先制型いちゃもん+アンコールの強制わるあがき戦術で戦いたい
はじめに
ポケモンの記事の中でも、わるあがきに関しては特に色々な記事を書いてきました。
その中に、相手にわるあがきをさせる戦術について書いているシリーズがあります。強制わるあがき#5(第五回)まで書いていて、今回は、第六回です。
今までの5回はバドレックスについてしか書いていませんでしたが、今回は別のポケモン・レパルダスが主役です。
今回使う仕様
いちゃもん状態は、技「いちゃもん」によって発生します。同じ技を続けて選択することができない状態です。
交換かダイマックスするまで永久に続きます。
アンコール状態は、技「アンコール」によって発生します。技アンコールを受けたときに最後に使っていた技しか出せなくなる状態です。相手の行動前にアンコールを使った場合は、相手が別の技を選択していても強制的に直前に使った技を使わせます。
交換で解除されるほか、ターン経過でも解除されます。また、ダイマックス中はアンコール状態の影響を受けずにダイマックス技を繰り出せます。アンコールを使用したときに相手がそのターンに既に行動していたなら、使用したターンを含めて4ターン続きます。相手がそのターンにまだ行動していなかったなら、使用したターンを含めて3ターン続きます。
2つの状態が重なったとき、(アンコールでアンコールされた技をAとすると)技Aを使った次のターンでは「技A以外の技はアンコール状態によって選択できないが、技Aはいちゃもん状態によって選択できない」ということになり覚えている技全てを選択できなくなります。
覚えている技全てを選択できない状態で「たたかう」のコマンドを押すと、ポケモンは「わるあがき」という技を自動で使います。
いちゃもん状態とアンコール状態が重なっているときは、そのポケモンは技Aとわるあがきを交互に使うことになります。
相手がわるあがきを使うターン、こちらは弱い攻撃を受けるだけでほぼ自由に行動できます。その隙に"はらだいこ"などの強力な積み技を使います。
相手がわるあがきをするターンにこちらの積み技使いポケモンが登場するような戦術を考えました。
基本の動き
使用ポケモン
1ターン目
レパルダスのいちゃもん
2ターン目
相手は技Aをいちゃもんの効果で選択できないので、技Bを選択
レパルダスのアンコール
相手は強制的に技Aを使うことになる
相手の技Aでレパルダス倒れる
自分は積み技を使うポケモンを出す
3ターン目 パターンA
相手はいちゃもん状態とアンコール状態が重なっているため、出せる技がない
相手は「たたかう」を押した瞬間に行動選択終了→わるあがきになる
相手はわるあがき
自分は積み技を使うポケモンで積み技
以後無双
3ターン目 パターンB
相手はポケモンを交換
自分は積み技を使うポケモンで積み技
以後無双
レパルダスの育て方
他の候補にゾロアーク・エンニュート・ヤミラミ・チョロネコがいます。このポケモンたちとの比較は、先攻型いちゃもんアンコール総論のような記事を書く際に書こうと思います。
いちゃもんとアンコールを両立するのは他に白馬バドレックスもいますが、遅すぎる硬すぎるので下記記事の戦術のほうが合っています。
【ポケモン】非暴力不服従の皇帝 いちゃもんアンコール白馬バドレックス (強制わるあがき#1) - テツポンドのブログ
特性
特性は二択です。
かるわざ型
メリット:あくタイプにも変化技を使える
デメリット:きあいのタスキが発動しないと2ターン目に先制できない可能性がある
きあいのタスキが発動すればすばやさが2倍になります。なるべく発動するようにHBD個体値最低が望ましいです。
レパルダスの特性はいたずらごころが有名で、かるわざはそれに比べると忘れられがちです。かるわざですばやさが逆転するとき、1ターン目に先制していた相手は2ターン目も先制する前提で動いてきてくれる可能性があり、それがメリットになる場合があります。
メリット:安定して先制できる
デメリット:あくタイプに変化技を無効化される
他のメリットとして、きあいのタスキが発動しなくてもいいので、連続技対策に防御に努力値を振ることもできるというものがあります(意地ドラパのドラゴンアロー確定耐えの180振りなど)。
技構成
いちゃもんとアンコールは確定として、残りについて。
・まもる
先制技持ちに対して有効に働きます。
1ターン目に大きく削られたなら2ターン目に先制技が来ると読んでまもるを使います。
3ターン目には相手はいちゃもんの効果により先制技を選択することができません。普通の技を使ってくるところにアンコールをして先制技をうたせてレパルダスは倒されます。
また、次のような事例でも役に立ちます。
1ターン目 いちゃもんに対してりゅうのまいを使われる
2ターン目 攻撃を受けてタスキ発動・レパルダスはアンコール
3ターン目 まもる 相手のわるあがきを防ぐ
4ターン目 相手の攻撃を受けてレパルダス退場
5ターン目 (後攻アンコールなのでこのターンまで有効)相手はわるあがき こちら積み技
まもるがないと3ターン目にわるあがきでレパルダスが倒され、普通に行動するターンにこちらの積みポケモンが対面することになってしまいます。まもるを使うことでそこを調節できます。
・ちょうはつ
今回の戦術は、相手が攻撃してくれることを前提としているため、絡め手に弱いです。その対策として検討できます。
・あくび
今回の戦術がうまくいかない見込みなら、代わりにこの技で起点を作れます。あくびを使ったターンに倒されることで、相手に「攻撃して寝て隙を作る」か「交換して隙を作る」かの選択を迫れます。
使用レパルダス
実数値:129-93-60(↓)-102-58-172(252↑)
個体値:10~11 - 1 - 24~25 - 18~19 - 6~7 - 30
特性:かるわざ
持ち物:きあいのタスキ
技:ちょうはつ いちゃもん まもる アンコール
ワイルドエリアのミロカロ湖北でうろうろしていたレパルダスを捕まえたらすばやさ個体値が30だったのでそのまま実戦投入しました。すばやさ実数値が1低いのでせっかくの種族値105族より1高いすばやさが活かせませんが一度も105族とは対面しませんでした。
攻撃技なしで耐久も低いほうがいいので、すばやさにだけ努力値を振っています。
実戦ではどうか
控えの積み技ポケモンに「はらだいこダルマモードガラルヒヒダルマ」を選び、戦いました。
これをされるとつらいという動きが山のようにありました。
・いちゃもんをつけた後に交代技で逃げられる
・アンコールするターンに交換される
・いちゃもんをつける前に交代技で逃げられるか交換され、アンコールする技を出させるためにまもるを使うと交換される
上のような事例では、削れているのでその状況からいちゃもんとアンコールを両方をかける余裕がなく、倒されてしまいます。
この他にも、相手からの挑発などが苦手です。ダイマックスありルールではダイマックスされることでいちゃもんアンコールが実質無効化されるのでダイマックスも天敵です("実質"と書いたのは、アンコール状態だけではなく他のかなしばり状態などと合わせればアンコール状態の効果込みでダイマックスをわるあがきさせることはできるため)。
スーパーボール級ランク9からのマスターボール級上げに使用し、スーパーボール級をうろうろして終わりました。うまくいくときは作戦通りに行くのですが、例外が多すぎました。
ダイマックスと交換が両方禁止されたルールだったら活躍できるかどうか、という戦術だということが分かりました。
相棒
今回、積み技を使うポケモンは「はらだいこダルマモードガラルヒヒダルマ」でした。ダルマモードはHPが半分以下になるとフォルムチェンジする特性で、発動後は攻撃種族値160族・すばやさ種族値135族になります。はらだいこ後の速攻性能が高いです。
ダイマックス有無で2体を使い分けました。
<ダイマックスありルール>
1/3回復きのみを持たせた、れいとうパンチ・じしん・しねんのずつき・はらだいこのAS型を使用しました。性格ようき
しねんのずつきはダイサイコにすることで欠点の先制技を防げます。
はらだいこ後にダイマックスするので、きのみの回復でダルマモードが解除されることは稀です。元の最大HPが180でダイマックスで最大HP360、ダイマ中にギリギリ発動圏内の残りHP90できのみが発動しても回復量は60なのでHP150になり、360/2=180よりも低いのでダルマモードが維持されます。通常時にHPが31~45になったときだけきのみの回復でHPが半分より多くなりダルマモードが解除されます。
<ダイマックスなしルール>
カムラのみを持たせた、れいとうパンチ・じしん・みがわり・はらだいこのAS型を使用しました。性格いじっぱり
みがわりとはらだいこを合わせてHP3/4を消費するので、カムラが発動します。
物理アタッカーだとわるあがきに対してみがわりを貼ったときに壊されるのが難点でした。陽気ASエースバーンのわるあがき(リベロは発動しない)でみがわりが壊れる確率は3/4。
おわりに
「このレパルダスを採用したあるルールにおけるある戦術の記事」を載せたある記事を書くために、書く予定の記事の中で今回の記事を優先させました。
お読みいただきありがとうございました。4200字でした。
一周年記念で自分用に一年間のアクセスを振り返るという記事が、記録していた情報が多かったのでなかなか大きな作業になっていて、書き途中のまま投稿一周年から半月が過ぎました。
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