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【ポケモンSVシングル】いやしのねがい+さいきのいのりでふんかコータスが再登場するギミックパーティー(シーズン1構築記事)

新技「再起の祈り」と「癒しの願い」を組み合わせて、トリル下の眼鏡晴れふんかコータスで2度暴れたい

 

ふんかコータス

 

 

はじめに

 

 ポケットモンスタースカーレット・バイオレットのシングルバトルの構築記事です。ランクバトルシリーズ1シーズン1です。

 

 半減でもサザンドラを一撃で倒せる火力指数10万超えの「ふんか」を使うコータスを、全力でサポートする構築を作りました。一度倒れたコータスがHP満タン・トリックルーム下で再登場するという面白い戦術になりました。

 

 

 

ラスタルと半減とトリックルームと数値

 

 1体も失っておらずテラスタルを使う可能性もある相手に攻撃をするとき、目の前のポケモンと控えのポケモン2匹の他に、目の前のポケモンがテラスタルして実質4匹目のようになる可能性もあるため、攻撃を半減で受けられやすいです。

 

 トリックルームのようなターン数が限られている戦術では、半減で受けられることを繰り返されて相手を一撃で倒せないターンが続くと、たいして相手を倒せないまま有利なターンが終了してしまいます。

 (それでもダイウォールや単純な耐久2倍もあった前作よりはマシなのかもしれません)

 

 どうするか?

半減でも一撃で倒せる圧倒的火力で相手を破壊すればオッケー

というのを一つの答えとしました。

 

 

<数値について>

 テラスタルは数値がものをいうのだろうと考えがありました。クレベースとラッキーを中心としたパーティーマスターボール級に上げており、これもその考えゆえです。

 シーズン1のシングルバトルで1位を取った方も「テラスタルの読み合いには数値が必要」と言っていました。「テラスタルの読み合いには数値が必要」ということは「数値が足りていなければ読み合いにはならない」ということです(数学のあれで表すと「数値クリア」の集合の中に「読み合い」の集合があるという感じ)。

 受ける場合の数値の話と、通常の対戦の数値の話と同様に、攻撃をする場合も数値が必要だろうということで、圧倒的数値を求めることになります。上に書いていたことも、要は圧倒的数値が必要という話で、ここに繋がってくるわけです。

 

 

 

コータスの圧倒的火力

 

 今知っている中で、初手から出せる最大火力はコータスのふんかです。

 

コータス 特攻努力値252 特攻性格補正

ほのおテラスタル にほんばれ状態 こだわりメガネ 最大威力ふんか

 

これの火力指数は、

コータスの特攻150

メガネで1.5倍で225

威力150で33750

天候で1.5倍で50625

タイプ一致テラスタルで2倍 ということで

火力指数 101250

となります。10万超え!

 

参考

攻撃4段階上昇の陽気ASガブリアスげきりんの火力指数が98280

意地HA頑丈あごウオノラゴンの鉢巻先制えらがみの火力指数が89505

上記コータスラスタルなし75937

意地ASヒヒダルマの鉢巻ちからずくフレアドライブの火力指数が74061

 

ダメージ計算

H28D4までのサザンドラ・H252D12までのドラパルト 確定一発

D0~4振りガブリアス 乱数94%一発

HD特化ドオー・H252半減ロトム 乱数75%一発

 

 

 ちなみに、コータスは覚える技の範囲自体は悪くないです。ただ炎技以外の火力がとても低いので範囲を取る戦い方は合っていません。抜群だいちのちからよりも、半減テラスタル最大火力ふんかのほうがダメージを与えられます。

 アタッカーならメガネが一番です。

 

 

 

今回の戦術

 

<戦術>

 イエッサンオス(オスは技マシンでトリックルームを覚えるので何のためらいもなく使えます)のトリックルーム→いやしのねがいからコータスを出してテラスタルふんかします。

 コータスが倒れたら、ベラカスがトリックルーム→さいきのいのり(→おきみやげ)と動き、コータスを復活させて出します。

 保留されていた癒しの願い効果が発動し、コータスの体力が全回復します。またふんかして勝ちます。

 

 イエッサンに持ち物「グランドコート」を持たせることで、ベラカスがさいきのいのりを使う頃までサイコフィールドが続きます。1回目のコータスのふんかのダメージを先制技で軽減されることがなくなるほか、ベラカスが行動前に先制技で倒されることを防げます。

 

 

 

想定している流れ

 

1ターン目

イエッサンのサイコメイカーでサイコフィールド展開

イエッサンが相手の攻撃を耐える

イエッサンのトリックルーム

 

2ターン目

イエッサンのいやしのねがい

いやしのねがいの効果(次に体力が減ったポケモンが場に出たら状態異常とHP全回復)を場に残して退場

 

3ターン目

コータス登場 ひでり発動

コータス ほのおテラスタル

ふんか!

 

4ターン目

ふんか!

(ほのお半減のポケモンを一撃で吹き飛ばすのはだいたいこのターン)

 

5ターン目

ふんか!

トリックルーム終了

サイコフィールドはイエッサンが持っていたグランドコートにより継続

 

6ターン目

コータスが倒される

 

7ターン目

ベラカスが相手の攻撃をタスキで耐える

ベラカスのトリックルーム

はれ状態終了

 

8ターン目

サイコフィールドによりベラカスはHP1でも相手の先制技で倒されることがない

ベラカスのさいきのいのり コータス復活

相手の攻撃でベラカスが倒れる

サイコフィールド終了

 

9ターン目

HP半分のコータス登場

いやしのねがいの効果が発動してHP全回復

ひでり発動

ふんか!

 

10ターン目

ふんか!

 

11ターン目

ふんか! 勝ち

 

 

備考

 倒れた時点でテラスタルは終了するため、2回目のコータスはテラスタルなしで戦うことになります。

 1回目のトリックルーム最終ターンにコータスが倒された場合も、同じ動きでベラカスが2ターンを使うことでコータス再登場直前にひでりが一度終わります。4ターン目に倒された場合も、最終ターンにベラカスのFサイコキネシスで相手のポケモンを倒せれば、同上です。

 

 

 

パーティー

 

レンタルパーティー

 

イエッサン オス

 

種族値 60-65-55-105-95-95

個体値 31-低め-31-31-31-1

努力値 252-0-252-0-4-0

性格 のんき(防御アップすばやさダウン)

実数値 167-x-117-125-116-90

 

ラスタル:フェアリー

特性 サイコメイカ

持ち物 グランドコート

技 トリックルーム いやしのねがい サイコキネシス アンコール 

 

 1回攻撃を耐えてトリックルームを貼り、いやしのねがいをセットして退場する役割です。

 グランドコートは、かなりマイナーな持ち物ですが、持ち主が展開したフィールドを5ターンではなく8ターン持続するようにする効果を持っています。

 

 臆病CSサザンドラあくのはどう確定耐えなど、だいたい攻撃1回を耐えてくれます。

 しかし、陽気ASマスカーニャのはたきおとすあたりからは倒される確率のほうが高いです。そのため弱点のあく・むしを半減にできるフェアリーにしています。レンタルパーティーを作る前は孵化そのままのノーマルテラスタルで使っていて、これでも困りませんでした。

 しかし、イエッサンにテラスタルを使うのは賭けです。以下のように使い分けました。

コータスのテラスタルふんか1周で勝ちにいくなら:

 イエッサンはテラスタルせず、ダメだったらベラカスのトリックルームおきみやげからコータスのふんか3回で勝つ

コータスのテラスタルなしふんか2周で勝ちに行くなら:

 イエッサンはテラスタルして、元々の想定どおりの動きで勝つ

 

 オスであることで補助技をあまり警戒されず挑発やみがわりをされないのではないか、と思っていましたが効果があったのかは分かりません。使われることはありました。

 シングルの対戦相手のイエッサン知識がどれくらいなのか、分かりません。オスが攻撃的でメスが防御的な種族値、ということは知られているのでしょうか・・・

 

 ちなみに、レイド限定トリルイエッサンメスをシングルで使おうとする場合も、一番いいのはコータスと組み合わせることなのではないかと思っています。ところで、公式にはイエッサンメスのトリックルームについてなんらかの対応or発表をしていただきたいものです。

 

 

コータス

 

種族値 70-85-140-85-70-20

個体値 31-低め-31-31-31-1

努力値 236-0-0-252-20-0

性格 れいせい(特攻アップすばやさダウン)

 

ラスタル ほのお

特性 ひでり

持ち物 こだわりメガネ

技 ふんか かえんほうしゃ ふんえん だいちのちから

 

 ボックスにいた野生産コータスを試しに使っていて、後でよく見たら最遅でした。A個体値は低めのままにしていますが、イカサマよりわるあがきを考慮して個体値最大でも良さそうです。

 

 かえんほうしゃは、いやしのねがいを使えなかったときや、相手を一撃では倒せずに反撃で大きく削られそうなときなどに使います。テラスタルなしでも飛行CSサーフゴーを81%一撃で倒せるくらいの火力はあります。

 ふんえんは、やけどを引かないと勝てなさそうなときなどに使います。3割でタスキなどを貫通します。

 だいちのちからは、2周目コータスで、相手がラウドボーン1匹でこちらはテラスタル使用済みのときなどに、ふんかよりも火力が出るので使います。つまり、炎半減地面抜群が一匹だけ残っていたとき専用です。

 

 ステルスロックが入った状態のふんかの威力が、HP177なら112、HP175なら113となるため、高い防御方面を少し削って低い特防方面に回す意味も込めて、H252D4ではなくH236D20としました。

 

 ちなみに、テラスタル状態で一部の威力60以下の技を使うと威力60になるという仕様がありますが、ふんかは適用外です。

 

 

ベラカス

 

種族値 75-50-85-115-100-45

個体値 31-x-31-31-31-0

努力値 252-0-196-0-60-0

性格 のんき

実数値 182-x-143-135-128-45

 

ラスタル エスパー

特性 シンクロ

持ち物 きあいのタスキ

技 トリックルーム さいきのいのり おきみやげ サイコキネシス

 

 弱点が多すぎるので耐久は高いですがタスキを持っています。

 

 タスキを持つなら連続技意識で防御特化がいいだろうか、でもステロが入った場合特殊耐久も求められるな、と考えていたところ、ポケモン徹底攻略のHBD/(B+D)最大化ツールが示してくれた最適配分に防御高めのものがあったのでこれを採用しました。

 トリル4ターン目にコータスが倒される場合があり、そのときは5ターン目にベラカスが先制で相手を倒さないと、だいたい体力を削られて次のターンにトリックルームを貼れません。そのため、特攻に振るのもありだと思います。特攻種族値は115あるので、サイコフィールドサイコキネシスはそこそこ火力が出ます。

 

 

 

ブリムオン

耐久全振り リリバのみ

 

 イエッサンが挑発を受けたり悪技で倒されたりして困ったので、また、ステルスロックでふんかの火力が落ちて困ったので、先制技が怖くないパーティーに対してはブリムオンを出すようにしました。挑発やステロを特性で防げます。

 イエッサンと同じようにトリックルーム→いやしのねがいと動きます。今作ミストバーストは習得できません。

 

 

ダイオウドウ

実質HA こだわりハチマキ

 

 コータスでは勝てなさそうな構築に対してたまに出します。

 特性ヘヴィメタルにより体重が1300kgになっているため、体重200kg超えのカイリューなどに対してもヘビーボンバーが威力120でます。

 

 ダイオウドウはHP種族値が高いため、耐久に振るとき途中からHPに16振るより防御と特防に8ずつ振るほうが硬くなるようになってきます。なので、実質H振りになるようにHBD振り分けになっています。このへんを分かっていなくても1位を何回も取っている方もいるので、重要なことではないのかもしれません。

 

 

 

コノヨザル

 

 出しません。相手を威圧します。

 

 

 

 

コータスはこれで止まる

 

 半減でもサザンドラは倒せるのですが、逆に半減でそれ以上の耐久があると無理です。

キョジオーン カイリュー ドヒドイデ

もらいびソウブレイズ もらいびグレンアルマ

あたりが特にきついです。壁+半減も厳しいです。

 再生技持ちはせっかく1回目のふんかで削ってもベラカスが行動している間に体力を回復されてしまうのできつかったです。同じポケモンを2度通そうとしてもきついポケモンはきついままなのでうまくいかない、というわけです。

 

 あとは、ステルスロックを設置されてしまうとサザンドラなども一撃では倒せなくなって厳しくなります。タスキポケモンの反撃も痛いです。

 それでも、回復技を持たないパーティーに対しては、2周目のゴリ押しで突破ができることが多々ありました。

 

 

 

構築経緯

 

レイド限定でトリックルームを覚えたイエッサンメスが手に入るという情報が話題になる

オスは普通にトリックルームを覚えることを確認する

トリックルーム+サイコフィールドは先制技を受けなくて強そうだ、と思う

イエッサンが退場技のいやしのねがいを覚えることを確認する

トリルエースが倒れた後、ベラカスのトリックルームからのさいきのいのりで再びトリルエースを出すという戦術を思い出す

トリルエースが戦った後に最後の1匹を出すという流れだと、いやしのねがいの効果が使われないまま対戦が終わってしまうが、さいきのいのりからトリルエースが再登場するなら、いやしのねがいを活用できる

トリルエースで一番の火力を持つコータスが、HP満タンで復活できるこの戦術にとても噛み合っている

強そう

 

 

 

ギミックパーティーの定義

 

 ゴチルアントという生粋のシングルギミック構築を使っていた身としては、今回の構築をギミックパーティーとするかどうかについて少し考えました。が、最終的にはギミックとすることにしました。

 

 ギミックは、「複数の要素の重ね合わせ」・「ある程度以上固定化された行動」の2つで今は定義づけしています。

 

 今回だと、さいきのいのり+いやしのねがい+体力MAX要求技のメインの3要素に加えて、サイコフィールド・グランドコート・トリックルームの要素も絡んでいます。また、行動も固定化されています。

 そんなわけで、ギミックと言っていいかなと、自分のなかで整理がつきました。

 

 今の話は自分の中での整理です。

 本来はギミックとは「仕掛け」なので、「仕掛け」であれば自由にギミックを名乗って良いと思います。

 

 

 

シーズン終盤ガチ対戦用アレンジ構築

 

 前述のパーティーは5桁順位をうろうろしましたが、サイコフィールドトリルふんかコータスの強さの部分だけ取り出した(原案のさいきのいのりは消滅)こちらのパーティーコータス選出固定でも4桁順位をうろうろできました。

 

レンタルパーティー

 

 カイリューやらタスキやらで止まりがちなので、ステルスロックを撒かせないようにしつつステルスロックを撒いて3回のふんかで決めきるのはどうか、ということで、こうそくスピンステルスロックドンファンを先発においてみることにしました。ガブリアスやH252水ロトムなどの有利な乱数で倒せていたポケモンを確定で倒せるようになるという利点もあります。

 サイコフィールドは5ターンで足りるようになり、ベラカスもいなくなったので、イエッサンはタスキを持てるようになり安定しました。

 

 かなり勝てるようになったのですが、天候起動特性持ち、まもる持ちが前以上にきつくなったり、相変わらず炎半減の高耐久ポケモン(チョッキ水ジバコ・チョッキマリルリ・水ニンフィアなど)やもらいび組がきつかったので、晴れスコヴィラン偽装も兼ねてムラっけスコヴィラン+壁ドラパルトの選出も用意しました。無理な可能性があるポケモンが複数いた場合や天候起動特性持ちがいた場合、コータスを諦めてこちらの選出もしました。

 

 

 

ドンファン

 いじっぱりASドンファンはこうそくスピン1回で最速キラフロルをちょうど抜けます。ステロされた後にこうそくスピンをするのが楽しかったです。どくげしょう発動後にどくびしステロ解除という順番が偉いです。テラスタルを考慮しないなら一時的にどくびしが撒かれるもののその後じしんで倒すこともできます。

 ドラパルトなどのシャドボで赤ゲージまでいったらメガネ確定なのでそのときはイエッサンに交換しました。このような場合、コータスが暴れた後にイエッサンのいやしのねがいがドンファンに届いて頑丈が復活し、コータスが相手3匹を倒しきれなくても勝ちがあります。

 まれにドンファンが相手を2,3匹倒して試合が決まることがあり面白かったです。

 

イエッサン

 りゅうのまいセグレイブのつららばりを耐えるためにこおり半減テラスタルの中で一番良さそうな鋼テラスタルにしています。鋼テラスタルにするまで、氷半減テラスタルではなかったせいで2,3回負けています。

 タスキマスカーニャが意地っ張りだとドンファンがステロ後こおりのつぶてでタスキを削る前にふいうちで倒されてしまうため、その場合のトリル2ターン目にタスキを削れるようにマジカルシャインを入れました。そのターンマスカーニャに倒してもらわないとトリルターンが足りませんが、タスキを潰さないままコータスを出しても同じくターンが足りないので仕方ありません。

 イエッサンの前でちょうはつやみがわりやカイリューのはねやすめを使われるとだいたい負けます。

 

ヘイラッシャ

 セグレイブのりゅうのまいミミッキュを抑制しているつもりです。

 コータスの代役として出すこともできるようにトリルアタッカー型にしています。

 

スコヴィラン

 選出の決め方の関係上、相手にカバルドンがいるときに出す必要があるので、ねをはるは必須でした。やどりぎ+みがわりも強そうだったので入れて、まもるは相手に意識だけさせることにしました。回復しまくりで楽しかったですが、サーフゴーがつらかったです。フェアリーテラスタル・テラバーストは活躍していたので難しいところです。

 

ねをはる で ほえる無効

 

<結果>

 

シーズン1 結果

 4737位でした。

 12月下旬に入ったあたりの頃はコータス選出固定で2000位付近まで行けていたのですが、年末年始あたりで5桁順位になり、できるだけ戻して終わりました。

 プレイング要求難易度が低い戦術ならまあこの程度でしょうか。

 

 

いやしのねがいがコータスに届く図 神秘的



 

おわりに

 

 よく、ポケモン対戦の醍醐味は駆け引きであるという言葉を耳にしますが、個人の好みとして、駆け引きをするならジャンケンで遊んでいるのに近いな、と駆け引きにあまり魅力を感じていません。いわゆる「安定択」で勝ちたいタイプです。その点、今回の戦術は駆け引きの要素をだいたい排除して圧倒的火力を押し付けるので良かったです。

 

 圧倒的防御も圧倒的火力も、どちらもロマンがあって面白いです。

 SV構築記事はこれが2つ目ですが、前回の下記記事が圧倒的防御(回避)、今回は圧倒的火力です。

【ポケモンSVシングル】攻撃ほぼ全回避ギミックパーティー とびはねる&ほろびのうた自滅から繋ぐまねっこタギングループ - テツポンドのブログ

 

 お読みいただきありがとうございました。

 新年1つ目の記事はドッカーンという感じの派手な戦術でした。

 

 

 

 ダブルバトルバンギラスをダブルダメージ噴火でワンパンしたいと言っていたFFの方にいろめがねスキルスワップコンパンをオススメしたところ、その方が構築に仕上げたのが下記記事です。紹介しておきます。

colon-sem.hatenablog.com

 シーズン1のダブルのマスターボール級上げはこれで行いました。グレンアルマがいたら基本選出はしないと書かれていましたが、グレンアルマ入りにも基本選出で突撃し、大爆発+コンパンでもらいびを奪ってからのふんかでグレンアルマを倒し、アシッドボムで頑張って勝てたということがありました。モンボ級ランク4からこの構築で戦い始めてマスター到達まで勝率6割くらいでした。

 

 

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