テツポンドのブログ

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【ポケモン】アンコールの仕様検証結果(強制される技の攻撃対象/きあいパンチ関連の行動成否 他)

アンコールの仕様について、ポケモンwikiに載っていないことを調べたい

 

はじめに

 

 アンコールという技があります。ポケモン1体を、前に出した技だけを3ターンの間出すというアンコール状態にする技です。

wiki.xn--rckteqa2e.com

 

 ポケモンwikiには、既に詳しい仕様が載っていましたが、まだ足りない部分があったので、自分で検証して調べてみようと思いました。検証結果の大部分は11月下旬に既に反映済みで、12月20日にZaggyoさんによってさらに詳しい検証結果が載せられています。この記事ではすでにwikiに反映した検証結果と、まだ書かれていない検証結果について主に書きます。

 アンコールの詳細な仕様と、アンコールときあいパンチの関係について知りたい方へ向けたマニアックな記事となります。実験の数が多いので、小さい字にした実験手順の記述は飛ばしながら、結果を中心に読んでいただければと思います。

 

 

 

テーマ1  アンコールの解除までのターン数(第五世代)

 

検証1-1 第五世代先攻アンコール

 

ポケモンブラック(第五世代)で実験

0ターン目 先攻:自分は何か 後攻:相手は技A

1ターン目 先攻:自分はアンコール 後攻:相手は技A

2~3ターン目 先攻:自分は何か 後攻:相手は技A

3ターン目終了時(アンコールの2ターン後)にアンコール状態解除

 

検証1-2 第五世代後攻アンコール

 

ポケモンブラック(第五世代)で実験

1ターン目 先攻:相手は技A 後攻:自分はアンコール

2ターン目 先攻:相手は技A 後攻:自分は何か

3~4ターン目 先攻:相手は技A 後攻:自分は何か

4ターン目終了時(アンコールの3ターン後)にアンコール状態解除

 

テーマ1 まとめ

 

 第五世代の検証では、アンコール状態の解除までのターンの扱いはかなしばり状態(以下の記事参照)と同じでした。

tetspond.hatenablog.com

 

 すなわち、

 行動を終えた後にアンコール状態になった場合はアンコール状態になったターンを含めて4ターン、行動の前にアンコール状態になった場合は、アンコール状態になったターンを含めて3ターン、アンコール状態は続く。

となりました。

 先攻アンコールと後攻アンコールでは、アンコールした何ターン後にアンコール状態が解除されるかが変わってきます。

 

 

テーマ2 アンコールときあいパンチ(第四世代)

 

 きあいパンチは各ポケモンの行動前に集中動作モーションが入り、優先度-3の自分の番までにダメージを受けたら失敗、受けなければ攻撃できる技です。マイナー寄りの技です。

 きあいパンチを出した次のターンに技を出す前にアンコールされると、集中モーションなしで、本来出すはずだった技の優先度できあいパンチを出すことが知られています。 

 このとき、既にそのターンにダメージを受けていた場合に成功するかどうかは、世代によって違います。ポケモンwikiのきあいパンチとアンコールのページには、第三世代では失敗し、第五世代以降では成功すると書かれていました。第四世代について書かれていなかったので、第四世代ポケモンダイヤモンドで検証しました。

 

 きあいパンチ→別の技選択、きあいパンチ→きあいパンチ選択、別の技→きあいパンチ選択の3パターンについて検証します。

 検証サブタイトルの集中とダメージのありなしについては、2ターン目に集中モーションがあるかどうか、2ターン目にイシツブテがダメージを受けたかを表しています。

 

 

検証2-1 きあいパンチをアンコール(集中なし・ダメージなし)

 

1ターン目

イシツブテはきあいパンチ

第四世代の仕様で、不発でもきあいパンチ使用扱い

 

2ターン目

イシツブテはまるくなるを選択)

きあいパンチ集中モーションなし

ゴクリンイシツブテにアンコール

イシツブテダメージなし

イシツブテは右の敵にきあいパンチ

 

 きあいパンチ→別の技と選択してアンコールがかかると、ダメージなしならきあいパンチが成功します。集中モーションがないですが成功します。

 

 

検証2-2 きあいパンチをアンコール(集中なし・ダメージあり)

 

1ターン目

イシツブテきあいパンチ

 

2ターン目

イシツブテはまるくなるを選択)

きあいパンチ集中モーションなし

敵はイシツブテでんこうせっか

ゴクリンイシツブテにアンコール

イシツブテは集中力が途切れてきあいパンチ不発

 

 きあいパンチ→別の技と選択してアンコールがかかると、ダメージありならきあいパンチが不発します。集中モーションがないですが不発判定はあります。

 

 

検証2-3 きあいパンチをアンコール(集中あり・ダメージあり)

 

1ターン目

イシツブテはきあいパンチを味方ゴクリンに対して選択)

きあいパンチの集中モーション

きあいパンチ成功

 

2ターン目

イシツブテはきあいパンチを味方ゴクリンに対して選択)

ゴクリンイシツブテにアンコールを選択)

きあいパンチの集中モーション

敵のでんこうせっかイシツブテに当たる

ゴクリンイシツブテにアンコール

イシツブテは集中力が途切れてきあいパンチ不発

 

3ターン目

イシツブテは「たたかう」を押すと行動選択終了

 

 きあいパンチ→きあいパンチと選択してアンコールがかかると、ダメージありならきあいパンチが不発します。普通のきあいパンチと同じです。

 3ターン目はアンコール状態での行動選択についての検証です。

 

 

検証2-4 きあいパンチをアンコール(集中あり・ダメージなし)

 

1ターン目

イシツブテは味方ゴクリンへのきあいパンチ成功

 

2ターン目

イシツブテはきあいパンチを味方ゴクリンに対して選択)

ゴクリンイシツブテにアンコールを選択)

きあいパンチの集中モーション

イシツブテにダメージなし

イシツブテは左の敵にきあいパンチ

 

3ターン目

イシツブテの行動選択で「たたかう」を押すと行動選択終了)

集中モーションなし

イシツブテに攻撃ダメージ

集中力が途切れて技が出せない

 

 きあいパンチ→きあいパンチと選択してアンコールがかかると、ダメージなしならきあいパンチが成功します。2ターン目まで普通のきあいパンチを連発したときと同じです。

 3ターン目はきあいパンチがアンコールされている状態でどうなるかの検証です。きあいパンチをアンコールする実験のついでで行われた検証で面白いことが分かりました。アンコールによってきあいパンチが出される場合は、アンコールを受けたターンではなくても集中モーションがありません。このときも、ダメージを受けると不発します。

 

 

検証2-5 集中後に別の技をアンコール(ダメージなし)

 

1ターン目

イシツブテはまるくなる

 

2ターン目

イシツブテはきあいパンチを味方ゴクリンに対して選択)

ゴクリンイシツブテにアンコールを選択)

きあいパンチの集中モーション

ゴクリンイシツブテにアンコール

イシツブテにダメージなし

イシツブテはまるくなる

 

3ターン目

イシツブテはダメージを受けてもまるくなる成功

 

 別の技→きあいパンチと選択してアンコールがかかると、ダメージなしのときに関しては2ターン目の別の技(今回はまるくなる)は成功します。

 

 

検証2-6 集中後に別の技をアンコール(ダメージあり)

 

1ターン目

イシツブテはまるくなる

 

2ターン目

イシツブテはきあいパンチを味方ゴクリンに対して選択)

ゴクリンイシツブテにアンコールを選択)

きあいパンチの集中モーション

敵のイシツブテでんこうせっか

ゴクリンイシツブテにアンコール

イシツブテはまるくなる(成功)

 

 別の技→きあいパンチと選択してアンコールがかかると、ダメージありのときに関しても2ターン目の別の技(今回はまるくなる)は成功します。 集中モーションはありましたが、不発判定はされませんでした。

 

 

テーマ2 まとめ

 

 第四世代では、きあいパンチをアンコールされた場合、そのターンにダメージを受けていると技が失敗する。ダメージを受けていなければ成功する。選んでいた技(本来出すはずだった技)がきあいパンチかそれ以外かに関わらず、このようになる。

 

 第四世代では、アンコール状態では「たたかう」を押すと行動選択が終了する。アンコールされた技の対象は常に選ぶことができない。アンコールされたターンに味方に対して技を選択していても、技の対象は相手になる。

 きあいパンチがアンコールされているときに行動選択を終えた場合、きあいパンチの集中モーションは表示されない。このときもダメージを受けると技は失敗する。

 

 第四世代では、きあいパンチを選択したターンに他の技をアンコールされた場合、ダメージを受けても技は失敗しない。

 

 

テーマ3 アンコールときあいパンチ(第五世代)

 

 第五世代についても調べてみます。ポケモンブラックにて検証を行いました。

 

検証3-1 きあいパンチをアンコール

 

 1ターン目

ドテッコツは味方エモンガにきあいパンチ選択)

ドテッコツのきあいパンチ集中モーション

エモンガはみがわり

敵2体はしっぽをふる

ドテッコツエモンガにきあいパンチ

 

2ターン目

ドテッコツは左の敵にきあいパンチ選択)

ドテッコツのきあいパンチ集中モーション

敵2体はドテッコツでんこうせっか

エモンガドテッコツにアンコール

ドテッコツはきあいパンチ失敗

 

3ターン目

ドテッコツは左の敵にきあいパンチ選択)

ドテッコツのきあいパンチ集中モーション

敵1体はドテッコツでんこうせっか 他省略

ドテッコツはきあいパンチ失敗

 

4ターン目

同上 

ターン終了時にドテッコツのアンコール状態がとける

 

5ターン目

ドテッコツは味方エモンガにこわいかお選択)

集中モーションなし

敵はドテッコツでんこうせっか 他省略

エモンガドテッコツにアンコール

ドテッコツは左の敵にきあいパンチ 倒す

 

6ターン目

ドテッコツは味方エモンガにきあいパンチ選択)

ドテッコツのきあいパンチ集中モーション

敵はドテッコツでんこうせっか 他省略

ドテッコツはきあいパンチ失敗

 

7ターン目

同上

ターン終了時にドテッコツのアンコール状態がとける

 

8ターン目

ドテッコツは右の敵にきあいパンチ選択)

ドテッコツのきあいパンチ集中モーション

エモンガドテッコツにアンコール

敵はドテッコツに攻撃しなかった

ドテッコツは右の敵にきあいパンチ 倒す

 

 3ターン目と8ターン目、きあいパンチを連続して出すなら普通のきあいパンチと同じです。

 5ターン目、集中モーションなしでアンコールできあいパンチを強制された場合、ダメージを受けていてもきあいパンチが成功しました。

 6ターン目、アンコールされている状態で行動選択を迎えました。攻撃対象を選択できました。集中モーションありで、ダメージを受けると不発になりました。

 

 

検証3-2 集中後に別の技をアンコール(1)

 

1ターン目

ドテッコツは味方エモンガにこわいかお

 

2ターン目

ドテッコツエモンガにきあいパンチ選択)

ドテッコツのきあいパンチ集中モーション

エモンガドテッコツにアンコール

左の敵シママ(ドテッコツよりすばやさが低い)はドテッコツにでんげきは

右の敵シママはしっぽをふる

「集中力がとぎれて技が出せない」と出る(いつものきあいパンチ失敗のときの表示)

 

3ターン目

ドテッコツにきあいパンチを選択させようとしても、こわいかおしか出せない!となる)

ドテッコツは左の敵にこわいかお選択)

右のシママはドテッコツでんこうせっか

エモンガは何かする

ドテッコツは左のシママにこわいかお

左のシママはドテッコツにでんげきは

 

 集中の後に別の技を強制された2ターン目、ダメージを受けると技が不発になりました。これはポケモンwikiにも載っていなかった情報で、驚きました。

 こちらよりすばやさが低い敵に2ターン目に先制されたことから、こわいかおの優先度がきあいパンチに合わせて低くなっていることも分かりました。これは既に知られている仕様です。後述のコラムでこの仕様について書いています。

 3ターン目はダメージを受けていても問題なく技を出せるようです。

 

 

検証3-3 集中後に別の技をアンコール(2)

 

1ターン目

ドテッコツは味方エモンガにこわいかお

 

2ターン目

ドテッコツエモンガにきあいパンチ選択)

ドテッコツのきあいパンチ集中モーション

左の敵マメパトドテッコツでんこうせっか

エモンガドテッコツにアンコール

右の敵シママはじゅうでん

「集中力がとぎれて技が出せない」と出る(いつものきあいパンチ失敗のときの表示)

 

 前のケースはアンコールの後にダメージを受けていましたが、ここではアンコールの前にダメージを受けています。前でも後でも関係なさそうです。

 

 

検証3-4 きあいパンチ失敗をアンコール

 

1ターン目

ドテッコツエモンガにきあいパンチ選択)

きあいパンチの集中モーション

エモンガはみがわり

敵はドテッコツにかぜおこし

ドテッコツはきあいパンチ失敗

 

2ターン目

ドテッコツエモンガにきあいパンチ選択)

きあいパンチの集中モーション

エモンガドテッコツにアンコール しかしうまくきまらなかった

敵はドテッコツにかぜおこし

ドテッコツはきあいパンチ失敗 ppも減らない

 

 第五世代ではきあいパンチ不発は技の使用扱いにならないという、すでにポケモンwikiに書かれていた内容を再確認しました。

 

 

検証3-5 集中状態はいつまで続くのか

 

1ターン目

エモンガは何かする

ドテッコツエモンガにこわいかお

 

2ターン目

ドテッコツエモンガにこわいかお(エモンガより速くなった)

エモンガは何かする

 

3ターン目

ドテッコツエモンガにきあいパンチ選択)

 集中モーション

エモンガドテッコツにアンコール

敵はドテッコツにダメージを与えなかった

ドテッコツは右の敵にこわいかお

 

4ターン目

ドテッコツは左の敵にこわいかお選択)

集中モーションはない

エモンガをフワライドに交換

敵のシママはドテッコツでんこうせっか

ドテッコツは左のシママにこわいかお

5ターン目もダメージを受けてもわざが成功した

 

 きあいパンチの集中モーションが他の技の行動にも影響を与えるのはアンコールされたターンだけのようです。

 

 

テーマ3 まとめ

 

 きあいパンチがアンコールによって強制的に出された場合、第五世代では普通はダメージを受けていてもきあいパンチが成功する。しかし、アンコールされたターンに強制的に使用させられるわざがきあいパンチであっても、集中モーションがあれば、きあいパンチは失敗する。言い換えると、直前に使用した技と選択した技がどちらもきあいパンチなら、いつもどおり

 

 第五世代では、集中モーションの後にアンコールによって使うわざが変化したときも、そのターンにダメージを受けていると「集中力が途切れて技が出せなかった!」と出て失敗する。以前から知られているように、優先度はきあいパンチの-3のまま。これは、ダメージを受けるタイミングがアンコールの前あっても後であっても起きる。次のターンからは、ダメージを受けても技を使うことができる。

 

 第五世代では、 アンコール状態のときの行動選択で技の対象を選ぶことができる。「たたかう」を押しただけで行動選択が終了することはない。

 

 きあいパンチがダメージを受けたことで不発になった場合、第五世代では技を使用したことにならない。

 

 

コラム アンコールと優先度

 

 アンコール状態になったターンに、アンコールによって強制される技Aではない技である技Bを選択していた場合、技Bの優先度で技Aを繰り出すことになります。

 これは古くから知られている仕様で、実用性もそれなりにあります。「前のターンにいわなだれを使ったテラキオン」と「特性いたずらごころテラキオンよりはやいエルフーン」がいる状態で、テラキオンでんこうせっかを選択しつつエルフーンテラキオンにアンコールをすると、優先度1で先制いわなだれをすることができます。

 

 今回の実験では、きあいパンチ→別の技と選択するパターンでは、アンコールによってきあいパンチが優先度0(別の技の優先度)で出されます。また、検証3-2のように、別の技→きあいパンチと選択するパターンでは、アンコールによって別の技が優先度-3(きあいパンチの優先度)で出されます。

 既知の使用なので今回はこれに関する検証はしていませんが、例えば、ほぼ不発のリスクなしで優先度1できあいパンチをうつこともできちゃいます。

 

 この実用可能性に興味を持った方はこのとも湯さんの動画を見ると楽しめると思います。

www.youtube.com

 

 

 テーマ4 ダブルバトルでのアンコールされたわざの対象

 

  第五世代では、アンコール状態でも技の対象を選択することができました。技使用前にアンコール状態になったターンの技の対象はどうなるのか、ブラックにて調べました。

 

検証4-1  検証直前に使った技と選択した技が同じとき

 1行目が1ターン目で、2ターン目が2ターン目です。

 

左の敵にかなしばり

味方にかなしばり選択 アンコール受ける 味方にかなしばり

 

左の敵にかなしばり

左の敵にかなしばり選択 アンコール受ける 左の敵にかなしばり

 

左の敵にかなしばり

右の敵にかなしばり選択 アンコール受ける 右の敵にかなしばり

 

味方にかなしばり

味方にかなしばり選択 アンコール受ける 味方にかなしばり

 

味方にかなしばり

左の敵にかなしばり選択 アンコール受ける 左の敵にかなしばり

 

検証4-2  直前に使った技と選択した技が異なるとき

 1行目が1ターン目で、2ターン目が2ターン目です。 

 

左の敵にかなしばり

味方にこわいかお選択 アンコール受ける 右の敵または左の敵にかなしばり

 

左の敵にかなしばり

左の敵にこわいかおを選択 アンコール受ける 右の敵または左の敵にかなしばり

 

左の敵にかなしばり

右の敵にこわいかお選択 アンコール受ける 右の敵または左の敵にかなしばり

 

味方にかなしばり

味方にこわいかお選択 アンコール受ける 右の敵または左の敵にかなしばり 

 

味方にかなしばり

左の敵にこわいかお選択 アンコール受ける 右の敵または左の敵にかなしばり

 

テーマ4 まとめ

 

 第五世代では、そのターンの技を使う前にアンコール状態になった場合、直前に使った技が選択した技と同じなら、そのまま選択した対象に対してその技を使う。直前に使った技が選択した技と異なるなら、直前に使った対象1体の技の対象は相手2体からランダムに選ばれる。

 

 第四世代は、何回か検証した感じ、アンコール状態になったターンからずっと、アンコール状態の間の対象1体の技の攻撃対象は相手2体からランダムです。アンコール状態で行動選択を迎えた場合、「たたかう」を押すと行動選択が終了するので対象を選びようがありません。

 

備考

(2021/1/27 追記)

 Twitterで検索してみると、この仕様に関する間違った言説がいくつかありました。しかし、1人だけ正しいことを言っている方がいました。

 この仕様については、ごく一部の人は知っていたようです。

 

 

ポケモンwikiの修正すべき点

 

 第四世代にて、きあいパンチを選択して集中し始めた後にアンコールを受けて前に使った技の使用を強制された場合にどうなるかが書かれていません。

 第五世代以降については記述があります。第五世代と第六世代ではそのターンにダメージを受けているとその技がきあいパンチでなくても失敗します。第七世代以降は、その技がきあいパンチでなければダメージを受けていても成功します。第五世代については、本記事での検証3-2の結果をもとに11月下旬にwikiを編集していました。Zaggyoさんが以降の世代について調べてくださって、このような記述になっています。

 第五世代以降の記述の下にコメントアウト

<!--第四世代以前では、集中に対するアンコールはきあいパンチが対象になる-->

と書かれています。これが第四世代以前について書かれていない理由だと考えられるのですが、本記事検証2-5,2-6のとおり、技Aを使った次のターンに集中の後にアンコールを受けたときには、技Aを使っていました。「集中に対するアンコールはきあいパンチが対象になる」というのは間違いなのではないかと思いました。

 第四世代では、この場合ダメージを受けても技は成功します。ただし、検証2-3のとおり、技Aもきあいパンチであるならば、そのターンにダメージを受けていると技は不発します。

 

 

おわりに

 

 アンコール、奥が深いです。 

  アンコール状態になったターンの動きについての実験が多かったので、1回の実験にかかる時間が長かったこと、調べる内容が多くてアンコール状態にする動きを数十回したことから、かなり時間をかけた検証となりました。

 字数8500字以上も、本ブログの記事の中ではおそらく一番多い字数です。仕様の複雑さも相まって少しずつ書いていったので1ヶ月かけて記事が完成しました。2020年が終わる前に公開できたので区切りが良かったです。

 

 きあいパンチ関連で。特性てつのこぶし持ち物こだわりハチマキの攻撃特化ローブシンのきあいパンチは、通常リザードンダイマックスエースバーンを一撃で倒せるすばらしい火力です。わざ「おさきにどうぞ」で不発リスクをなくして放つと楽しそうです。

 

  お読みいただきありがとうございました。どこかで何かしらのミスをしていてもおかしくないので、何か発見したらご連絡ください。

 

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