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【ポケモンSVシングル】選出固定の重力地震特化構築 〜ねばねばネットアメモース+ステルスロックじゅうりょくラッキー+じしんガブリアス〜 シーズン2構築記事 最終1839位レート1947

相手を一撃で倒すのを3回繰り返して勝ちたい

 

ひこうタイプにあたる地面技

 

はじめに

 

 ポケットモンスタースカーレット・バイオレットのランクバトルシリーズ1シーズン2シングルバトルの構築記事です。

 全試合でねばねばネットアメモース+ステルスロックじゅうりょくラッキー+じしんガブリアスという固定選出をする重力地震特化構築を使って戦った結果、最終1839位レート1947でした。

 対人戦での重力使用は今回が初めてでしたが、第七世代サン・ムーン以降のシングル重力特化構築の中では一番良いかもしれない結果を残せました。重力特化でここまで戦えます。

 

 

 

 

じゅうりょくを使った経緯

 

半減でも一撃で倒せる噴火

 

 SVシングルシーズン1の最後は、以下の記事の後ろのほうに載せている、ステルスロック+サイコフィールドトリックルーム+ほのおテラスタルメガネふんかコータスという戦術を使っていました(最終4737位レート1927)

tetspond.hatenablog.com

ドンファンでこうそくスピンでステロをさせずにステロを撒き、

イエッサンでトリルからのいやしのねがい、

コータスに残された3ターンで、ふんかで1ターン1匹ずつ一撃で倒して勝ち、

というプランです。

 

 特攻特化・はれ・ほのおテラスタル・こだわりメガネ・最大威力のふんかは、火力指数10万越えで、相手がほのお半減でも一撃粉砕できます。サザンドラ、ステロ込みガブリアス、ステロ込みH252カイリュー、あたりが確定一発

 一方的に一撃で倒していくのはとても爽快感があったので、他にもこのような戦術ができないかを探しました。

 

 しかし、タイプ相性で無効化されずにいきなりコータスレベルの火力を出せるポケモンは見つかりませんでした。

 そこで、「半減の相手も倒せるようにするならコータスレベルが必要だけど、攻撃が等倍で通るなら等倍の相手を倒せるようにするだけで良いのではないか」と考え方を変えました。

 

 

等倍なら一撃で倒せる地震

 

 ここで登場するのが、「じゅうりょく」という技です。ひこうタイプor特性ふゆうor持ち物ふうせんにより地面にいないポケモンも、地面にいる扱いになり、じめんタイプの攻撃を受けるようになります。

 重力下のじめん攻撃技を半減にできるタイプはむし・くさのみです。そして、それらのタイプを持っていてもウルガモスハッサムのように複合タイプの結果じめん等倍のポケモンもいます。ランクバトルシーズン2シングルの使用率トップ50の中で、重力下の地震を半減にできるポケモンは、マスカーニャ(使用率7位)とキノガッサ(使用率32位)のみです。

 だいたい等倍でとおるなら、コータスの半分の火力で足ります。

 

 強力な地面アタッカーであるガブリアスじゅうりょくターン3ターンを渡して、攻撃特化・じめんテラスタル・こだわりハチマキのじしんを連打して勝つというプランを立てました。

 火力指数はぴったり6万で、コータスの半分以上というラインをクリアしています。

重力地面攻撃技半減のマスカーニャ:無振りならステロ込み乱数68.8%一発

重力地面攻撃技半減のキノガッサ:無振りならステロ込み乱数37.5%一発

等倍の場合:H252ひこうテラスタルサーフゴーやステロ込み意地HBカイリューあたりがほぼぴったりの確定一発

 

 

 

戦術

 

アメモース ねばねばネット

ラッキー ステルスロック じゅうりょく→いやしのねがい

ガブリアス テラスタルじしん

 

 ガブリアスで先手を取って相手を倒していきたいため、ねばねばネットのサポートをつけます。

 きあいのタスキ・マルチスケイルの対策としてステルスロックも設置します。

 じゅうりょくをしたら、いやしのねがいの発動コストを利用して迅速に退場し、ガブリアスに重力3ターンを残します。

 あとはテラスタルをして地震を連打します。重力中は、こだわりスカーフロトムも、ねばねばネットにかかり、ガブリアスに先手を取られて抜群じしんで倒されます。

 

 

 

パーティー

 アメモースとラッキーのテラスタイプを妥協すればテラピースなしでも問題なく組めることやルールが変わることからレンタルパーティーは作りませんが、希望の連絡があれば作ります。実際、今回の構築では、試しに戦ったときのまま、アメモースとラッキーのテラスタイプは妥協していました。

 

アメモース

 

種族値 70-60-62-100-82-80

個体値 31-x-31-31-31-31

努力値 0-0-52-204-0-252

性格 おくびょう(すばやさアップ 攻撃ダウン)

実数値 145-x-89-167-102-145

 

特性 いかく

持ち物 きあいのタスキ

技 ねばねばネット こごえるかぜ ふきとばし くろいきり

ねばねばネットくろいきりアメタマ限定)

 

努力値の意図>

最速

攻撃特化ドラパルトの、いかく込みハチマキorいかくなし火力アップなしの、ドラゴンアロー確定耐え

残り、特攻

 

 先発で出してねばねばネットを相手の場に設置します。

 こごえるかぜも適宜使います。相手の先発がタスキ持ちで、居座り続けた場合、ラッキーのステルスロックでタスキを潰すということができないので、アメモースかラッキーの攻撃でタスキを潰す必要があります。

 相手の行動によっては、ふきとばしかくろいきりで相手の状態をリセットします。役割が似ているので、どちらかだけにして「こわいかお」かまともな攻撃技を入れてもよかったかもしれません。

 

 役割を終えた後も、ガブリアスのこだわりを解除したり、ステルスロックでHPが半分削れることを利用してラッキーからガブリアスに交換したいときにひんしにしたり、という動きができて、ガブリアスのじしん3回では勝てない試合で役に立ちます。ラッキーと相談しながら手持ちに残します。

 

 現在、ねばねばネット使いは、他にコロトック、ワナイダーがいます。残り3枠の技構成は、

コロトック:とびつく(100%すばやさダウン)、ほろびのうた、ちょうはつ

ワナイダー:こわいかお、ともえなげ(強制交代)、スレッドトラップ

あたりでしょうか。今回は、最もすばやさが高くこごえるかぜ→ねばねばネットと動きやすいアメモースにしました。

 技を見ていたら、バトンタッチを新規習得したコロトックのほろびバトンでじゅうりょくを4ターン残す戦術ができることに気がつきました。成功率が低そうですが面白そうです。

 

 

 

ラッキー

 

種族値 250-5-5-35-105-50

個体値 31-x-31-31-31-31

努力値 0-0-252-0-4-252

性格 おくびょう(すばやさアップ 攻撃ダウン)

実数値 325-x-57-55-126-112

 

特性 しぜんかいふく

持ち物 しんかのきせき

技 ステルスロック じゅうりょく いやしのねがい こごえるかぜ

 

 

 自主退場技とじゅうりょくを覚えるポケモンの中で一番耐久が高かったため、今回の重力発動要員はラッキーとなっています。強い格闘タイプがいないこともあって、異次元の耐久です。

 

 ねばねばネットを前提とすると一番行動回数を確保できそうだったため、最速ラッキーです。ねばねばネットを踏んだ最速すばやさ100族抜き、最速ガブリアスと同速です。

 剣盾の時代のボスゴドラーで特に思いましたが、実数値112は最速の100族-1と最速黒バド-2をぴったり抜けて、良い数字です。

 

 ステルスロックを使う前にきあいのタスキ持ちやカイリューが来てしまったときのためにこごえるかぜを入れています。

 

 じゅうりょくを使ったあとの迅速な退場手段として、いやしのねがいを使います。

 場合によっては、いやしのねがいによるHPと状態異常回復が役に立つこともあります。

事例①:ラッキーを残してガブリアスを交換で出し、その後アメモースを経由してラッキーを出していやしのねがい

事例②:アメモースが無傷の状態でラッキーを出し、既定の動きをしてガブリアスを出した場合、削れたガブリアスからアメモースに交換して再びガブリアスが場に出ると、保留されていた効果が発動してガブリアスが回復する

 

 

 

ガブリアス

 

種族値 108-130-95-80-85-102

個体値 31-31-31-x-31-31

努力値 0-252-0-0-4-252

性格 いじっぱり(攻撃アップ 特攻ダウン)

実数値 183-200-115-x-105-154

 

テラスタイプ じめん

特性 さめはだ

持ち物 こだわりハチマキ

技 じしん げきりん アイアンヘッド ドラゴンクロー

 

 

 ねばねばネット込みで、すばやさ実数値230のポケモンと、すばやさ実数値154+こだわりスカーフポケモンを抜けます。具体的には、すばやさが上昇していない全てのSVのポケモンや準速スカーフガブリアスを抜き、最速スカーフビビヨンと同速になります。

 

 げきりんは、じしん3回で倒しきれなかったけれどラッキーかアメモースが残っている試合で、浮いているポケモンにとどめをさす場合などに使います。

 アイアンヘッドは、削れてラスト1匹がミミッキュだった場合に3割のひるみで試合を拾うためにたまに欲しかったです。

 ドラゴンクローは、重力がないときに浮いているポケモンを1回攻撃しておきたいことがたまにあるので、入れています。使う状況を加味して、重力と相性がいいドラゴンダイブにはしていません。

 

 上を取って一撃で相手を倒していくタイプの戦術は先制技に弱いですが、ガブリアスは高い耐久力によってそれを解決していました。じしんかじょうワルビアルにしていないのもそのよな理由からです。種族値格差・・・

 最速90族以上のスカーフ持ちに抜かれるということがたまに発生しますが、それも耐久が解決していました。※ようきASマスカーニャの抜群トリックフラワーですら50%で耐える 

 

 

選出しない3匹

 

 最終日は、クレベース・ドオー・ドヒドイデにしていました。ラッキーがいるので、受けループ+たまにいる1匹だけアタッカーのやつ+謎の虫ポケモンに見え、おそらくじゅうりょくは全く意識されません。

 テラスタルされると一撃で倒せないラウドボーンをドオーが抑制してくれたり、ドヒドイデがアタッカーミミッキュを抑制してくれたり、ドヒドイデのどくびし警戒で重力地震が通りやすい選出をしてもらえたり、高速ではないポケモンが優先して選出されやすくなったり、という良い効果があったかもしれませんが、ちょうはつやみがわりを呼ぶという良くないところもあるので、正解は分かりません。

 ただ、ドラパルト+ニンフィアドータクンのときよりもこっちのほうが勝率が高かったです。

 

 

 

結果

 

シーズンを通しては、56勝41敗

この構築以外の構築を使わなくなってからシーズン終了までは、12勝5敗

 

重力地震でここまで来れます

 

最終1839位

レート1947

自己最高順位ではないですが、自己最高レートです。

 

 第七世代以降のシングル重力特化構築(ここでは、ほとんどの選出で重力を使う構築を指す)だと、観測できた範囲の中で一番高いレートです。

 第六世代だとレート2000達成の以下の記事がありました。

【ポケモン】シングルレート2000到達重力パ紹介 | usagidon1のブログ

 

 

<今シーズンの戦い>

塩統一 32-28

【ポケモンSVシングル】"塩統一"(キョジオーン系統+フリージオ+ルクシオ)でマスターボール級に勝率75%で到達 - テツポンドのブログ

重力(途中、ドータクンをたまに選出) 32-28

ステロ噴火 10-10

ひこうテラバカイリューレンタル 6-4

壁しっぽきりカイリュー 18-11

重力(クレベースのところがモロバレルだった) 12-8 8060位

回避バトンレンタル 10-10 8814位

ステロ噴火 7-3  4808位

重力(この記事のもの) 12-5 1848位

上記の「重力」はすべてアメモース+重力始動要員+ガブリアスの選出です。

 

 

 

弱み

 

・展開の阻害

ちょうはつ こだわりトリック うまいアンコール みがわり 

キラースピン・こうそくスピンによるステルスロック解除

アメモース行動阻止:クリアボディハチマキドラゴンアロー つららばり

ラッキー2回行動阻止:高火力物理技

 

・展開のすり抜け

じゅうりょくをするターンの浮いているポケモン出し(ねばねばネットを回避される・こごえるかぜを使うと重力ターンが足りなくなる)

 

ガブリアス封じ

リフレクター(オーロンゲなどでないなら、終わった直後にガブリアスが登場するようにできれば問題なし)

いかく(あまりいない・いてもなんとかなることも)

くさテラスタル(あまりいない)

ヘイラッシャ・テラスタルラウドボーンなどによるターン不足

スカーフマスカーニャのとんぼがえりからのトリックフラワー

あつぞこブーツカイリュー

こぼれダネ

抜けない速さのスカーフ持ち全般+後続の先制技

 

 

 弱みのうちいくつかについては、ラッキーではなくドータクンを重力始動要員にすることで解決できます。ドータクンも、ステルスロック+すばやさ操作攻撃+じゅうりょく+退場技を覚えます。

 しかし、ラッキーのステータスによる行動回数確保のほうが利点が大きかったです。最初はたいねつオボンドータクンがパーティーにいましたが、最終的にはいなくなり、始動要員はラッキーに一本化されました。

ドータクンの良さ> はがねタイプ てっていこうせん

みがわりを使われても割りながら退場できる

高耐久ポケモンを事前に削る攻撃性能を持っている

キラースピン無効でステルスロックを解除されない

 

 

 

重力地震
(この写真から下の文章は構築というより重力の話です)

 

 

 

SVシングルの重力パ

 シングル重力愛好家への提言です。なお、重力で勝つことを目的としていることが前提になっているので、そうでなかったり、他にも目的があったりする場合はこの限りではありません。

 

 

・ラッキーを検討しよう

 

 今作での重力発動要員は「スナノケガワ、イシヘンジン、ハピナスプクリンドータクン」と言わていて、ラッキーが重力発動要員として認識すらされていない状況です。

 しかし、ラッキーは、重力発動要員の中で最も耐久が高く、重力を読まれにくく、重力エースの無双をサポートするステルスロック・こごえるかぜを覚え、いやしのねがいによる退場(と重力エースの回復)ができます。重力発動後も余力があるケースがそこそこあり、試合展開によっては2回目の重力も狙えます。また、重力発動の観点からは他の発動要員も挑発に弱いので、挑発に弱いという欠点も相対的に薄れています。

 好きなポケモンと重力で勝ちを目指すのか、重力で勝ちを目指すのかによって変わってきますが、もし後者なら、スナノケガワとも並ぶレベルで優秀なので、少なくとも検討はされるべきだと思っています。

 採用したときは、重力発動時にラッキーにかかるエフェクトを楽しんでください。円です。

 

 

・退場技の評価を上げよう

 

 限られたターンでエースが暴れる構築においては、展開役の迅速な退場が大切です。イエッサンにいやしのねがいを入れずに「トリパを使うのが苦手」と言っている人(シングル)にも届いてほしい事実です。

 重力2ターン目は、相手に倒してもらえる場合以外は、攻撃ではなく退場をしたほうが、相手への合計ダメージが大抵増えます。タスキスナノケガワの重力→大地→大地・倒され→ガブリアスの鉢巻テラス地震2回というケースですら、ラッキーの重力→退場→ガブリアスの鉢巻テラス地震3回のほうが、合計火力指数が大きいです。

 重力始動要員は、じゅうりょくを使うという役割を担っている以上、アタッカーの要素を盛り込みにくいです。こだわりアイテムを持てませんし、それゆえに火力が足りず反撃されやすいこと+重力発動ターンに削れていることにより倒されやすいのでテラスタルも切りにくいです。

 少なくともスナノケガワ以外は、サポートに徹して、行動回数確保と迅速な退場に技・努力値・持ち物などのリソースを割くのが、賢明だと思っています。

 

 

・重力中に試合を終わらせる方針かそうでないかを考えよう

 

 今作の重力には、この記事の構築のように、3ターンで試合を終わらせるだけの力があります。それを目指す方針でいくのか、そうではないのかによって、戦い方が変わってくるはずなので、最初にそこを意識すべきだと思っています。

 重力ターン中に試合を終わらせるのが真の重力パであるという考えに基づくなら、このテーマは、1回の重力で勝ちにいくのか、2回の重力で勝ちにいくのか、というものになります。

 

 

・1回の重力で勝ちにいく場合、重力歌うの見直しを行おう

 

 重力歌う交換と動くと、重力エースに残るのは2ターンです。2ターンと3ターンだと全く違います。2ターンだと、浮いているポケモンを温存され、重力終了直後にそのポケモンが登場し、倒せないという状況が発生します。一方3ターンだと、2匹を一撃で倒せばそのポケモンを重力中に引き釣り出せます。

 また、重力歌うをしたポケモンは、基本2回攻撃を受けています。手持ちにいる状態から場に出てもう一度行動するのは困難であることが多いはずです(ラッキーを除く)。重力退場の動きと比較して、重力ターンを1ターン削ってまでそのポケモンを残すのが良いかは考えるべきだと思います。

 外れることがあるという単純な弱みもあります(命中は91ではなく92のよう・後述)。

 

 1回の重力ターン中に試合を決めない構築における重力エースとしてのゲンガー・クエスパトラのさいみんじゅつはまた別で、こちらは強いかもしれません。

 それから、第六世代・第七世代のメガゲンガー+ラッキーの組み合わせであれば、重力歌うも強かったかもしれません。

 

 

・地面技をメインにしよう

 重力中には、他の命中不安高火力技も強化されます。しかし、限られた重力ターンで相手の交換・テラスタルも踏まえて相手を倒すには一貫性の高い技を使う必要があり、重力地面技レベルの一貫性を持つ他の技は存在しません。例えば、重力と相性がいい技として「ぼうふう」がありますが、この技をメインで使うと、飛行半減への交換・テラスタルによって簡単にターンを稼がれます。ただし、高火力地面技の補完として虫草攻撃用のぼうふうが入ってくるのは弱くないと思います(それでもこだわり地面技連打のほうが強そうに思います)。

 

 

 

おまけ:じゅうりょくと命中計算

 

重力の命中計算関連の情報はここに載っています。

命中 - ポケモンWiki

重力の計算だけをするなら、技の命中に6840をかけて4096で割って五捨五超入(ジャスト0.5の処理だけ違うタイプの四捨五入)すればOKです。

 

該当箇所編集の際に、ソースとしてか、記載されていたURL

https://www.smogon.com/forums/threads/sword-shield-battle-mechanics-research.3655528/post-8684263

 

 

 

おわりに

 

 タイプ一致技の威力を上げられる新要素・ミミッキュの個体数の減少などにより、相手のタイプが変わる新要素と交換という問題さえ解決すれば今作はかなり「エースの3回の攻撃で勝つ」というタイプの構築が戦いやすいと思います。物理エースの場合、いかく持ちが少ないのも良いところです。今回の構築もその一つです。

 ただし、シリーズ2以降は、すばやさのインフレにより、ねばねばネット+火力アップアイテムの組み合わせが弱体化しそうです。重力好きの方はスナノケガワが使えるシリーズ2に喜んでいますが、シングルで重力特化構築が一番戦えたのはパラドックスポケモンが使えないシリーズ1なのではないかとすら思っています。イダイナキバが手に入ったら、ターンの問題がありますがトリル重力で遊んでみようかと思っています。

(当日追記:ねばねばネットパラドックスの素早さブーストを阻止できるという仕様がありました。ねばねばネットはまだやれるかもしれません。)

 

 今回の構築は、ただ展開しているだけなので、ギミックパーティーと読んでいいものなのか自分の中では微妙ですが、シングルで普通の対戦をしている人からするとギミックパと呼ばれるものなのだと思います。「複数の要素の重ね合わせ」&「ある程度以上固定化された行動」という定義によるならギミックパかもしれません。

 

 

 お読みいただきありがとうございました。

 今回は、勝てたので最後は上位を目指しましたが、上位を目指しすぎず、浮いた時間でいろいろなことをして楽しくやっていこうという基本方針です。

 

 

 剣盾のダイマなし禁伝ありルールに戻って重力断崖を使ってみたいです(ランドロスの威嚇に苦しめられそうですが・・・)。

 が、よく計算してみたらテラスタル込みガブリアスとほぼ同じ火力指数だった(59940)ので、より高い火力を楽しめるわけではありませんでした。一致テラスで高火力を出せるSVのすごさが際立ちます。

 

 

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