テツポンドのブログ

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テツポンド(Twitter : https://twitter.com/tetspond)のブログです。

【ブログ】初投稿から1年間のアクセスなどを振り返る

アクセス関連の情報をきちんとした形でまとめておきたい

 

 

はじめに

 

 2020/10/20の記事投稿から一年が経ちました。

 ブログへのアクセスを中心に一年間を振り返ろうとしました。が、結構いろいろ記録しているので全部書いていたら膨大な量になるということに気がつき、途中からどんどん薄くなっていくスタイルになりました。 2020年10月下旬から2021年1月上旬まで(特に最初の一ヶ月)の記述が重点的になっています。

 記事自体の振り返りは軽く済ませます、それは100記事記念のときにするつもりです。

 

 

tetspond.hatenablog.com

 

 有益な情報や面白い戦術・仕様検証などの要素はなく、ただ自分で整理するために情報を並べるだけに近いので、興味がある方だけ見ていただければと思います。

 ブログがポケモンの記事ばかり投稿するという流れになったあたりから、ポケモン知識前提で記事タイトルの説明がすっ飛ばされることがあるのでそこもご了承ください。

 

 

 

 

2020/10/20~ 最初期

 

 2/29から10/19までは、ブログ自体は存在しながらも記事の投稿はゼロでした。10/19のアクセスは0です。

 後に10/20投稿することになった下書き版記事(内容:ポケモン)のURLをポケモンに詳しい高校時代の先輩に送って見てもらった10月中旬は少しアクセスがありました。10/12-14で20アクセスくらい。自分でLINEにメモしたURLから飛んでいた分もカウントされていると思います。

 

 

 10/20 12:05に、一つ目の記事を投稿しました。テスト投稿記事です。

tetspond.hatenablog.com

 

 2020年10月20日12:35に「【ポケモン】最速デオキシスがトリックルーム中に最初に行動 知られていないすばやさと行動順の仕様 #1809現象理論編 」を投稿しました。最初に投稿されたしっかりとした記事です。初めて投稿したポケモン記事でもあります。

 

 その後、同じ題材を扱った再現編(【ポケモン】トリックルームの壁を越えるすばやさ1809以上を実現する方法 #1809現象再現編)、実践編(【ポケモン】対トリックルーム最終兵器 〜すばやさ1808を超えれば先制〜 #1809現象実戦編)の記事を21日と22日に公開しました。10/20からの毎日のアクセスは37,21,15,7,1,19でした。

 

 

 

2020/10/26~ 最初のアクセス増

 

 10/23にポケモンダウンロードコンテンツ冠の雪原が解禁されました。10/24に新しいポケモン・レジエレキの登場により先の記事で扱っていた「1809現象」と個人的に呼んでいる現象が海外で紹介(再発見?)され、10/24の夜以降日本でも話題になりました。このあたりの流れは11/02投稿の【ポケモン】すばやさ仕様(第五世代以降)についての情報の歴史 後編 (第八世代) - テツポンドのブログに詳しくまとめてあります。 

 それについてのとも湯さん(ポケモン動画投稿者)のツイートに、日本語の唯一の解説記事である10/20の記事を紹介するリプを送ると、反応をもらえて何回かやり取りをしました。そして、とも湯さんがその解説動画を投稿した際に、動画説明欄(いわゆる概要欄)に本ブログを記載してくださりました。

 

 当時、いくらあまり見られることのない概要欄に掲載されているだけだとしても、アクセスが増えることは明白で嬉しかったので、かなり細かく記録をとっていました。そのメモが残っていたので貼ります。

~~~~~

10/31

14:33頃 概要欄に archiveのリンクが貼られる

15:28 64260回再生

16:37 72515回再生

20:33 94018回再生 今日のアクセス96

この日アクセス168

11/1

0:53 104006回再生 今日のアクセス5

12:14 121865回再生 今日のアクセス96

この日アクセス159

 

11/2

1:04 146600回再生 今日のアクセス2

14:00  160996回再生 今日のアクセス106

18:00  176612回再生 今日のアクセス184

18:55  183599回再生 今日のアクセス198

21:34  197518回再生 今日のアクセス242

この日のアクセス280

 

11/3

10:45  221901回再生 今日のアクセス37

この日のアクセス222

 

11/4

0:46   245226回再生 今日のアクセス2

19:45 259550回再生 今日のアクセス94

 

11/6 22:01 278086回再生 今日のアクセス36

11/11 29万回再生

12/2 325376回再生 全体のうちのyoutubeアクセス5%

 

それ以前のアクセス 295

10/31 14~23時のアクセス 145

11/1 0~13時のアクセス 120

~~~~~

 

 

 この間、10/26と10/27に新たに記事を公開していました。10/26が【ポケモン】実現可能なすばやさの最大値・最小値はいくつ?(最大最小カテゴリの最初の記事)、10/27が【ポケモン】他のどのポケモンより最初に行動するすばやさ8191ちょうどは実現可能か 8191は素数です。これらもすばやさに関わるポケモンの記事です。記事書きましたツイートをしたのは11/1,11/2です。前者に関してはレジエレキの登場により記事の修正が必要だったのもツイート遅れに関係しています。

 10/26から10/30までのアクセスは、45,31,48,18,9です。前半ちょっと多いのはたしかツイート検索経由でのアクセスが少しあったからだった気がします。

 

 アクセスと関係ない話

 このへんは記事の公開とそのツイートの時期がぐちゃぐちゃになっています。

 11/2公開の【ポケモン】すばやさ仕様(第五世代以降)についての情報の歴史 前編と後編は、11/11,12までツイートが後回しにされました。また、11/11公開の【ポケモン】どくどくの必中効果の仕様についての情報の時系列整理も11/13に後回しになっています。

 一方、11/3公開の【ポケモン】とも湯さんのすばやさ仕様解説動画の補足(第四世代のすばやさ仕様/すばやさ10000超え 他)と11/4公開の【ポケモン】どくどくの仕様を利用した必中一撃必殺の実用化考察は旬のネタなので鮮度が大事だと判断したためかその日のうちにツイートされています。

 11/16の【ポケモン】実現可能なこうげきの最大値・最小値はいくつ?からは基本的に公開した日にツイートするようになりました。

 

 

 10/31から5日間3桁アクセスが続き、11/3には合計アクセスが1000を超えました。

 また10/31からGoogle検索に表示されるようになりました。このときはまだ一部の記事だけですが。

 

f:id:tetspond:20211027190834p:plain

アクセス記録1

↑当時のアクセス、10/30 11時台のスクリーンショットGoogle経由のアクセスがあることや、Twitterからのアクセスが多いことが分かります。

 

 とも湯さんの動画概要欄掲載以降は、youtubeからのアクセスが増えます。

 11/2には、Twitter39%、Youtube23%、hatenablog-parts.com(本文に別の記事を埋め込むアレからのアクセスらしい)13%、Google12%など。

 11/4には、Youtube31%、Twitter25%、hatenablog-parts.com15%、Google14%など。11/4からはYahoo検索からのアクセスも始まりました。また、Google検索では1809現象再現編などの記事が新たに検索結果に表示されるようになりました。11月以降は基本的にGoogleが10%以上占めるようになっています。

 

 

 

2020/11/16~ ポケモン関連交流の始まり

 

 11/16に、むしはんさんという方が11/4公開の【ポケモン】どくどくの仕様を利用した必中一撃必殺の実用化考察をRTしてくださり、そこからその日のうちに十数件ポケモンアカウントの方々にツイートをRTしてもらえました。

 このツイートに反応してくださった方々にフォローを送ってみて何人かからフォローが返ってきたのが、現在のポケモン関連交流の始まりでした。

 むしはんさんのRTのきっかけを後日聞く機会があったのですが、「自分のタイムラインに毒ドリルで負けた〜みたいな明らかに仕様を勘違いしたツイートをしてる人がいたので、そんな仕様無いよと伝えるために毒毒+つのドリルでTwitter検索した」という経緯だったはずだと教えてもらえました。

 とも湯さんブーストが落ち着いてきて1日平均10アクセスくらいまで落ちていましたが、この日は250ほどのアクセスがあり、当時の一日のアクセス記録を更新しました。

 

 

 この頃の実験。【ポケモン】実現可能なすばやさの最大値・最小値はいくつ?などの検索結果順位調べ。 

11/16時点では

「すばやさ 最小」2位

「すばやさ 最低」8位

「すばやさ 最大」4位

「すばやさ 最高」なし

11/24時点では

「すばやさ 最大値」1位

「すばやさ 最大」3位

「すばやさ 最小値」1位 攻撃最大最小の記事が2位

「すばやさ 最小」1位

 興味深いです。検索結果に成果物が表示されるという体験が新鮮で、詳しく調べて記録をつけていました。今では検索結果で1位で表示される記事が増えてきたことや記事の数が多くなって一つずつ調べていられないこともあって検索順位を調べることは減りました。

 

 

 2020/11/17の注目記事トップ10は、どくどく実用化、1809現象理論編、1809現象実戦編、とも湯動画補足、どくどく時系列、S8191は実現可能か、すばやさ最大最小、1809現象再現編、すばやさ歴史前編、すばやさ歴史後編でした。この時点で記事は12しかないのでだいたいがランクインしています。

 「注目記事」はアクセスが多い記事から上に並んでいるものだと推測されています。

 

 

 11/27。前日に公開した【ポケモン】実現可能なぼうぎょの最大値・最小値はいくつ?が検索結果に反映されるようになり、「ぼうぎょ 最小値 ポケモン」や「ぼうぎょ 最大値 ポケモン」の検索結果で初めての強調スペニット表示達成。検索したときに記事の一部の文章が大きく検索結果に表示されているあれです。すごい版の検索結果一位。ただし数日で消えたという記憶があります。

 11/27時点での当月アクセス数は1806、合計は2247。

 12/2にはGoogle経由のアクセスが全体の20%を超えるなど、検索結果に表示されることが多くなってきたことでそこからのアクセスが増えました。

 

 

2020/12/5~ 初のGoogleオススメ表示?

 

 12/5に下記記事を投稿しました。

【ポケモン】今も存在するダメージオーバーフロー 16bit編 〜最小ダメージである"0ダメージ"を与える〜

 この記事をいつもの投稿しましたツイートしたところ、今まででダントツ一番の速さでいろいろな方にRTいいねしてもらえました。書き終えていた続編記事をすぐ公開して記事内に続編記事への案内を追記するくらいテンションが上がっていました。

 投稿直後はブログ全体のアクセスはTwitter48%Google21%。そのあと、夕方にはTwitter59%まで上がりました。

 

 夕方頃にgoogleapis6%という謎のアクセス元が現れ、そのあたりからGoogle経由のアクセスがかなり増え始めました。さらにアクセス先に関してはgoogleapisはこの記事100%、Googleのほうもこの記事99%で、今までとは違いました。どうやら、Googleのオススメ記事表示で表示される記事の候補になったよう。Google砲というらしいです。この日のアクセスは2000に迫る勢いでした。

  翌日昼にはGoogle56 Twitter27 apis11という割合になっていました。

 

f:id:tetspond:20211030141309p:plain

1時間ごとのアクセス 12/05 正午から

 はてなブログでは、直近1ヶ月の1日ごとのアクセスと、直近48時間の1時間ごとのアクセスを見ることができます。後者の画像です。それまでの1日のアクセス記録を1時間で超えるという桁違いの状況でした。

 記事投稿の2日後の12/7にはアクセスが落ち着きました。

 

 

 その後年末年始付近はTwitter50%Google20%くらいのアクセス割合で推移していました。

 

 

 

2021/1/9~ 投稿が一定間隔になる

 

 2020年の記事の投稿日は、ブログホーム画面のこよみモードで確認すると

10月 20,20,21,22,26,27

11月 2,2,3,4,11,15,25,26,27,

12月 5,5,16,19,26

で、かなりばらけていました。1日に2回投稿することもあれば10日間間が空くこともありました。

 

 年が明けた1/9に12/26以来14日ぶりの記事【ポケモン】2020年にした仕様検証 Part1を投稿しました。

 1月は仕様関係の記事を3本書いていたものを順番に公開していったのですが、それが1週1本ペースでした。週末のほうが見てもらいやすいのではないかということもあり、週末投稿になっていきました。2月に入ったあたりで毎週末1本投稿が形になっていることに気がつき、そこからは意図的に合わせるようになっていきました。

 

 1月は、前の月の0ダメージの記事がぽけりんというサイトで引用されていた(1/24公開)関係でそこからのアクセスが一時的に25%くらいまで上がりました。

  Googleからのアクセス上位は、0ダメージ15%、どくドリル実用化14%、1809実践14%、すばやさ最大11%、どくどく時系列10%、という感じでした。

 

 

 このあたりの時期に公開した記事で一番人気だった記事は【ポケモン】非暴力不服従の皇帝 いちゃもんアンコール白馬バドレックス (強制わるあがき#1)だったと思います。たぶん当時2番目・今でも4番目の拡散具合。

 ポケモン動画投稿者のイレベンさんからいいねをもらえたのが嬉しかったです。

 この記事は、わるあがきカテゴリの一番最初の記事です。わるあがきが関わる記事はそれ以降書けているのですが、わるあがきをさせる戦術総論のような記事は書く予定でありながらずっと書いていません。時期の問題で別の記事を優先させると、普遍的内容の記事は遅くなりがちです。本ブログといえばわるあがきというイメージを持っているという話を最近聞く機会があり、間違ってはいないですし嬉しかったです。

 

 

 2/13に【ポケモン】実現可能なとくこうの最大値・最小値はいくつ?を公開しました。翌日、検索してみたところ、

「実現可能 とくこう 最大値」では検索結果1位が攻撃最大最小の記事で2位が防御最大最小の記事

変換ミスで「実現可能 とくこうno最大値」で検索すると、1位が防御最大最小の記事(強調スペニット)

ということになり、謎でした。

 

 

 4/4公開の【ポケモン】レベルアップ時のステータス上昇量合計の最小値はいくつ?で、初めて画像つき記事を投稿しました。それまでは画像なしの記事だったので、サムネイルは自動生成のタイトルが書かれた画像でした。

 この記事は他の方から画像提供をいただいていました。自分の画像を使うのは一ヶ月先の

5/9。Switchを自分に解禁したあたりからは画像の掲載をしやすくなりました。画像があるとツイート時に見栄えがいいです。

 

 

<アクセスカウントの謎1>

 

 4/4のアクアスの41%がTwitterでそのうち24%がとくこう最大最小の記事。その記事のツイートのリンククリック数(Twitterから確認)は64。アクセスの集計対象は直近の1000アクセスという情報が調べたときに出てきたのですが、これでは逆算すると直近650アクセス程度しかありません。1000のアクセスのうち65%しかアクセス元を把握できていないということでしょうか?

 1000x0.41x0.24が64より少ないだけだったら、ツイートからの最初の頃のアクセスの分が集計対象からもう外れているから辻褄が合わなくなっているだけだと判断できますが、逆なので謎です。

 アクセス元にLINEなどは表示されることはないため、そのような閉じた場所のURLからのアクセスはアクセス数には記録されるもののアクセス元には表示されないということなのかもしれません。

 

 

 

2021/5/16~ アクセス累計10000突破

 

 5/16公開の記事【ポケモン剣盾】初手わるあがき最高火力決定戦・過去作限定技禁止部門公開直後に、ブログの今までの合計アクセスが1万の大台に乗りました。

 この頃はこの記事公開まではTwitter方面が下火だったためGoogle経由のアクセスが多くなっていて、TwitterGoogleが並んで40%という感じでした。

 

 10000pv突破ですでに嬉しかったですが、さらにこの記事が人気で、翌々日にはすでに11000アクセスを超えていました。この記事の投稿ツイートは100RT超えで、今でもTwitter上で一番拡散された記事になっています。面白いと思うものを共有できる喜びがありました。

 5/18にはアクセスはTwitterが87%うちこの記事が97%と、独占していました。

 

 

 

 2021年上半期が終わる頃 6/28の時点での最近のアクセス状態は以下のような感じでした。

 

Google 52%  Twitter26% parts8%  Yahoo5% はてなブログ2 Bing1 Youtube1 

 

Googleの中での記事の%は

スキルスワップ13 1809現象再現11 どくドリルバグ時系列9 1809現象実戦9 どくドリルバグ実用6 65535ダメージ5 頑丈ヌケニン5 HP最大5 他はそれ未満

 

Twitterの中での記事の%は

6/6うたうプログラミング46  6/12三ターン目ダイマ大会19  6/20うたう1on1結果13  5/16初手わ決定戦5 他はそれ未満

 

 

 

2021/7/1~ 2回目のYoutube関連アクセス増

 

 ミーアさんというポケモンの検証などの動画を投稿されている方が以下のような動画を出しました。オーバーフローの説明はちょっと間違っている部分はあるですが、それを除けば良い動画です。

【検証】65536ダメージを出すと、0ダメージになる仕様がある【ゆっくり実況】【ポケモン解説】 - YouTube

 

 この動画が投稿されたのは7/1の17時頃でした。それ以降、これに関連する二つの記事のアクセスが増え始めました。

【ポケモン】今も存在するダメージオーバーフロー 16bit編 〜最小ダメージである"0ダメージ"を与える〜 - テツポンドのブログ

【ポケモン】オーバーフローを考慮した場合の最大ダメージ65535を1ターンで実現する方法 # 最大ダメージ学会 - テツポンドのブログ

 

 7/2 1:02 動画の再生回数が5.8万回になった頃、Google経由のアクセスのうちそれぞれ8%ずつを2つの記事が占めていました。

 動画投稿から24時間が経つ頃(再生回数9.4万回)、Googleアクセスが63%、そのうち16bitが11%、65535が10%でした。アクセス上位です。

 

 7/11の時点では、Googleアクセスが73%、そのうち16bitが27%、65535が18%でした。Twitterアクセスは9%まで下がっていて、そのうち7/4のダイアド隠れ特性一覧が46%、6/27の1on1のロコンが21%。Google経由のうちダメージ以外の記事はスキルスワップ6% HP最大6%

 以降は、Google60~70%、Twitter10~20%という構成になっていることが多いです。

 

 

 

2021/9/6~ 2回目のGoogleオススメとアクセス累計2万

 

 9/5(日)に以下の記事を投稿しました。Twitterでもこれまでで5本の指に入る反応をいただけていたところ、9/6(月)の昼からGoogle経由のこの記事のアクセスが急増しました。

【ポケモン剣盾】レベル1デスバーン実現方法 / デスバーンへの進化条件についての検証 - テツポンドのブログ

 

 二度目のGoogle砲でした。

 アクセスは0時から22時まで1時間ごとに 16  6 7 1 2 2 9 3 4 24 96 359 887 448 302 177 152 135 98 76 38 27

 13時頃に、今までの累計アクセスが20000を突破しました。1万になったのは5/16で、7ヶ月で1万になったあと4ヶ月で2万になりました。

 この日のアクセスは全ての合計で2891でした。

 

f:id:tetspond:20211118151043p:plain

9/6昼から9/8昼までの一時間ごとのアクセス

 

 次の日9/7(火)になってもアクセスは続きました(上の画像)。一回途切れたあと再び増え始めたので、途中オススメが完全になくなっていた時間があったようです。

 アクセスは0時から24時まで1時間ごとに 7 0 0 2 0 1  4 3 165 289 333 356 599 318 269 279 306  258   251 283 267 248 186 118。朝8時から急に増え始めました。599は一時間のアクセスの最高記録です。この日は合計4542でした。

 

 9/8(水)にアクセスは落ち着きました。

 アクセスは0時から24時まで1時間ごとに 93 66 39 23 33 27 95 123 80 71 86 87 160 45 13 19 17 10 12 14 16 10 3 7。夜のアクセスもいつもより多くはあるのですが、概ね普通になりました。合計1150でした。

 9/8昼頃、Google95%で、うちデスバーン95%、頑丈ヌケニン1%、攻撃最大1%、その他いろいろ1%。Twitterは2%で、デスバーン63%、メタモン27%、音技限定9%となっていました。

 

 

 9/11時点での注目記事は、上から デスバーン、スキルスワップ、初手わるあがき決定戦、頑丈ヌケニン、ふしぎなまもりポリ2、16bitダメージオーバーフロー、HP最大、65535ダメージ、どくドリル実用 でした。

 

 9/12になると、Google割合も76%まで下がり、そのうちのデスバーン記事の割合も48%まで下がっていました。次点がスキルスワップの6%です。

 

 

 

<アクセスカウントの謎2>

・9/6 22:33のアクセスは

Twitter8  そのうちデスバーン88%  音技限定大会3%  メタモン1on1告知3%  2020仕様文献調査-3%

・ふだんここに表示されることのない2020仕様文献調査の記事だが、少し前に自分自身でTwitterから開いた出来事があった

 

 もし、全体の8%のさらにそのうちの3%が1アクセスだとすると、全体の8%が33アクセスくらいなので、全体は412.5アクセスになります。1000の半分未満です。

 謎1の項目で書いたように、やはり半分くらいはアクセス確認画面に表示されていないアクセスがあるようです。

 

 

 

10/3~ アクセス累計3万突破

 

 10/3 15:48にアクセス累計30004を観測しました。先月の上旬にアクセス急増で27500になっていたので、日々の経過で自然に達成されました。

 

当時のアクセスメモです。

Google82 頑丈15 スキスワ10 HP9 デス6 65535-6 ど時系列5 3

Yahoo6 hp22 スキスワ12 ダイアド隠れ8 ど時系列8  2種ギミック8 ふしポリ2-6 どじつよう6 ツボラキ4 2

Parts3 メタモン考察19 ど時系列11 理論11どじつよう7 す歴史後編7 メタモン総括7 3

Twitter3 4~6仲間40 メタモン総括24 デスバーン12 メタモン開催8 メタモン考察8 擬似ゴチル4(たぶん自分) ふしポリ4

Bing1 ゴチルアントマスター上げ25 PP最大16 ど時系列16 16bit-16 いちゃあん8  hp最大8 頑丈8

 

 

10/17 19:00頃の注目記事です。

ゴチルアント構築記事 スキスワ考察 HP最大 頑丈ヌケニン どくドリル時系列 ふしぎポリ2 ツボラキ計算 65535ダメージ 2種ギミックパーティー デスバーン

 

 

 

2021/10/20~ 現在

 

 本当は10/20時点でのアクセス情報を載せたかったですがその日がいつのまにか過ぎてしまっていました。また、記事を書いてこの箇所に到達する頃には11/18になっていました。

 

 

 11/18時点のアクセス情報

Google75% Yahoo8% Twitter8% hatenablog-parts3% Bing1%

 

Google内訳

HP最大13 スキルスワップ8 どく時系列7 ツボラキ計算6 ふしぎなポリ2-4 ともえなげループ4

他にいろいろ

3%は65535ダメージ、頑丈ヌケニン、ダイアド隠れ特性、どく実用、ゴチルアント構築記事、2種類ギミックパ

2%はアンコール検証、すばやさ仕様歴史前半、レベルアップ上昇最小、攻撃最大、レベルアップ上昇最大、すばやさ最大

 

Yahoo内訳

HP最大30、ツボラキ7、スキルスワップ考察5、すばやさ最大5、アンコール検証5、ゴチルアント構築記事4、初手わるあがき最強4

他にいろいろ

2%は、1809現象実戦、初手わるあがき方法、メタモン1on1考察、3ターン目ダイマ大会、レベルアップ上昇最小2、メタモン1on1告知、攻撃最大

1%は、ともえなげループ、ダイアド隠れ特性、2種ギミックパ、どく時系列、防御最大

 

Twitter内訳

威力最大アシパ(11/14投稿)77、初手わるあがき最強7、いちゃアンコレパル7、メタモン1on1考察2、3ターン目ダイマ大会1、0ダメージ1、ヒトツキノーガード零度1

 

hatenablog-parts内訳

12%  1809現象実戦

8% スキスワ一覧、メタモン1on1総括、メタモン1on1告知、初のゴチルアント、メタモン1on1考察、カテゴリー-わるあがき

4% すばやさ仕様歴史後編、1809現象再現、1809現象理論、すばやさ最大、攻撃最大、3ターン目ダイマ、2種類ギミックパ、65535ダメージ、すばやさ8191実現可能か

 

Bing内訳

0ダメージ30、初のゴチルアント20、頑丈ヌケニン10、ツボラキ計算10、ダイアド隠れ特性10、ゴチルアント構築記事10、65535ダメージ10

 

 

 現状上のようなことになっています。【ポケモン】実現可能なHPの最大値・最小値はいくつ? の検索でのアクセスが多いようです。もともと、この記事は他のステータスで最大最小の数値はどこまでいくかを書いたついでに作った記事で、かなり簡単な内容しか書いていないのですが、「HP 最大」などは検索されやすい言葉であり、かつそれに直接答えるポケモンの記事が存在していなかったことによりこのようになっているのではないかと推測しています。

 

 最近はGoogleのアクセスが70%を超える状態が多くなりました。最初の頃はTwitter経由のアクセスが多かったですが、今ではちょうどその比率が反対になっています。既存記事が溜まってくると、それだけ検索でヒットして読んでもらうことも多くなるので、このようになるのでしょう。

 

 

 現在の注目記事は、順番に

HP最大最小、スキスワ考察、威力最大アシパ、どくドリル時系列、ツボラキ計算、ゴチルアント構築、ともえなげループ、ふしぎなまもりポリ2、ダイアド隠れ特性、攻撃最大最小

です。

 

 

 11/18時点で今月は1593、累計は34243です。

 11月の日ごとのアクセスは67 50 100 74 84   77  136(投稿) 83 86 93   87 89 77 165(投稿) 99   107 79となっています。週末というのもありますが、記事を投稿する日にはアクセスが少し増えていることが分かります。

 平均75アクセスくらいはあるので、12日で900アクセス程度、順調に行けば今月のうちに35000に到達しそうです。

 

 5万あたりになってくると、いつまた大きな反応がある記事が現れるのかのほうが大きく時期に関係しそうです。

 

 

 

おわりに

 

 アクセスを考えて記事を書いているわけではなく、そのときに書きたいものを書いているわけですが、結果として返ってくるいくつかの反応の一種として感じています。

 趣味でやっていることなので、アクセスが多ければお祭り気分、少なければ気にしないというスタンスがいいかなと思っています。

 

 ここまでお読みくださった方、ありがとうございました。

 なんとなくで入れる情報入れない情報を決めていたら約12100字になりました。

 

 

 

 週一ペースで記事を書ける日々はそう長くはないかもしれません……

 

 

記事一覧:
https://tetspond.hatenablog.com/archive

 

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 一周年記念で今までの全ての記事本文の字を黒くして読みやすくなるようにちょっと作業しました。こちらのほうが読みやすいはずです。前までは字が薄かったので。

 

 

【ポケモン剣盾シングル】交代禁止の特殊ルール仲間大会 カラマネロが威力860(最大威力)のアシストパワーを放つロマン戦術

最大威力860でアシストパワーを放ちたい

 

f:id:tetspond:20211114155733j:plain

全てのランクが最大になったカラマネロ

 

はじめに

 

 ポケモンの技に、アシストパワーという技があります。素の威力は20ですが、上がっている能力ランク1段階分につき20ずつ威力が上がっていきます。この技の最大威力は860です。

 実戦で威力860のアシストパワーを使う状況を整えられる仲間大会があり、実際に成功しました。今回の記事はこれについて書きます。

 

 

 

 

仲間大会

 

「フルバトル大会6VS6 ※交代&回復技禁止」

 

2021/8/14 21:00~23:59

持ち時間7分

総合時間15分

 

ルール説明(動画しかない)

www.youtube.com

 

主なルールはこんな感じでした。

・6匹全てを選出

・禁止伝説と幻はどちらか一体まで使用可能

・交代禁止 交代する技や脱出系アイテムも禁止

・ききかいひや強制的に相手を交代させる技は使用可能

・あくび禁止

・高速回復技禁止(ねむるも高速回復技ということにされている)

・推しポケを必ず入れる 一番下に配置

 

 

 

作戦

 

基軸

 

 交代禁止の大会ならこんな作戦ができると思っていた作戦はいくつかありました。このうち、「先攻型いちゃもんアンコールによる起点作成」と「アイアントのなまけなかまづくりからの無敵積み技連打」を今回採用しました。(アイアントのなまけなかまづくり及びゴチルアントについての基本的な説明は【ポケモン剣盾シングル】通称"ゴチルアント"に特化した選出縛りで初めてのシングルランクマッチ ビギナー級からマスターボール級へ到達 - テツポンドのブログ 参照)

 他には、アンコールかなしばりでわるあがきさせるヤミラミいちゃもんアンコール白馬バドレックス にも興味がありましたが、回復技が禁止でうまくいかないのでやめました。でんじは+どろかけからのムラっけオニゴーリも、こっちの戦術のほうが面白そうだったのでやめました。

 

 レパルダスについては、先週の下記記事で詳しく書きました。いちゃもんとアンコールを重ねがけしながら倒されて、次のターンに相手にわるあがきさせながらこちらは自由に行動するという戦術です。

tetspond.hatenablog.com

 今回は、相手がわるあがきするターンに相手はダイマックスをできないということに特に注目しました。アイアントのなかまづくりはダイマックスしているポケモンには無効になってしまいますが、そのような事態を起こさせないようにできるのがレパルダスです。

 

 なまけアイアントについては、過去にもゴチルゼルダグトリオ以外のポケモンでゴチルアントのような戦術をしようという試みがありました。下記記事ではマルヤクデのキョダイヒャッカと交代封じ技を組み合わせて擬似ゴチルアントを狙いました。

tetspond.hatenablog.com

 

 

エース

 

 アイアントで相手をなまけにした後、何らかのポケモンが積み技とまもるを繰り返して能力ランクを上げていくことになります。

 せっかくかげふみがいらないのでゴチルゼルよりも強いポケモンにしたいです。

 

 防御と特防とすばやさと攻撃or特攻を上げられるポケモンとして、りゅうのまい+コスモパワーの日食ネクロズマが候補になっていましたが、ロマンを求めてカラマネロを採用しました。

 

 カラマネロはつぼをつくを覚えるので、まもるとつぼをつくを繰り返して全ての能力ランクを最大まで上げることができます。そして、剣盾でつぼをつくを覚える最終進化ポケモンのなかで唯一アシストパワーを覚えます(つけあがるを含めてもカラマネロのアシストパワーだけ)。さらに、特性きゅうばんで相手の強制交代技の効果を無効にできます。ほえるなんかはまもるを貫通してくるのでありがたいです。

 つぼをつくは、ランダムにどれかの能力ランクを2段階アップさせる技で、普通の対戦ではランダム性ゆえに全く使われない技です。今回は、最大まで上がった能力は上昇の対象に選ばれないのでランダムでも問題ないです。ランダムであっても21回使えば能力が42段階上昇して、攻撃防御特攻特防すばやさ命中回避の7つが最大の6段階上昇状態になります。

 ただし、まもるのPPが16なので途中でPPが足りなくなってしまいます。つぼをつくを16回した時点で能力はかなり上がっているのでまもるを使って相手のなまけないターンの攻撃を防ぐ必要性は小さくなっているのですが、ロマンを求めてヒメリのみを持たせます。これで、まもるのPPがゼロになったときにまもるのPPが10回復するので、安全につぼをつくを21回使えます。

 

 

基本の流れ

 

1ターン目 レパルダスいちゃもん 相手の攻撃を受けてきあいのタスキ発動して耐える

2ターン目 レパルダスアンコール 相手の攻撃を受けて倒れる

3ターン目 相手はわるあがき アイアントなかまづくりで相手の特性をなまけに

4ターン目 お互いなまけで動かない

5ターン目〜 奇数ターンの行動で攻撃されて2n+1ターン目にアイアントが倒される

2n+2ターン目 カラマネロつぼをつく 相手はなまけで動かない

2n+3ターン目 カラマネロまもる

以降上二つの繰り返し 

2mターン目 カラマネロつぼをつくで能力ランク全てマックス

2m+1ターン目 まもる

2m+2ターン目 以降アシストパワーで敵を次々と倒す

 

 

 

構築

 

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パーティー

 

 カラマネロは、アシストパワーを無効化するあくタイプとばかぢからで闘うために努力値はHPと攻撃に振られています。性格はゆうかん。すばやさは4倍になって320を超えるので無振り+下降補正でも相手より速いです。あくタイプを倒しやすいようにサブの攻撃技をばかぢからにしたので、実はヤミラミミカルゲで詰みます。

 

 推しポケモン枠はアイアントです。なまけアイアントと一緒に数百戦戦っているので推しポケ枠で差し支えないと思っています。

 

 

バタフリー ボスゴドラ エルフーン について>

 

 相手の一匹目がギルガルドなどの特性を変更できないポケモンだった場合、レパルダスがうまく働いてアイアントに繋いでもなかまづくりが失敗します。そんな場合の第二のルートとしてバタフリーを選びました。レパルダスアイアントの動きが失敗した場合の代わりのエースの役割もあります。

 バタフリーは特性ふくがんでねむりごなの命中が98(ポケモンwiki参照  75*5325/4096で小数点以下五捨五超入 いつかこの命中の話を記事にしたい)です。たべのこしを持って、相手を眠らせる→みがわり→相手が起きるのが遅ければちょうのまい→起きてみがわりを壊されたら再びねむりごなというループで、HPを少しずつ減らすだけで特攻特防すばやさを上げていけます。

 ダイサンダーやダイフェアリーでねむりを無効にして突破する方法があるのですが、これを引き出せればアイアントのなかまづくりをダイマックスで防がれるということがなくなります。

 

 ステルスロックバタフリーの無双のサポートをしたり、ほえるで相手の場にいるポケモンを変えさせたり、がんせきふうじですばやさサポートをしてバタフリーに繋げられるという点でボスゴドラを採用しました。

 

 すばやさサポートとして全て補助技のエルフーンも採用しました。相手がダイマックスをしてこちらの何かを突破してきたときに出してみがわり連打でダイマックスをやり過ごす役割もあります。

 

 こちらが考えているのと同じように相手も積み技を使ってくることを警戒していて、エルフーンのおきみやげやボスゴドラレパルダスのちょうはつ、ボスゴドラのほえるなどがそれの対策になりそうかな、と思っていました。

 

 

 全体として、バタフリーアイアントのどちらかがダメでもどちらかを通せるようにしています。

 

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ヒメリのみを食べるカラマネロ(NN ロマン860)

 

 

対戦

 

 仲間大会当日の対戦の記録から要約しました。エントリーが少なかったので、9回しか戦えませんでした。

 

 

時間切れ負け:総合時間が0になったことによる判定で負け

 

1試合目

バタフリールート失敗→カラマネロルート 時間切れ負け

2試合目

カラマネロルート失敗→バタフリールート 時間切れ勝ち

3試合目

カラマネロルート失敗→バタフリールート 降参されて勝ち

4試合目

バタフリールート失敗 時間切れ負け

5試合目

バタフリールート 時間切れ負け

6試合目

カラマネロルートで時間切れ負けしそうなので急ぐと失敗→バタフリールート 時間切れ負け

7試合目

バタフリールート失敗→カラマネロルートに入る前に時間切れ負け

8試合目

カラマネロルート 負け覚悟で能力マックス達成 時間切れ負け 別の項で言及します

9試合目

バタフリールート 時間切れの前にギリギリ相手全員倒して勝ち

 

 ということで、時間が圧倒的に足りませんでした。8/9で総合時間の判定勝負。

 

 負け試合は全て時間切れによる負けです。

 このうち時間があっても負けそうだったのは、ミミッキュにトリルダイフェアリーでバタフリーを倒されてボスゴドラも倒れている状態だった4試合目だけでした。ミミッキュを場からどかす方法がないとなかまづくりがミミッキュの固有特性のせいで失敗するので成す術がありません。

 

 通常の3匹選出のバトルですら時間切れによる決着が頻繁に起きた"持ち時間7分総合時間15分"を6匹でやったらどうなるのか、うすうす気がついてはいましたが、やりたいことがあったのでそれをしました。

 これから先に6匹選出の仲間大会を開くなら総合時間15分ではなく総合時間30分か総合時間なしにしてほしいと思いました。普通に戦う場合でも6VS6で15分は短すぎます。

 

 

 レパルダスは、前半はパルシェンの連続技・ヘド爆の毒でタスキ貫通・初手ミミッキュにちょうはつをしたら普通に攻撃されるなどで失敗が多かったですが、バレットパンチルカリオりゅうのまいフライゴンキュウコン・サンダーに対して作戦通りに成功させました。

 

 カラマネロルートは、ほろびのうた・てっていこうせんによる退場で抜けられた試合があったほか、時間を使われたので10回つぼをついただけで突破しなければならず後続のポケモンとの戦いで負けるという試合がありました。

 

 

 

<結果>

 

3勝6敗  6位 レート1458

参加者9人 

レート分布

1573,1572,1553,1551,1526,1458,1457,1429,1377

 

 

 

動画

 

 大会の運営の一人であるココレさんが対戦を動画化してくださっています。唯一威力860が実現した試合です。

 この試合は、ココレさんの早押しのおかげで試合時間残り1分くらいのところでランクを42段階アップさせることが間に合いました。これでも、最後のほうはまもるを挟まずに上がった回避で攻撃を避けながらつぼをつく連打していました。

 勝ちにいくならもっと速い段階で相手を倒しにいくべきだったのですが、この時点で負け越していたことや一度も威力860のアシストパワーを実現していなかったことから、その実現を最優先に動きました。結果的に一発だけ最大威力のアシパを放つことができたのでよかったです。

 

 

対戦 12:48~21:43

後語りでの言及部分 23:40~27:40

www.youtube.com

 

 

 

おわりに

 

 交代禁止なら威力860のアシストパワーを実戦で実現することもできるということを示したくて記事を書きました。交代禁止かつ総合時間なしなら実戦級の戦術だと思います。

 

 お読みいただきありがとうございました。約4700字(編集後5000字)でした。

 

 

ayuyさんが火力を計算してくださりました。

 

 

追記編集

11/14

カラマネロが唯一のアシストパワーとつぼをつくの両立者であることなどを採用理由に追記

6VS6の総合時間に関する提言を編集

追加情報ツイートを追記

カラマネロの性格補正関連を修正

 

 

 

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【ポケモン剣盾シングル】1ターンの隙を作る起点作り役 いちゃもんアンコールレパルダス (強制わるあがき#6)

先制型いちゃもん+アンコールの強制わるあがき戦術で戦いたい

 

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レパルダスのいちゃもん

 

はじめに

 

 ポケモンの記事の中でも、わるあがきに関しては特に色々な記事を書いてきました。

tetspond.hatenablog.com

 その中に、相手にわるあがきをさせる戦術について書いているシリーズがあります。強制わるあがき#5(第五回)まで書いていて、今回は、第六回です。

 

 今までの5回はバドレックスについてしか書いていませんでしたが、今回は別のポケモンレパルダスが主役です。

 

 

 

今回使う仕様

 

 いちゃもん状態は、技「いちゃもん」によって発生します。同じ技を続けて選択することができない状態です。

 交換かダイマックスするまで永久に続きます。

 

 アンコール状態は、技「アンコール」によって発生します。技アンコールを受けたときに最後に使っていた技しか出せなくなる状態です。相手の行動前にアンコールを使った場合は、相手が別の技を選択していても強制的に直前に使った技を使わせます。

 交換で解除されるほか、ターン経過でも解除されます。また、ダイマックス中はアンコール状態の影響を受けずにダイマックス技を繰り出せます。アンコールを使用したときに相手がそのターンに既に行動していたなら、使用したターンを含めて4ターン続きます。相手がそのターンにまだ行動していなかったなら、使用したターンを含めて3ターン続きます。

 

 2つの状態が重なったとき、(アンコールでアンコールされた技をAとすると)技Aを使った次のターンでは「技A以外の技はアンコール状態によって選択できないが、技Aはいちゃもん状態によって選択できない」ということになり覚えている技全てを選択できなくなります。

 覚えている技全てを選択できない状態で「たたかう」のコマンドを押すと、ポケモンは「わるあがき」という技を自動で使います。

 いちゃもん状態とアンコール状態が重なっているときは、そのポケモンは技Aとわるあがきを交互に使うことになります。

 

 

 相手がわるあがきを使うターン、こちらは弱い攻撃を受けるだけでほぼ自由に行動できます。その隙に"はらだいこ"などの強力な積み技を使います。

 相手がわるあがきをするターンにこちらの積み技使いポケモンが登場するような戦術を考えました。

 

 

 

基本の動き

 

使用ポケモン

きあいのタスキ持ちレパルダス

 

1ターン目

レパルダスのいちゃもん

相手の技Aでレパルダスきあいのタスキ発動

 

2ターン目

相手は技Aをいちゃもんの効果で選択できないので、技Bを選択

レパルダスのアンコール

相手は強制的に技Aを使うことになる

相手の技Aでレパルダス倒れる

自分は積み技を使うポケモンを出す

 

3ターン目 パターンA

相手はいちゃもん状態とアンコール状態が重なっているため、出せる技がない

相手は「たたかう」を押した瞬間に行動選択終了→わるあがきになる

相手はわるあがき

自分は積み技を使うポケモンで積み技

以後無双

 

3ターン目 パターンB

相手はポケモンを交換

自分は積み技を使うポケモンで積み技

以後無双

 

 

 

レパルダスの育て方

 

レパルダス種族値:64-88-50-88-50-106

 

 他の候補にゾロアークエンニュートヤミラミチョロネコがいます。このポケモンたちとの比較は、先攻型いちゃもんアンコール総論のような記事を書く際に書こうと思います。

 

 いちゃもんとアンコールを両立するのは他に白馬バドレックスもいますが、遅すぎる硬すぎるので下記記事の戦術のほうが合っています。

【ポケモン】非暴力不服従の皇帝 いちゃもんアンコール白馬バドレックス (強制わるあがき#1) - テツポンドのブログ

 

 

特性

特性は二択です。

 

かるわざ型

メリット:あくタイプにも変化技を使える

デメリット:きあいのタスキが発動しないと2ターン目に先制できない可能性がある

 

 きあいのタスキが発動すればすばやさが2倍になります。なるべく発動するようにHBD個体値最低が望ましいです。

 レパルダスの特性はいたずらごころが有名で、かるわざはそれに比べると忘れられがちです。かるわざですばやさが逆転するとき、1ターン目に先制していた相手は2ターン目も先制する前提で動いてきてくれる可能性があり、それがメリットになる場合があります。

 

 

 

いたずらごころ

メリット:安定して先制できる

デメリット:あくタイプに変化技を無効化される

 

 他のメリットとして、きあいのタスキが発動しなくてもいいので、連続技対策に防御に努力値を振ることもできるというものがあります(意地ドラパのドラゴンアロー確定耐えの180振りなど)。

 

 

 

技構成

いちゃもんとアンコールは確定として、残りについて。

 

 

・まもる

 先制技持ちに対して有効に働きます。

 1ターン目に大きく削られたなら2ターン目に先制技が来ると読んでまもるを使います。

 3ターン目には相手はいちゃもんの効果により先制技を選択することができません。普通の技を使ってくるところにアンコールをして先制技をうたせてレパルダスは倒されます。

 

 また、次のような事例でも役に立ちます。

1ターン目 いちゃもんに対してりゅうのまいを使われる

2ターン目 攻撃を受けてタスキ発動・レパルダスはアンコール

3ターン目 まもる 相手のわるあがきを防ぐ

4ターン目 相手の攻撃を受けてレパルダス退場

5ターン目 (後攻アンコールなのでこのターンまで有効)相手はわるあがき こちら積み技

 まもるがないと3ターン目にわるあがきでレパルダスが倒され、普通に行動するターンにこちらの積みポケモンが対面することになってしまいます。まもるを使うことでそこを調節できます。

 

 

・ちょうはつ

 今回の戦術は、相手が攻撃してくれることを前提としているため、絡め手に弱いです。その対策として検討できます。

 

・あくび

 今回の戦術がうまくいかない見込みなら、代わりにこの技で起点を作れます。あくびを使ったターンに倒されることで、相手に「攻撃して寝て隙を作る」か「交換して隙を作る」かの選択を迫れます。

 

 

 

使用レパルダス

 

実数値:129-93-60(↓)-102-58-172(252↑)

個体値:10~11 - 1 - 24~25 - 18~19 - 6~7 - 30

特性:かるわざ

持ち物:きあいのタスキ

技:ちょうはつ いちゃもん まもる アンコール

 

  ワイルドエリアのミロカロ湖北でうろうろしていたレパルダスを捕まえたらすばやさ個体値が30だったのでそのまま実戦投入しました。すばやさ実数値が1低いのでせっかくの種族値105族より1高いすばやさが活かせませんが一度も105族とは対面しませんでした。

 攻撃技なしで耐久も低いほうがいいので、すばやさにだけ努力値を振っています。

 

 

 

実戦ではどうか

 

 控えの積み技ポケモンに「はらだいこダルマモードガラルヒヒダルマ」を選び、戦いました。

 

 

 これをされるとつらいという動きが山のようにありました。

 

・いちゃもんをつけた後に交代技で逃げられる

・アンコールするターンに交換される

いちゃもんをつける前に交代技で逃げられるか交換され、アンコールする技を出させるためにまもるを使うと交換される

上のような事例では、削れているのでその状況からいちゃもんとアンコールを両方をかける余裕がなく、倒されてしまいます。

 

 この他にも、相手からの挑発などが苦手です。ダイマックスありルールではダイマックスされることでいちゃもんアンコールが実質無効化されるのでダイマックスも天敵です("実質"と書いたのは、アンコール状態だけではなく他のかなしばり状態などと合わせればアンコール状態の効果込みでダイマックスをわるあがきさせることはできるため)

 

 

 スーパーボール級ランク9からのマスターボール級上げに使用し、スーパーボール級をうろうろして終わりました。うまくいくときは作戦通りに行くのですが、例外が多すぎました。

 ダイマックスと交換が両方禁止されたルールだったら活躍できるかどうか、という戦術だということが分かりました。

 

 

 

相棒

 

 今回、積み技を使うポケモンは「はらだいこダルマモードガラルヒヒダルマ」でした。ダルマモードはHPが半分以下になるとフォルムチェンジする特性で、発動後は攻撃種族値160族・すばやさ種族値135族になります。はらだいこ後の速攻性能が高いです。

 ダイマックス有無で2体を使い分けました。

 

ダイマックスありルール>

 1/3回復きのみを持たせた、れいとうパンチ・じしん・しねんのずつき・はらだいこのAS型を使用しました。性格ようき

 しねんのずつきはダイサイコにすることで欠点の先制技を防げます。

 はらだいこ後にダイマックスするので、きのみの回復でダルマモードが解除されることは稀です。元の最大HPが180でダイマックスで最大HP360、ダイマ中にギリギリ発動圏内の残りHP90できのみが発動しても回復量は60なのでHP150になり、360/2=180よりも低いのでダルマモードが維持されます。通常時にHPが31~45になったときだけきのみの回復でHPが半分より多くなりダルマモードが解除されます。

 

ダイマックスなしルール>

 カムラのみを持たせた、れいとうパンチ・じしん・みがわり・はらだいこのAS型を使用しました。性格いじっぱり

 みがわりとはらだいこを合わせてHP3/4を消費するので、カムラが発動します。

 物理アタッカーだとわるあがきに対してみがわりを貼ったときに壊されるのが難点でした。陽気ASエースバーンのわるあがき(リベロは発動しない)でみがわりが壊れる確率は3/4。

 

 

 

おわりに

 

 「このレパルダスを採用したあるルールにおけるある戦術の記事」を載せたある記事を書くために、書く予定の記事の中で今回の記事を優先させました。

 

 お読みいただきありがとうございました。4200字でした。

 

 

 

 一周年記念で自分用に一年間のアクセスを振り返るという記事が、記録していた情報が多かったのでなかなか大きな作業になっていて、書き途中のまま投稿一周年から半月が過ぎました。

 

 

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【ポケモン剣盾ダブル】ヒトツキ入りノーガード絶対零度スイクン構築を再現してみた

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スイクンぜったいれいど

 

ヒトツキ入りノーガード零度で遊びたい

 

はじめに

 

 ポケモンダブルバトルトリプルバトルのギミックパーティーの動画を投稿しているパデックさんという方がいます。そのパデックさんが出していた動画の一つに、ヒトツキのノーガードをスイクンに渡して、スイクンが本来命中率20%の一撃必殺技ぜったりれいどを必中でうてるようにするという構築があります。

 必中一撃必殺パーティー自体はもともと知っていたのですが、ヒトツキを組み込んでいるのがとても面白いと感じたため、この戦術が機能する今シリーズが終わる今月のうちに、実際に自分でもその構築を作ってみることにしました。

 

 

 

 

 

参考元

 

 今回の原案となっているパデックさんの動画です。

www.youtube.com

 

 基本の動きは、

1ターン目:ニャオニクスヒトツキスキルスワップしてノーガードをニャオニクスが手に入れる・ヒトツキニャオニクスからもらったいたずらごころの効果で即座に優先度1でみちづれを使い、最脆なので攻撃してきた相手をみちづれと一緒に倒れる

2ターン目:スイクンニャオニクススキルスワップスイクンの特性がノーガードになる・スイクンは必中の絶対零度を使う

です。

 

 

 

構築

 

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パーティー

 

 スイクンヒトツキ以外は汎用育成個体の流用です。

 スイクンはとくせいパッチをケチっています。

 ニャオニクスガオガエンスイクンは耐久全振り、ムゲンダイナはマックスレイドバトル用の252-0-100-あまり-100-0振り、ヒトツキはA振り、ランドロスはAS振りです。

 元構築とは流用個体の配分の関係で持ち物などが一部変わっています。

 

 (ほぼ人の構築であることや、とくせいパッチをケチっていることや、この記事の公開の翌日にはこのルールが終わることから、レンタルパーティーでは公開しません。直接連絡があれば対応可能です。)

 

 

 

戦績

 

 スーパーボール級からのマスターボール級上げで使用しました。

 

結果

10勝15敗 

最終到達 ランク8  ゲージ6/8

 

 全試合でヒトツキニャオニクス選出をして、はっきり負け越しました。スーパーボール級においても勝ちこせませんでした。

 勝率3~4割だとちょうど同じあたりをうろうろするという現象は、変なギミックパーティーマスターボール級にあげるまで遊ぼうとすると発生しがちです。

 

 

 明らかなプレイングミスで落とした試合も中にはあるので、うまい人が使った場合はニャオニクスヒトツキ選出固定でもスーパーボール級でなら勝率5割くらいまでならいけるのだと思います。ガオガエンランドロスは初めてだったので終始慣れませんでした。

 

 

 

欠点

 

  一番の戦術崩壊ポイントは、ニャオニクスが倒されることでした。

 1ターン目の攻撃と、2ターン目のいたずらごころではないニャオニクスの優先度0の行動までの攻撃を耐える必要があります。

 

 耐久全振りで、ムゲンダイナのメガネダイマックスほうなどの高い火力を耐えたり、ランドロスのじしんなどの中火力を2回耐えたりできますが、3回攻撃や高い火力ともう一発などの組み合わせで倒されることが多かったです。

 タスキを持ってすばやさに振るという案もあり、元の案ではそうなっていましたが、種族値104だと最速でもこの環境だと抜けない相手が結構いるので耐久に全振りしてみました。でも2ターン目はいたずらごころを失っていることを考えると、すばやさに振るのがやはり正解なのかもしれません。

 

 ヒトツキを、「よく分からないマイナーポケモンはさっさと倒してしまえ」の精神で攻撃するか「よく分からないマイナーポケモンは放置して他のポケモンの処理を優先的に」の精神で放置するかによって、ニャオニクスの生存率はかなり変わってきます。ヒトツキを放置されたときはだいたいギミック失敗でした。

 

 

 単体攻撃なので、まもるで防がれつつもう片方から攻撃されるのが厄介。

 レジエレキとゴリランダーで上から弱点をつかれるのも厄介。ダブルバトルのみずタイプはレジエレキと強化ゴリランダーの登場でかなり大変そう。

 

 

 

ヒトツキ厳選

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ヒトツキ の みちづれ!

 

 個体値 0-31-0-x-0-0 のヒトツキが理想個体となります。別の系統からの2種類の遺伝技、4箇所の個体値0遺伝、と手間がかかりました。

 

 今回はちょうどダイアド産の攻撃個体値31特防個体値0のニダンギルがいたので、そこからスタートしました。性格はミントの使用前提で気にしていません。

 まずデスマスからみちづれ遺伝。デスマスはレベル50ちょっとでみちづれをレベル技習得します。

 次に、ワイドガードをイシヘンジンから遺伝させる際にたまたま野生産の防御個体値0個体がいたので、まずイシヘンジンにパワーバンド(特防確定遺伝)を持たせて防御特防個体値0のヒトツキワイドガードとついでにとおせんぼう遺伝)誕生。

 上の孵化と並行してもう一つの預かり屋のほうで、みちづれ遺伝ヒトツキとすばやさ個体値0メタモンからパワーアンクルですばやさ確定で個体値0のヒトツキ(ここは通常用ギルガルドの厳選も兼ねることができる)誕生。さらにそこから生まれたすばやさ個体値0ヒトツキとHP個体値0メタモンを親にしてHPすばやさ個体値0ヒトツキ誕生。過去のメタモン1on1(【ポケモン剣盾】「メタモン1on1 〜わるあがきで決着!〜」 2021/9/12(日) 開催のお知らせ)関連などもあってメタモンをことあるごとに捕獲していたので各ステータスの個体値0メタモンが揃っていました。

 上記の防御特防個体値0のヒトツキワイドガードとおせんぼう遺伝)とHPすばやさ個体値0ヒトツキ(みちづれ遺伝)を親にして孵化厳選。ここからは同族同士になってタマゴ発見スピードが上がるので、一箇所の預け屋だけでやっていました。

 運が良く、ここまで合計で30匹程度孵化して2匹理想個体が生まれました。

 

 

 

他のノーガード一撃必殺構築

 

 レッドカード持ちデスバーンとノーガードカイリキーを先発、一撃必殺技持ちを2匹を後発においてノーガード一撃必殺を行う方法があります。

 

 ノーガードカイリキーのバレットパンチねこだまし意識ならヒトツキニダンギルのかげうち)を味方のデスバーンへ。直接攻撃を受けたことによりデスバーンの特性さまようたましいが発動し、デスバーンとカイリキーの特性が交換されます。デスバーンの持ち物レッドカードが発動してカイリキーは手持ちに戻り、残り2匹のなかからランダムでどちらかが出てきます。デスバーンはスキルスワップでカイリキーからもらった特性ノーガードを出てきた味方に渡します。これで、一撃必殺を覚えて特性がノーガードのポケモンが誕生します。

 誰か同じことを考えている人はどこかにはいると思いますが、この動きは自力考案です。

 

 

メモ

 

 ぜったいれいどには虹がかかる(下の画像)

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ぜったいれいどを受けるザシアン

 

 たしか初戦だった試合。スイクンの正面にゴリランダーがいて放置できなかったので倒したら、メタモンが登場してノーガードスイクンをコピーされる→先制されてスイクン倒される→相手のノーガードスイクンにこちらが次次と倒された という面白い戦いがありました。

 

 

 

おわりに

 

 このルール・シリーズ10ダイマックスなしルールは、

シングルバトルでは、ゴチルアント、かげふみ統一、いちゃもんアンコールバドレックス、(レンタルで受けループやどくびしパなど)

ダブルバトルでは、がんじょうヌケニン、ともえなげループ、ダブルゴチルアントでフルソウルビート、ふしぎなまもりポリゴン2、必中一撃必殺

など色々な戦術が戦いやすくなったので面白かったです。

 ダイマックスがいかに通常攻撃エース存在型以外のギミックパーティーにとって厄介な存在であったかを実感しました。あったらあったで【ポケモン剣盾シングル】キョダイヒャッカ+なまけ+なかまづくり+とおせんぼう で擬似ゴチルアント のようにできることもあるのですが、総合的に見るとないほうがありがたいです。

 

 来月からはダイマックスがありになるので、実戦以外の記事を中心に書いていこうと思います。

 

 

 お読みいただきありがとうございました。

 今回は3500字付近でした。個体解説を簡易に済ませたので字数が少なくなりました。基本戦術が複雑な動きではないことも字数を少なくしています。

 

 

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【ポケモン剣盾ダブル】制限あり2on2仲間大会優勝!マリルリ&イエッサン♀で「この指滅び(イバンダイビングを添えて)」

初めての"データ上での仲間大会1位"!

初めての"運要素が大きくない仲間大会"優勝!

 

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マリルリ&イエッサン イエッサンのポーズがかわいい

 

はじめに

 

 制限あり2on2のポケモン仲間大会「ブライダルカップ」にて優勝することができました。

 過去には【ポケモン】仲間大会初優勝!負けるが勝ちのポニータつのドリル1on1 - テツポンドのブログでシステム上の最下位を取って優勝したことはありましたが、運要素が少ない大会(実力が出やすい大会?)での優勝は初めてで、さらに仲間大会の機能の上(データ上)での1位は初めてでした。

 嬉しいので記事を書きます。

 

 

 

大会概要

 

 

主なルール

・基本はパーティー2匹で選出2匹の2on2

ポケモンその1(相棒枠)のみダイマックス可

ポケモンその2(自分枠)は技2つのみ。攻撃技はタイプ一致のみ。

・禁止伝説幻禁止

 

 少し制限がある2VS2の大会です。

 

 ずっとやりたかった2on2ダブルバトルの大会ということで、参加しました。

 「はかいこうせんorギガインパクト1on1」の仲間大会にも興味があったのですが、こちらを優先しました。ツンデツンデを持っていなかったのもあり。

 

 

 

作戦

 

前提知識

 ほろびのうたは、滅びの歌を使用したターンの次の次の次のターン終了時にその技を受けた全員がひんしになる技です。交換でほろびのうた状態は解除されます。ほろびのうたで同時に倒れるときはすばやさ順(トリックルームなどは適用される)に倒れていき、一番最後まで場に残っていたポケモン側が勝ちます。つまり、基本的には同時滅び倒れではすばやさが低いほうが勝ちます。

 

 

ヤヤコマ滅び

 

 ずっとやりたかった2on2。やりたかったのは、ヤヤコマ滅びをしたかったからです。

 

ヤヤコマ滅びとは>

1ターン目 滅び役がほろびのうた ヤヤコマまもる ターン終了時にヤヤコマかえんだま発動(ノーマル・ひこう) 滅びカウント残り3

2ターン目 ヤヤコマが特性はやてのつばさにより先制でそらをとぶ 攻撃回避 ヤヤコマにこのターンからやけどダメージが入る 滅びカウント残り2

3ターン目 ヤヤコマの特性は発動しなくなっているため、最遅の実数値60の行動でそらをとぶの攻撃 ここまでの攻撃回避 滅びカウント残り1

4ターン目 ヤヤコマまもる

 ヤヤコマより遅い相手がいないコンビに対してはこれで勝ち

 

 過去世代のスペシャルレートで使われた戦術で、「ヤヤコマ滅び」とか「ヤヤマージ」で検索すると出てくると思います。

 

 

 しかし、問題がありました。今回は、コンビのうち片方のポケモンダイマックス可能です。1ターン目にダイマックス技をヤヤコマ方向に使われたら、まもるを微貫通してダメージを受けてHPが満タンではなくなり、2ターン目に先制でそらをとぶを使えなくなってしまいます。 

 残念ですが諦めました。はやてのつばさヤヤコマを手に入れた後に登場予定もないのに最遅ヤヤコマを育てるくらいには好きなので、ダイマックスがなければ2on2の相棒でした。

 

 

イバン滅び

 

 それでも、交換ができない2on2において滅びが強力な戦術であることに変わりはありません。別の滅び戦術にします。

 

 以前から、1on1の強い戦術である「イバン+溜め技+滅び」はダブルでも使えると思っていました。滅び→こらえる→イバンで先制ダイビング→後攻ダイビングという戦術です。

 今回はそれを使うことにしました。先制溜め技後攻着地という点ではヤヤコマ滅びとやっていることは同じです。

 

 1on1のイバン滅びにおける一番の相棒であるマリルリを、技2つのイエッサンメスのこのゆびとまれでサポートすることにしました。

 

 

ルール確認

 

 曖昧な概念を取り入れた大会では、定義・ルールをしっかり確認することが大切です。

 

 今回の場合、ルールを見ると

「相棒側は基本何でもアリ!」

自分側のルールの中に「ポケモンの選定は自由です」

とあります。

 よって、相棒マリルリ自分イエッサンの組み合わせで問題ないと判断できます。

 

 これが「アイコンと関わりがあるポケモン」などの指定になっていた場合は今回のメンバーが不可になります。(イエッサンどころかどのポケモンなら関わりあるか分からなくて詰む。)

 ルール確認は大切です。

 

 

 ただし、自由と言われていても一応の関連付けはしておきます。

 

相棒枠

 1on1における相棒であるので、マリルリ

 過去に、各回プール数十匹程度の1on1仲間大会でマリルリを複数回使用したことがあります。

 

自分枠

 人型なので、イエッサン。

 人間は超能力を使えないので、エスパータイプの技は不採用。補助技はタイプ不一致でも使えるのですが、タイプ一致のノーマルタイプ補助技しか採用しませんでした。

 人生を振り返ると「このゆびとまれ」みたいなことをした出来事もあったので、なお良し。

 

 自分枠に採用したいポケモンネンドールとかドラミドロとかじゃなくて良かったです。

 

 

 

基本戦術

 

・イバンダイビングルート

1ターン目 イエッサンこのゆびとまれ マリルリほろびのうた イエッサン倒れる

2ターン目 マリルリこらえる ここでHP1/4以下へ

3ターン目 マリルリイバンのみ発動 先制ダイビング 先制技はフィールドで無効

4ターン目 マリルリ後攻ダイビング 滅びのカウント0 倒れる順番で勝ち

 

・ウォール指ウォールルート

1ターン目 イエッサンこのゆびとまれ マリルリほろびのうた イエッサン生き残る

2ターン目 イエッサンまもる マリルリダイマックスダイウォール 

3ターン目 イエッサンこのゆびとまれ マリルリダイストリーム 

4ターン目 マリルリダイウォール イエッサンこのゆびとまれ 滅びのカウント0 倒れる順番で勝ち

 

 

 

メンバー

 

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(イエッサンのレベルを切りよくしておけば良かった……)

 

マリルリ

 

特性:そうしょく

持ち物:イバンのみ

207(252)-70-121(164)-80-123(92↑)-49(↓)

技:ほろびのうた こらえる ダイビング まもる

 

 総合的に硬くしつつダウンロード調整。

 草食はとても活きました。弱点がでんきとどくの2つで、数値もいいので硬かったです。

 まもるはダイウォールで済むのでほとんど使わないのですが、とびはねるによる滅び回避警戒で1ターン目両方まもるから入るケースでは使いました。

 ダイストリームの火力は、通常のHAちからもちマリルリの1/3未満。

 

 ニックネームは「AさぎUさぎ」。攻撃種族値詐欺ポケモンであること、うさぎポケモンであることから。A詐欺の部分は特性ちからもちだというミスリードを促す役割も。

 次にマリルリを使うときにはNN「AさぎUさぎ」のアタッカーを使う可能性もあります。

 

 余談。アタッカーとして有名でありながら別の型も成立しているのはなかなか強いので、特攻種族値10アップの強化はいらなかったと思っています。せっかくの綺麗な種族値が……。

 

 

イエッサンメス

 

特性:サイコメイカ

持ち物:オボンのみ

177(252)-?-126(236↑)-?-128(20)-81(↓)

技:このゆびとまれ まもる

 

 このゆびとまれを覚えて耐久種族値が高いのがメスのほうです。種族値は70-55-65-95-105-85でゴチルゼル似。

 いつもはダブルバトルのギミックパーティ使用時にこのポケモンに苦しめられています。

 

 総合的に硬くしつつダウンロード調整。ただ、合計でB<Dになっていればいいので2匹どちらもがダウンロード調整をする必要はなかったです。 

 攻撃を耐える回数は2回より1回か3回のほうがいいということで、タスキではなくオボンを持たせました。1回で落ちるならイバンダイビングルートを取りやすく、3回で落ちるならウォール指ストリームウォールルートを取りやすいです。

 特性がサイコメイカーなので、ねこだましを防げます。また、マリルリがイバンのみ発動からダイビングを使うまでに先制技で倒されることも防げます。優秀。

 

 ニックネームは「イエノウメコ」。なんとなくニックネームをつけていたときに3番目に孵化したためです。

 一匹目に生まれたイエッサンメスになんとなくニックネームをつけたくなり、イエノマツコと。二匹目がオスだったのでタケオ。いつかの朝ドラの兄弟の名前とたまたま同じになったと思います。メスオスと生まれたあたりで「あ、これ次理想個体のメスが来たら朝ドラのあれでいい感じだな」と思っていたら本当にきました。攻撃個体値高めでしたが妥協。

 

 

 

結果

 

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結果 画面

 

14勝2敗

レート1653

1位 

優勝!!!

 

勝敗 oooxo ooooo ooxoo o

参加者数(エントリー数) 23

実際の参加者数 22

 

 

 

対戦履歴

再戦が見込まれるのもあってメモをしていました。

 

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大会終了間際の順位確認画面

 

3連勝でレート1545で5th

 

バチンウニに負けて1525で4th 順位が上がる珍事

 

レート1498に勝って4-1でレート1540 6th

レート1580と対戦。初めてイバンダイビングルートで勝ち。5-1 1558 4th

 

4連勝して3位到達。一試合だけ1500台(1576)との対戦しそこだけイバンダイビングで勝ち。9-1 1607 3rd

 

レート1617と対戦。デコレーションを吸ってウォールルートで勝ち瞬間一位。10-1 1623 1st

差が小さいと思っていたので潜ってさらに一勝。11-1 1634 1st

 

ここで22時半。大会時間折り返し。一度休憩。

 

22:39にレート1650まではあげておこうと潜る。

再戦相手にほろびのうたを回避されて負け 11-2 1611 3rd

 

すぐ潜る。レート1595相手の負けそうな試合を拾って再び一位 12-2 1626 1st

ここで22:56

 

順位を定期的に確認。23:06時点1位。23:08に2位になったので再び潜る。

いつもの動きでレート1559に勝ち 13-2 1640 1st

 

1626~1640の間に一人いたことは確実で、レート差が一戦分だけなので潜る。

レート1578に勝ち。ウォールルートで初めて赤ゲージまで削られた試合。 14-2 1653 1st

 

大会関連ツイート調べ。23:28に別の方Tさんが瞬間一位になっているのを確認。さっきの試合の間に抜かれて、試合の結果で抜いたよう。

23:41時点では1位。23:36の時点で当たらないというツイート複数観測、23:40にTさんもマッチングしないとツイート。2,3位の追い上げがしにくい状況なので潜らないことを決める。23:07頃瞬間一位の方がバンバドロ使いという情報も後押し(最遅だと負けるので)。

 

23:41にTさんが最悪不利マッチングを引いたツイート。ますます潜らないほうが有利のよう。

バチンウニの方の撤退をこのあたりで確認。潜る場合の不安要素ひとつ解消。

23:47にもTさんが不利マッチングをしたようなツイート。1652以下から2敗したなら追い越される事はないと判断。

並行して順位の頻繁なチェック、23:42,43,44 46 47 50 53 54 55 56 57 58

 

23:59になった直後に順位表示画面から前の画面に戻ろうとBボタンを押すと、更新されて大会が終了。

あとはこの瞬間にマッチングしている人たちの勝敗次第。

 

翌日1:59 Switchにて結果が出る。優勝決定!

遅れてスマホポケモンHOMEにも反映。

 

 

 

ギリギリの勝ち試合

 

コータス+セキタンザン

 

 コータス努力値無振りでもマリルリより遅いので、そのままでは滅びのすばやさ順で負けます。

 

試合

 繰り出し画面でセキタンザンのプレシャスボールを確認。個体値31の下降補正だと45でマリルリより遅くなるものの、しばらく前の配布セキタンザンならすばやさ振りなので、最遅セキタンザンの可能性を切る。

 1ターン目。セキタンザンのキョダイフンセキによりマリルリのこらえるイバンは使えないので、コータスを倒してからの滅びルートは無理。よって、滅びからのコータス倒しを目指す。指滅びでコータスのあくびとフンセキをイエッサンが吸う。

 2ターン目。ここからはコータスを全力攻撃。あくびをマリルリがくらうと攻撃回数が足りなくなるので、イエッサンはこの指。しかしフンセキでイエッサンが倒れてしまう。マリルリのダイストリームは晴れもありコータスに1.5割程度のわずかなダメージ。コータスのあくびがマリルリに当たって終わりかと思われたが、ふんかを選んでくれていたおかげで助かる。コータスはたべのこしで回復

 3ターン目。セキタンザンがダイソウゲンをマリルリに使ってくれ、特性により無効化して攻撃一段階上昇、物理技ダイビングを元にしたダイストリームの火力が上昇し、雨もありコータスに7割のダメージ。コータスマリルリにあくび。セキタンザンダイマックス終了。

 4ターン目。セキタンザンまもる。マリルリがダイストリームでコータスを倒す。マリルリがあくびで眠ったあと、滅びで決着。セキタンザンのほうが速いので、勝ち。

 

 お相手の行動に助けられました。

 2ターン目のふんかは、セキタンザンの攻撃でこの指状態を無くせることを忘れてあくび状態のイエッサンにあくびが吸われるのを嫌ったことによる行動と予想します。

 3ターン目のダイソウゲンは、滅びマリルリのテンプレを知らなかったか忘れていたことによる行動と予想します。ただ、この攻撃上昇がなくても倒せていたとは思います。

 3ターン目にダイバーンを使わなかったのは、コータスが生存するかどうかの勝負であるとお相手が気がついていなかったことによるものと予想します。晴れストリーム2発+雨ストリーム1発ではたべのこしH振りコータスを倒すことはできません。

 

 最終順位ではこのときのお相手がレート1648で2位だったので、この勝負で負けていたら優勝はありませんでした。

 

 

 

負け試合

 

バチンウニ+ジュカイン

 

 バチンウニはすばやさ種族値が15しかなく、努力値100振りでもマリルリのほうが速いです。

 ダイマックスしてバチンウニを倒してから、イバン滅びルートに入ってなんとか勝てないかと、1ターン目からマリルリダイマックスさせました。しかし、にらみつける+フィールド珠ダイサンダーでダイマックスマリルリが一撃でした。ついでに急所。ダイマックスマリルリ一撃は逆側だったらかなり爽快感ありそうです。

 

 

ニャヒート+ブラッキー

 

 一戦目は安全に勝ちましたが、二戦目の1ターン目にブラッキーがあなをほるを使ってほろびのうたを避けました。

 2ターン目と4ターン目にダイストリームを当てるものの当然それでブラッキーが倒れません。ブラッキーが生き残って負け。

 1戦目最終ターンにあなをほるを使われていたにもかかわらず警戒しなかったのは大きな反省点です。メモを取っていた意味が……。警戒していても択ではあるのですが、二戦目ならば両まもるから入るべきでした。

 

 

 

ルール違反者について

 

 前述の上位争いをしていたTさんが、自分枠のポケモンに技を4つ覚えさせていたことを大会ハッシュタグツイートで公表していました。

 実際に使った技は2つだけだということで問題視する声は他になかったようなのですが、メタモンの変身や特性きけんよちやPP削りなどで、使わないことにしている技が試合に影響を与えるケースはあります。

 仲間大会でルール違反をする人はごく一部で、ルール違反者と上位を争うことになったのは初めてでした。負けなくて良かったですが、違反者が3位入賞してしまっていることは残念に思います。

 うっかりルール違反をしてしまうことは誰にだって起こりうることなので、ルール違反に気がついてすぐに潜るのをやめた人に対しては優しく接するべきだと思っています。しかし、ルール違反を分かっていながら潜り続ける人に対しては厳しく接しなければ、仲間大会が好きな人たちにとって良くない方向へ進んでいくと考えています。

 こういうことは上の順位を取った人が言わないと(本来そうであってはいけないのですが)嫉妬や順位上げ目的だと思われる場合があるので、優勝した立場としてしっかりここに記しておきます。

 

追記

 今回の告知画像に示されているルールでは「使える技は2種類まで!」と記載がありました。ここだけを見ると「技を4つ覚えて2種類の技だけ使う」という行動が問題ないと解釈することもできます。実際には、当日の主催の告知ツイートへのリプで行われていた質問で「(覚えされる技は)最初から、2つです。」という回答が主催からされていましたが、メインの告知ツイートにおいては何も言及されていませんでした。ルール一覧及びそのツイートの下にどちらの解釈なのか掲載していなかったことから、上に書いていたほど厳しく書く必要はなかったかもしれないと、ツイートを調べ直していて思いました。さすがに、主催者の一ツイートへのリプで行われた解釈決定まで把握することを参加者に強いるのは酷です。

 

 

 

メモ

 

 ポケモンHOMEデータ

 マリルリは他にもハチマキじゃれつくアクジェのマリルリを自分枠で使っていた方がいて、使用率2位でした。

 複数人が使用したのはサザンドラマリルリバチンウニブルンゲルだけらしいです。バチンウニが他にもいたのは怖い。

 あとはS種族値46でマリルリより遅いアゴジムシが性格のんきでいたらしいです。バンバドロはいじっぱりだったのでもし当たっていてもセーフ。のんきカビゴンも当たったら負けでした。

 他にトリックルームも苦手ですが、対戦したシャンデラはフルアタだったので助かりました。

 イエッサンは10匹以上のポケモンに倒されました。役目を遂行してくれました。

 

 レートは上から

マリルリ(イエッサン)1653

セキタンザン(コータス)1648

アイアント(マルヤクデ)1640

シャンデラ(マホイップ)1632

アーマーガア(エースバーン)1624

以降1602,1588,1554,1520,1508

 

 

 

 ピチューが倒されていなければサザンドラにでんじはを入れてすばやさ関係逆転させられたのに、というツイートを観測しましたが、サザンドラピチューがでんじはを使ってもまだマリルリのほうが遅いです。

 

 

 ゾロアーク+エルフーンで出されてどちらが本物のエルフーンか分からないというツイートを観測しました。ダブルバトルにも選出の1番目2番目の概念はあり、イリュージョンの仕様上化けるならゾロアークが出てくる位置は1番目側(エルフーンから見て左にゾロアーク)で固定なのではないかと思いました。2番目がゾロアークだと最後尾ゾロアークということになりおそらくゾロアークが化けずにそのまま出てきてしまいます。

 

 

 

おわりに

 

 初めて記事を投稿してから、一年が経ちました。

tetspond.hatenablog.com

 一周年を過ぎて最初の記事が、ある意味での仲間大会初1位の記事になって良かったです。

 一年間のアクセスを振り返る記事を書きたくなっているので書くかもしれません。ダイマックス禁止ルール期間が残り少ないこともありギミックパーティーについての記事も書きたいので、詰まっています。

 

  今回は再び長くなって約7800字でした。

 お読みいただきありがとうございました。

 

 

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