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【ポケモン】非暴力不服従の皇帝2 かなしばりアンコール黒馬バドレックス (強制わるあがき#2)

白馬バドレックスだけじゃなくて黒馬バドレックスも強制わるあがき戦術したい

 

はじめに

 

 1ヶ月ほど前に、強制わるあがきで攻撃せずに敵を倒すいちゃもんアンコール白馬バドレックスの記事を書きました。自分でも気に入っていたのですが、一部の人に面白がってもらえて嬉しかったです。

tetspond.hatenablog.com

 

 白馬バドレックスの強制わるあがきの記事を書いている途中に、黒馬バドレックスの技一覧を眺めていたところ、白馬バドレックスと違い「かなしばり」を使えて、白馬バドレックスと同じく「アンコール」を使えることが分かりました(習得タイミングや効果などの点で、白馬バドレックスの「いちゃもん」と黒馬バドレックスの「かなしばり」は対になっています)。

 

 条件が整えば、黒馬バドレックスは攻撃せずに敵を倒すことができます。非暴力不服従戦術です。

 

 

 

ステータスなど

 

バドレックス こくばじょうのすがた

エンペラーポケモン

タイプ:エスパー・ゴースト

種族値:100-85-80-165-100-150

個体値:31-0-31-31-31-31

努力値:140-0-116-0-4-252

性格:おくびょう(S↑ A↓)

実数値:193-81-115-185-120-222

持ち物:たべのこし

技:かなしばり アンコール みがわり (やどりぎのタネ or トリックルーム

想定形式:シングルバトル

 

 

前提知識

 

かなしばり - ポケモンWiki

 技かなしばりは相手をかなしばり状態にします。かなしばり状態では直前に使用した技を使用できなくなります。かなしばりを使用したときに相手がそのターンに既に行動していたなら、使用したターンを含めて5ターン続きます。相手がそのターンにまだ行動していなかったなら、使用したターンを含めて4ターン続きます。

 

アンコール - ポケモンWiki

 技アンコールは相手をアンコール状態にします。アンコール状態だと直前に使用した技しか出せなくなります。相手の行動前にアンコールを使った場合は、相手が別の技を選択していても強制的に直前に使った技を使わせます。アンコールを使用したときに相手がそのターンに既に行動していたなら、使用したターンを含めて4ターン続きます。相手がそのターンにまだ行動していなかったなら、使用したターンを含めて3ターン続きます。

 

 かなしばり状態とアンコール状態が重なった場合、次のターンからどちらかの状態が解除されるまでの間わるあがきを繰り出します。わるあがきの使用者は攻撃後に最大HPの1/4(小数点以下四捨五入)の反動ダメージを受けます。

  かなしばりとアンコールの重ねがけなどによって相手に強制的にわるあがきを使用させる戦術を「強制わるあがき」と呼んでいます。他にもこだわりスカーフトリックといちゃもんなどの組み合わせが存在します。

 

 

倒すための共通条件

 

 今回のかなしばりアンコールの方法で相手を倒すためには以下の条件が必要です。

 

共通条件

・相手がダイマックス状態にならない

・相手は最後の1体である

・自分のほうがすばやさが高い

・かなしばりを使うターンに相手の行動を失敗させる(相手が直前と同じ技を使おうとする)

・自分の行動が全て成功する

 

  1つ目は、ダイマックス技はアンコールとかなしばりの影響を受けないこと・ダイマックス技に対してかなしばりが失敗すること・ダイマックス状態のポケモンにアンコールが失敗することが理由です。ただし、先攻アンコール→次のターン相手ダイマックス・自分先攻かなしばりという流れなら相手のダイマックス2ターン目だけわるあがきさせることは可能です(ダイマックス中も「たたかう」を押したときのわるあがき判定にはアンコールとかなしばりが影響を及ぼせるということか)。

 2つ目は、交代されるとかなしばりとアンコールの効果が消えることが理由です。

 3つ目・4つ目は、相手からの有効打でダメージを受けないことを戦術の目的としていることが理由です。かなしばりで相手のそのターンの動きを封じるには先手をとる必要があります。4つ目に関しては、かなしばりを使うターンに相手が前のターンと同じ技を使ってくる必要があり相手の技選択次第になってしまいます。

 5つ目は、1回でも行動できないと今回の動きでは致命的であることが理由です。ここも若干相手依存です。

 

 相手の道具や変化技などが絡むとややこしくなるので、ここでは相手は道具を持たず通常攻撃技のみを使ってくるものとします。自分のHPは、必要な攻撃を耐えられるのなら満タンでなくても良いですが、簡略化のため満タンからスタートするものとします。

 

 

プラン1 やどりぎのタネを使う場合

 

追加条件

・相手がくさタイプ・特性マジックガード・特性マジックミラー・特性そうしょく・特性ヘドロえき以外

・2回のチャンスのうち少なくとも1回やどりぎのタネ(命中率90)を命中させる

・1回目のやどりぎのタネを外した場合に、相手のわるあがきで自分のみがわりが消滅しない、つまり相手のこうげきが240以下であり受けるダメージが47以下である

 

 条件を満たせば、みがわり→かなしばり→アンコール→やどりぎ→みがわり連打で勝てます。相手の技選択が絡む不確定要素は2ターン目だけです。

 1回目のやどりぎのタネが外れた場合は、わるあがきの攻撃を耐えたみがわりを盾にもう一度やどりぎのタネを当てます。

 

例 VS一撃ウーラオス

(陽気AS・攻撃は全て最高乱数・急所は暗黒強打だけ)

 

  ウーラオス   バドレックス    
ターン 行動 HP 行動 HP 増減
0   175   193  
1   175 みがわり 145 -48
1 暗黒強打 175 みがわり消滅 145 0
1   175 たべのこし 157 12
2   175 かなしばり 157 0
2 暗黒強打失敗 175   157 0
2   175 たべのこし 169 12
3   175 アンコール 169 0
3 暗黒強打失敗 175   169 0
3   175 たべのこし 181 12
4   175 やどりぎ外し 181 0
4 わるあがき 131   145 -36
4   131 たべのこし 157 12
5   131 みがわり 109 -48
5 わるあがき 87 みがわり残る 109 0
5   87 たべのこし 121 12
5 アンコ解除 87   121 0
5 金縛り解除 87   121 0
6   87 やどりぎ当て 121 0
6 暗黒強打 87 みがわり消滅 121 0
6   87 たべのこし 133 12
6 やどりぎ 66 やどりぎ 154 21
7   87 みがわり 106 -48
7 れいとうパンチ 87 みがわり消滅 106 0
7   87 たべのこし 118 12
7 やどりぎ 66 やどりぎ 139 21
8   66 みがわり 91 -48
8 れいとうパンチ 66 みがわり消滅 91 0
8   66 たべのこし 103 12
8 やどりぎ 45 やどりぎ 124 21
9   45 みがわり 76 -48
9 れいとうパンチ 45 みがわり消滅 76 0
9   45 たべのこし 88 12
9 やどりぎ 24 やどりぎ 109 21
10   24 みがわり 61 -48
10 れいとうパンチ 24 みがわり消滅 61 0
10   24 たべのこし 73 12
10 やどりぎ 3 やどりぎ 94 21
11   3 みがわり 46 -48
11 れいとうパンチ 3 みがわり消滅 46 0
11   3 たべのこし 58 12
11 やどりぎ 0 やどりぎ 79 21

 

 1回やどりぎのタネを外しても大丈夫だということを示すためにこのような感じになりました。もし4ターン目の時点でやどりぎのタネを当てることができていたならば、9ターン目終了時に相手は倒れます。

 2ターン目に相手が同じ技を使ってくれるかどうかが鬼門です。2ターン目にうまくいったとしても7ターン目に同じことをもう一度するのは難しいので、3~4回目のわるあがきは狙わずにやどりぎのタネに頼りました。

 

 「回復も加えた上で必要な数回分みがわりを使える」という条件も必要かと思いましたが、相手のわるあがきでみがわりが壊せない(ほぼそう)ならここを心配する必要はありません。5ターン目終了時について考えます。みがわり2回のHP消費量(96)とわるあがきのダメージ(48未満)を合わせても144未満。たべのこしの回復量は60。差し引き84未満のダメージを受けることになるので、5ターン目終了時のHPは110以上。これならば、たとえやどりぎの回復量が自分のHPの1/16(12)だったとしても、6ターン目終了時のHPが134になるので回復込みでみがわりを以降5ターン使い続けられます。

 

 

プラン2 やどりぎのタネを使わない場合

 

 強制わるあがき戦術を行うならダメージソースはわるあがきの自傷ダメージだけにさせたいと考えている人向けの名案です。

 

追加条件

・相手の最大HPが4n+1以外

・相手のこうげきが151以下であり、わるあがきで受けるダメージが30以下

 

 みがわり→かなしばり→アンコール→トリックルーム→みがわり3回→アンコール→かなしばり という流れで相手に4回わるあがきをさせることができます。相手の技選択が絡む不確定要素は2ターン目だけです。

 

例 VSドラパルト

(臆病CS・A個体値31・攻撃は全て最高乱数・急所はなし)

 

  ドラパルト   バドレックス      
ターン 行動 HP 行動 HP 増減  
0   163   193    
1   163 みがわり 145 -48  
1 シャドーボール 163 みがわり消滅 145 0  
1   163 たべのこし 157 12  
2   163 かなしばり 157 0  
2 シャドボ失敗 163   157 0 ここ条件
2   163 たべのこし 169 12  
3   163 アンコール 169 0  
3 シャドボ失敗 163   169 0  
3   163 たべのこし 181 12  
4 わるあがき 122   155 -26  -30までOK
4   122 トリル 155 0  ↑=A151まで
4   122 たべのこし 167 12  
5 わるあがき 81   141 -26  
5   81 みがわり 93 -48  
5   81 たべのこし 105 12  
5 アンコ解除 81   105 0  
5 金縛り解除 81   105 0  
6 シャドーボール 81 みがわり消滅 105 0  
6   81 みがわり 57 -48  
6   81 たべのこし 69 12  
7 シャドーボール 81 みがわり消滅 69 0  
7   81 みがわり 21 -48  
7   81 たべのこし 33 12  
8 シャドーボール 81 みがわり消滅 33 0  
8   81 アンコール 33 0  
8   81 たべのこし 45 12  
8 トリル解除 81 トリル解除 45 0  
9   81 かなしばり 45 0  
9 シャドボ失敗 81   45 0  
9   81 たべのこし 57 12  
10   81 みがわり 9 -48 ここ条件
10 わるあがき 40 みがわり残る 9 0  
10   40 たべのこし 21 12  
11   40 21 0  
11 わるあがき 0 みがわり消滅 21 0 4n+1は無理

 

 ドラパルトがきあいのタスキを持っていても大丈夫。

 

 トリックルームの切り替わりによって行動順が変化することを利用して、3回目のわるあがきにもっていくときに相手の行動に依存せずにアンコールとかなしばりを両方かけられるように+わるあがきを2回させられるようにしました。8ターン目は後攻アンコールになるので、アンコール状態が11ターン目まで続きます。この方法を使わずに、2ターン目の動きをもう一度やろうとすると、相手に警戒されてうまくいかない可能性が高いです。

 8ターン目に後攻かなしばりをして9ターン目に先攻アンコールをするという順番でも3~4回目のわるあがきをさせることができます。

 

 

備考

 

前回と違うところ

 

いちゃもんアンコール白馬バドレックスと比べた場合のデメリット

・相手依存要素が強くある(かなしばりターンの相手の技選択)

・攻撃技を入れるスペースがないので本当に他の状況で使えない

・常に後手を取ることに比べて常に先手を取るのは難しい

 

いちゃもんアンコール白馬バドレックスと比べた場合のメリット

 ・直接受ける攻撃がわるあがきだけなので、事故が少ないし相手の攻撃力が高くてもわりとなんとかなる

 

別の努力値配分

 

HPに16、防御に244、すばやさに252だけ努力値を振ると、実数値はHP177、防御131、特防120

この場合、プラン2の相手のわるあがき許容ダメージは27で、こうげき許容ラインは154まで上がります。HP177は193と同じく16n+1です。

今回記事に書いているプランだけを考えるなら、直接被弾するのは物理技のわるあがきだけなので、こちらの配分のほうが良さそうです。

 

 

個性

 

やどりぎのタネ・かなしばり・アンコールを全て覚えられるのは黒馬バドレックスだけです。

トリックルーム・かなしばり・アンコールを全て覚えられるポケモンは他にゲンガー・フーディンサーナイトエルレイド・フレフワン系統がいます。しかし、その中で黒馬バドレックスは一番すばやさが高いです。 

 

 

メモ

 

白馬バドレックスは攻撃特化だと238なので、白馬バドレックスのわるあがきではみがわりはギリギリ壊れない。最大ダメージ47。

 

HPに努力値を振っていないイベルタルのHPは4n+1になってしまう。よってプラン2で倒すことができない。逆転ならず。

 

プラン1

2ターン目がうまくいけば、くさタイプ以外にはほぼ勝てそう

プラン2

2ターン目がうまくいけば、HP4n+1以外の特殊アタッカーにはほぼ勝てそう

→本来ならばアストラルビット(ヒ。ットではなくヒ”ット)で一発で倒せるはずのカミツルギにはどちらのプランでも負けそう

 

 

 

おわりに

 

 1ヶ月前の自分が熱中して作り上げた表をもとに記事を書きました。古い下書きを手直しして投稿するのが最近続いていたので久しぶりに新しく記事を作りました。こういう特殊戦法が好きです。

 バドレックスはさらにあと2種類の強制わるあがき戦術を使えるんですよね……書こうかな。

 

 お読みいただきありがとうございました。

 

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