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【ポケモン机上論ORASシングル】「ねごと」で100%「ほえる」を出して行動スキップする"ねこのてねむる"+砂による判定勝ち

行動スキップループで一方的に勝ちたい

 

はじめに

 

 ポケットモンスターX・Yオメガルビーアルファサファイアのシングルバトルについての机上論の戦術記事です。

 

 以前、このような記事を書きました。

tetspond.hatenablog.com

 もしも剣盾にねこのてがあったら、ねこのて出ないダイビングをベースにしたキョダイガンジンでステルスロックを撒いて、ねこのてでねむるが・ねごとで100%ほえるが出るようにしたアローラペルシアンでねむる→ねごと→ねごとと動き続けて、相手をステロダメージで削って勝とうという構築です。

 詳しくは上記記事をご覧ください。本記事では先制ねごと強制交代についての詳しい説明は省きます。

 

 現実では、剣盾の第八世代ではねこのてという技がないので、その記事の中で、第六世代の環境でこの戦術を使うことについても軽く考察していました。

 今回、3DSのネット対戦ができなくなるというこの時期に、新たな構築案を思いついたので、書くことにしました。

 

 

 

第六世代である理由

 

第八世代以降は、ねこのてがありません。

第七世代は、総合時間なし・持ち時間ありのルールが基本なので、今回の戦術で勝ちを目指すことは難しいです。PPの問題など。

第六世代は、総合時間30分・持ち時間なしのルールが基本なので、今回の戦術で勝ちを目指しやすいです。

第五世代は、たしか総合時間60分のルールが基本だったはずなので、今回の戦術で目指すことは難しいです。PPの問題など。加えて、もっといい方法があります。

第四世代以前は、判定勝ちという勝ち方がないはずです。

 

 

 実際に試すことができる環境を持っていないのですが、以下の記事のときのような感覚で机上論で記事を書いちゃいます。

tetspond.hatenablog.com

 

 

 

戦術

 

カバルドンをまず出して、砂を撒きます。

さらさらいわにより8ターン砂が続くので、7回砂ダメージが発生します。

 

「ほえる」と「ねこのて」と「ねごと」を覚えたポケモンに交代します。

「ねこのて」では100%「ねむる」が出るように、他2匹の技を整えておきます。

「ねごと」では100%「ほえる」が出るように、そのポケモンの技を整えておきます。

 

「ねむる」で、ダメージを回復しつつ寝ます。

このとき1回攻撃を受けますが、次にねむるを使うターンに全回復します。

 

次のターンとさらにその次のターンは、先制して(すばやさが次第なのですばやさが重要)「ねごと」を使い、「ほえる」を確定で出し、相手を行動前に交代させます。

 

ねむる・ねごと・ねごとの上記ループ(③・④)を繰り返します。

 

総合時間切れの判定勝負に持ち込みます。

相手の砂ダメージ7回分の削れ具合と、自分の攻撃1回被弾による削れ具合の比較し、控えのハピナスのHPの多さにより勝ちます。

 

 

 

構築

 

ブニャット

種族値 71-82-64-64-59-112

個体値 31-0-31-31-31-31

努力値 196-0-4-0-52-252(あまり4)

性格 おくびょう

実数値 171-78-85-84-86-180

特性 あついしぼう

持ち物 たべのこし

技 ねこのて ねごと ほえる あなをほる

 

 先制してねこのてを使うため、最速にしています。

 ねこのてとは関係なく、ねごとで確実に技を出すために、ねごとで出ないあなをほるを一応入れています。なお、まもるはねごとで選ばれてしまいます。

 

「ねこのて」&「ほえる」を両立する最終進化ポケモンは、ドーブルを除くと以下のとおりです。それぞれ特徴があります。

ペルシアン H65 B60 D65 S115 一番すばやさが高い

ブニャット H71 B64 D59 S112 あついしぼう

ゴウカザル H76 B71 D71 S108 弱点が4つある 耐久数値が一番高い

 

 (ブニャットは爆弾以外でも活躍できます)

 

 

カバルドン

H種族値 108

H実数値 215

特性 すなおこし

持ち物 さらさらいわ

技 あなをほる まもる ねむる ふきとばし

 

 初手に出して相手に砂ダメージ7回を与える役割です。

 技はねむるを除いてねこのてで選ばれません。

 

 

ハピナス

H種族値 255

H実数値 362

技 ソーラービーム ゆびをふる カウンター まもる

 

 控えに待機して、圧倒的HPにより判定のHP割合勝負で活躍する役割です。

 技はねこのてで選ばれません。

 

 

メタモン

特性 かわりもの

持ち物 きあいのタスキ

 原案から続投で、パーティーに入れておきます。相手がステルスロックを撒いてきそうなときにはカバルドンの代わりに出して相手をコピーしステルスロックを撒きます。最初の7ターン以外もループ中は相手にダメージが入るようになるので、かなり勝ちやすくなります。しかし、相手依存です。

 

 

他2匹

 

 物理受けのポケモンを入れることで、見た目が受けループっぽくなり、相手視点では対面向きのポケモンより崩し向きのポケモンが優先され、すばやさが高かったり先制技を覚えたりするような、ループを崩してくるポケモンを選出されにくくなりそうです。

 

 

判定の例

 

相手が選出した3匹が砂ダメージで

132/159 (砂ダメ3回)

141/159 (砂ダメ2回)

141/159 (砂ダメ2回)

と削れていたとします。

このときHP割合判定に使われる数値は、

414/477=86.79...→86 86%です。

 

こちらの被弾が

ブニャット 74/171

カバルドン 215/215

ハピナス 362/362 だった場合、

HP割合判定に使われる数値は、

651/748=87.03...→87 87%です。

 

 ブニャットの被弾が6割程度までであれば、食べ残しの回復込みで勝つことができます。

 

 

 

弱いところと懸念点

 

弱いところ

 ブニャットより速いポケモンがいるだけで、「先制で相手の行動前に相手を強制交代させる」というコンセプトが崩壊します。

 ねむるのターンの被弾と先制技被弾で倒されても崩壊します。

 相手に砂ダメージがあまり入らなかった場合やブニャットの最後の被ダメージが大きかった場合は、判定負けします。公開当日追記 これを考えるとあられのほうが良いかもしれません(sv脳で砂だけで考えてました)。

 

 この他にも穴は多いです。

 

 

懸念点

 ねこのてのPP32は大丈夫ですが、ねごとのPPは16です。つまり、8セットしかループをできないということになります。

 ブニャットを交代で出す最初の1ターンと、8セット*3ターンの24ターンを合わせて、25ターンで、試合終了を迎えることができるかという懸念点があります。

 砂ダメージのエフェクトやたべのこしの回復エフェクト込みでギリギリ間に合うでしょうか……?

 

 

 

SVでの先制ねごとによる行動スキップ関係記事

 

ダブルバトルで、味方催眠により100%で強制交代技を出そうという試み

tetspond.hatenablog.com

 

・シングルで2/3で強制交代技を出す構築で戦うという試み(マスボ到達)

tetspond.hatenablog.com

 

 

 

おわりに 

 

 3DSのネット対戦終了まで今日で1か月です。

 トリプルバトル界隈などの動きを、近いような遠いようなところから見守っていきます。

 

 お読みいただきありがとうございました。

 

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