態は終了してこんらん状態になる。既定の終了ターンではなかった場合は、あばれる状態は解除されるがこんらん状態にならず通常の状態に戻る。
    • ターン終了時にかなしばり状態であってもあばれる状態が解除されることはない(ターン終了時のねむり状態であばれる状態が解除されるのとは異なる仕様)。かなしばり状態であってもあばれる状態が続いている間は行動選択がスキップされる。

 

 

第四世代 トレース不発後の交換

 

きっかけ

 ポケモンwikiのトレースのページには、トレースが発動しない特性一覧の下にこのように書かれていました。

上記のコピーできない特性を持つポケモンが戦闘を離れて、後出しされてきたポケモンがトレースできる特性である場合、第五世代までトレースは発動しない。第六世代以降ではそのタイミングでトレースが発動する。

 一方、次のような記述もありました。

 後者のスキルスワップしたときの記述を見ると、トレースは第四世代と第六世代以降は場に出たとき以外も発動判定があるように思えます。前者にも第五世代と第六世代で違いがあることを踏まえると、前者の第四世代もトレースが発動するのではないかと思いました。

 

検証

調べられる第四世代についてダイヤモンドで検証しました。

 ポケトレで野生のラルトスを出現させ、特性「てんきや」のポワルンを最初に出します。ポワルンラルトスの対面でラルトスの特性は発動しませんでした(この時点では、ただ相手のラルトスの特性がトレースではなくシンクロであるだけの可能性もあります)。ここからポワルンを一般的な特性を持つポケモンに交代すると、ラルトスのトレースが発動しました。

 

編集 

 このように書きなおしました。

上記のコピーできない特性を持つポケモンが戦闘を離れて、後出しされてきたポケモンがトレースできる特性である場合、第五世代ではトレースは発動しない。第四世代第六世代以降ではそのタイミングでトレースが発動する。

 第三世代が抜けていますが、第三世代ではトレースでコピーできない特性が存在しません。「てんきや」「トレース」もトレース可能です。よって、「コピーできない特性を持つポケモンが戦闘を離れて」という状況を作ることができません。ちなみに、わざ「いえき」(バトンタッチで引き継いでトレースを不発にできる)(初出は第四世代)も存在しないため、おそらくトレースが不発する状況を作ることすらできません。

 

 なぜ今回のような記述の間違いが生じたのかを調べるために編集履歴を遡っていたら、これだけで記事が一つ作れるくらいの情報があったので、今後ポケモンwikiのトレースのページの歴史について書くかもしれません。

 

 

状態変化のターン数

 

 かなしばり・バインド・がまんの3つの状態について、持続ターンの検証を行いました。詳しくはそれぞれの記事参照です。

tetspond.hatenablog.com

tetspond.hatenablog.com

tetspond.hatenablog.com

 

 以上3つのの記事もとにしたまとめの記事がこちらです。

tetspond.hatenablog.com

  現在、ポケモンwikiの記述は適切なものになっています。

 

 

第四世代のカウンター・ミラーコート 味方からの攻撃 

 

きっかけ

 ポケモンwikiのカウンターのページに、「味方のポケモンから受けた物理技には反撃できない」とありました。最後に受けた物理攻撃が味方からのものだった場合、カウンターの反射攻撃は失敗するのか、それとも味方からの攻撃はなかったものとして扱われて最後に攻撃した敵に反射攻撃を行うのか、どちらなのか検証しました。

 

検証1

 ダイヤモンドで検証したところ、最後に受けた物理攻撃が味方からのものであった場合、カウンターは「しかし うまく きまらなかった」と出て失敗しました。

 

編集1

 上記の結果をポケモンwiki追記しました。しかし、しばらくしてZaggyoさんの修正が入り、次のようになりました。

  • 味方のポケモンから受けた物理技には反撃しない。
    • 最後に受けた物理技が味方からのものであった場合、味方の攻撃は影響せず、最後に物理技のダメージを与えた敵に対して反撃する。そのターン敵から物理技を受けていない場合、「しかし うまく きまらなかった!!」となって失敗する。

コメントアウトで第五世代以降で検証と書かれていました。

 検証1で反射の失敗が起きた原因は、最後に味方から攻撃されたことではなく敵から物理技を受けていないことなのではないかという疑いが生じました。第四世代でもこの記述のとおりになるのか、再度検証を行いました。

 

検証2

 ダイヤモンドで検証したところ、最後に受けた物理技が味方からのものであった場合、敵から物理攻撃を受けていたとしても「しかし うまく きまらなかった」と出て失敗しました。

 

編集2 

 以下のように編集しました。 

  • 味方のポケモンから受けた物理技には反撃しない。
    • 最後に受けた物理技が味方からのものであった場合、そのターン敵から物理技を受けていても「しかし うまく きまらなかった!!」となって失敗する(第四世代)。
    • 最後に受けた物理技が味方からのものであった場合、味方の攻撃は影響せず、最後に物理技のダメージを与えた敵に対して反撃する。そのターン敵から物理技を受けていない場合、「しかし うまく きまらなかった!!」となって失敗する(第五世代以降)。

 ミラーコートについても、ほぼ同じような流れで同じような結論にたどり着きました。

 

 

アンコール関連

 以下の記事参照です。アンコールときあいパンチが重なる場合やアンコールで出る技の対象について検証しました。

tetspond.hatenablog.com

 

  

おわりに 

 

 以上、2020年の仕様検証まとめPart1でした。

  5000字を余裕を持って超えました。当初の予定ではこれくらいの字数で全部まとめる予定でしたが、いざ書いてみるといろいろな説明などもあり全然違いました。

 

 前回の記事から今までで一番期間が空きました(半月)が、期末や就活や資格などいろいろでこれからも投稿頻度は落ちそうです。

 ここまでお読みいただきありがとうございました。 

 

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【ポケモン】アンコールの仕様検証結果(強制される技の攻撃対象/きあいパンチ関連の行動成否 他)

アンコールの仕様について、ポケモンwikiに載っていないことを調べたい

 

はじめに

 

 アンコールという技があります。ポケモン1体を、前に出した技だけを3ターンの間出すというアンコール状態にする技です。

wiki.xn--rckteqa2e.com

 

 ポケモンwikiには、既に詳しい仕様が載っていましたが、まだ足りない部分があったので、自分で検証して調べてみようと思いました。検証結果の大部分は11月下旬に既に反映済みで、12月20日にZaggyoさんによってさらに詳しい検証結果が載せられています。この記事ではすでにwikiに反映した検証結果と、まだ書かれていない検証結果について主に書きます。

 アンコールの詳細な仕様と、アンコールときあいパンチの関係について知りたい方へ向けたマニアックな記事となります。実験の数が多いので、小さい字にした実験手順の記述は飛ばしながら、結果を中心に読んでいただければと思います。

 

 

 

テーマ1  アンコールの解除までのターン数(第五世代)

 

検証1-1 第五世代先攻アンコール

 

ポケモンブラック(第五世代)で実験

0ターン目 先攻:自分は何か 後攻:相手は技A

1ターン目 先攻:自分はアンコール 後攻:相手は技A

2~3ターン目 先攻:自分は何か 後攻:相手は技A

3ターン目終了時(アンコールの2ターン後)にアンコール状態解除

 

検証1-2 第五世代後攻アンコール

 

ポケモンブラック(第五世代)で実験

1ターン目 先攻:相手は技A 後攻:自分はアンコール

2ターン目 先攻:相手は技A 後攻:自分は何か

3~4ターン目 先攻:相手は技A 後攻:自分は何か

4ターン目終了時(アンコールの3ターン後)にアンコール状態解除

 

テーマ1 まとめ

 

 第五世代の検証では、アンコール状態の解除までのターンの扱いはかなしばり状態(以下の記事参照)と同じでした。

tetspond.hatenablog.com

 

 すなわち、

 行動を終えた後にアンコール状態になった場合はアンコール状態になったターンを含めて4ターン、行動の前にアンコール状態になった場合は、アンコール状態になったターンを含めて3ターン、アンコール状態は続く。

となりました。

 先攻アンコールと後攻アンコールでは、アンコールした何ターン後にアンコール状態が解除されるかが変わってきます。

 

 

テーマ2 アンコールときあいパンチ(第四世代)

 

 きあいパンチは各ポケモンの行動前に集中動作モーションが入り、優先度-3の自分の番までにダメージを受けたら失敗、受けなければ攻撃できる技です。マイナー寄りの技です。

 きあいパンチを出した次のターンに技を出す前にアンコールされると、集中モーションなしで、本来出すはずだった技の優先度できあいパンチを出すことが知られています。 

 このとき、既にそのターンにダメージを受けていた場合に成功するかどうかは、世代によって違います。ポケモンwikiのきあいパンチとアンコールのページには、第三世代では失敗し、第五世代以降では成功すると書かれていました。第四世代について書かれていなかったので、第四世代ポケモンダイヤモンドで検証しました。

 

 きあいパンチ→別の技選択、きあいパンチ→きあいパンチ選択、別の技→きあいパンチ選択の3パターンについて検証します。

 検証サブタイトルの集中とダメージのありなしについては、2ターン目に集中モーションがあるかどうか、2ターン目にイシツブテがダメージを受けたかを表しています。

 

 

検証2-1 きあいパンチをアンコール(集中なし・ダメージなし)

 

1ターン目

イシツブテはきあいパンチ

第四世代の仕様で、不発でもきあいパンチ使用扱い

 

2ターン目

イシツブテはまるくなるを選択)

きあいパンチ集中モーションなし

ゴクリンイシツブテにアンコール

イシツブテダメージなし

イシツブテは右の敵にきあいパンチ

 

 きあいパンチ→別の技と選択してアンコールがかかると、ダメージなしならきあいパンチが成功します。集中モーションがないですが成功します。

 

 

検証2-2 きあいパンチをアンコール(集中なし・ダメージあり)

 

1ターン目

イシツブテきあいパンチ

 

2ターン目

イシツブテはまるくなるを選択)

きあいパンチ集中モーションなし

敵はイシツブテでんこうせっか

ゴクリンイシツブテにアンコール

イシツブテは集中力が途切れてきあいパンチ不発

 

 きあいパンチ→別の技と選択してアンコールがかかると、ダメージありならきあいパンチが不発します。集中モーションがないですが不発判定はあります。

 

 

検証2-3 きあいパンチをアンコール(集中あり・ダメージあり)

 

1ターン目

イシツブテはきあいパンチを味方ゴクリンに対して選択)

きあいパンチの集中モーション

きあいパンチ成功

 

2ターン目

イシツブテはきあいパンチを味方ゴクリンに対して選択)

ゴクリンイシツブテにアンコールを選択)

きあいパンチの集中モーション

敵のでんこうせっかイシツブテに当たる

ゴクリンイシツブテにアンコール

イシツブテは集中力が途切れてきあいパンチ不発

 

3ターン目

イシツブテは「たたかう」を押すと行動選択終了

 

 きあいパンチ→きあいパンチと選択してアンコールがかかると、ダメージありならきあいパンチが不発します。普通のきあいパンチと同じです。

 3ターン目はアンコール状態での行動選択についての検証です。

 

 

検証2-4 きあいパンチをアンコール(集中あり・ダメージなし)

 

1ターン目

イシツブテは味方ゴクリンへのきあいパンチ成功

 

2ターン目

イシツブテはきあいパンチを味方ゴクリンに対して選択)

ゴクリンイシツブテにアンコールを選択)

きあいパンチの集中モーション

イシツブテにダメージなし

イシツブテは左の敵にきあいパンチ

 

3ターン目

イシツブテの行動選択で「たたかう」を押すと行動選択終了)

集中モーションなし

イシツブテに攻撃ダメージ

集中力が途切れて技が出せない

 

 きあいパンチ→きあいパンチと選択してアンコールがかかると、ダメージなしならきあいパンチが成功します。2ターン目まで普通のきあいパンチを連発したときと同じです。

 3ターン目はきあいパンチがアンコールされている状態でどうなるかの検証です。きあいパンチをアンコールする実験のついでで行われた検証で面白いことが分かりました。アンコールによってきあいパンチが出される場合は、アンコールを受けたターンではなくても集中モーションがありません。このときも、ダメージを受けると不発します。

 

 

検証2-5 集中後に別の技をアンコール(ダメージなし)

 

1ターン目

イシツブテはまるくなる

 

2ターン目

イシツブテはきあいパンチを味方ゴクリンに対して選択)

ゴクリンイシツブテにアンコールを選択)

きあいパンチの集中モーション

ゴクリンイシツブテにアンコール

イシツブテにダメージなし

イシツブテはまるくなる

 

3ターン目

イシツブテはダメージを受けてもまるくなる成功

 

 別の技→きあいパンチと選択してアンコールがかかると、ダメージなしのときに関しては2ターン目の別の技(今回はまるくなる)は成功します。

 

 

検証2-6 集中後に別の技をアンコール(ダメージあり)

 

1ターン目

イシツブテはまるくなる

 

2ターン目

イシツブテはきあいパンチを味方ゴクリンに対して選択)

ゴクリンイシツブテにアンコールを選択)

きあいパンチの集中モーション

敵のイシツブテでんこうせっか

ゴクリンイシツブテにアンコール

イシツブテはまるくなる(成功)

 

 別の技→きあいパンチと選択してアンコールがかかると、ダメージありのときに関しても2ターン目の別の技(今回はまるくなる)は成功します。 集中モーションはありましたが、不発判定はされませんでした。

 

 

テーマ2 まとめ

 

 第四世代では、きあいパンチをアンコールされた場合、そのターンにダメージを受けていると技が失敗する。ダメージを受けていなければ成功する。選んでいた技(本来出すはずだった技)がきあいパンチかそれ以外かに関わらず、このようになる。

 

 第四世代では、アンコール状態では「たたかう」を押すと行動選択が終了する。アンコールされた技の対象は常に選ぶことができない。アンコールされたターンに味方に対して技を選択していても、技の対象は相手になる。

 きあいパンチがアンコールされているときに行動選択を終えた場合、きあいパンチの集中モーションは表示されない。このときもダメージを受けると技は失敗する。

 

 第四世代では、きあいパンチを選択したターンに他の技をアンコールされた場合、ダメージを受けても技は失敗しない。

 

 

テーマ3 アンコールときあいパンチ(第五世代)

 

 第五世代についても調べてみます。ポケモンブラックにて検証を行いました。

 

検証3-1 きあいパンチをアンコール

 

 1ターン目

ドテッコツは味方エモンガにきあいパンチ選択)

ドテッコツのきあいパンチ集中モーション

エモンガはみがわり

敵2体はしっぽをふる

ドテッコツエモンガにきあいパンチ

 

2ターン目

ドテッコツは左の敵にきあいパンチ選択)

ドテッコツのきあいパンチ集中モーション

敵2体はドテッコツでんこうせっか

エモンガドテッコツにアンコール

ドテッコツはきあいパンチ失敗

 

3ターン目

ドテッコツは左の敵にきあいパンチ選択)

ドテッコツのきあいパンチ集中モーション

敵1体はドテッコツでんこうせっか 他省略

ドテッコツはきあいパンチ失敗

 

4ターン目

同上 

ターン終了時にドテッコツのアンコール状態がとける

 

5ターン目

ドテッコツは味方エモンガにこわいかお選択)

集中モーションなし

敵はドテッコツでんこうせっか 他省略

エモンガドテッコツにアンコール

ドテッコツは左の敵にきあいパンチ 倒す

 

6ターン目

ドテッコツは味方エモンガにきあいパンチ選択)

ドテッコツのきあいパンチ集中モーション

敵はドテッコツでんこうせっか 他省略

ドテッコツはきあいパンチ失敗

 

7ターン目

同上

ターン終了時にドテッコツのアンコール状態がとける

 

8ターン目

ドテッコツは右の敵にきあいパンチ選択)

ドテッコツのきあいパンチ集中モーション

エモンガドテッコツにアンコール

敵はドテッコツに攻撃しなかった

ドテッコツは右の敵にきあいパンチ 倒す

 

 3ターン目と8ターン目、きあいパンチを連続して出すなら普通のきあいパンチと同じです。

 5ターン目、集中モーションなしでアンコールできあいパンチを強制された場合、ダメージを受けていてもきあいパンチが成功しました。

 6ターン目、アンコールされている状態で行動選択を迎えました。攻撃対象を選択できました。集中モーションありで、ダメージを受けると不発になりました。

 

 

検証3-2 集中後に別の技をアンコール(1)

 

1ターン目

ドテッコツは味方エモンガにこわいかお

 

2ターン目

ドテッコツエモンガにきあいパンチ選択)

ドテッコツのきあいパンチ集中モーション

エモンガドテッコツにアンコール

左の敵シママ(ドテッコツよりすばやさが低い)はドテッコツにでんげきは

右の敵シママはしっぽをふる

「集中力がとぎれて技が出せない」と出る(いつものきあいパンチ失敗のときの表示)

 

3ターン目

ドテッコツにきあいパンチを選択させようとしても、こわいかおしか出せない!となる)

ドテッコツは左の敵にこわいかお選択)

右のシママはドテッコツでんこうせっか

エモンガは何かする

ドテッコツは左のシママにこわいかお

左のシママはドテッコツにでんげきは

 

 集中の後に別の技を強制された2ターン目、ダメージを受けると技が不発になりました。これはポケモンwikiにも載っていなかった情報で、驚きました。

 こちらよりすばやさが低い敵に2ターン目に先制されたことから、こわいかおの優先度がきあいパンチに合わせて低くなっていることも分かりました。これは既に知られている仕様です。後述のコラムでこの仕様について書いています。

 3ターン目はダメージを受けていても問題なく技を出せるようです。

 

 

検証3-3 集中後に別の技をアンコール(2)

 

1ターン目

ドテッコツは味方エモンガにこわいかお

 

2ターン目

ドテッコツエモンガにきあいパンチ選択)

ドテッコツのきあいパンチ集中モーション

左の敵マメパトドテッコツでんこうせっか

エモンガドテッコツにアンコール

右の敵シママはじゅうでん

「集中力がとぎれて技が出せない」と出る(いつものきあいパンチ失敗のときの表示)

 

 前のケースはアンコールの後にダメージを受けていましたが、ここではアンコールの前にダメージを受けています。前でも後でも関係なさそうです。

 

 

検証3-4 きあいパンチ失敗をアンコール

 

1ターン目

ドテッコツエモンガにきあいパンチ選択)

きあいパンチの集中モーション

エモンガはみがわり

敵はドテッコツにかぜおこし

ドテッコツはきあいパンチ失敗

 

2ターン目

ドテッコツエモンガにきあいパンチ選択)

きあいパンチの集中モーション

エモンガドテッコツにアンコール しかしうまくきまらなかった

敵はドテッコツにかぜおこし

ドテッコツはきあいパンチ失敗 ppも減らない

 

 第五世代ではきあいパンチ不発は技の使用扱いにならないという、すでにポケモンwikiに書かれていた内容を再確認しました。

 

 

検証3-5 集中状態はいつまで続くのか

 

1ターン目

エモンガは何かする

ドテッコツエモンガにこわいかお

 

2ターン目

ドテッコツエモンガにこわいかお(エモンガより速くなった)

エモンガは何かする

 

3ターン目

ドテッコツエモンガにきあいパンチ選択)

 集中モーション

エモンガドテッコツにアンコール

敵はドテッコツにダメージを与えなかった

ドテッコツは右の敵にこわいかお

 

4ターン目

ドテッコツは左の敵にこわいかお選択)

集中モーションはない

エモンガをフワライドに交換

敵のシママはドテッコツでんこうせっか

ドテッコツは左のシママにこわいかお

5ターン目もダメージを受けてもわざが成功した

 

 きあいパンチの集中モーションが他の技の行動にも影響を与えるのはアンコールされたターンだけのようです。

 

 

テーマ3 まとめ

 

 きあいパンチがアンコールによって強制的に出された場合、第五世代では普通はダメージを受けていてもきあいパンチが成功する。しかし、アンコールされたターンに強制的に使用させられるわざがきあいパンチであっても、集中モーションがあれば、きあいパンチは失敗する。言い換えると、直前に使用した技と選択した技がどちらもきあいパンチなら、いつもどおり

 

 第五世代では、集中モーションの後にアンコールによって使うわざが変化したときも、そのターンにダメージを受けていると「集中力が途切れて技が出せなかった!」と出て失敗する。以前から知られているように、優先度はきあいパンチの-3のまま。これは、ダメージを受けるタイミングがアンコールの前あっても後であっても起きる。次のターンからは、ダメージを受けても技を使うことができる。

 

 第五世代では、 アンコール状態のときの行動選択で技の対象を選ぶことができる。「たたかう」を押しただけで行動選択が終了することはない。

 

 きあいパンチがダメージを受けたことで不発になった場合、第五世代では技を使用したことにならない。

 

 

コラム アンコールと優先度

 

 アンコール状態になったターンに、アンコールによって強制される技Aではない技である技Bを選択していた場合、技Bの優先度で技Aを繰り出すことになります。

 これは古くから知られている仕様で、実用性もそれなりにあります。「前のターンにいわなだれを使ったテラキオン」と「特性いたずらごころテラキオンよりはやいエルフーン」がいる状態で、テラキオンでんこうせっかを選択しつつエルフーンテラキオンにアンコールをすると、優先度1で先制いわなだれをすることができます。

 

 今回の実験では、きあいパンチ→別の技と選択するパターンでは、アンコールによってきあいパンチが優先度0(別の技の優先度)で出されます。また、検証3-2のように、別の技→きあいパンチと選択するパターンでは、アンコールによって別の技が優先度-3(きあいパンチの優先度)で出されます。

 既知の使用なので今回はこれに関する検証はしていませんが、例えば、ほぼ不発のリスクなしで優先度1できあいパンチをうつこともできちゃいます。

 

 この実用可能性に興味を持った方はこのとも湯さんの動画を見ると楽しめると思います。

www.youtube.com

 

 

 テーマ4 ダブルバトルでのアンコールされたわざの対象

 

  第五世代では、アンコール状態でも技の対象を選択することができました。技使用前にアンコール状態になったターンの技の対象はどうなるのか、ブラックにて調べました。

 

検証4-1  検証直前に使った技と選択した技が同じとき

 1行目が1ターン目で、2ターン目が2ターン目です。

 

左の敵にかなしばり

味方にかなしばり選択 アンコール受ける 味方にかなしばり

 

左の敵にかなしばり

左の敵にかなしばり選択 アンコール受ける 左の敵にかなしばり

 

左の敵にかなしばり

右の敵にかなしばり選択 アンコール受ける 右の敵にかなしばり

 

味方にかなしばり

味方にかなしばり選択 アンコール受ける 味方にかなしばり

 

味方にかなしばり

左の敵にかなしばり選択 アンコール受ける 左の敵にかなしばり

 

検証4-2  直前に使った技と選択した技が異なるとき

 1行目が1ターン目で、2ターン目が2ターン目です。 

 

左の敵にかなしばり

味方にこわいかお選択 アンコール受ける 右の敵または左の敵にかなしばり

 

左の敵にかなしばり

左の敵にこわいかおを選択 アンコール受ける 右の敵または左の敵にかなしばり

 

左の敵にかなしばり

右の敵にこわいかお選択 アンコール受ける 右の敵または左の敵にかなしばり

 

味方にかなしばり

味方にこわいかお選択 アンコール受ける 右の敵または左の敵にかなしばり 

 

味方にかなしばり

左の敵にこわいかお選択 アンコール受ける 右の敵または左の敵にかなしばり

 

テーマ4 まとめ

 

 第五世代では、そのターンの技を使う前にアンコール状態になった場合、直前に使った技が選択した技と同じなら、そのまま選択した対象に対してその技を使う。直前に使った技が選択した技と異なるなら、直前に使った対象1体の技の対象は相手2体からランダムに選ばれる。

 

 第四世代は、何回か検証した感じ、アンコール状態になったターンからずっと、アンコール状態の間の対象1体の技の攻撃対象は相手2体からランダムです。アンコール状態で行動選択を迎えた場合、「たたかう」を押すと行動選択が終了するので対象を選びようがありません。

 

 

ポケモンwikiの修正すべき点

 

 第四世代にて、きあいパンチを選択して集中し始めた後にアンコールを受けて前に使った技の使用を強制された場合にどうなるかが書かれていません。

 第五世代以降については記述があります。第五世代と第六世代ではそのターンにダメージを受けているとその技がきあいパンチでなくても失敗します。第七世代以降は、その技がきあいパンチでなければダメージを受けていても成功します。第五世代については、本記事での検証3-2の結果をもとに11月下旬にwikiを編集していました。Zaggyoさんが以降の世代について調べてくださって、このような記述になっています。

 第五世代以降の記述の下にコメントアウト

<!--第四世代以前では、集中に対するアンコールはきあいパンチが対象になる-->

と書かれています。これが第四世代以前について書かれていない理由だと考えられるのですが、本記事検証2-5,2-6のとおり、技Aを使った次のターンに集中の後にアンコールを受けたときには、技Aを使っていました。「集中に対するアンコールはきあいパンチが対象になる」というのは間違いなのではないかと思いました。

 第四世代では、この場合ダメージを受けても技は成功します。ただし、検証2-3のとおり、技Aもきあいパンチであるならば、そのターンにダメージを受けていると技は不発します。

 

 

おわりに

 

 アンコール、奥が深いです。 

  アンコール状態になったターンの動きについての実験が多かったので、1回の実験にかかる時間が長かったこと、調べる内容が多くてアンコール状態にする動きを数十回したことから、かなり時間をかけた検証となりました。

 字数8500字以上も、本ブログの記事の中ではおそらく一番多い字数です。仕様の複雑さも相まって少しずつ書いていったので1ヶ月かけて記事が完成しました。2020年が終わる前に公開できたので区切りが良かったです。

 

 きあいパンチ関連で。特性てつのこぶし持ち物こだわりハチマキの攻撃特化ローブシンのきあいパンチは、通常リザードンダイマックスエースバーンを一撃で倒せるすばらしい火力です。わざ「おさきにどうぞ」で不発リスクをなくして放つと楽しそうです。

 

  お読みいただきありがとうございました。どこかで何かしらのミスをしていてもおかしくないので、何か発見したらご連絡ください。

 

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【ポケモン】状態変化の解除までのターン数カウント

状態変化のターン数のカウントの仕方はいくつか種類があってややこしい

 

はじめに

 

 ポケモンのゲームには、こんらん、メロメロ、かなしばり、ほろびのうたなど様々な状態変化があります。中には、ターンが過ぎることで治るものがあります。しかし、そのターン経過のカウントの仕方は状態によって様々です。

 

 

 

ポケモンwikiの引用

wiki.xn--rckteqa2e.com (ブログ公開時点の版)

 本ブログ公開時点だと、状態変化のページでは状態変化の終了は5つの種類に分けて書かれています。

 

・ターン終了で消滅する

まもる 継続ターン1

ロックオン 継続ターン2

など

 

・次の行動時に消滅する

そらをとぶ

みちづれ

など

 

・ターン経過で消滅する

かなしばり 継続ターン4

バインド 継続ターン5

アンコール 継続ターン3

ほろびのうた 継続ターン4

さわぐ 継続ターン3

ちょうはつ 継続ターン3

かいふくふうじ 継続ターン5

さしおさえ 継続ターン5

でんじふゆう 継続ターン5

テレキネシス 継続ターン3

じごくづき 継続ターン2

 

・その他の条件で消滅する

あばれる 2〜3ターン行動後

こんらん 2〜4ターン行動時

がまん 3ターン目開始時

あくむ ねむり状態の回復

 

・交代しない限り永続

やどりぎのタネ

いちゃもん

など

 

 

ターン経過で消滅とは

 

 「ターン経過で消滅する」の項目は、ものによってターンのカウントの仕方に違いがあり、一緒にするのはよくないです。

 例えば、ほろびのうたはターンの中でいつ使用したかによって終了ターンが変わることはありませんが、かなしばりはターンの中でいつ使用したかによって終了ターンが変わります。詳しくは以下の記事に書かれています。

tetspond.hatenablog.com

  検証をもとにして、ポケモンwikiの記述の修正案を考えていきます。

 

 

検証結果(ターン経過で消滅するグループ)

 

 かなしばり状態については、過去の検証記事(【ポケモン】かなしばり状態のターンの数え方 〜同じ4ターンでもおいかぜ状態とは違う〜 - テツポンドのブログ)のとおりです。自分の行動順がくるたびにカウントされ、カウントが規定の数に達したターンの終了時に解除されます。

 検証の結果、ちょうはつとアンコールも同じようなターンカウントでした。

 

 さわぐ、かいふくふうじ、さしおさえ、でんじふゆう、テレキネシス状態はその状態になったターンを含めて規定のターン数の間だけ続きました。これはトリックルームと同じようなターンカウントです。

 例えば、さわぐ(3ターン)の場合、さわぐを選択したターンの次の次のターン終了時にさわぐ状態が終了します。

 さしおさえ・かいふくふうじ・テレキネシス状態なども、かなしばり状態と違って、その状態になったターンの行動順は関係ありません。

 ほろびのうたも、3ターン後に発動するという効果を「技を使用したターンを含めて4ターンの間ほろびのうた状態が続き、終了するときにひんしになる」と解釈すると、規定ターンを4ターンとしてこのグループに入れることができます。

 

 バインド状態については、少々ややこしいですが、過去の記事参照です。バインド状態になったターンを含む継続ターンで表現するなら、5~6ターンになります。

tetspond.hatenablog.com

 

 

修正案

 

 「ターン経過で消滅」のグループに属していた状態変化は、「一定回数行動順がきたあとのターン終了時に消滅」という項目を新たに設けて、次のように分類するのが良いと考えました。「規定回数行動後のターン終了時に消滅」でも良さそうですが、反動で動けなくなる技の効果で行動できないターンでもアンコールのターンがカウントされることを確認したので、行動順が来ることをカウントの条件とする方が適切だと判断しました。

 

かなしばり 継続ターン4 →  一定回数行動順がきたあとのターン終了時に消滅 へ

バインド 継続ターン5 →  ターン終了時に消滅 へ + 継続ターンは5〜6ターン へ

アンコール 継続ターン3 →  一定回数行動順がきたあとのターン終了時に消滅 へ

ほろびのうた 継続ターン4 →  ターン終了時に消滅 へ

さわぐ 継続ターン3 → ターン終了時に消滅 へ

ちょうはつ 継続ターン3  →  一定回数行動順がきたあとのターン終了時に消滅 へ 

かいふくふうじ 継続ターン5 →  ターン終了時に消滅 へ 

さしおさえ 継続ターン5 →  ターン終了時に消滅 へ

でんじふゆう 継続ターン5 →  ターン終了時に消滅 へ

テレキネシス 継続ターン3 →  ターン終了時に消滅 へ

じごくづき 継続ターン2 → 未検証

 

 

別の箇所の修正

 

 がまん状態については、以下の記事で検証を行いました。

tetspond.hatenablog.com

 ポケモンwikiの状態変化のページには「3ターン目開始時」に解除されると書いてありましたが、「3ターン目の行動時」に解除されるが正しいです。

 規定回数だけ後の自分の行動で解除されるという観点から、そらをとぶやみちづれなどと同じグループに入れることもできます(みちづれは1回後の自分の行動で解除、がまんは2回後の自分の行動で解除)。こんらん状態もここに分類してもいいかもしれません。

 

 

追記:修正結果

 

 2020/12/23追記

 この記事を公開した12/19に、状態変化のページの執筆者であるポケモンwiki編集者のZaggyoさんにご連絡しました。既にかなしばりの記事(【ポケモン】かなしばり状態のターンの数え方 〜同じ4ターンでもおいかぜ状態とは違う〜 - テツポンドのブログ)をご覧になっていて、関連する仕様について詳しく調べてくださっていました。

 第七世代以降の状態確認画面によると、先行かなしばりをされた次のターンの行動選択時には3/4、後攻かなしばりをされた次のターンの行動選択時には4/5という表示がされるようです。アンコールとちょうはつも、行動後にその状態になるとターンが1伸びます。

 このことから、行動順によってかなしばりなどの状態が続くターンが変わるだけであって、ターンカウントのタイミングはターン終了時である とZaggyoさんは判断されました。これと本記事の内容を基にして、12/20にポケモンwikiの記述を変更してくださいました(状態変化 - ポケモンWiki)。

 本記事ではターンカウントのタイミングを行動順がきたときとして解釈していたため、記述の仕方が違いました。実際の行動を把握するだけなら本記事の解釈でも問題はないと思いますが、ゲームの内部処理としてはこちらが近そうです。

 

 

おわりに

 

 かなしばり・バインド・がまんの3つの過去記事の成果と各種小さな検証の結果を集結させた記事になり、満足しています。

 大きめの変更なので、ポケモンwikiの管理者の方に相談した上で修正を行いたいと思います。

 追記:ポケモンwikiの記述が正しくなったので良かったです。Zaggyoさんにはここでお礼を申し上げたいです。いつもありがとうございます。

 

 お読みいただきありがとうございました。

 

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【ポケモン】わざ「がまん」のダメージ蓄積の対象期間・その他がまん検証

がまんするターンである2ターンはどのようにカウントされるのか

 

はじめに

 

 「がまん」は、2ターンの間がまんしてその間に受けたダメージを倍にして相手に返すと言う技です。第八世代になるときに廃止されました。

 

 さて、ポケモンには様々なターンのカウント方法があり、同じターン続くとされる状態でも状態によってカウント方法は様々です。

 例えば、かなしばりについては、先攻かなしばりか後攻かなしばりかでかなしばりが何ターン後のターン終了時に終わるのかが変わります。詳しくはこちらの記事にまとめてあります。

tetspond.hatenablog.com

  他にも、バインド状態は4~5ターン続くと書かれていますが、バインド状態になったターンを含めると5~6ターンバインド状態が続きます。

tetspond.hatenablog.com

 

がまん - ポケモンWiki

 がまんについても、現在のポケモンwikiの記述を読んだだけでは分からない部分があるので、 今回は、がまん状態のターン数の数え方について検証します。

 

 

検証

 第五世代のポケモンブラックで検証しました。第五世代以降は全体的に仕様は比較的安定しているので、第七世代まで適用できる可能性が高いです。

 追記:第四世代のダイヤモンドで同様の検証を行い、この検証と同じような結果になることを確認しました。

 

検証1 普通のとき

1ターン目

がまんを選択

ーーはがまんした

 

2ターン目

行動選択なし

ーーはがまんしている

 

3ターン目 

行動選択なし

ーーのがまんがとかれた

 

4ターン目

行動選択可能

 

 がまんを始めたターンを1ターン目とすると、3ターン目(2ターン後)にがまんがとかれる。

 

検証2 がまんのダメージ蓄積の対象期間を検証

 

1ターン目

味方のバスラオクヌギダマアクアジェット 30ダメージ

クヌギダマはがまんをした

敵の攻撃2ダメージ

敵のしっぽをふる

 

2ターン目

クヌギダマのHPを回復させる

クヌギダマはがまんしている

敵の攻撃 3ダメージ

 

3ターン目

バスラオクヌギダマアクアジェット 44ダメージ

クヌギダマのがまんがとかれた バスラオに98ダメージ

 

がまんをするターン開始からがまんをするまでに受けたダメージ 30

がまんをしてからがまんの次のターン終了までのダメージ 5

がまんが解かれるターン開始からがまんをとくまでのダメージ 44

 

 がまんは優先度1の技なので、がまんをするポケモンよりもすばやさが高いポケモンが先制技をうった。がまんはカウンター・ミラーコートと違って、味方に対しても反射できる。

 このとき、がまんの反射ダメージは98だったので、がまん蓄積ダメージは49。この49は、がまんをしてからがまんを解くまでに受けたダメージに等しい。

 

 

検証2から

 

 検証2の結果から、がまん状態は、がまんが解かれるターンであってもがまんが解かれる瞬間まで続いていると考えることができます。がまん状態は、がまんをし始めてからがまんが解かれるまでの間の丸2ターン続くことが分かります。

 がまん状態の2ターンは、トリックルーム状態のように技使用ターンを含めて規定ターン目のターン終了時に状態が終わるのではなく、みちづれ状態やそらをとぶ状態のように、規定回数だけ後の自分の行動まで続くと考えることができます(例として、みちづれ状態の場合は1回後の自分の行動まで続く)。

 

まとめ1

 

 がまん状態はがまんを使ったタイミングから2ターン後の自分の行動までの間続く。

 「発動ターンを含めて2回目のターン終了時」に終わるわけではない。

 

 

その他の検証

 

検証3 がまんとかなしばり part1

 

1ターン目

クヌギダマはがまんした

デスカーンクヌギダマにかなしばり 

 

2ターン目

クヌギダマ 行動選択不可能

クヌギダマの行動は「かなしばりでがまんが出せない」となって失敗して終了する

 

3ターン目

クヌギダマ 行動選択可能

 

検証4 がまんとかなしばり part2

 

1ターン目

クヌギダマはがまんした

 

2ターン目

クヌギダマはがまんしている

デスカーンクヌギダマにかなしばり 

 

3ターン目

ここでもクヌギダマは行動選択不可

クヌギダマの行動は、「かなしばりでがまんが出せない」と出て失敗する

 

検証5 がまんといちゃもん

 後攻いちゃもんでも、次のターンの技選択に影響を及ぼすことを検証済みです。この後攻いちゃもんの仕様についてはポケモンwikiに記述がなかったので編集・追記しました。

 

1ターン目

クヌギダマはがまんした

クヌギダマこだわりスカーフトリックをされる

 

2ターン目

クヌギダマはがまんしている

クヌギダマにいちゃもん

 

3ターン目

クヌギダマのがまんが解かれた

 

4ターン目

行動選択可能 「たたかう」を押すと選択終了

トリックでクヌギダマからこだわりスカーフ回収

わるあがき

 

5ターン目

行動選択可能 技選択も可能

がまんした

 

6ターン目

がまんしている

 

7ターン目

がまんが解かれた

 

8ターン目

行動選択可能 技選択も可能

いちゃもんの効果で技選択でがまんが選べない

 

 

まとめ2

・がまんの行動の後にかなしばりをすると、次のターンのがまんの行動を失敗させることができる。

・かなしばりで妨害されてがまんが失敗した場合、がまん状態はなくなる。

・がまんの発動ではないがまんの行動でも技をこだわったことになる。

・がまんを選択して「がまんした」の行動をした次のターン、いちゃもん状態であっても「がまんしている」の行動は成功する。

・がまんを選択して「がまんしている」の行動をした次のターン、いちゃもん状態であっても「がまんがとかれた」の行動は成功する。

 

おわりに

 

 ターンカウント検証記事3本目でした。

 技の説明に書いてあるとおりといえばそうですが、書いてある継続ターンと実際の継続ターンを結びつける法則がものにより異なるので、自明ではありません。

 自分自身がポケモンwikiの記述を読んで今回の検証結果(がまん状態終了のタイミング)を確信できなかったため、そのうち追記して分かりやすくしようと思います。

 

 お読みいただきありがとうございました。 

 

他のターン数検証記事

【ポケモン】かなしばり状態のターンの数え方 〜同じ4ターンでもおいかぜ状態とは違う〜 - テツポンドのブログ

【ポケモン】バインド状態の解除までのターンの数え方 〜バインド技使用ターンを含めて5ターン経ってもまだ解除されないかも〜 - テツポンドのブログ

【ポケモン】状態変化の解除までのターン数カウント - テツポンドのブログ

 

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