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【ポケモンSV】自滅技ありの負けるが勝ちシングル63準優勝!ガス爆発&先制まねっこ爆発

先制まねっこ爆発で3ターン目に優先度+1で爆発して負けたい!

 

先制自爆

 

はじめに

 

 ポケットモンスタースカーレット・バイオレットの仲間大会についての記事です。

 負けるが勝ちのシングル63の大会に参加し、下から2番目の順位を取って準優勝することができました。ルールに粗はあったものの、逆1位杯など昔から遊ばれているだけあって根幹のルールが面白く楽しめたので、記事を書きます。

 

記事公開当日追記

クレセリアが封印を覚えるていで記事を書いてしまったので修正しました。結構恥ずかしいです。

 

 

絵になる爆発



 

大会概要

 

 

持ち時間:7分

総合時間:20分

1ターンの選択時間は60秒でした。

 

 珍しい、制限ルールなしの大会です。

 同じポケモン・同じ道具も採用可能で、レベル1から100まで使えます。

 

 大会の登録上のサブタイトルは、「とにかくまけろ、ルールはそれだけだ」となっていましたが、嘘のサブタイトルで、ルールはそれだけではありません。きっとかっこよくしようとして間違っちゃったんだと思うので、温かい目で見ています。

 

 「攻撃技を1つ以上採用しなければならない」というルールは、この文章だけだとパーティーに1つ攻撃技を採用してクリアしたと主張できてしまいますが、大会開催告知動画の話から各ポケモンに1つ以上採用する想定だったということが伝わってきたので、思いやりを持った解釈により、今回は全ポケモンに攻撃技を採用しました。

 非爆発ポケモンの技枠が圧迫されるというのが主な影響です。

 

 後から追加で、降参とTODが禁止になりました。

 他の方から指摘が入っていたのは、意図的に自分の持ち時間を使いきる負け方は禁止にすべきですよ~ということだったのですが、主催者の方はあまりこの負けるが勝ちルールにあまりお詳しい方ではないので、総合時間切れ狙いの意味でTOD禁止と書いてしまっていたようです。ただ、持ち時間切れもタイムオーバーデスといえるので禁止できていると言え、結果オーライです。

 

 

 

考察:強い要素

 この記事では、技名にも漢字を使います。また、対戦慣れしている人が読むことを前提に文章を書きます。

 「強い」とは負けやすいことを指します。

 

 

 

自爆・大爆発・ミストバースト(この記事では爆発と呼びます)

 挑発で防げない 

 しめりけ・封印で防げる

 

おきみやげ(この記事では土産と呼びます)

 挑発・みがわり・黄金の体・封印で防げる

 

いやしのねがい(この記事では願いと呼びます)

 挑発・封印で防げる

 ラスト1匹が使うと失敗する

 

みかづきのまい

 ほぼ同上だが封印されない

 

いのちがけ

 ゴーストタイプで防げる

 

 

封印

 先手を取って封印して相手の行動を封じれば、次のターン一方的に自滅して1ターンリードできる。

 

みがわり ちょうはつ

アンコール はらだいこ 催眠系

 

 

 

特性

 

退場対策関係

しめりけ:爆発対策

黄金の体:土産対策

マジックミラー:挑発など対策

化学変化ガス:特性対策

 

すばやさ上げる系

こだいかっせい:化学変化ガス充満中でも有効

ようりょくそ:スカーフと合わせてとても速くなる

 

いたずらごころ:先制行動

あくしゅう:先に爆発で10%相手の行動スキップ

すりぬけ:身代わり無視で土産成功

 

 

持ち物

 

こだわりスカーフ

3匹目のすばやさを上げて相手より速く自滅することができる。

ルールにより技を4つ覚えさせる必要があるが、普通は技を4つ覚えさせたいのであまり関係ない。

 

くろいヘドロ

相手にわたる可能性を考えると持ち物重複可能なこのルールでは2匹目以降もくっつきバリより優先されやすい。ターン終了時の処理もくっつきバリより速い。

どくタイプもテラスタルでダメージを受けることができる。

 

どくどくだま

単純な自滅速度が7ターンなのでくろいヘドロより短いが、ヘドロに勝つのは6ターン目から。

 

メンタルハーブ

挑発対策。

 

せんせいのツメ

不利構築相手に勝てるかもしれない。

 

ブーストエナジー

こだわらずにすばやさを上げられる。

 

 

考察:強いポケモン

すばやさ順

 

レジエレキ

大爆発使い

すばやさ種族値200、レベル100でスカーフを持つと実数値822

 

ヒスイ マルマイン

なやみのタネでしめりけを消して爆発できる

すばやさ種族値150

 

ハバタクカミ

土産封印 最速の土産使い

ブーストエナジーによりスカーフの速度で封印を使える

すばやさ種族値135

 

アグノム

大爆発自爆封印

すばやさ種族値115(レベル50対戦だとスカーフマタドガスに1抜かれるが、レベル100対戦だとスカーフマタドガスを1抜ける)

 

サケブシッポ

ミストバースト封印ほかいろいろ

すばやさ種族値111

 

タギング

いたずらごころまねっこ・挑発

すばやさ種族値110

 

ワタッコ

土産

スカーフを持ってようりょくそを発動させるとすばやさ実数値1050でスカーフレジエレキを楽々抜かせる

すりぬけなら高速みがわりで詰まない

すばやさ種族値110

 

ラブトロス

願いミストバースト封印

すばやさ種族値106

 

キュウコン

土産願い封印 

ひでりでスカーフワタッコのようりょくそなどを発動させてレジエレキの上を取れるようにする

すばやさ種族値100

 

ニョロモニョロゾ

しめりけで、みがわりはらだいことヘドロで2ターンで退場できる

すばやさ種族値90

 

クレセリア

願いみかづきのまい

ラスト1匹だと詰む

すばやさ種族値85

 

ゴルダック

しめりけと挑発

ニョロモに比べて願いも封じることができるが自力退場がどくどくだまなどになる

すばやさ種族値85

 

サーフゴー

土産 徹底光線

黄金の体で挑発と土産無効

すばやさ種族値84

 

フワライド

大爆発自爆土産封印

すばやさ種族値80

 

ニョロボン

しめりけと挑発 

ゴルダックと比べて腹太鼓により退場手段があるが遅い

すばやさ種族値70

 

ガラルマタドガス

化学変化ガスでしめりけや黄金の体無効

ガラルリージョンならミストバーストでフワライドの封印をすり抜けられる

すばやさ種族値60(スカーフを持つとタギングルの上を取れる)

 

 

 

考察:使うことにした戦術

 

1ターン目 自滅

2ターン目 後攻で自滅

3ターン目 タギングルのいたずらごころまねっこで自滅技を出して負け!

 

 

 これに至った経緯を以下に書きます。

 

 特殊なルールの考察では、まず王道から考えます。王道は、自滅技3連打です。

 自滅技3連打構築が戦う場合、3ターン目に先制したほうが勝ちます。

 

 主催者周りの様子から、シンプルなラス1レジエレキ・ハバタクカミの戦術を使う人がある程度参加しそうだということが予想できたため、シンプルな速さ勝負に負けない選出は構築内に用意しようという思いがありました。

 

 以下のような構築で遊んでいたので、いたずらごころまねっこはわりとすぐ思いつきました。

【ポケモン剣盾シングル】単体完結型無限回避戦術あなをほるまねっこリオルの仕組みと現環境で勝てる使用率上位ポケモンについて - テツポンドのブログ

【ポケモンSVシングル】攻撃ほぼ全回避ギミックパーティー とびはねる&ほろびのうた自滅から繋ぐまねっこタギングループ - テツポンドのブログ

 

 いたずらごころまねっこをする場合、直前の行動が2匹目に出したポケモン自滅技になっている必要があります。もしこちらが先制して退場し、相手が後攻でいやしのねがいなどを使ってしまうと、タギングルは詰んでしまいます。

 よって、とてもすばやさが低いポケモンを2匹目に置く必要があります。今回レベル1ポケモンを使えるので、すばやさ個体値低め(29以下)のレベル1ドガースを採用しました。実数値4です。

 

 

 

構築

個体値は妥協しています。

チームの並び順と同じ順で書きます。

 

構築

 

ブリムオン

レベル42

107-102-96-109-97-29(S0いじっぱり)

格闘テラス(ミストバースト弱点タイプ)

特性マジックミラー こうこうのしっぽ

ミストバースト いやしのねがい (でんじは・いやしのはどう)

 

 ミストバーストはブリムオンにならないと覚えないので、進化レベルの42レベです。いやしのねがいは、42レベまでだと覚えないので、両親に願いをおぼえさせて孵化させて覚えさせました(知らない方もいる知識らしいのでここで書いて紹介しておきます。レベル1限定バトルとかで役に立ちます。)。

 基本的に1匹目枠として投げていました。ミストバーストといやしのねがいを両方封印されなければ、1ターンで退場できます。

 2匹目枠として、ドガースを出せないときに選出する役割も担っていて、メンタルハーブを持たなくていいのでこうこうのしっぽを持てることがそこで活きます。

 

 

ドガース

レベル1

12-6-6-6-6-4 れいせい最遅

どくテラス(妥協。くさタイプならよかった場面あり)

特性かがくへんかガス メンタルハーブ

じばく だいばくはつ おきみやげ まもる

 

 ドガースも、技を覚えたマタドガスを両親にすることによって、レベル1でレベル技を覚えています。

 

 基本的に2匹目枠として投げていました。特性無効が本当に偉いです。フワライドに爆発土産を封印されなければ1ターンで退場できます。みがわりで土産を防がれるのが怖いので基本はじばくを押します。

 レベル1なので相手の攻撃で基本倒れますが、相手の爆発で倒れてドガースが技をつかえなくても、最後に使われた技は爆発になっているので、問題ないです。

 

 まもるは挑発よりは活きるだろうとまねっこ対策で入れました。なんと2試合で負けに直接貢献しました。

 特性ガード・しめりけ・土産対策が揃った敵が出てくることと、まもるをアンコールされること、じばくだいばくはつ封印挑発アグノム、(他にもあるかもしれません)……を考えなければ、ドガースにメンタルハーブを持たせる必要はなかったので、こうこうのしっぽガラルマタドガスでフワライド封印を回避したほうが良かったなと、これを書いている今思いました。

 

 

ガラルマタドガス

レベル100

262-211-229-175-148-240 最速C0(&偶然D0)

あくテラス(とくせいガードタギングルの土産対策など)

特性かがくへんかガス こだわりスカーフ

じばく おきみやげ ミストバースト (ちょうはつ)

 

 1匹目枠やタギングルに強い3匹目枠として出しました。ただ、持ち物重複採用が可能なので、ラス1の相手がスカーフ持ちの可能性は高く、あまりラス1には置きにくかったです。。実際、ラス1ですばやさ勝負で負けて試合に勝ってしまったことがありました。

 原種と違ってミストバーストも覚えるおかげで妨害耐性がかなり高く、全試合で動けば退場できました。

 

 

ニョロモ

レベル100

あくテラス

200-121-82-85-100-306 最速C0

特性しめりけ くろいヘドロ

みがわり はらだいこ アンコール (どろかけ)

 

 HP8nにより、みがわりヘドロ+はらだいこヘドロで遅い土産を封じながら2ターンで退場できます。

 テラスを切るとマタドガスの攻撃最低じばくでも特攻最低ミストバーストでも倒れますが、特防下降性格ならテラスなしでも倒れるようにできたので、反省です。

 

 高速土産に無力で、相手がニョロモをすり抜ける3ターン自滅選出をしてきたときに終わってしまうので、1試合も出せませんでした。

 

 

ハバタクカミ

レベル100

235-120-104-285-281-405 最速

あくテラス

特性こだいかっせい ブーストエナジー

おきみやげ ふういん ちょうはつ (おどろかす)

 

 1匹目枠や3匹目枠で出しました。

 サーフゴーに弱いとみせかけて土産封印(追記:封印は使用者自身を対象にする技で、黄金の体にも有効です)で相手の退場手段を徹底光線2発にできるので強いと思っていましたが、くっつきバリサーフゴーがみがわり連打で退場して、裏からマルマインが出てきて負けた試合があったので、挑発を滅びに変えるべきでした。パーティーに1つ攻撃技を採用するとルールを解釈しておどろかすを切っていれば……ということも思いました。

 

 

タギング

レベル100 エースです。

あくテラス

272-210-145-188-171-350 HP16n  最速

特性いたずらごころ どくどくだま

まねっこ ちょうはつ アンコール (どろかけ)

 

 ドーガスの自爆をまねっこして優先度+1で退場します。基本は3匹目として出します。

 

 いたずらごころ無効関係の仕様はこうなっています。

あくタイプ:土産は不発になってしまいますが、爆発なら退場できます(相手は無傷)。

サイコフィールド:同上

先制技無効特性:爆発も不発になって退場できません。

 

 テラスタルでどくどくだまを発動させます。

 ラス1対決でしめりけのヘドロ持ちと対面しても、挑発をし続けると、どくどくだまのほうが退場が1ターン速いので先に退場できます。すばやさが高いのでどくどくだま退場速度勝負になった場合も先に退場できます(ターン終了時の処理はブロックごとにすばやさ順で行われます)。

 

 持ち物重複ありに気がついていなかった頃にレジエレキにスカーフを持たせて考察していたときの名残でスカーフを持たせていませんでしたが、すりかえでしめりけの自滅アイテムを奪いながらスカーフを押し付けられますし、タギングル対決で先に動けるので、スカーフも強そうだなと思います。

 しかし、まねっこ対策にまもるなどを使われて最後に使われた技が書き換えられてしまった場合に、それをアンコールしつづけながら退場できるので、どくどくだまも悪くないです。

 

 

 

戦績

 分かりやすいように、「勝つ」「負ける」ではなく「負けることができる(負けられる)」「勝ってしまう」という言葉を使って書きます。

 

まねっこ封じ

 

1試合目:あくテラスハバタクカミの前で自爆して負けられた。

2試合目:ドガース爆発にあと投げされたしめりけニョロトノを挑発で止めて毒で退場して負けられた。

3試合目:相手のタギングルがレベル75で先に動いて負けられた。

4試合目:連戦。ドガースにねむりごなをされ、最速起きせず一方的に退場されるが、出てきたタギングルの前で中速起きまもるを決めて、後攻自爆からのまねっこで負けらえた。

5試合目:ニョロモのおかげか相手のタギングルが2匹目に出てきたのですばやさ勝負なしで負けられた。

6試合目:負けられた。相手のゆびをふるで出たまほうのこなをブリムオンが反射した。

7試合目:スカーフマタドガスタギングルより先に爆発されてしまい勝ってしまう。選出時間残り数秒のときにラストハバタクカミならほぼ安全だと気がついただけに残念。

8試合目:サイコフィールド上のサーフゴーの前で自爆して負けられた。

9試合目:しめりけニョロトノによりまねっこを使えず、サイコフィールドで挑発も通らなかったので、はらだいこを決められてしまい、ヘドロ退場と爆発で勝ってしまう。

10試合目:8~10が連続マッチング。ハバタクカミを出したところ、くっつきバリみがわり連打サーフゴーとスカーフマルマインに勝ってしまう。

ここまで3-7 レート1459 19人中14位

11試合目:負けられた。

12試合目:2匹目が封印フワライドで、封印読みタギングル交換からのアンコまでは決めるが、次のターン居座ってマタドガスを交換で出され、勝ってしまう。たぶん封印フワライドの時点で無理だった。

13試合目:負けられた。

14試合目:5試合目の方(レート1380)。ドガース→ブリムオン選出をした。タギングル同速勝負に勝って負けられた。

15試合目:連戦。レベル100ブリムオンがいたので封印を嫌ってハバタクカミを初手にしたところ、スカーフムクホークが来たので快敗(負けられた)。

16試合目:負けられた。

17試合目:14・15試合目の方。おきみやげまねっこ対決で、こちらだけあくテラス使用のうえで同速勝って負けられた。2匹目対面で相手退場後にドガースがおきみやげをするプレミがあったがまもるでまねっこを封じて土産退場でなんとかなる。

18試合目:連戦。フワライドがいる関係でドガースを出さず、ハバタクカミを後発にした関係で、先発をブリムオンにしたところ、レベル100ブリムオンが出てくる。封印読みマタドガス引きにミストバーストを決められてしまう。しかし、相手の2匹目がタギングルだったので、先制土産で退場して、まねっこ土産不発でタギングルを退場させないことに成功する。最後ブリムオンで爆発して負けられた。

大会時間終了

 

終了時

 

勝ってしまった試合の勝因

・ラス1タギングルに対するスカーフマタドガス

・爆発後タギングルに対するサイコフィールド&しめりけ

・ラス1ハバタクカミに対するスカーフマルマイン

ドガースに対する封印フワライド

 

 

結果

 

4勝14敗 負け率77.78%

レート1371.185

20人中19位

 

 

準優勝!

 

 

 

後から考察

 

 メンタルハーブ最速クレセリアみかづきのまい

→こうこうのしっぽガラルマタドガス(封印されない爆発技)

→スカーフorどくどくだまタギングル(まねっこ)

が強そうかなと思います。

 

スカーフタギングルは、まもる+自滅手段に弱く、どくどくだまタギングルに強いです。

どくどくだまタギングルは、スカーフタギングルに弱く、アンコールによりまもる+自滅手段に強いです。

まもる+自滅手段は、どくどくだまタギングルに弱く(※)、スカーフタギングルに強いです。

 

 三すくみかと思いきや、まもるブリムオンやまもるメンハ持ちやPP5みきりなどが※部分を解決可能です。

 あと、スカーフマタドガスがどくどくだまタギングルに強いです。

 

追記 あくテラスニョロモでまもるなしで対策できます。

 

 

 すべての戦術に対策はたぶんあるので、構築の中に強い動きと強い動きの対策をどれだけ入れられるかの勝負になりそうです。

 

 

 

その他

 

 選出時間ギリギリになることが多かったのですが、3匹選択していれば大丈夫のつもりでいました。しかし、制限なしルールだとたぶん時間切れで6匹出てしまいます。決定まで毎回ちゃんと押していて本当に良かったです。

 

 試合開始時点で負けを悟ったお相手のゆびをふるでまほうのこなが出てブリムオンが跳ね返したのが面白かったです。

まほうのこな反射

 

 レベル2サーフゴーがいたので大会後にポケGO産かな~と話を伺ったところ、やはりポケGO産のレベル1コレクレーを進化させて手に入れたようでした。レアです。

レベル2サーフゴー

 

 

 自滅技禁止版の負けるが勝ちシングル63の大会に以前参加しているので、その記事を紹介しておきます。今回最下位を取った方がこのときも最下位で、今回下から2番目だった筆者がこのときも下から2番目で、今回下から3番目だった方がこの大会の主催者でした。

tetspond.hatenablog.com

 

 

公開当日追記1

 ポケモン徹底攻略の詳細検索で、「自分をひんしにする技」にいのちがけが含まれていなかったため、考察でかなりいのちがけが漏れてしまっていました。

 

公開当日追記2

 優勝した方の記事です。考察が網羅的ですごいです。

waffle162.hatenablog.com

 これを読んでクレセリアそうだ封印覚えないじゃん!と気がつき自分のこの記事を急いで修正しました。

 みかづきのまいは封印されることがない、強いです。ラブトロスもこんなに強いと思っていませんでしたが、かなり強くてとても納得しました。優勝にふさわしい構築です。

 

 

ルール整備について

 

 主催の方が「ルールが甘かった!次はガッチガチにルールを整備する!」と言っていたので。

 

 禁止にすることの候補としていくつかの要素が挙げられていましたが、

いやしのねがい:挑発や封印で対策可能、最後1匹が使うと失敗

おきみやげ:挑発や封印や身代わりやサーフゴーで対策可能

いのちがけ:ゴーストタイプで対策可能

メンタルハーブ:封印は防げない、スカーフを持てない

マジックミラー:封印は防げない、所持ポケモンが遅い

と、すべてデメリットはあります。

 自滅技は、すべて爆発技に対するしめりけのようなメタがありますし、メンタルハーブとマジックミラーは、前述のとおりまもると合わせてタギングル抑止が可能なので、禁止しないほうがむしろバランスがいいと思います。

 

 負けるが勝ちの対戦は過去にもたくさん行われていて、その多くが自滅技禁止になっているので、自滅技を禁止にしないルールのほうがシンプルかつ差別化ありで面白いんじゃないかと思っています。

 

 

 

おわりに

 

 育成がけっこう面倒だったので準優勝できてよかったです。よく知る方の優勝構築と対戦できなかったのは残念です。

 

 

 お読みいただきありがとうございました。

 

 ドーブル1on1が開催されるらしいですよ!

  ルールもシンプルで好きです。

 そういえば、藍の円盤のドーブル解禁が本当に楽しみです。ギミック好きの血が騒ぎます。

 

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