テツポンドのブログ

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【ポケモン】仲間大会メタモン1on1 参加者としての考察

主催するメタモン1on1に参加するにあたって行った考察を記事にしたい

 

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メタモンにわるあがきをするメタモン

 

はじめに

 

 2021年9月12日(日)にメタモン1on1というポケモンの仲間大会を開きます。この記事を投稿する当日です。

 

大会についてはこちら(大会告知記事)

tetspond.hatenablog.com

 メタモン一匹のみ使用可能なダイマックス禁止の1対1バトルです。シンプルなルール。

 

 この記事では、主催者ではなく参加者として、大会考察を書いていきます。

 この大会では各ターンの行動選択が一択である性質上、どんなメタモンを使うのかバレていても困ることがないです。せっかくなので、大会開始時刻付近に使用個体の情報などを記事にして公開します。

 (参加するメタモンの登録は開催時刻をすぎてからでも可能なので、ある程度待って環境を見てからどのメタモンにするか決めるタイプの人がいるかもしれず、その人の選択に影響を与えることはあるかもしれません)

 

 

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なぜかうっすら集中線が入ったメタモンのショット

 

仕様

 

 今回の大会に関係する仕様として、例えば以下のものがあります。

 

メタモンにへんしんすること自体はできる

へんしん状態だと「へんしん」はするのもされるのも失敗

へんしんでコピーした技のPPは5

わるあがきは直接攻撃

わるあがきの反動は小数点以下四捨五入なので、一方的にわるあがきをする場合はHPが4n+1のときだけ5回使える

わるあがきで相打ちになったときはわるあがきを使った側の勝利

わるあがきにタイプ一致ボーナスはない(が、ダメージ計算機ではタイプ一致ボーナスがかかりがち)

 

 

 これらの仕様を把握していなければ、正しい考察をすることができません。大会の記事の後半などでも仕様を調べるように呼びかけしていました。

 考察の第一段階ですが、すでにここで差がつくこともあるのではないかと思っています。

 

 

 

全体的な構造を把握

 

 考察の第二段階として、どんな型が環境にいるのか考えます。

 

持ち物なし

 

 基本的な、特性じゅうなん持ち物なしメタモンうしの対決から考察を始めます。

 

 持ち物を持っていない特性じゅうなんのメタモンどうしが対面したとき、1ターン目にどちらかが先にへんしんを使用します。後攻になったメタモンもへんしんを使いますが、相手がへんしん状態のときはへんしんが失敗するので、へんしんは失敗し相手にへんしんすることはありません。

 へんしんが成功した先攻側メタモンのPPは、5です。へんしんが失敗したメタモンのへんしんのPPは、PPを増やしていれば16から1減って15です。

 2~6ターン目、お互いのメタモンは失敗するへんしんを5回使います。先攻側のへんしんは自身がへんしん状態であることによって失敗、後攻側のへんしんは対象がへんしん状態であることによって失敗します。

 7~11(10)ターン目、PPが0になった先攻側メタモンがわるあがきを始めます。4~5回わるあがきを使います。このダメージで後攻側を倒せれば勝ち、倒せなければ負けです。

 

 

こうこうのしっぽ

 

 後攻になって相手のわるあがき5回を耐えることができるのならば、相手にわるあがきをさせて勝つという戦術をとれそうです。

 こちらが後攻になっているとき、相手はへんしんでこちらのステータスをコピーします。つまり、こうげきを低くしていれば変身した相手のこうげきを低くできます。相手のこうげきが個体値0性格補正なしの実数値53だった場合、こちらが防御特化(HP155ぼうぎょ110)していると、相手がこだわりハチマキを持って全て急所に当ててきたとしても5回のわるあがきを耐えます。

 この戦術は成り立ちそうです。

 

 この戦術を成立させるためには、後攻になる必要があります。持ち物をこうこうのしっぽにすることで後攻になります。まんぷくおこうでも同じ効果です(ので以後こうこうのしっぽとして扱います)。

 お互いにこうこうのしっぽを持っていた場合は第五世代以降はすばやさが高いほうから行動するため、ここでも後攻になるように最遅にする必要があります。すばやさ個体値0で性格で下降補正をかけます。

 ヒメリのみ持ちを相手にした場合に相手がわるあがき5回を使うまでにわるあがきしないようにするために、へんしんのPPは16に増やします。

 

 1つの型が完成しました。尻尾型と呼びます。

メタモン@こうこうのしっぽ

特性 じゅうなん

個体値 31-0-31-x-x-0

努力値 252-0-252-x-x-0

性格 のんき すばやさダウンぼうぎょアップ

実数値 155-53-110-x-x-47

へんしんPP16

 

 

とつげきチョッキ

 

 この型に勝てるメタモンが存在します。それがとつげきチョッキ型です。特性じゅうなんでとつげきチョッキを持つと、相手にへんしんせずに1ターン目からわるあがきを始めます。

 

 尻尾型がこれと対面すると、先攻で相手がへんしん状態になってくれないので尻尾型のへんしんが成功し、とつげきチョッキ持ちのステータスを尻尾型がコピーしてしまいます。とつげきチョッキ持ちがぼうぎょを低くしていると2ターン目以降のわるあがきでかなりのダメージを受けるので、とつげきチョッキ型のわるあがきで倒されてしまいます。

 

 ダメージ計算をすると、防御最低メタモンに対して攻撃最高メタモンのわるあがきのダメージが29%以上入ります。2~5回目のわるあがきを耐えきれないことが分かります。

 

 とつげきチョッキ型はわるあがきを5回使えるようにHPを4n+1に調整する必要があります。例えば、HPの努力値を252振ると155になって4n+3になってしまうので、236振りで153にして4n+1にします。

 

 もう1つの型が完成しました。チョッキ型と呼びます。

メタモンとつげきチョッキ

特性 じゅうなん

個体値 31-31-0-x-x-31

努力値 236-252-0-x-x-20

性格 さみしがり こうげきアップぼうぎょダウン

実数値 153-110-47-x-x-71

へんしんPP不問

 

 

ゴツゴツメット

 

 次はこのチョッキ型に勝てる型は何なのか考えます。うたう1on1(【ポケモン】うたう1on1 事前考察・使用ポケモン・結果 )において、相手のアタッカーに対して有利になる持ち物としてゴツゴツメットがありました。

 

 ゴツゴツメットは直接攻撃をしてきた相手のHPを1/6削ります。わるあがきの反動と合わせて相手は一度に1/6 + 1/4 = 2/12 + 3/12 = 5/12 に近い削り(小数点切り捨てなどでこれより少し少ない)を受けます。相手から3回わるあがきを受けると反動と合わせて相手を倒すことができます。

 ゴツゴツメットまたは反動で相打ちになった場合はわるあがきを使った側が勝つのでゴツゴツメット側はわるあがき3回を耐える必要があります。

 

 ダメージ計算をしてみます。

 1ターン目。相手のチョッキの攻撃特化実数値110からこちらの防御特化実数値110へのわるあがき。ダメージは20~24。残りHPは最低でも131あります。その後、ゴツメ側がチョッキ側にへんしんし、低い防御をコピーします。

 2~3ターン目。相手のチョッキの攻撃特化実数値110からこちらの防御最低実数値47へのわるあがき。ダメージは45~53。最大乱数が2回でたとしても、HPは25残ります。

 3回のわるあがきを耐えることができました。

 

 もし相手が最遅のチョッキ型で、相手に1ターン目の後攻を取られてしまった場合、1ターン目に先にへんしんを使用して相手のステータスをコピーしてしまいます。このとき、防御最低の状態で相手のわるあがきを3回受けることになりますが、その場合も急所を考えなければ98.3%の確率で耐えます。

 

 すばやさは、チョッキ型と尻尾型以外と戦うときになるべく後攻になって相手にわるあがきさせるために最遅が良さそうです。

 こうげきは、最低が良さそうです。こちらがわるあがきするときは先にへんしんしてしまって相手のステータスをコピーしているときなので、こちらのわるあがきのためにこうげきを高くするのは意味がありません。相手にコピーされてわるあがきされることを考えて、理想としては低くします。

 ヒメリのみ持ちの相手が先にへんしんした場合に、相手がわるあがき3回を使うまでにわるあがきしないようにするために、へんしんのPPは14以上に増やします。

 

 もう一つの型が完成しました。ゴツメ型と呼びます。持ち物以外は尻尾型と同じです。

メタモンゴツゴツメット

特性 じゅうなん

個体値 31-0-31-x-x-0

努力値 252-0-252-x-x-0

性格 のんき すばやさダウンぼうぎょアップ

実数値 155-53-110-x-x-47

へんしんPP14以上

 

 

三竦み

 

 次に、この型に勝てる型を探します。

 すると、最初の尻尾型が勝てることが分かります。ゴツゴツメット持ち最遅とこうこうのしっぽ持ち最遅だと後者が後攻になります。ゴツメ型が先にわるあがきをして、それを耐える尻尾型の勝ちです。

 

 ところで、チョッキ型の防御の低さによっては、ゴツゴツメット以外にもチョッキ型に勝つ持ち物があります。HPを回復するきのみです。

 これらは、ゴツメ同様尻尾型には弱いです。立ち位置としてはゴツメと同じ場所にいます。ゴツメ型と回復きのみを持つメタモンまとめて「受け型」と呼ぶことにします。

 

 

 以上の考察をまとめると

チョッキ型は尻尾型に強く

受け型はチョッキ型に強く

尻尾型は受け型に強い

という三竦みの構造になっていることが分かります。

 

 もっと雑にすると、チョッキ尻尾その他の三竦みです。

 

 余談ですが、チョッキをチョキ、ゴツメはゴツゴツなのでグー、尻尾は「パー」の字の形状と関連がある("パ"から尻尾が生えているイメージ・無理やり)のでパーとするとジャンケンの勝敗と対応します。

 

 

その他

 

 チョッキ・ゴツメ・尻尾以外の持ち物について触れます。

 

・混乱きのみ(1/3回復きのみ)

 対攻撃特化最脆チョッキでは、最低乱数続きだとうまく1/4以下にならずに発動せずに倒されますし、最も都合よく発動した場合も確定で倒されます。

 ゴツメのほうが良いと思います。

 

・オボンのみ(1/4回復きのみ)

 対攻撃特化最脆チョッキでは、最低乱数続きでもオボンの負けです。155-20-45-45+38-45-45 = -7 

 ゴツメのほうが良いと思います。

 

・たべのこし

 対チョッキは5回分のわるあがきを受けきれるかの勝負であり、その5回目のわるあがきまでに回復できる回数は4回です。4回分だとオボンのみと回復量が同じです。よって同上。

 

・アッキのみ

 対攻撃特化最脆チョッキでは、勝てるかは乱数しだいです。

155-20-30-30-30-30 = 15で最低乱数続きならアッキの勝ち

155-24-36-36-36-36 = -13で最高乱数続きならアッキの負け

このほかに急所が出てもアッキの負け

こんな感じです。上の3つよりは良さそうですが、ゴツゴツメットのほうが安定します。

9/13 追記

 へんしんでランクをコピーするため、防御ランクを上げても直後のへんしんで相手の防御ランク+-0をコピーするので無意味でした。ご指摘をいただいて気がつきました。うっかりへんしんランクコピーを忘れていました。教えてくださりありがとうございます。

 

・メタルパウダー

 メタモンに持たせるとへんしん状態でないなら防御が2倍になる持ち物です。マイナーアイテムです。普段の対戦では「こだわいスカーフやスピードパウダーが裏目になるトリックルーム中に味方にへんしんするとき、物理先制技のダメージで倒れないようにしたい場合」ぐらいしか採用を検討されないでしょう。これもここで考えただけで実際に使われたケースを聞いたことがありません。

 対チョッキで、ダメージを軽減できるのはへんしん状態になっていない最初の1ターンだけで、2ターン目以降は持ち物なしと同じになります。しかも、1ターン目は防御特化のステータスでわるあがきを受け止めることができる唯一のターンであり元々ダメージが少ないので、あまり効果がありません。

 尻尾でもチョッキでもない持ち物と戦うときに後攻になれればずっと効果を発揮できますが、その状況では持ち物なしでも勝ちが確定している(こうこうのしっぽ考察参照)ので実質効果を発揮していません。

 ゴツメのほうが良いと思います。

 

・ヒメリのみ

 尻尾とチョッキ以外と戦うときを考えます。後攻になったらヒメリ関係なく勝ちです。先攻になったらヒメリが発動しますが、へんしん成功の1回+へんしん状態でのへんしん失敗5回+ヒメリで回復してさらに5回の合計11回よりも相手のへんしんPP16のほうが多いので、結局先にわるあがきします。

 へんしん後は最大PPも5になるので、ヒメリで回復できるPPは5だけです。たまに誤解があるポイントです。

 相手に先にわるあがきをさせたいなら尻尾が良いです。

 

・こだわりハチマキ

 尻尾とチョッキ以外と戦うときを考えます。後攻になったらハチマキ関係なく勝ちです。先攻になった場合は、へんしん状態になりPP5を使い切った後にハチマキを持ってわるあがきします。しかし、わるあがきするときは相手のステータスをコピーしています。相手のこうげき最低値をコピーした場合は急所5連続でも相手を倒せません。

 尻尾とチョッキ以外のこうげきに努力値を振ったメタモンが相手でないかぎり、ハチマキが勝敗に影響を与える場面が存在しなさそうです。

 

・スピードパウダー

 へんしん前のすばやさが2倍になりますが、たぶん有用な持ち物ではないです。

 

・きあいのハチマキ

 本来ひんしになる攻撃でも10%の確率でHP1で耐えます。きあいのタスキと違ってHPが満タンでなくても発動します。運が良ければチョッキに勝てます。

 

・その他

上記のこだわりハチマキのように勝敗に影響を与える場面がほとんどない持ち物:ぼうごパット、ピントレンズ、おうじゃのしるし、かいがらのすず

尻尾の下位互換:くろいてっきゅう、パワー系アイテム

ゴツメの下位互換:ジャポのみ

 

 

 以上で全体の把握が終わりました。

 

 

 

最遅メタモン厳選の一例

 

 一度考察を中断してメタモン厳選のご紹介。

 レベル50での最遅メタモンを使うには、すばやさ個体値0~1のメタモンを捕まえる必要があります。実際にやった厳選方法を載せておきます。

 

<用意したポケモン

・レベル48 個体値31努力値10 実数値64 おみとおしゴチム

・レベル87 個体値31努力値190 実数値255 ゾロアーク@くろいてっきゅう

ゾロアークが化けるポケモン

 

 

<方法>

ヨロイ島マップの"ワークアウトの海"にある通称メタモン島へ行く

手持ちの先頭をゴチムにして、一番後ろをゾロアーク以外にして、レベル60メタモンに遭遇

ゴチムの特性おみとおしで持ち物チェック

スピードパウダーを持っていないならゴチムですばやさ判定

スピードパウダーを持っているならゾロアークに交換してすばやさ判定

すばやさ判定でこちらのほうが先に動いたら、そのメタモンをゲット

 

 普通は、ゴチムから別のポケモンに交換するとメタモンはそのポケモンにへんしんし、ステータスが変化してしまい元のすばやさ判定ができなくなってしまいます。

 ゾロアークの特性イリュージョンが発動しているとメタモンゾロアークにへんしんできないので、へんしんを防いですばやさ判定できます。ちょうどいいすばやさのゾロアークが居なかったので、鉄球を持たせてすばやさを調整して「すばやさ個体値1~2レベル60メタモン(実数値63)がスピードパウダーを持っているときのすばやさ +1 」(=127)にしました。

 

 このやり方だと素早さ個体値が0~1ではないものの下降補正がかかった個体も引っかかってしまうのですが、そこは捕まえてから調べます。しませんでしたが、マゴのみ(素早さが下がる性格なら混乱)を投げつけて混乱するかどうかで捕まえる前に判定する方法があります。

 このほか、上昇補正がかかった個体値0~1個体を見逃す可能性もあります。また、レベル50で実数値を最遅にできる個体値1とできない個体値2がレベル60のときは同じ実数値になるため、いらない個体値2個体が引っかかってしまう可能性もあります。同速勝負にたまたま勝つと個体値3個体も引っかかります。

 捕獲前に完璧な判定をしようとすると手間がかかるので、多少粗があっても手早い方法にしました。

 

(11/29 追記編集

個体値1も引っかかるような値設定にしている旨を明記

ゴチム努力値ゾロアーク個体値を追記

捕獲場所を追記)

 

 

 

使用メタモンを考える

 

 考察の第三段階として、自分自身が大会でどんなメタモンと戦うのか考えます。

 

厳選の必要性と使用アイテム決定

 

 三竦みのうち2つは最遅メタモンが必須です。

 すばやさの個体値は、ミラーにおいて負けが確定するので妥協はできません。個体値を0~1にしていて初めて50%の勝負ができます。

 こうげきの個体値についてですが、最大の31だった場合でもほぼ問題なさそうです。こちらが防御特化・こうげき個体値31のときにこだわりハチマキを持った相手にへんしんされてわるあがきを5回使われる場合、急所に当たる回数が4回以下であれば最高乱数続きでもHPが1残ります(155-22-33-33-33-33 = 1)。

 すばやさとこうげきの同時厳選はしなくて良いということで一安心ですが、それでもすばやさ最遅厳選の必要はあります。

 

 一方、とつげきチョッキはぼうぎょ個体値が31でも下降補正をかければ尻尾型に勝てます。最低乱数続きでも相手に与えるダメージが20,34,34,34,34になり、合計156でほぼピッタリ尻尾型を倒せます。

 厳選の難易度としてはチョッキ型が優しそうです。

 

 

 これをどう見るかです。素直に、育てやすいチョッキが増えるのでそれに強いゴツメを使おうという考えもあるでしょうし、それを読んで尻尾を使う考えもあります。さらに、その尻尾に強く厳選しやすいチョッキを使おうという考えもあります。

 どこまで考えるべきなのでしょうか。

 

 今回は、一番調整の自由度が高いチョッキを選びました。

 

 

チョッキの努力値1 ぼうぎょ

 

 チョッキに強いチョッキを考えます。

 

 先ほどぼうぎょ個体値31でも下降補正をかければほぼピッタリ尻尾型を倒せるというダメージ計算がありました。この実数値は61です。

 尻尾に勝つことだけを考えるなら、防御は個体値0~1の53ではなくこの程度の実数値で良いのです。防御を上げることによって、対チョッキでの被ダメージを少なくできます。

 

 実は、攻撃特化わるあがきで与えるダメージの乱数幅は相手の実数値が63でも変わりません。個体値20~21・性格補正なしのときにこの数値になります。対尻尾の勝ちは揺るがずにステータスを上げることができるので、こちらのほうが良いです。

 

 さらに数値を上げてみます。1ターン目の尻尾型(防御特化メタモン)への攻撃のダメージが最低乱数だった場合に、2~5ターン目の攻撃で尻尾型を倒せる確率をダメージ計算機で調べました。

 

防御実数値65 98.7%

防御実数値66 87.9%

防御実数値67 87.9%

防御実数値68 55.2%

 

 66は67と確率が同じでありながら防御が低く対チョッキで不利なので、67の下位互換です。載せていませんが、64も65について同様です。(9/18追記 なお、そうとは限りませんでした。総括記事参照)

 68について。最初のダメージが20~24のダメージの幅のうち22だった場合は、倒せる確率は75.2%です。

 65か67が良さそうです。まず、65を選びました。

 

 ゲットしているメタモンの中から、実数値65になる防御個体値24~25のメタモンを探すと、いました。しかも、攻撃すばやさは個体値31なので王冠使用はHPだけ。このメタモンにすることにし、ぼうぎょ65で確定しました。

 

 

チョッキの努力値2 HPとすばやさ

 

 もし攻撃を下げると、対尻尾を考慮して防御も下げなければならないので、攻撃は特化します。(9/18追記 なお、それが最前とは限りませんでした。総括記事参照)

 残りの努力値256はHPとすばやさに振ることになるのですが、これについて考えます。

 

 

 チョッキ対チョッキでの勝ち方は、同速を除くと大きく分けて2種類あります。

先攻になる:相手の攻撃2回と反動2回を耐えて、2ターン目に反動で相手が倒れて勝ち。もし相手が倒れなくても、3ターン目に先制して勝ち

後攻になる:相手の攻撃2回と反動1回を耐えて、2ターン目の攻撃で相手を倒して勝ち

 

 HPを下げてすばやさを高くして先手を取るか、後手に回ってその耐久が下がったメタモンを倒し切るか、という選択になります。

 互いに2ターン目終了時に倒れていない場合は、3ターン目に先に動いたほうが勝ちます。しかし、すばやさを高くすればするほど2ターン目に耐久重視メタモンに負ける確率が上がります。

 

 わるあがき2回と反動2回を耐えつつ、先手をとる方向でHPとすばやさの割り振りを考えました。

 

 防御が65のとき、反動2回分のHPを引いた残りのHPで攻撃特化わるあがき2回を耐える確率は、

最大HP153の残り77だと98%

最大HP149の残り75だと88%

最大HP145の残り73だと68%

でした。

 

 HPをなるべく高くしたHP153が多くなると予想し、それよりも1段階だけ速いHP149を選ぶことにしました。

 HP153 VS HP149 は、

2ターン目後攻の攻撃でHP153側がHP149側を削りきれば(確率12%)、HP153の勝ち

削りきれなければ(確率88%)、3ターン目にHP149側がHPがほとんどないHP153側にとどめを刺してHP149の勝ち

です。

 

 HP149はHP145に不利です。32%の確率で2ターン目後攻で倒せれば勝ちますが、そうでなければ負けます。

 しかし、HP145はHP153相手の勝率がHP149より20%低いです。2ターン目に倒されてしまう確率が20%上がっているからです。

 

 HP153が多くなると予想しているので、HP149を採用することにしました。

 

 

使用メタモン

 

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今回一緒に戦うメタモンのステータス

 

NN:149-65 (HPと防御の実数値から)

持ち物:とつげきチョッキ

個体値:31-31-24-x-x-31

努力値:204-252-0-0-0-52

性格:やんちゃ 攻撃アップ特防ダウン

実数値:149-110-65-x-x-75

 

 アイコの勝率を高めたチョキです。

 防御を低くしていれば勝てたゴツメ以外の受けにも負けるようになってしまっていますが、受けを使うならゴツメ一択であり影響はないと思っています。参加する方々の考察によるところはありますが。

 

 

いろんな型との勝敗

急所は除外して考えています。

 

攻撃特化のHP153すばやさ71のチョッキに対しては前述のとおり88%勝ち

相手の防御個体値が31でも問題なく3ターン目に倒せます

 

HPではなくすばやさにほとんど努力値を振ったチョッキには100%勝ち

HP133(努力値76)までは2ターン目の後攻攻撃で確定で倒せます。133-33-34-33-34 = -1

 

尻尾やヒメリには99%勝ち

計算が複雑なので正確な確率は分かりませんが、防御を65に決めたときの計算から、99%よりは高そうだと検討がつきます。

 

ゴツメには100%負け

相手がHPを4n+1である153まで下げていてかつ全て急所の最高乱数でもちょうど足りません。153-36-58-58 = 1

 

メタルパウダーには半分くらい勝ち

最初11ダメージ(確率8/16)なら39.51%勝ち

最初12ダメージ(確率7/16)なら49.69%勝ち

最初13ダメージ(確率1/16)なら59.97%勝ち

メタルパウダーは、1ターン目のへんしんしていないときだけ有効です。1ターン目のダメージだけとても小さくなります。

 

混乱するきのみには100%負け

どのような乱数でも、4ターン目に発動圏内(残りHP14~36)に入られてしまいます。

 

オボンには100%負け

最高乱数続きでもオボン側のHPが13残ります

 

アッキには100%負け

与える最大ダメージが24,26,26,26,26です。

急所を考慮して、1回急所が出た場合でも、最低乱数続きだと20+26+26+26+49=147で負けます。

9/13 追記

 ご指摘をいただきました。アッキ側の1ターン目のへんしんによってアッキで上がった防御ランクがなくなるので、対尻尾と同じ結果になり、ほぼ勝てます。ご指摘ありがとうございます。へんしんのランクコピー効果を忘れるという不覚でした。

 

 

 

メモ

 

土俵に立つまでに"細かい仕様の理解をもとにしたある程度の考察"が必要であり

場合によってはアイコの勝率を上げることができる

「じゃんけん」

 

 

普通のわるあがきバトルであれば、耐久振りでは防御実数値がHP実数値に近くなるように防御に努力値を振るのに、へんしんの存在によってその定石が覆されている

ステータスコピーがこの大会特有の面白い要素

 

メタルパウダーが考察される数少ない機会

 

環境全体を把握するタイプの考察は、これくらい工夫できる部分に制限があるルールでないとできない

 

 

 

結果

 

 ここに後から追記するか、来週公開予定の大会振り返り記事の中に参加者としての振り返りをする場所を設けてそこに書きます。

 

9/18 追記 

 総括記事を書きました。個人的な結果については後半の「参加者として」のところに書きました。

tetspond.hatenablog.com

 

 

おわりに

 

 ここまでお読みいただきありがとうございました。初めて開いた仲間大会に興味を持ってくださり嬉しいです。大会にエントリーしていただいている皆さんもありがとうございます。

 考察を網羅的に書いたせいか、これまでの記事の中でもトップクラスに多い約10100字でした。

 

 

 先日のデスバーンの記事(【ポケモン剣盾】レベル1デスバーン実現方法 / デスバーンへの進化条件についての検証)でブログの今までの合計アクセスが20000や25000に到達しました。いつもありがとうございます。

 

 

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