優先度+1で味方を寝かせて、優先度0のねごとで100%強制交代技を出したい
はじめに
ポケットモンスタースカーレット・バイオレットのダブルバトル構築記事です。
先制で相手のポケモンを強制的に交換させ、相手ポケモンの行動をスキップするのは楽しいです。シングルだと「ねむる・ねごと・ほえる・ドラゴンテール」などの技構成でそういう戦術をやることになりますが、ダブルであれば別の方法があるということを発見したので、構築を作りました。
いたずらごころスキルスワップ(先制特性変更)、いたずらごころキノコのほうし(先制催眠)、味方催眠が絡んだ戦術になっています。
なお、本構築は、休歌さん主催の「第5回壺構築品評会」(下記記事参照)に出展した構築です。記事の後半ではそのことについて書きます。
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- はじめに
- 経緯
- 構築
- 基本の動き
- 第5回壺構築品評会 提出
- 第5回壺構築品評会 反応
- 第5回壺構築品評会 採点
- No.1 吼える尻尾、竜の尻尾、拘りの火縄銃
- No.2 怒りのさるかに合戦
- No.3 疾風迅雷ドルカリオ
- No.4 ロマンギミックに憧れて
- No.5 ユウセンドユウセンド (以下略)
- No.6 本日は、一致テラス晴れ猛火ヤタピ熱風を、優先度+1で
- No.7 ろくろも紡錘もサイクルも廻せ廻せ
- No.8 Extreme Speed of justice
- No.9 願いよ鼎(かなえ)!合法サイチェン+全快エース!
- No.10 未来までお見通し!?マシラカイナ式サイクルコントロール!!
- No.11 ほえる トリル ばくおんぱ ブラッドムーン ハイパーボイス!(ガオー!)
- No.12 まと1枚で2種の使いこなし!いたずらから始まる2way構築
- No.13 相手の行動をキャンセル!味方悪戯胞子で繰り出す優先度0ドラテほえる
- No.14 ちいかわ(なんかちいさくなってかわしてるやつ)
- まとめ
- 第5回壺構築品評会 結果
- 関連構築
- おわりに
経緯
剣盾時代
剣盾シングルで、ねむる・ねごと・ドラゴンテール・かげぶんしんのドラパルトを使っていました。バトルタワーで遊ぶくらいがちょうどよい強さでした。
これを使っているとき、ねごとで1/3でねむるが出て何もできないターンがあり、ねむる以外で自発的に眠る方法がないか考えました。
考えていたときに思いついた、もし「ねこのて」が剣盾にあったらという戦術がこれ(↓)です。現実と異なるので、これは供養しておわりです。
そして、ダブルバトルで味方の技で寝かすということを思いつきました。こうすれば、技構成を強制交換技とねごとで出ない技で固めることで、確実にねごとで強制交換技が出るようにできます。ゴーストダイブ・そらをとぶ・ねごと・ドラゴンテールのドラパルトになりました。
(ただし、このドラパルトは「ねむる」による眠りと違っていつ起きるか分かりません。起きたターンにねごとを選んでいればそれが不発になるので、実は、何もできないターンがあるという問題を解決できていません。)
この戦術では、ドラパルトが起きている状態で始まったターンで、ドラパルトの行動前にドラパルトを寝かせられるとよいです。
そこで、
いたずらごころニャオニクスオスのスキルスワップでモロバレルにいたずらごころを渡して、モロバレルの先制キノコのほうしで相手を眠らせる
という戦術を組みあわせることにしました。
この戦術であれば、スキルスワップのターンに相手の1匹目を、ドラパルトを出すターンに相手の2匹目を眠らせ、3ターン目にドラパルトを眠らせるというきれいな催眠の流れになります。
剣盾バトルタワーのダブルで試したところ、
行動をスキップできて楽しかったです。
バトルタワーで勝ち越せないレベルで弱かったです。
SV時代
(壺構築品評会のテーマが優先度であると聞き、そろそろ出てみようかと思っていたのもあり、これをSV版にアレンジして出展することにしました。)
こだわりスカーフ以外のすばやさを上げる手段として、パラドックスポケモン専用ですがブーストエナジーが登場しました。
そして、トドロキツキはドラゴンテールとほえるをおぼえます。
ちなみに、トドロクツキがキタカミの里でほえるを覚えるまでは、ランクバトルで使うならテツノコウベ、カジュアルで使うならウネルミナモが、道具込みだと最速のドラテほえる両立ポケモンでした。
ニャオニクスオスはいませんが、代わりにヤミラミがスキルスワップを覚えました。ヤミラミは、さきおくりを覚えるので、さきおくり&ドラゴンテールというコンボもあり、ニャオニクスよりこの戦術にあっています。
そういえば、よく分からないですが、最近の普通のダブルの対戦にも、トドロクツキとモロバレルのコンビがあるらしいです。
構築
2024/1/17追記:レンタルパーティーの公開を終了しました。必要があれば記事の一番↓にあるTwitterでご連絡をください。
性格・努力値配分
トドロクツキ:最速、残りで耐久振り
それ以外:火力特化、残りで耐久振り
数値を詳しく書くような構築ではないかなと思ったことと、記事が長くなることから、詳しい個体紹介は省略します。
ヤミラミの持ち物は最初だっしゅつボタンにしていたのですが、発動が相手依存ですし、相手にあくタイプがいて1ターン目にヤミラミのねこだまし・モロバレルのあくタイプへのキノコのほうしと動きたいときなどに邪魔なので、やめました。
フェアリータイプにドラゴンテールを通せるようにするためのねらいのまとです。
基本の動き
選出
後発 トドロクツキ・誰か
1ターン目
モロバレルは相手Aにキノコのほうし
2ターン目
ヤミラミをトドロクツキに交換
トドロクツキのブーストエナジー発動 すばやさ1.5倍
モロバレルは相手Bにキノコのほうし
3ターン目
モロバレルはトドロクツキにキノコのほうし
トドロクツキはねごと
22.5%(命中込)で相手Aにドラゴンテール
25%で相手Aにほえる
22.5%(命中込)で相手Bにドラゴンテール
25%で相手Bにほえる
をします。
4ターン目~
モロバレルは、起きたポケモンを寝かせながら、こうごうせいで自分の、かふんだんごでトドロクツキの回復をします。
崩壊後
トドロクツキが残っていてかつ起きていれば、ヤミラミを出して、さきおくり&ドラゴンテールの動きをします。2手で相手の1手をキャンセルしつつ攻撃できます。
トドロクツキが残っていてかつ眠っていれば、起きるまでねごとを続けます。
モロバレルが残っていれば、範囲技エースをサポートします。
最終的に、範囲技エースで削れた相手を一層して勝ちます。さきおくりで行動順を操作してサポートします。
備考
いたずらごころ胞子は、くさタイプだけでなくあくタイプにも効かないことに注意が必要です。ただし、味方に対しての技ならあくタイプでも大丈夫なので、トドロクツキを寝かせることはできます。
強さ
カジュアルバトルで十数試合して、全試合でトドロクツキヤミラミモロバレルを出し、体感勝率3割でした。
第5回壺構築品評会 提出
壺構築品評会という、テーマに沿ったギミックを入れた変な壺のような構築(何かしらの欠陥や怪しさや胡散臭さをまとっていることが多い)を出展してみんなで評価する会があります。
第5回(11月開催)のテーマが「優先度」だったので、この構築を提出しました。
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提出された14の壺構築の1つとして会場に陳列されました。No.13です。
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タイトル
No.13 相手の行動をキャンセル!味方悪戯胞子で繰り出す優先度0ドラテほえる
構築の簡易解説
[第2類(ダブル)壺構築]
成分:本来優先度-6の強制交代技を優先度0で出す寝言、味方催眠、優先度+1の胞子、寝言特化の技構成など
用法:①ヤミラミのスキルスワップでいたずらごころモロバレルを作り、先制キノコのほうしで相手を眠らせます。②すばやさブーストのトドロクツキを出します。③トドロクツキを眠らせて、ねごとでドラゴンテールまたはほえるのどちらかを確実に出し、相手を行動前に手持ちに送ります。
効能:相手の行動を取り消す楽しさを得られます。
留意事項:溜め技はねごとで選ばれません。いたずらごころで優先度が上がった技をあくタイプに使っても、対象が味方なら有効です。
普通の紹介文を書いている途中で、薬の説明文みたいだな、と思ったので、がっつり薬に寄せて書いてみました。「構築が薬と関係ないぞ、こういうことはきみょうなくすりとかを絡めたギミックでするものだ」という意見もあるだろうなと思いつつも、第2類医薬品とダブルバトルを結び付けられたこととかで出来に満足したので、これで提出しました。
280字以下という制限なので280字ぴったりにしてみました。もう少し字数制限が緩ければ、さきおくりドラゴンテールというサブプランも書いていました。
後述しますが用法③は寄せが足りなかったので反省です。
第5回壺構築品評会 反応
第5回壺構築品評会に出展したため、この記事を公開する前にすでに反応をいただいていました。
<覚醒ターンが読めないのが弱すぎる>
本当にそうです。ねごとでねむるが出る問題を実質解決できていないので、変な壺を売っています。
<トリプルでやった経験から言うと、設置技と組み合わせないと弱すぎる>
同意の上で、なぜわかっていながら設置技を入れていないかを書きます。
ダブルでは、トリプルと違い4匹しか選出できず、ギミックで3匹埋まる関係上自由枠は1匹です。本戦術は性質上相手が2匹以下になると成立しなくなるため、最後のお掃除役は必要で、ステロ撒き役を入れる余裕はありません。掃除とステロ撒きを兼ねようとする場合も、試合の最初にステロなどをまこうとするとその後ヤミラミとモロバレルを並べた盤面を作ってトドロクツキにつなげるのが難しくなります。
ということでこうしたのですが、
<まきびしを覚えるリククラゲにするとか>(別の方)
モロバレルの代わりにまきびし・どくびしを覚えるリククラゲを採用するという案がありました。剣盾の原案を持ち込んだときにそこをチェックできなかったのは失態でした。
<自力で寝たほうが良くないか>
自力で寝るとねごとでねむるが出てしまうので、それを避ける方法をとったのが今回です。ねごとでねむるが出る問題を実質解決できていないという意味であれば、反論の余地がありません。
<2手で片方の動きしか止められないのが弱い>
もう片方をある程度止めるための悪戯胞子があります。また、2手を使うのはトドロキツキを眠らせるターンだけです。
それを認識したうえでの感想であれば弱いのは実際そうですし否定できません。
<相手に負担を与える方法がわからない>
ドラゴンテールが一応それです。ほかに、ほえるなしのほうがいいのではという意見もあり、たしかにフェアリーを切ってそうするのもありだなと思いました。
<ねむねごは「削れてなければ眠れない」「寝言で眠るが選ばれると損」という問題を抱えているが、それをダブルバトルならではの方法で解決している点が好き>
この構築の原点に言及してもらえて嬉しいです。
<相手を眠らせたほうが強そう>
相手も眠らせます。
眠っていない相手が引き釣り出されるので、うまくいけば3~4匹を眠らせることができます。
<これを読んで買いたくなった人にはたぶん別の薬が必要>
うまいです。
<相手の行動を飛ばして喜んでいるだけ>
これは9割そうで、勝ちを最終目標に据えて構築を生み出す考えと、面白いと思った動きを別手段で実現する本構築はマッチしないところが大きいと思います。
ただ、設置技が入っていないことが、前述のとおり、逆に、勝ち筋を一応用意しようとしていたことの証ではあります。
<ニンフィアがでんこうせっかを覚えているならヤミラミにアンコールを入れたかった>
本当にそうでした。大反省。構築運転時にそれなら勝っていたという試合があったことも思い出しました。
ちなみに、これをする場合はニンフィアのすばやさ個体値を下げる必要があります。
<用法のドラテうんぬんは作用機序の話になるけど作用機序の話って用法にはいるか怪しい>
納得と反省をしました。コンセプト寄せが足りませんでした。
<シングルでよくない?をシングル構築を第一類扱いにすることでハードルをあげてケアしてるのが好き>
その気づきに感謝します。
他にも、味方催眠やトドロキツキの技構成が面白いという意見が嬉しかったです。
第5回壺構築品評会 採点
出展者には1構築あたり10点満点で採点をする権利が与えられます。
他の13構築を採点しました。採点の様子を書きます。採点するという行為の都合上、上からっぽく見える表現になってしまう箇所がありますがどうかご容赦ください。なお、ほぼ全てを投票締め切り・構築作成者発表前に書いています。
(1)通常採点
まず、以下の10点満点で点数をつけます。
テーマ 4点
テーマ「優先度」と構築の関連具合を見ます。
コンセプト 3点
コンボの美しさや構築のコンセプトの面白さを主観的に見ます。
文章 3点
題名及び解説文の面白さやギミックやコンセプトを説明できているかを見ます。
ここまでの評価は以下の記事を参考にしました。
(2)特別加減点
-9から+9の幅で加減点を加えます。基本は0です。
出展構築再掲
No.1 吼える尻尾、竜の尻尾、拘りの火縄銃
テーマ 1/4
単に優先度が0ではない技を軸のパーツの一つにしているだけなので。すばやさが低いアカツキに対する強制交代においては、優先度がマイナスであることの意味が出ていて、よいですね。
コンセプト 3/3
鉢巻であいがしらを使う場合の運用として、良いものが示されていると思いました。構築全体を1つのコンセプトでまとめているのは、弱さでもありますが好きです。エクスレッグにフェイントまで入れているところ、マタドガスをちゃんとノーマルテラスタルにしているところ(持ち物はノーマルジュエルのほうが好み)も好きです。
文章 2/3
冒頭の売り文句がしっかりしていますし、セルフ火縄銃のところ以外分かりやすかったです。
特別加減点なしで、結果、6点
No.2 怒りのさるかに合戦
テーマ 1/4
単に優先度が0ではない技を軸のパーツの一つにしているだけなので。でも普段の対戦の延長上の先制技で構成されているのは、強さの面でみれば良さそうです。
コンセプト 2/3
シンプル味方殴りという平凡なダブルバトルのギミックですが、文章の良さもあり強さが伝わってきます。
文章 3/3
強みがよく伝わってきます。
特別加減点なしで、結果、6点
No.3 疾風迅雷ドルカリオ
テーマ 3/4
優先度+2と+1で技を使うという軸は、優先度0以外の技の単なる活用だけではないところが良いです。ナイスひとひねりです。
(壺構築品評において、手数と強さのバランスはあまり気にしない方針でやります。)
コンセプト 1/3
ヤレユータンにしかできないことをやるためであるとはいえ、せいぎのこころ殴りでランク+2だけだと物足りなく感じてしまいます。(ゴーストテラス弱点保険ルカリオに鉢巻共生ぶんまわすをするとランク+3まではいけるなとは考えましたが、ぶんまわすは没収されてしまっているのですね……)
ヤレユータンがきのみを食べないことを祈ります。相手の攻撃を止める手段がほぼないので、ルカリオにきのみを投げるところまでいくのが大変そうです(これはそこまで減点要素ではないです)。
テラスタルがある中で、無効になることがある技を2連続で使うので、「不毛な読みあいをせず」といえるほどではないと思いました。この言葉はコータスの超火力でごり押す構築などに使いたいです。
サブプランでひっそり入っている、いたずらごころママンボウのみずびたし→推定S下降ゴリランダーのグラススライダーというもう一つのギミックを評価しました。
文章 0/3
ド~~という表現はそこまで一般的ではないので、見た人がポケモンや技のなかから「ど」を探そうとする無駄を生む場合があります。
軸なので、文章中に「さいはい」が書かれていないのは分かりにくいです。本筋に関係ない「おさきにどうぞ」を書いているところを「さいはい」にするべきだと思いました。
特別加減点なしで、結果、4点
No.4 ロマンギミックに憧れて
テーマ 1/4
単に優先度が0ではない技を軸のパーツの一つにしているだけなので。ただ、フェイントは先制攻撃技の中でも特殊なので、フェイントに注目したのは面白いです。
コンセプト 2/3
シンプルな指太鼓に近くはありますが、マリルリを庇ったイッカネズミが倒れたところにカラミンゴを出すという流れのやりやすさ、威力30の技で敵を一撃で倒すという面白さは良いところだと思います。
文章 2/3
ロマンギミックが並びがちな会ですし、タイトルはもっと具体的なもののほうがいいかなと思います。それから、守るの択に勝つ必要があるから威力30の技を使うという考えはあまりロマンではないような気もします。
特別加減点なしで、結果、5点
No.5 ユウセンドユウセンド (以下略)
テーマ 4/4
優先度が低い技を優先度0相当で繰り出すという動きが今回のテーマにぴったりでした。今回、テーマを聞いてまっさきに思いついたのが、おさきにきあいパンチと、SVにキュワワーがいないのでできない”ヒーリングシフトスキルスワップからの吸収系攻撃技”だったので、おさきにきあいパンチがいてくれてよかったです。
コンセプト+文章 3/6
てつのこぶし格闘テラスはとても好きですが、ロマンを求めるなら火力2位ケケンカニではなく火力1位のローブシンが好みです。
タイトルと解説で、ユウセンドの言葉の遊びをもっとサブの要素にすれば良かったのに……と思いました。せっかくちゃんと内容もテーマに沿っているので、過去の壺構築品評会にあったテーマ破り文字遊びオンリーの構築のN番煎じとして見られるリスクを避けるのが得策だと思いました。
解説は分かりやすいです。
特別加減点なしで、結果、7点
No.6 本日は、一致テラス晴れ猛火ヤタピ熱風を、優先度+1で
テーマ 4/4
「アンコール優先度ギミック」(技を使う前にアンコール状態になると、選んでいた技に関わらず直前に使った技を使う。優先度は選んでいた技のままで技の種類だけが直前に使った技になる。アンコール (状態変化) - ポケモンWikiより)は、優先度に関する面白い仕様であるため、このテーマにぴったりです。
コンセプト 3/3
バクフーンにしかできないことをやっていること、タギングルの1ターン目の行動(にほんばれ)も用意されていることが良かったです。
最初は「ヤタピ起動方法はなんだろう?書いておいてほしいな」と思いましたが、普通に相手の攻撃でということで理解しました。
文章 1/3
「アンコール優先度ギミック」は、めちゃくちゃ有名というわけではないので、内容の説明(せめて味方にアンコールを使うということくらい)があったほうが良かったかなと思いました。
「潮吹きはカメックスのみでエンテイは神速のみ。」のところは、考えれば言いたいことは理解できましたが、もう少し言葉があったほうが理解しやすいと思います。
売り文句はきれいです。
特別加減点なしで、結果、8点
No.7 ろくろも紡錘もサイクルも廻せ廻せ
途中省略
特別加減点で限界まで減点して、1点
ともえなげがまねっこで出ないので最低点です。それも怪しい壺売り感があっていいという意見があることも予想しつつ、仕様誤認を招く表現には厳しくしようと考えました。
仕様を調べたり試したりする手間を怠ってしまっただけであり、過去に同じことを思いついた人間として、発想には分かる~となります。
No.8 Extreme Speed of justice
テーマ 2/4
優先度0ではない技が軸の中に入っているだけですが、すべてのポケモンがまもるを除く優先度0以外の技を持っているところと特性が先制技に少しは関係しているところは良いです。
コンセプト 1/3
シンプルな味方殴りです。
ウインディの負担を考えるとイダイトウのところはリキキリンより少し速いくらいのポケモンが良いと思いました。そんなにリキキリンとすばやさが近くないですし対ゴーストは薄くなりますが、初手で交代するならイルカマンをいれたくなりました。
文章 3/3
特別加減点なしで、結果、6点
No.9 願いよ鼎(かなえ)!合法サイチェン+全快エース!
テーマ 2.5/4
優先度が0ではない技を軸のパーツの一つにしているだけではありますが、優先度+2で体力全回復という、キュワワーを除けば普通はないことをしているので。
コンセプト 3/3
いやしのねがい保留をサイドチェンジで起動する動き、いいですよね~!
なかなかない面白い動きなので満点を超えて点数をつけたいです。
文章 2.5/3
動きが分かりやすくて良いです。交代じゃないのに「クレセに交代」と書いているところだけ気になりました。
特別加減点+1で(コンセプトの分)、結果、9点
No.10 未来までお見通し!?マシラカイナ式サイクルコントロール!!
テーマ 1/4
優先度が0ではない技を軸のパーツの一つにしているだけなので。なお、みらいよちはテーマ関連要素としてはカウントしていません。
コンセプト+文章 2/6
ふきとばしの有用性が書かれていないので、なぜみらいよちとの組み合わせでアピールされているのか分かりませんでした(原案構築の存在自体は知ったうえで)。
イーユイによる火力強化は良いですが、シングルと関連づけて語るなら、「バッテリー・パワースポットが唯一シングルで活きるのは、味方のみらいよちの攻撃ターンに場に出ているとき」ということと関連付けて、デンヂムシやイシヘンジンで火力を強化したいです。
特別加減点なしで、結果、3点
ちなみに、まがったスプーンとマシマシラがもしどくのくさりだった場合のどくのくさりは、みらいよち攻撃時に”場にいれば”有効です。
↑ちょっと自慢をすると、このページの仕様の一番下のところに書かれているサイコフィールド接地関係の仕様を検証したのは筆者です。
No.11 ほえる トリル ばくおんぱ ブラッドムーン ハイパーボイス!(ガオー!)
テーマ 4/4
優先度変更により本来優先度-7の技を優先度-6の技より先に使うという動きが面白いです。また、それを構築の軸にできているところも良いです。
コンセプト 3/3
構築全体が、テーマに関連した軸を中心に構成されていて、良いです。
ムラっけだっしゅつパックの特殊クッション性能いいですよね~
ねごとガチ勢としてクレッフィの技4枠目に入れられるねごとで出ない技がないかチェックしましたが、なかったのでこれでOKです。
文章 1/3
プランの表記が①~③とA,Cで揺れてしまっています。提出前のチェックは大事です。
プラン③は分かりませんでした。相手のトリル返しに対して次のターンアンコールを使うという意味なら「枯らされた」という表現が間違っていますし、そうでないなら、何を先制アンコールするのか分かりません(まもる?)。
全体の構成(プランを3本立てで紹介する構成)はすっきり整っていて良いです。
特別加減点なしで、結果、8点
No.12 まと1枚で2種の使いこなし!いたずらから始まる2way構築
テーマ 1.5/4
優先度が0ではない技を軸のパーツの一つにしているだけなので。残りの3匹が先制技持ちなのはテーマ寄せを感じます。
コンセプト+文章 5.5/6
タイトル・文章・構築はすばらしいです。
ねらいのまとを持っていてもノーリスクのくだりが変な壺の売り方らしくて好きです。
特別加減点なしで、結果、7点
No.13 相手の行動をキャンセル!味方悪戯胞子で繰り出す優先度0ドラテほえる
「自分の壺構築には10点を入れること」と出展者用採点フォームに書いてあったので10点
No.14 ちいかわ(なんかちいさくなってかわしてるやつ)
テーマ 2.5/4
普段先制で変化技を使わないポケモンが先制で変化技を使うので。
コンセプト 1.5/3
他の構築と比較したときの面白さの関係で。
先制催眠はグラスフィールド以外のすべてのフィールドに防がれるので、グラスフィールドを入れているのはナイスです。じしん半減がハリーマンのテラスタル前後どちらとも相性いいですね。
文章 2/3
その文章でありながらスキスワ無効のテツノカイナがいるところがひっかかりました。
特別加減点なしで、結果、6点
まとめ
9 サイドチェンジ
8 アンコールふんか トリルほえる
7 きあいパンチ ねらいのまと
5 フェイント
4 ルカリオ
3 みらいよち
1 ともえなげ
第5回壺構築品評会 結果
満点 230
優勝 170
平均点 139....
本構築 133
で、平均のちょい下でした。
満点と平均点は主催者の休歌さんに個別に聞きました(公開して問題ないと思うので、他の人にとっても有用だと思いここに書きます)。
~ 感想 ~
別のところを弱くしてでも設置技を入れたほうが受けは良かったんだろうなあ
さきおくりドラゴンテールに誰も言及していないので、他を削ってでも説明に入れたほうが良かったかなあ
ニンフィアのでんこうせっかに応じて、ヤミラミにアンコールを入れてニンフィアを遅くすべきだったなあ
「用法」には「用法」だけ書くべきだったなあ
~ 公式結果発表 ~
kyukafuremingu.hatenadiary.com
例の味方アンコールのギミックで、味方よりアンコ使いのすばやさが高くないといけないことを見落としてしまうのはよくわかります。複数個所で誤認酷評をしまっている麹屋さんの評を読むと、採点する側の怖さを感じます(バランスをとってプラスのことを言うと、No.4の麹屋評は好きです)。仕様に詳しい人はそんなにいないので、採点する側の「自分が間違っているかもしれない」という心構えと、採点される側の「そういうこともあるよね~」という心持ちで平和に品評会をやっていけるといいですね。
関連構築
優先度といえば!で一押ししたい記事です。
優先度が0でない技一覧を見たときに少しひっかかった方に読んでほしいです。
さきおくりと強制交換技では2手で1手を封じるだけですが、なまけなかまづくりを絡めてプラス1手も封じて、ロックを完成させようという試みをした構築が以下になります。
おわりに
剣盾時代に記事を書いていなかったものをSVでこういうかたちで出展するということになり、結果、良かったです。
変な構築ができたときに、これに出展するというルートが生まれたので、今後の構築の供養で考えることが増えました。
誰が何を作ったのか予想するという点では、作曲サークルでやっていた作曲者あてクイズに近い楽しさもありました。内輪向け路線を強める場合はそういう要素を入れるのもありですね。
お読みいただきありがとうございました。品評会で構築に言及・採点してくれた方々もありがとうございました。
久しぶりに1万字を超える記事を書きました。
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