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【ポケモン剣盾】2022年4~6月に参加した仲間大会・公式大会

参加した仲間大会について書きたい Part5

 

はじめに

 

 ポケットモンスターソードシールドの仲間大会についての記事です。

 

 今までに参加した仲間大会の記録を残しておきたいので、記事を書きます。個人的要素が多い記事です。

 2021年4~6月分から始まったシリーズで、今回が第5弾です。下記記事は前回までのものです。

【ポケモン剣盾】2021年4~6月に参加した仲間大会・公式大会

【ポケモン剣盾】2021年7~9月に参加した仲間大会

【ポケモン剣盾】2021年10~12月に参加した仲間大会

【ポケモン剣盾】2022年1~3月に参加した仲間大会・公式大会 - テツポンドのブログ

 

 

 

 

 

4/12 やっちまったなはい スパイクチャレンジ

 

使用構築

禁伝環境でレート1700達成の禁伝なしゴチルアント特化構築

【ポケモン剣盾シングル】構築記事「ネット脱出ゴチルアントorダグアント」〜禁伝不採用の特殊戦術特化構築に拘ってS22最終4555位レート1714〜

 

30位

レート1445

 

 

 

 

4/17 ハイハイはい(種族値410以下未進化ダイマなしシングル61)

サブタイトル ベイビィよ大志を抱け!!

主催者 ツナ さん

 

<ルール>

種族値410以下の未進化ポケモンのみパーティーに入れられる

6匹の中から1匹選出で戦う

しんかのきせき禁止

 

<使用ポケモン

 

新規育成

スカーフトリックかなしばりねむるフワライド

 

まねっこリオループ(後攻の尻尾型)

【ポケモン剣盾シングル】単体完結型無限回避戦術あなをほるまねっこリオルの仕組みと現環境で勝てる使用率上位ポケモンについて - テツポンドのブログ

 

イバン滅びあなをほるカラカラ

【ポケモン】1on1の強力戦術「イバン滅び」総論 〜低いすばやさ+ほろびのうた+イバンのみ+姿を隠す溜め技〜 - テツポンドのブログ

 

それ以外の出さないポケモン

下記の大会で育成したポケモンたち

タスキ岩封ホルビー

メガネシズクモ

まもるかなしばりアンコールこごえるかぜオボンロコン 

【ポケモン剣盾シングル】種族値300以下限定・道具なし・しんそくシングルバトル形式(ダイマックス禁止1on1)の大会用アローラロコン

 

 

 今回は、新規育成のフワンテがどこまでやるかを試してみました。

 21:00~22:59の大会で、序盤フワンテが連勝し、21:25時点で1588で一位になりました。

 その後、負けも発生しはじめ、相手のパーティーによってカラカラ・リオル・フワンテの中から選びながら勝ったり負けたりしました。

 

結果

レート1541 11位

でした。

 

 後日、ハッシュタグで検索したらこんなツイートを見つけました。リオルを見て、リオルの記事を検索してくださっていたようです。

モミジ。 on Twitter: "#ハイハイ杯 昨日の大会、知らないポケモンに当たる度にポケ徹さんに助けを求めてた痕跡が伺えますね… https://t.co/dCnFrCeC2t" / Twitter

 

 

 

4/15 2022 International Challenge April(公式大会)

 

【ポケモン剣盾】2022年1~3月に参加した仲間大会・公式大会 #2/18~2/21 2022 Internationational Challenge Februar(公式大会)

と同じ構築で少しだけ戦いました。景品目当て。

 しっかりやる時間はないけど負けるまではやろう(勝ち続けた場合はなんとか時間を作る)という感じで負けるまで戦いました。

 

レート1541

4勝1敗

37299位

 

 

 

 

 

 

4/23 はじめてのダブルバトルダイマ禁止一般のみダブル)

サブタイトル 一般ポケモン感謝祭

22:00~23:59

 

ダイマックス禁止

準伝以上禁止

 

 相手にダイマックスされると崩壊する、一般ポケモンだけでできる特殊なギミック戦術を久しぶりにする機会として、遊びました。

 

飾りの金の王冠シザリガー入りダブルゴチルアント

【ポケモン剣盾ダブル】脱出パックオニゴーリや脱出ボタンマタドガスと一緒にダブルバトルでゴチルアント

戦術Aと戦術Bが入った構築で戦いました。

 

1472 32位

 

 

 

 

5/1 ヌケニン1on1

正式名称 最強のヌケニンを決めろ!ヌケニン1on1

主催者 Atlas さん

 

対戦回数15回まで

 主催の方が、対戦ルールを更新していない希少価値の高いロムで大会を開いたため、本来大会から一年たちルールが消えていて指定できないはずの、「しんそく!シングルバトル!!」のルールで対戦を行うことができました。

 

あまり考察できないまま、本番を迎えました。

出先で戦いました。

 

最遅ヌケニン@鉄球

まもる すなあらし かげうち トリック

 

1465 56th

すなあらし→やけどの順なのでタスキ鬼火などにはゴーグルでも問題なく勝てます。

 

 

 

 

5/6 ガラルファイト練習会大将ルール(禁伝2体ダイマなしシングル)

 

ダイマックス禁止 禁止級伝説2体

 

<使用構築>

スカーフ最脆アイアントのデビュー戦でした(たしか)

 

スカーフ最脆なまけアイアントなかまづくり

残飯コスモまもる悪巧み悪の波動ゴチルゼル

唯一普通に育てていた禁伝だったので、珠イベルタルダイマックスできないが)

 

枠埋め

カイオーガ カバルドン ラッキー

 

 

序盤連勝で1559の1位になっていました。

最高レートは1619(2位)

 

結果

レート1599 10勝2敗 2位

エントリー22 実際の参加者20

結果画像



 

<HOMEデータ>

上から1624 1599 1561 1555 1544

 

アイアント使用率32位

他に使用者なし

かみくだくで黒バドを、アイヘでオーロンゲを1回ずつ倒した

 

ゴチルゼル使用率9位

倒した技あくのはどう85.7%

 

技採用率

コスモパワー100 トリック52 あくはまもるたくみ48 あしぱ眠る36 キネシスいちゃもん16

 このゴチルゼルは12試合戦ったので、トリックコスモパワーあしぱ眠るのゴチルゼルが9試合、トリックコスモいちゃもんキネシスがゴチルゼルが4試合戦ったとすると計算が合います。

 

 

 

5/8 エンジョイポケモン大会(ダイマなしシングル)

 

ダイマックス なし

禁止伝説 なし

#エンジョイポケモン大会

 

使用構築

【ポケモン剣盾シングル】構築記事「ネット脱出ゴチルアントorダグアント」〜禁伝不採用の特殊戦術特化構築に拘ってS22最終4555位レート1714〜

新作が出るので、今のうちにゴチルアントを楽しんでおきたいというのがあります。

 

レート1525 4th

 

レートは上から

1577 1559 1543 1525 

 

 

 

5/14 こだわりファッションショー(こだわりチョッキ限定大会)

主催 ゆう さん

 

下記記事参照です。

tetspond.hatenablog.com

 

 

 

5/17 一週間で支度しな!(ポルターガイスト1on1)

主催 ジウ さん(Twitter ロジャース さん)

 

エントリー 90人

 

8-12 レート1455 60th

 

 ナゾのみが最適な持ち物

 となる衝撃的な大会でした。

ギラティナポルターガイストを受けてもオボン圏内に入らないことがあり、そうなると2発目のポルターガイストを許してしまいます。ナゾのみであれば1回受ければ確実に発動します。

 

 

(主催者のロジャースさんの振り返りツイートのツリーの一部 面白かったです。)

 

 

ちなみに、今まで見た中で一番、普通の実戦で一番ナゾのみを活かせている構築はこれです。

収穫@スターのみ が 収穫@ナゾのみ に「なげつける」を使うというギミックです。

www.nicovideo.jp

 

 シングルだと、マルチスケイルの維持くらいしか思いつきません。オボンの壁が厚すぎます。

 

 

 

5/28 第0回シャカチキ杯2on2(禁伝なしダイマなし2on2)

 

ヤヤコマゲンガー滅び

マリルリ イエッサン

です。

 

下記記事参照です。

tetspond.hatenablog.com

 

レート1537 3位

結果画像



 

6/11 ベストイッシュ BWポケモン限定大会(第五世代限定シングル63)

主催:ロミ さん

 

ゴチルアントは第五世代コンビです。サポートを第五世代出身ポケモンでかためて戦いました。

サザンドラ(ゴースト威圧枠)

バスラオバルジーナデンチュラ(すばやさ操作役)

ゴチルゼルアイアント(コンセプト)

 

 バスラオは耐久全振りの最遅のすばやさ操作役です(クイックターン・こわいかお・ちょうはつ・こごえるかぜ @こうこうのしっぽ)。みずびたしでゴーストタイプにゴチルアントを決められるようにできるという個性があります。今回は、みずびたしの枠がなぜかアクアジェットになった状態でBOXにいて、みずびたしの存在を忘れていたのでこごえるかぜになりました。

 バルジーナ がんぷうイカサマ挑発とんぼ @まんぷくおこう

 

エントリー数 178

実際の参加者 167

 

6-11

レート1434

147位

 

<HOMEデータ>

アイアント使用率14位

特性 はりきり83.1% なまけ16.9%

技 なかまづくり・ハサミギロチン圏外

一緒にいるポケモンTOP10 ゴチルゼル圏外

 

 

 

6/15 真ピカチュウ杯(ピカチュウorミミッキュ1on1)

 

主催者 星衣 さん

 

エントリー数 47

実際の参加者 43

 

ミミッキュ@カシブ

のろい まもる ゴーストダイブ こらえる 

 

最遅

性格 のんき

努力値 H228 B252 D28

 

 本当はイバンのみを持たせたかったですが、ミミッキュのかげうちで崩壊するので、かげうち持ちにも勝てるルートを探した結果、カシブのみになりました。

 

動き方

1ターン目 攻撃 皮を剥がされる のろい

2ターン目 シャドークローをカシブのみで耐える ゴーストダイブ

3ターン目 相手の攻撃は当たらない ゴーストダイブ攻撃

4ターン目 まもるorこらえる

ゴーストダイブの攻撃とのろいダメージ4回で相手を倒せます。

こらえるはゴーストダイブがまもるを貫通するため必要です。

 

<結果>

xxxoo xoooo xxxoo xoooo xoooo

 

16-9 5th

レート1604

 

 

 なげつける→たたりめにたくさん倒された記憶がありますが、1ターン目の相手のなげつけるをまもるで防げば対処可能でした。これに早く気づいていれば再戦でもう少し勝てていたはずでした。不覚。

 

 

ポケモンHOMEデータ>

 

レート 上位から順に

1619 1617 1613 1608 1604 1591

 

HOMEから推定するとピカチュウ使いは3人

(実際の対戦ではミミッキュにしか遭遇しなかったです)

 

ミミッキュ

持ち物

カシブ25.9 火炎玉14.0 ラム13.0 珠7.3 電気玉6.3 アッキ5.9 弱保5.2 王者印5.0 イバン4.5 スカーフ3.5

かげうち89.2 シャドクロ53.2  じゃれ35.1 ゴーストダイブ30.3 なげつける21.9 剣舞18.1 たたりめ16.1 みがわり15.4 のろい15.0 トリック13.0

 

 

 

6/19 一八杯:ミカルゲ1on1

ダイマックス禁止

 

主催者 すずり さん

 

ミカルゲ

ふいうち しっぺがえし トリック かなしばり

 

 スカーフトリック+かなしばりができるポケモンです。過去の1on1で、普通にトリックかなしばりは何度かしたので、それに対抗できる型を使おうと思いました。

 上記のミミッキュ1on1のようにのろいで勝つようなミカルゲも考えたのですが、先制技が豊富だったため断念しました。

 

このミカルゲの動き:初手ふいうち

1ターン目 相手のトリックに対して、先制でふいうちを使う 

2ターン目 まだ技を拘っていないので、トリックを使う

→相手は技を拘る

3ターン目 かなしばり

4ターン目〜 相手わるあがき

この動きでトリックかなしばり型を返り討ちにします

 

<結果>

エントリー数 39

実際の参加者 36

 

12-13 レート1491  20th

 

 

<HOMEデータ>

使用率

トリック50.7 ねむる42.1 かなしばり40.0 ポルガイ37.1 あくは26.3 ナイトヘッド24.0 ふいうち22.4 まもる17.8 バークアウト11.8 ゴーストダイブ11.7

持ち物

スカーフ31.5 チョッキ13.3 残飯8.9 珠7.4 オボン6.4 黒いメガネ6.4 メガネ6.0 ラム3.5 のろいのおふだ3.5 カゴ3.5

倒した技

ポルガイ22.9 あくは22.9 ふいうち10.0 イカサマ9.0 ナイトヘッド9.0 ゴーストダイブ5.5 しっぺ5.0 わるあがき4.5 かげうち3.5 シャドボ3.0

 

 

 

 

6/19 ノーデータ杯シーズン2(制限ありシングル63)

サブタイトル さらなるマイナーの祭典

 

主催者 KKさん

 

 

 

<使用構築>

 

ジーランス(初手荒らし枠)

オクタン・リオル(コンセプト)

アローラナッシー リザード フシギソウ(見せるだけ)

 

動き①

初手ダイマ ジーランス@チョッキ 攻撃特化

たきのぼり もろはのずつき とびはねる ボディプレス

 

動き②

オクタン とびはねるorダイビングで脱出パックムラっけで手持ち帰還

リオル それを真似っ子して無敵ループ

ギミックの概要は下記記事参照です。

【ポケモン剣盾シングル】ダイマックス禁止大会用 2種ギミックパーティー(ゴチルアント/まねっこリオループ)

 

 

 孵化厳選偽装構築を使っていたときに、単にリオルのまねっこループをするよりも、一度相手の残数を削ってからそれをしたほうが、相手に対処可能なポケモンが残っている確率が低くなるので良いということを学びました。

【ポケモン剣盾シングル】禁伝2体環境でも孵化厳選偽装構築でマスターボール級到達 ラム剣舞ファイアローとイバンリオル - テツポンドのブログ

 今回はジーランスに最初に暴れてもらうことにしました。

 

 

 ジーランスの特防振りはユンゲラーや草御三家中間進化の草技意識のものだったのですが、ユンゲラーは使用率圏外でした。優秀なステータスなので使われるかと思っていました。

 戦うまで気がついていなかったですがオムスターというとても強いポケモンがいました。ジーランスが好きなので後悔はしていません。

 

エントリー数 76

実際の参加者 76

8-6 レート1532 19th

 

 

 

6/20 ロンドンマーチ 制限ありりんしょう1on1

りんしょう1on1歌姫チャレンジ

 

主催者 ごりちゅー さん

 

エントリー数 50

実際の参加者 48

 

6-6 1500 19

 

おっとりCDダルマモードヒヒダルマ

メトロノーム

 

 

xooox xxxoo xo

シングルでも、りんしょうは効果がない技ではないということに気がつき、情けなくなり撤退

 

 

<HOMEデータ>

上位のレート

1693 1679 1644 1624 1604

 

ポケモン使用率ランキング

マンタイン コータス ドヒドイデ 原種ヒヒダルマ オニゴーリ

 

ヒヒダルマ 特性ダルマモード100%

 

 

 

 

 

6/25 禁止伝説1on1

主催 今日ポケ さん

 

下記記事参照です。

tetspond.hatenablog.com

 

少し前に振りかえり動画が投稿されていました。

 

 

 

おわりに

 

 仲間大会振り返りも、2年目に突入しました。剣盾末期にも、参加したいと思うルールの大会が定期的にあり、良いです。

 

2021年度

4~6月の仲間大会振り返りは、実質1カ月半だったこともあり12回分・約5400字

7~9月は倍に増えて丸々3カ月で24回分・約13000字でした。

10~12月は、丸々3カ月で17回分、約8900字でした。

1~3月仲間大会をやっていられない時期を抜いて実質1ヶ月半くらいで、10回分・約6500字でした。

2022年度

4~6月は丸々3ヶ月で15回分・約8400字でした。

 

 

 お読みいただきありがとうございました。

 前回の大会振り返りまとめ記事に引き続き、毎週末の記事投稿の継続が危ない回でした(前回ここを書いているときの時刻23:18、今回23:04)。

 

 

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8446字

【ポケモン机上論ORASトリプル】トリプルバトルですばやさ1809以上になってトリックルーム中に先制しよう

トリプルバトルでもすばやさ1809以上になってトリックルーム無視して先制攻撃したい!

 

 

はじめに

 

 ポケットモンスター オメガルビーアルファサファイアORAS)のトリプルバトルの机上論記事です。

 

 すばやさ1809以上になることでトリックルーム中で、すばやさ1のポケモンより先に行動できるという現象が存在します。

 以前、ポケモン剣盾でそれを実戦で実現するパーティーを組んでみました。

 ※この現象の説明なども書いているので、この現象(「1809現象」と勝手に呼んでいます・「次元突破」とか言われたりも)について知らない場合はまずこちらからお読みください。

tetspond.hatenablog.com

 

 アインズさんというトリプルバトルトレーナーと、これのトリプル版をするという話が上がっていました。本ブログで構築記事を書く→アインズさんが実際にそれで対戦という計画です。

 この記事で、いくつかのすばやさ1809以上実現ギミックを書きます。

 構築記事を書くということになっていましたが、構築記事っぽく書くと膨大な量になってしまうので、ギミックの根幹の部分だけを取り出していくつか書いていきます。

 

 

 

 

前提知識

 

<わざ>

 

いかり:自身がいかり状態になる。いかり状態で攻撃を受ける度攻撃1段階アップ

 

ふくろだたき:味方の状態異常orひんしになっていないポケモンの数だけ攻撃するあくタイプの連続技。トリプルバトルでは最大6回攻撃になる。

 

おいかぜ:4ターンの間、味方のすばやさ2倍。ランクの変化ではないため、ランク変化や特性との重ねがけが可能。

 

 

<とくせい>

 

びびり:あく・むし・ゴーストタイプの技を受けるとすばやさ1段階アップ。

 

くだけるよろい:物理技を受けると、防御1段階下降のかわりにすばやさ1段階アップ(2段階上昇になるのは第七世代から)。

 

かるわざ:持ち物を消費するとすばやさ2倍。ランクの変化ではないため、ランク変化との重ねがけが可能。

 

天候倍速特性:今回勝手に使う言葉。すいすい(雨)、ようりょくそ(晴れ)、すなかき(砂嵐)の、対応する天候ですばやさが2倍になる特性。ランクの変化ではないため、ランク変化との重ねがけが可能。

 

 

<その他>

 第六世代ではすばやさは即時反映されません。例えばおいかぜを使った場合、効果が出るのは2ターン目からです。

 

 今回のこちらの都合による前提として、トリックルームは相手が発動してくるものとします。

 

 

案1A びびり暗示(雨)

一番最初にメモした動きです。

 

エルフーン叩き ノコッチ怒り ジーランス自己暗示

エルフーン追い風 ニョロトノ交換 ジーランスまもる

ジーランスすばやさ1824

 

 

<解説>

 

選出

 中央ノコッチ 端にエルフーンゴルダック

 裏にニョロトノ

 ノコッチグランブルでも良いが、すばやさが変わらずノコッチのほうが耐久が高いためノコッチ

 

すばやさ実数値

ノコッチ 117 個体値31かつ努力値100かつスカーフ (116は実現不可)

エルフーン 115 個体値14~15かつ下降補正

ジーランス 114 個体値31かつ努力値228かつ性格補正

ゴルダックなら個体値31かつ努力値68)

 

 

1ターン目

 ノコッチは「いかり」を使います。

 エルフーンは「ふくろだたき」をノコッチに使います。ノコッチはあくタイプの技を6回受けることになります。ノコッチの特性は「びびり」なので、あくタイプなどの攻撃を受けることですばやさランクが1ずつ上がっていきます。また、「いかり」の効果により、攻撃も上がります。

 結果、攻撃・すばやさ6段階上昇のノコッチが誕生します。

 ジーランスは「じこあんじ」でそのランク変化をコピーします。

 

2ターン目

 ノコッチニョロトノに交換します(このターン中にノコッチが倒れるなら居座り、倒れた後にニョロトノを出すのでもOK)。特性「あめふらし」で雨がふり、ジーランスの特性「すいすい」が次のターン以降有効になります。

 ジーランスは「まもる」を使います(第八世代ならすばやさ即時反映なので、このターンも動けるのですが……)。

 エルフーンは「おいかぜ」を使います。

 

 ここまでで、ジーランスは、すばやさ6段階上昇ですばやさ4倍、おいかぜですばやさ2倍、すいすいですばやさ2倍となっています。

 114*4*2*2 =1824で、ジーランスのすばやさは1824。これで、3ターン目からトリックルームであってもそれにかかわらず先制できるようになります。トリックルームがない場合も普通に先制できます。

 

 攻撃6段階上昇かつ雨の火力がトリックルームがあってもなくても先制してくるという状態が完成します。いわなだれ・じしん・たきのぼりなど

 

 

目安

 攻撃252振りランク+6ダブルダメージいわなだれで、鉢巻ファイアローの特化ブレイブバード耐え調整のニンフィアを確定で倒せます。

 攻撃252振りランク+6雨たきのぼりで、半減でもH振りニョロトノを確定で倒せます。

 

 物理範囲技を覚える天候倍速ポケモンとしては他にダーテングがいます(いわなだれ・はっぱカッター)。ニョロトノキュウコンに・ゴルダックダーテングにすることでダーテングverも作れます(ファイアローにすぐ倒されそう)。

 

 

 

案1 考察

 

びびり+いかり 両立

ノコッチ グランブル系統

 

かるわざ+じこあんじ 両立

フワライド系統 レパルダス系統 ペロリーム系統

 

すいすい+じこあんじ 両立

ゴルダック系統(物理範囲技なし)

ジーランスいわなだれ・じしん・じならしあり)

 

ようりょくそ+じこあんじ 両立

ナッシー系統(すばやさ114実現不可)

ワタッコ(物理範囲技なし)

ダーテングいわなだれ・はっぱカッター) コノハナ

モジャンボ(すばやさ114実現不可)

モンジャラ(物理範囲技なし・モジャンボは覚えるじしんなどを覚えない)

 

すなかき+じこあんじ 両立

なし

 

ゆきかき

第6世代にはまだない

 

 

ふくろだたき+おいかぜ+すばやさ115実現可能

リザードン ダーテング エルフーン ドーブル

 

 メガリザードンYを用いれば、エルフーンニョロトノの枠を圧縮することで攻撃6段階上昇のいかりびびりポケモンノコッチorグランブル)を手持ちに戻すというもったいないことをしなくて済むということに気がつきました。

 しかし、ノコッチorグランブルはスカーフを持っていたので、居座っても威力20の技しか使えませんでした。没。

 ただ、いかりを諦めさえすれば、スカーフで別の技を使っても問題ないですし、そもそもふくろだたきより先に行動する必要もなくなるので、スカーフを持つ必要もありません。

 怒りの使用を諦めて、リザードンのサポートを受ける特殊アタッカーのすばやさを上げてみます。

 

 

 

案1B びびり叩き(晴れ)

 

リザードン叩き グランブル何か ダーテング自己暗示

リザードンおいかぜ グランブル何か ダーテングまもる

 

 

<解説>

 

選出

 中央グランブル 端にリザードン@メガ石・ダーテング

 グランブルノコッチでも良い

 

すばやさ実数値(個体値は31)

 リザードン ダーテングより速い

 ノコッチ 自由

 ダーテング 114以上 努力値108以上で実現 

 

 

1ターン目

 メガリザードンYメガシンカします。特性ひでりでダーテングの特性ようりょくそが発動します。

 リザードングランブルに「ふくろだたき」をします。グランブルのすばやさだけ6段階上昇します。

 ダーテンググランブルに「じこあんじ」を使います。すばやさ6段階上昇をこれでコピーします。

 グランブルは自由に行動します。

 

2ターン目

 ダーテングは「まもる」を使います。グランブルは自由に行動します。

 リザードンは「おいかぜ」を使います。

 

 ここまでで、ダーテングは、すばやさ6段階上昇ですばやさ4倍、おいかぜですばやさ2倍、ようりょくそですばやさ2倍となっています。

 114*4*2*2 =1824で、ダーテングのすばやさは1824。これで、3ターン目からトリックルームであるにもかかわらず先制できるようになります。

 

 ただし、火力は上がっていないことに注意です。

 

 

案2 びびりバトン

 

すばやさ:パンプジンエルフーンレディバ

エルフーン叩き 弱点保険レディババトン パンプジンハロウィン

エルフーン追い風 天候倍速特性のエースまもる パンプジンを天候起動ポケモンに交換

 

 

<解説>

びびり+バトンタッチを両立するのはレディバのみです。

 

1ターン目

 パンプジンレディバにゴーストタイプを付与します(レディバが別のテントウムシポケモンみたいにむし・エスパーだったらこの手順は要らなくてファスガ要員とか置けたのに……)。

 エルフーンレディバにふくろだたきを使います。弱点保険を発動させつつ、レディバの特性びびりによってすばやさを6段階上昇させます。

 レディバはバトンタッチですばやさ実数値114以上の天候倍速特性持ちポケモンに能力ランクを引き継ぎます。

 

2ターン目

 天候倍速特性持ちポケモンがまもっている間に、エルフーンのおいかぜと天候起動ですばやさを上げます。

 これですばやさが16倍になって1809以上になります。

 

 

案1と比較したときの利点

・エースが被弾しない

 レディバの低いすばやさ(最遅で実数値54)からのバトンタッチにより、後続が安全に着地できます。

・エースが自由

 じこあんじを覚えなくてもいいので、キングドラメガラグラージなど自由に天候エースを採用できます。

・倍率の上がり方

 物理の場合は倍率が4倍から2倍になってしまうのが案2の欠点ですが、一方特殊の火力を上げられるという点では利点です。

 

 

 弱点保険発動をしないなら、パンプジンの枠を猫騙し・ファストガードなどを使う枠に変更できます。

 

 

 

案2 考察

 

びびり+バトンタッチ

レディバのみ(ノコッチのバトンタッチ習得は剣盾)

 

くだけるよろい+バトンタッチ

両立なし(剣盾ならポットデス)

 

 

レディバしかいないという事実が面白いです

 

 

 

 

びびり+スキルスワップorなかまづくり

両立なし

 

くだけるよろい+スキルスワップorなかまづくり

両立なし

 

ということで、任意のあく弱点バトンタッチ役の特性を書き換えることもできません。

 

 

 

他の案

 

以下に出てくる「目標達成」はすばやさ1809以上で行動できるという意味です。

 

 

(1)弱点保険鎧叩き暗示

これは微妙です。

 

1ターン目

中央のくだけるよろいのポケモンにハロウィンでゴーストタイプ付与(あく弱点の鎧が第六世代にはいない)

くだけるよろいのポケモンエルフーンが叩く A+2 C+2 S+6 

くだけるよろいのポケモンはみがわりか何かで生き残る

 

2ターン目

くだけるよろいのポケモンまもる

パンプジン爆発退場

エルフーン追い風

 

3ターン目

くだけるよろいのポケモンまもる

かるわざのポケモンじこあんじ(まもる・みがわり貫通)

しろいハーブ発動 防御ダウンをリセットしつつかるわざ発動

 

4ターン目

目標達成

 

 

かるわざ+じこあんじ 両立

フワライド系統 レパルダス系統 ペロリーム系統

 

 

(2)からやぶ鎧叩き

 

1ターン目

中央のくだけるよろいオムスターエルフーンが叩く

オムスターがからをやぶる A+2 B-6 C+2  D-1 S+6

かるわざエースがじこあんじ 

しろいハーブ発動 A+2 C+2 S+6 防御特防ダウンをリセットしつつかるわざ発動 

 

2ターン目

かるわざエースまもる

エルフーンおいかぜ

 

3ターン目

目標達成

 

イワパレスマグカルゴはすばやさが低いため、115以上を実現できるオムスターにしかできない)

 

かるわざ+じこあんじ 両立

フワライド系統 レパルダス系統 ペロリーム系統

 

 

(3)単純ジオコン暗示

 

1ターン目

ネイティオドーブルにシンプルビーム

中央ドーブルはパワフルハーブでジオコントロール C+4 D+4 S+4

天候倍速特性持ちエースがじこあんじ

 

2ターン目

ネイティオおいかぜ

ドーブルは天候起動特性持ちにバトンタッチ

エースはまもる

 

3ターン目

目標達成

 

 

 

(4)単純ジオコンハートスワップ

 

1ターン目

1匹はサポート

ネイティオドーブルにシンプルビーム

中央ドーブルはパワフルハーブでジオコントロール C+4 D+4 S+4

 

2ターン目

サポートを天候倍速特性エースに交換

ドーブルはエースにハートスワップ(自分と相手の能力変化を入れ替える・第六世代までマナフィの専用技)

ネイティオおいかぜ

 

3ターン目

エースまもる

天候起動

 

4ターン目

目標達成

 

 

 

(5)びびり叩きスキスワ

微妙です。

 

1ターン目

メガリザードンY メガシンカ おいかぜ

ニューラグランブル叩き

グランブルニューラを倒す

 

2ターン目

ナッシーがスキルスワップグランブルにようりょくそを渡す

グランブルはどうにかして守らずに耐える

 

3ターン目

目標達成

 

天候倍速特性+スキルスワップはナッシー系統のみ

 

 

 

考察の残骸

 

あまのじゃくに両端からこわいかお

あまのじゃく+バトンタッチは第六世代では両立するポケモンなし(剣盾ならカラマネロ

 

でんきエンジンに対してそうでん連続技

発動は1回だけ

 

 

 

余談

 

ニンフィアファイアローの特化鉢巻ブレイブバード耐え調整の話があったので

 

 トリプルwikiには、H191(164振り)-B92(52振り)というのがファイアローの特化鉢巻ブレイブバード耐え調整として載っています。

 ここでは努力値を216も使っていますが、ブレバを耐えるだけなら努力値152で実現できます。H173(20振り)-B102(132振り)です。

 

 

<余談の余談>

追加で、171(4)-104(148)でも耐えられるけど……という話

 

以下、便宜上、例えばH191(164振り)-B92(52振り)をD4振りの実数値151も加えて

191(164)-92(52)-151(4) と表します。

 

努力値152を用いたブレバ耐え一覧

173(20)-102(132)-151(4)  総合耐久指数HBD/(B+D)は10531.8

172(12)-103(140)-151(4)  総合耐久指数HBD/(B+D)は10532.0

171(4)-104(148)-151(4)    総合耐久指数HBD/(B+D)は10530.9

総合耐久指数HBD/(B+D)の話は下記のある方の記事参照(ドリュウズの耐久調整 ―― 過去記事の補足・耐久編 - 机上論は強い)。ダメージ計算式の+2部分の関係で実際は理論値よりHPが高いほうが良いというのがあるので、H20振りになりました。

 

<さらに余談の余談>

ちなみに、

172(12)-103(140)-151(4)  総合耐久指数HBD/(B+D)は10532.0 は

152を耐久に回す際に最も硬くなる配分です。

しかし、相手に威嚇が一回入っている前提なら、181(84)-68(94)-151(4)のほうが硬くなります。ただし、環境で物理:特殊=1:1という前提で計算した場合なのであくまで理論値です。

このへんの計算は耐久調整ツール|ポケモン徹底攻略がやってくれます。

 

 

ORASの両立の調べ方

 

 ポケモン徹底攻略の「詳細検索」で検索できますが、これは第八世代版です。過去のものも第七世代版しかないようなので、一工夫必要です。

 

 「覚える技」の検索対象で「過去作で覚える技」のチェックをつける

 「表示順とフィルター」で「剣盾のみ」のチェックをはずす
yakkun.com

 そして、検索結果で、どこからどの世代でその技を覚えることができるかというのを表示してくれるので、その中に第六世代が含まれているかを調べます。

 

 

(追記)

 第六世代版もありました。教えていただきました。ちゃんと調べようとすればすぐに見つかったので、調べミスです。

yakkun.com

 一応、検索機能で第八世代版にしかないものもあるので、基本はこちらを用いつつ用途によって使い分けるのが良さそうです。

 

 

 

おわりに

 

 この話が上がってから記事を書くまで2か月経ってしまいましたが、書き終わりました。書いているうちにも、新しくギミックを思いついたり記述のためにポケ徹の詳細検索で確認しにいったらより良いポケモンを発見したりと、良かったです。

 剣盾バトンだとくだけるよろい弱点保険ポットデスを叩いてかるわざにバトンタッチするルートが今のところ一強の感じがありますが、今回は多彩でした。

 

 この現象関連の記事は

1809現象 カテゴリーの記事一覧 - テツポンドのブログ

にまとまっています。

 

 お読みいただきありがとうございました。

 

すばやさ カテゴリーの記事一覧 - テツポンドのブログ

実戦(構築記事など) カテゴリーの記事一覧 - テツポンドのブログ

 

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6752字

【ポケモン】3つ目のタイプがあるとき最も弱点・耐性が多いのはそれぞれどんなタイプかプログラミングで調べてみる

タイプが3つある場合の耐性について知りたい

 

もりののろいを受けるキュレム



 

はじめに

 

 ポケモンのタイプは2つ以下です。

 これがもし3つだったら、タイプの耐性はどうなるか、気になったので自力で調べました。プログラミング初級者ですが、プログラミングをしました。

 一昨年の11月ごろに大元のコードはできて結果も分かっていたのですが、最近これについて興味が再び湧いているので記事にします。タイプが3つのケースについて調べている文献は、現在のタイプ相性表になる前の第五世代時代のもの(ポケモン3タイプ複合弱点の少なさランキング【ポケモンBW・BW2】)しか検索で見当たらなかったのでこれが唯一のものになりそうです。

 

 現在でも、技「もりののろい」でくさタイプを追加 or 技「ハロウィン」でゴーストタイプを追加して、3つ目のタイプを持たせることは一応できるので、それも踏まえながら進めていきます。

 なお、「タールショット」は、タイプ追加ではなくほのお弱点付与だけなので、今回は取り扱いません。

 

 

 

前提:タイプが2つの場合

 

 最も弱点が多いのは

くさ こおり

くさ エスパー

くさ あく

いわ あく

いわ エスパー

いわ かくとう

の6つの組み合わせで、7つの弱点があります。

 

 

耐性(半減以下で受けられる数)が最も多いのは

はがね ノーマル(まだ存在しない組み合わせ)

はがね でんき

はがね ゴースト

の3つの組み合わせで、12の耐性があります。

 

 

 

今回使用したコード

 

言語:Python3

 

ブラウザで実行できないかなーと探して見つけたここで実行しました。

paiza.io

 

import numpy as np

exTL = np.array([
[4,4,4,4,4, 4,8,4,4,4, 4,4,4,0,4, 4,4,4], #00 normal
[4,2,8,4,2, 2,4,4,8,4, 4,2,8,4,4, 4,2,2], #01 fire
[4,2,2,8,8, 2,4,4,4,4, 4,4,4,4,4, 4,2,4], #02 water
[4,4,4,2,4, 4,4,4,8,2, 4,4,4,4,4, 4,2,4], #03 electric
[4,8,2,2,2, 8,4,8,2,8, 4,8,4,4,4, 4,4,4], #04 grass

[4,8,4,4,4, 2,8,4,4,4, 4,4,8,4,4, 4,8,4], #05 ice
[4,4,4,4,4, 4,4,4,4,8, 8,2,2,4,4, 2,4,8], #06 fighting
[4,4,4,4,2, 4,2,2,8,4, 8,2,4,4,4, 4,4,2], #07 poison
[4,4,8,0,8, 8,4,2,4,4, 4,4,2,4,4, 4,4,4], #08 ground
[4,4,4,8,2, 8,2,4,0,4, 4,2,8,4,4, 4,4,4], #09 flying

[4,4,4,4,4, 4,2,4,4,4, 2,8,4,8,4, 8,4,4], #10 psychic
[4,8,4,4,2, 4,2,4,2,8, 4,4,8,4,4, 4,4,4], #11 bug
[2,2,8,4,8, 4,8,2,8,2, 4,4,4,4,4, 4,8,4], #12 rock
[0,4,4,4,4, 4,0,2,4,4, 4,2,4,8,4, 8,4,4], #13 ghost
[4,2,2,2,2, 8,4,4,4,4, 4,4,4,4,8, 4,4,8], #14 dragon

[4,4,4,4,4, 4,8,4,4,4, 0,8,4,2,4, 2,4,8], #15 dark
[2,8,4,4,2, 2,8,0,8,2, 2,2,2,4,2, 4,2,2], #16 steel
[4,4,4,4,4, 4,2,8,4,4, 4,2,4,4,0, 2,8,4], #17 fairy
])

TL = exTL/4


TN = ["ノーマル","ほのお","みず","でんき","くさ",
"こおり","かくとう","どく","じめん","ひこう",
"エスパー","むし","いわ","ゴースト","ドラゴン",
"あく","はがね","フェアリー","ーーー"]

def ty1(a):
    c = 0
    for i in range(18):
        xlist = TL[i]
        n = sum(x>1 for x in xlist)
        c = c + 1
        if n>= a :
            print(n, TN[i])
    print(c)

def ty2(a):
    c = 0
    for i in range(18):
        for j in range(i):
            xlist = TL[i]*TL[j]
            n = sum(x>1 for x in xlist)
            c = c + 1
            if n >= a :
                print(n, TN[i],TN[j] )
    print(c)

def ty2plus(a):
    c = 0
    for i in range(18):
        for j in range(i):
            if i != 4 and j != 4 and i != 13 and j != 13:
            #くさ以外&ゴースト以外 
                for k in [4,13]:
                    xlist = TL[i]*TL[j]*TL[k]
                    #くさ以外&ゴースト以外&くさorゴースト
                    n = sum(x>1 for x in xlist)
                    c = c + 1
                    if n >= a :
                        print(n, TN[i],TN[j],TN[k] )
            elif i != 4 and j != 4 :
            #くさ以外&ゴースト よって くさゴースト以外&ゴースト
                xlist = TL[i]*TL[j]*TL[4]
                #くさゴースト以外&ゴースト&くさ
                n = sum(x>1 for x in xlist)
                c = c + 1
                if n >= a :
                    print(n, TN[i],TN[j],TN[4] )
    print(c)

def typ(a):
    print("1type")
    ty1(a)
    print("2type")
    ty2(a)
    print("2type +")
    ty2plus(a)


#自由に3つのタイプを持つ場合
def ty3(a):
    c = 0
    for i in range(18):
        for j in range(i):
              for k in range(j):
                    #下記の式を入れればくさorゴースト複合だけを抽出可能
                    #if i != 4 and j != 4 and k != 4 and i != 13 and j != 13 and k != 13:
                    #    continue
                    xlist = TL[i]*TL[j]*TL[k]
                    n = sum(x>1 for x in xlist)
                    c = c + 1
                    if n >= a :
                        print(n, TN[i],TN[j],TN[k] )
    print(c)
    
def ty123(a):
    print("1type")
    ty1(a)
    print("2type")
    ty2(a)
    print("3type")
    ty3(a)
    
typ(8)

#print(TL)

#こおり&ドラゴン&くさの3複合
#print(TL[4]*TL[5]*TL[14]) 

#みず&はがね&じめん&ひこうの4複合 弱点なし
#print(TL[2]*TL[8]*TL[9]*TL[16]) 

#サザンガルド
#print(TL[15]*TL[14]*TL[16]*TL[13]) 

 

 初級者なので、結果に関わる間違い以外はご容赦ください……

 

 TL(タイプリスト)は、見やすさのために0,2,4,8を用いて作った後、全体を4で割っています。当初は浮動小数点数絡みの判定で変なことが起きないほうが良いのかなと考えて4で割っていないものを使っていましたが、0.25と0.5しか登場しないなら大丈夫そうかなと思いこうなりました。後から、同様のポケモンのタイプについてのプログラミングの文献を探して引っ張ってくればよかったなと思いました。

Pythonで浮動小数点数floatの誤差を考慮して比較(math.isclose) | note.nkmk.me

 

 もりののろいorハロウィンの処理を複雑にしてしまいましたが、もりののろいorハロウィンの処理をしないバージョンに2行ちょっと書き加えればそれで作れたことに後から気がつきました。

 

 

 

実行結果

 

typ(8) の実行結果

 

<意味>

弱点が8つ以上のタイプ組み合わせを表示

ただし、もりののろいorハロウィンを2タイプ複合に対して使用することで実現できる組み合わせに限る(下線部の「2タイプ複合」は、まだ存在しない組み合わせもも含む)

 

1type 18 2type 153 2type + 8 エスパー こおり くさ 8 エスパー ひこう くさ 8 むし エスパー くさ 10 ドラゴン こおり くさ 8 ドラゴン エスパー くさ 8 ドラゴン むし くさ 8 あく こおり くさ

 

条件の都合で、くさタイプかゴーストタイプを持つ必要があります。

 

 

 

ty123(8) の実行結果

 

<意味>

弱点が8つ以上のタイプ組み合わせを表示

実現可能性は問わない

 

1type 18 2type 153 3type 8 じめん かくとう こおり 8 エスパー こおり くさ 8 エスパー ひこう くさ 8 むし エスパー くさ 8 いわ じめん かくとう 9 いわ エスパー こおり 8 いわ エスパー じめん 10 ドラゴン こおり くさ 8 ドラゴン エスパー くさ 8 ドラゴン むし くさ 8 ドラゴン むし エスパー 8 ドラゴン いわ じめん 8 ドラゴン いわ エスパー 8 あく こおり くさ 8 あく いわ こおり 8 あく いわ じめん 816

 

こちらは自由に3つのタイプを持つ場合です。

 

 

 

最も弱点が多いタイプ

 

 一番弱点が多いのは

こおり&ドラゴン&くさ

の複合でした。

 

 これは、こおり・ドラゴン複合に「もりののろい」を使うことで実現できます。また、こおり・ドラゴン複合は「キュレム」が存在するので、実際に作ることができます。

 

最多弱点ポケモン 爆誕

 ドラゴンが含まれているタイプが最多弱点を持つのは意外でした。ドラゴンは弱点は多くなく耐性は多いタイプなので。

 くさ・こおり複合に対して、ドラゴンが、元からの弱点への影響は4倍だったほのおのみに抑えつつ等倍3つを弱点に変えた、と考えると掴みやすいです。

 

 

<氷龍草の耐性>

2倍:ほのお こおり かくとう どく ひこう むし いわ ドラゴン はがね フェアリー

等倍:ノーマル エスパー ゴースト あく

1/2倍:じめん

1/4倍:みず でんき くさ 

 

 

<タイプのイメージ>

木が生えたキュレム

ドラゴンユキノオー

冷凍アップリュー(冷えたリンゴはおいしい)

アローラから南極に誘拐されたナッシー

 

 

2番目に弱点が多いタイプ

 

自由な組み合わせで3タイプを持つ場合、

弱点9つの いわ エスパー こおり が二番目に弱点が多いです。

現在のポケモンでは再現不可能なタイプです。

 

<岩超氷の耐性>

4倍:はがね

2倍:みず こおり かくとう じめん むし いわ ゴースト あく

等倍:ほのお でんき ドラゴン フェアリー

1/2倍:ノーマル こおり どく ひこう エスパー

 

<イメージ>

冷凍ルナトーン

ルージュラの石像

サイコアマルルガ(最古アマルルガではない)

 

 

弱点8個の組み合わせについては、上記の「実行結果」の項目で確認可能です。

ドラゴン いわ じめん(4倍弱点を打ち消しきれない)

じめん こおり かくとう(格闘は地面との組み合わせでのみランクインする)

むし くさ エスパー(不遇3タイプと呼ばれることがある)

あたりが面白いなと思いました。

 

 

 

最も耐性が多いタイプ

 

 半減以下に抑えられるタイプを多く持つのはどんな複合か、調べました。

 コードの中の弱点の個数を数えている部分のx>1をx<1に変えれば、耐性を調べることができます。

 

 

<typ(13) 実行結果>

耐性が13以上あるタイプの組み合わせ

1type 18 2type 153 3type 13 はがね でんき ノーマル 13 はがね ゴースト ノーマル 13 はがね ゴースト でんき 13 はがね あく どく 13 フェアリー はがね でんき 816

 

全てはがね複合

はがね・でんき複合が3つ、はがねノーマルとはがねゴースト複合が2つです。

 

 はがねの11の耐性に、1つずつ耐性を追加していくもの(はがね・でんき・ノーマル)と、2つ追加した後にそれで生じた穴を埋めるもの(はがね・あく・どく むし耐性をどくが穴埋め)。

 はがねというタイプの強さは頭一つ抜けているな、と再認識しました。

 

 

<実現可能性>

ゴーストを含むのが

はがね ゴースト ノーマル はがね ゴースト でんき

です。これらは「ハロウィン」のタイプ追加で作れます。ただし、はがね・ノーマル複合は現在存在しないので、はがね・でんきに「ハロウィン」することだけが実際に作れるものとなります

 

<電鋼霊の耐性>

4倍 じめん

2倍 ほのお ゴースト あく

等倍 みず

1/2倍 でんき くさ こおり エスパー いわ ドラゴン フェアリー

1/4倍 ひこう むし はがね

無効 ノーマル かくとう どく

 

<イメージ>

霊コイル

ロトム自転車

電動ギルガルド

 

 

 

その他の 最も〜〜が多いタイプ

 

最も8倍弱点が多いタイプ

1 どく でんき ほのお
1 ひこう こおり ほのお
1 ひこう じめん くさ
1 むし こおり ほのお
1 むし こおり くさ
1 むし かくとう くさ
1 むし ひこう ほのお
1 むし ひこう こおり
1 いわ でんき ほのお
1 いわ こおり ノーマル
1 いわ どく ほのお
1 いわ どく でんき
1 いわ じめん ほのお
1 いわ じめん みず
1 ドラゴン じめん くさ
1 ドラゴン ひこう くさ
1 ドラゴン ひこう じめん
1 あく こおり ノーマル
1 あく エスパー くさ
1 あく いわ ノーマル
1 あく いわ こおり
1 あく ドラゴン かくとう
1 はがね でんき ほのお
1 はがね こおり ノーマル
1 はがね こおり くさ
1 はがね どく ほのお
1 はがね どく でんき
1 はがね むし くさ
1 はがね むし こおり
1 はがね いわ ノーマル
1 はがね いわ ほのお
1 はがね いわ でんき
1 はがね いわ こおり
1 はがね いわ どく
1 はがね あく ノーマル
1 はがね あく こおり
1 はがね あく いわ
1 フェアリー いわ こおり

 

 

 

最も4倍弱点以上が多いタイプ

4 むし ひこう くさ
4 いわ こおり ほのお
4 いわ じめん こおり

 

それぞれ

いわ こおり ほのお ひこう

みず いわ かくとう じめん

みず くさ かくとう はがね

を4倍弱点に持ちます。

 

もりののろいバタフリーなど

 

 

最も1/4以下で受けられるタイプが多いタイプ

 

7 はがね ほのお ノーマル
7 はがね でんき ほのお
8 はがね ゴースト ほのお

 

8つを1/4以下で受けられます

 

<鋼炎霊の耐性>

1/4 むし くさ フェアリー こおり はがね

無効 どく かくとう ノーマル

 

ハロウィンヒードラン(特性ほのおのからだ

特性もらいびだとタイプ18のうち半分の9つを1/4以下で受けられます。

 

 ちなみにタイプ2つだとはがね&ほのおの6つがトップです。ヒードランの耐性の恐ろしさが分かります。

 

 

最も1/8以下で受けられるタイプが多いタイプ

 

5 はがね ゴースト ひこう
5 フェアリー ゴースト ひこう
5 フェアリー はがね ゴースト

 

<耐性>

1/8倍 むし

無効 かくとう ノーマル どくorじめんorドラゴン

 

 むしの攻撃の通りの悪さを改めて感じます。

 

 剣盾の序盤で出会うザシアンはフェアリー はがね ゴーストっぽさあるかもと思いかけた直後、あのときはまだフェアリー単タイプのザシアンだったことを思いました。

 

 

最も無効が多いタイプ

 

4 ゴースト じめん ノーマル
4 ゴースト ひこう ノーマル
4 ゴースト ひこう じめん
4 あく ゴースト ノーマル
4 あく ゴースト じめん
4 あく ゴースト ひこう
4 はがね ゴースト ノーマル
4 はがね ゴースト じめん
4 はがね ゴースト ひこう
4 はがね あく ゴースト
4 フェアリー ゴースト ノーマル
4 フェアリー ゴースト じめん
4 フェアリー ゴースト ひこう
4 フェアリー あく ゴースト
4 フェアリー はがね ゴースト

 

<耐性>

無効 ノーマル かくとう それ以外の無効にできるタイプのどれか

 

 

 

最も 〜〜が少ないタイプ

3タイプ複合限定

 

最も弱点が少ないタイプ

1 むし でんき みず
1 ゴースト エスパー ノーマル
1 あく どく でんき
1 あく ゴースト ノーマル
1 あく ゴースト どく
1 はがね ひこう みず
1 はがね ひこう でんき
1 はがね ドラゴン どく
1 はがね ドラゴン ひこう
1 はがね ドラゴン むし
1 フェアリー じめん みず
1 フェアリー ゴースト ノーマル
1 フェアリー はがね くさ
1 フェアリー はがね むし
1 フェアリー はがね ドラゴン

 

むし・でんき・みず(いわだけ)

フェアリーはがねドラゴン(じめんだけ)

あたりが面白いです。

 

 

最も耐性が少ないタイプ

1 エスパー かくとう こおり

 

<超闘氷の耐性>

2倍 ほのお ひこう ゴースト はがね フェアリー

等倍 それ以外

1/2倍 こおり

 

<イメージ>

キッサキシティチャーレム

超能力に目覚めたケケンカニ

武闘派ルージュラ

 

くさorゴースト複合に限定すると、

いわ こおり くさ(でんき・ノーマル耐性)

じめん こおり くさ(でんき・じめん耐性)

の耐性2つの組み合わせ2つがトップ

 

 

 

おわりに

 

 一昨年の11月に調べてから、20か月くらい経って記事になりました。

 

 放置していたあれを書こう!と思い立ったのは、やはり8/3のポケモンプレゼンツをもとに3つ目のタイプについて語る人々を観測したためです。

 

 新作スカーレット・バイオレットでの新要素テラスタルで、ポケモンのタイプが変わることが明らかになりました。

 それに対する反応の中に、既存のタイプにテラスタルタイプが追加されるという仕様だと思い込んだ発言がいくつかありました。

 ポケモン公式の情報にあたってみると

「テラスタルするとタイプが変わるポケモンもいます」

「なんのタイプになるかは、〜〜で変わるようです」

「中には、くさやみずタイプにテラスタルするイーブイも」

とあるため、タイプ追加ではなく、そのテラスタルタイプへのタイプ変更だと考えるのが今のところは自然だとは思います。

 ただ、昔調べたことを思い出したので、それを記事にしようと思いました。

 

 

 過去にプログラミングをした記事です。

tetspond.hatenablog.com

 1年以上ぶりでした。

 

 お読みいただきありがとうございました。

 

 

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7852字

【ポケモン剣盾ダブル】公式大会「とびはねろ!コイキング」 イバン滅びラプラス選出固定でどこまで行けるかチャレンジで最終レート1652・288位

ダイビングするラプラス

 

はじめに

 

 ポケットモンスターソード・シールドの公式大会に参加したことについての記事です。

 

 2022年7月22日午前9時から25日午前9時までの3日間、公式大会「とびはねろ!コイキング」が開催されました。6匹のバトルチームの中から、コイキングと一般ポケモン1匹を選出して戦うダブルバトルです。

 

 やりたい戦術をやっていたら、上位1%くらいに相当する、参加者26059人中288位という順位になりました。内容などを書いていきます。

 

 

 

 

1on1での特殊勝利

 

 交代不可能な1on1の戦いにおいては、交代ができれば解除できる効果を解除できないため、アンコール・かなしばり・ほろびのうたなどが強くなります。

 先週もそんな話をしながらアンコールを使って仲間大会で優勝した記事を書きました。

tetspond.hatenablog.com

 以前も、1on1でアンコール+かなしばりでわるあがきさせるコンボや、こだわりスカーフトリック+かなしばりでわるあがきさせるコンボをやっています。

【ポケモン剣盾シングル】種族値300以下限定・道具なし・しんそくシングルバトル形式(ダイマックス禁止1on1)の大会用アローラロコン - テツポンドのブログ

【ポケモン剣盾シングル】ガラルヤドン1on1とこだわりスカーフトリックかなしばり - テツポンドのブログ

 

 過去に行われた公式大会「しんそく!シングルバトル」においても、アンコール+かなしばりのコンボを使うポケモンが1位をとっていること(「フレフワン ブルンゲル」で検索)からも、それなりに強い戦術であることが分かります。

 

 しかし、1on1でもダイマックスありのルールだと話が別です。例外はあるものの基本的にアンコール・かなしばりはダイマックスには無力です。

 それにより相手がほぼ確実に使うダイマックスによって戦術が崩壊してしまいます。

 

 

 一方、ほろびのうたはダイマックスにも有効であり、かつダイマックス相手にも戦術を成功させられるプランがあります。

 それがイバン滅びです。

tetspond.hatenablog.com

 ほろびのうた→こらえる→先制ため技→後攻ため技で勝ちます。

 

 今回のルールは横にコイキングがいるダイマックスあり1on1のようなものなので、これを主軸として考えてみます。

 

 

 

ほろびのうたとコイキング

大会前に考えていたことを書きます。大会を通じて、違う考えになりました。

 

======

 

 今大会において、ほろびのうたには大きな欠陥があります。

 それがコイキングの「とびはねる」です。コイキングが使える5つの技のうちの1つで、ほぼ採用されることが見込まれます。ほろびのうたは隠れる溜め技で隠れているポケモンには当たらないため、ほろびのうたを使うターンに先制とびはねるを使われると、コイキングは滅びの効果を受けていないのに使用者は滅びの効果を受けてしまうという展開になります。

 

 ラプラスの「かみなり(空中のポケモンに当たる)」でコイキングを撃墜することも考えましたが、この動きをするためにはダイマックスしていない丸腰の状態で2ターン行動する必要があるため、コイキングの隣のポケモンに倒されてしまいます。よって、無理そうでした。

 

 別案として、1ターン目にまもるを使いつつ相手のコイキングにとびはねてもらい、2ターン目に滅びを使うというものを考えました。相手のダイマックスわざを受けると1/4のダメージをくらってしまいますが、他に方法が思いつかなかったので、1/4ダメージを受けてもその次のターンに相手のダイマックス技を通常状態で耐えることができそうな敵を中心にこのプランでいくことにしました。

 ただし、1/4ダメージがなかったら耐えられたはずの攻撃を耐えなくなったり、コイキングが2ターン目にとびはねたら意味がなかったりと、悪いところが目立って感じました。

 

 ポケモンは、今大会でよく見そうなトリトドンのすばやさ無振り実数値を1だけ下回ることができる必要なライン"最遅で実数値58以下"をギリギリクリアできたので、イバン滅び使いのなかで一番耐久が高いラプラスにしました。

 弱点の少なさから、普段はイバン滅び使いではマリルリを一番気に入っているのですが、特性をちょすいにすることで横のコイキングハイドロポンプで回復するという動きが今大会ならではのラプラスの強みとしてあったため、イバン滅び一番の耐久で戦ってみることにしました。

 

 

 ここまでで、これで勝つのはなかなか厳しそうな感じがしていました。しかし、火力アップギミックより特殊ギミックのほうが好きで、弱いとしても滅びを使いたいという気持ちがあったため、イバン滅びラプラスで戦ってみることにしました。

 この時点で上位は諦めていたので、あまりにも負けまくって試合がつまらなくなったとき以外はラプラス固定選出で戦うことにしました。

 

 

=====

 

 上記のような感じで考察して、勝ち越しはできるかなーくらいの感覚で公式大会に臨みました。

 事前の同じルールの仲間大会にも参加できていなくて、サブロムも持っていないので、ぶっつけ本番でした。

 

コイキングラプラス

 

 

使用個体

 

コイキングしんかのきせき

特性すいすい

127(252)-30-77(12)-35-78(244+)-76

技:とびはねる ハイドロポンプ じたばた はねる

 

最も遅く最も硬いコイキングです。

はねるはダイウォール用です。たいあたりは覚えさせませんでした。

 

 

 

ラプラス@イバンのみ

特性ちょすい

236(244)-105-129(228)-105-132(36+)-58

技:ほろびのうた こらえる ダイビング まもる

 

最も遅く最も硬いラプラスです。

イバン滅びのために「ほろびのうた こらえる ダイビング」は確定

また、前述のコイキングとびはねる対策として「まもる」を入れました。他に、ダイロックをこらえると砂ダメージでやられてしまう!というときにまもるを使って貫通ダメージを受けながらイバン圏内に入るという使い方もあります。

 

 

エースバーン ドラパルト ユレイドル ナットレイ

 

 

 

大会序盤

 

 まもる貫通されると耐久が足りなくなる相手に1ターン目から滅びを仕掛けにいったらコイキングに飛び跳ねられました。

 そして、今度は、どんな相手にも初手まもるから入るようにしたら耐久が足りなくなって負けたり、コイキング2ターン目とびはねるで負けたりしました。

 

 そこで腹をくくり、跳びはねられたら仕方ないと思いながら1ターン目に滅びをする方法に変えました。

 また、それで戦っているうちに、今までちょすいでラプラスを回復させるか、1ターン目に無視された後はねるベースのダイウォール連打で耐えることかしか考えていなかったコイキングの新たな動かし方に気がつきました。気がついてみると、今までなんで気がつかなかったんだというようなものでした。それが、コイキング1on1プランです。

 

 

 

コイキング1on1プラン

 

1ターン目

相手の攻撃をラプラスが耐える(コイキングは大抵放置される)

相手のコイキングとびはねる

自分のコイキングとびはねる

ラプラス滅び 両方コイキング回避

 

2ターン目

ラプラスこらえる

相手の攻撃はラプラスへ(コイキングには当たらないので)

ラプラスHP残り1

両方コイキングとびはねる着地

 

3ターン目

ラプラスイバン発動 先制ダイビング

自分のコイキング ダイマックス ダイウォール

相手の攻撃 効かない

 

4ターン目

ダイマックスが終わった相手の攻撃、コイキングにHPの半分くらいのダメージ

自分のコイキング 相手のコイキングに攻撃

ラプラス後攻ダイビング 相手のコイキングに攻撃

コイキング以外が滅びで倒れる

 

5ターン目

コイキング1on1開始

こちらはダイマックスターンを1ターン残していて、さらにきせきコイキングコイキング1on1で強めなので、勝ちやすい

 

 

 この方法なら、ラプラスが相手よりすばやさが高かったとしても勝てる場合があります(相手がコイキングの跳びはねるの後攻着地狩りを行うと厳しいですが)。

 

 また、コイキング1on1で、耐久最大のきせきコイキングが強いということが判明し、活躍しました。

 きせきコイキングは意外にそこそこ硬いので、

相手のポケモンの1回の攻撃を受けたきせきコイキングの体力 > こちらのコイキングラプラスの攻撃を1回ずつ受けた相手のコイキングの体力

となりやすいです。そこからこちらに有利と思われる殴り合いが始まるので、勝ちやすいです。

 

 

 

 1ターン目にコイキングを攻撃されてしまった場合は、ラプラスダイマックスして相手のコイキングの着地狩りを行います。

 たいていのコイキングはダイストリーム2回で倒すことができました。H252コイキングラプラスのダイストリームが40%〜なので、雨込みの2回目で倒すことができ、ダイマックスターン2ターン目の攻撃をとびはねるでかわされても問題ないです。

 1ターン目にコイキングを攻撃されることはラプラスがほぼ無傷であることを意味するので、イバンダイビングを使わずにでも滅びまで耐え切ることができました。

 

 

 

後、パッチラゴンに出逢ってしまったときにも勝ちをたぐり寄せようとする方法も編み出しました。

1ターン目にラプラスが「こらえる」 パッチラゴンの攻撃でラプラス残りHP1 コイキングは「とびはねる」

2ターン目にラプラスがイバン発動ほろびのうた ラプラス倒される コイキングは後攻で安全に着地

3ターン目にコイキングダイウォール パッチラゴンダイマックス終了

4ターン目にコイキングダイウォール失敗 パッチラゴンはりきりで技外し

5ターン目にコイキングダイウォール パッチラゴン滅びる

 これで1ターン目に相手のコイキングが跳んでいなかったらこれで勝ち、跳んでいたらコイキング1on1開始です。

 しかし、対パッチラゴンは2戦2敗でした。でんげきくちばしがコイキングにヒットしました。

 

 

ダイウォールするコイキング

 


結果

 

28勝17敗

最終順位288位 (参加者26059人)

最終レート1652

 

結果画像

 

 当初の予想より勝つことができ、レート1650超えを達成することができました。

 最終的に、コイキングのほうがダイマックス回数が多くなった気がします。

 

 

 

HOMEデータ

 

大会のデータをちょっと見てみます。

 

使用率 上から順に

コイキング(当たり前) エースバーン ドラパルト トリトドン ポリゴン2 ラプラス ゴリランダー ユレイドル パッチラゴン セキタンザン

 

ラプラスは6位でした。

 

 

ラプラスの技 一部抜粋

ほろびのうた41.5%

ぜったいれいど36.0%

まもる24.5%

こらえる・ダイビング圏外

 

ラプラスの性格 一部抜粋

ひかえめ51.5%

のんき11.5%

なまいき6.2%

 

ラプラスの特性 一部抜粋

ちょすい75.0%

シェルアーマー15.4%

うるおいボディ9.6%

 

ラプラスの道具 一部抜粋

たべのこし9.0%

くろいてっきゅう3.6%

オボンのみ4.1%

イバンのみ3.6%

 

 

コイキングの技

ハイドロポンプ86.3%

じたばた84.9%

とびはねる82.1%

たいあたり65.4%

はねる63.0%

 

コイキングの特性

すいすい86.8%

びびり13.2%

 

コイキングの性格

火力アップかすばやさアップが1~9位

おだやか 10位 2.1%

 

コイキングの持ち物

きあいのタスキ34.4%

こだわりスカーフ26.6%

しんかのきせき7.9%

他3%未満

 

コイキングが倒した技TOP10

ハイドロポンプ52.9%

とびはねる23.2%

じたばた12.5%

たいあたり10.6%

わるあがき0.8% ←へー

 

 

 

振り返り

 

コイキングの特性

 すいすいとラプラスのダイストリームと相手のダイマックス技でコイキングがうまく先攻跳びはね後攻着地した回があったので、良かったです。びびりだったら拾えていた試合はありませんでした。

 

 

ラプラスの特性

 ラプラスこらえる、相手のダイロックを受けてHP残り1、コイキングハイドロポンプで回復、砂ダメージ耐えてイバン圏内、という動きを一度取れたので、ちょすいで良かったです。

 特性採用率を見て、他の戦術でラプラスを使うなら、とびはねるの麻痺を治せるうるおいボディが今回は活躍できる環境だったんだなと思いました。

 

 

最遅にしていたコイキングについて

 努力値無振りで個体値24~25のすばやさ実数値97が良かったと思いました。

 最速コイキング実数値145に対してダイアタックを打つと、最速コイキングはすばやさが96になるので、これを抜くことができます。かつ、それができるコイキングの中で一番遅いです。

 また、最速スカーフコイキングに対しても、ダイジェットとダイアタックを1回ずつ使うことができれば、相手のすばやさが145*2/3の96に1.5をかけて144、こちらのすばやさが97に1.5をかけて145なので(小数点以下は切り捨てになる)、先手を取れるようになります。

 コイキング1on1をするにあたって、上が取れていたらなと思う場面が結構あったので、こうしておけば良かったです。

 

 

選出しないエースバーン ドラパルト ユレイドル ナットレイ について

 ナットレイを呼ばないような前2匹・呼水枠1匹は良かったと思いますが、格闘技が通り過ぎていて良くなかったなと反省です。

 

 

 

他の人の構築や立ち回りを見て

 

 弱点保険エースバーンには苦しめられました。今大会の最終1位の方と終盤マッチングしたのですが、弱点保険エースバーンにラプラスが一撃で倒されて終わりました。

 

 特殊ルール公式大会一桁順位常連のシグマさんの動画を見ました。

 まもるの仕様を勘違いしていて、ポケモンAのダイウォール→ポケモンBのダイウォール→コイキングの行動となった次のターンにポケモンBのダイウォールが100%成功すると思っていたというのが、"仕様を知らなくてももっと大事なところが強ければ勝てる”の良い例だな、と思いました。

 

 ラプラスマリルリがいるパーティーは、コイキングの型が滅び特化になりがちだから、ラプラスマリルリを大体出してくるという気づきを途中から得た、という感じの記述を見て、なるほど〜と思いました。

 

 

 

おわりに

 

 公式大会の自己最高レート17??は達成することができませんでしたが、最高順位は更新することができました。

 滅びで勝てて嬉しいです。序盤から立ち回りが安定していたらもっと勝てていたかなとは思いますが、事前練習仲間大会に参加できていなかった以上これは仕方がないです。

 

 ピカチュウ系統シングルは特殊なことができなさそうなので出るか分かりませんが、またおもしろそうな特殊大会があれば参加していきたいと思います。

 

 

 お読みいただきありがとうございました。

 ここ一ヶ月、1on1系の記事ばっかり書いているので、そろそろ他を書かないとな、という気分です。

 

 

 

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6127字

【ポケモン剣盾】初手なりきり1on1仲間大会優勝!アンコール搭載アッキBSフーディン

仲間大会で優勝できたので紹介したい

 

「なりきり」を使うフーディン

 

はじめに

 

 ポケットモンスターソードシールドの仲間大会に参加しました。

 1ターン目に必ずなりきりを使うというルールの1対1の戦いです。使えるポケモンは限られていて、そのうち1匹だけをバトルチームに登録できます。

 

 

 

 この大会で優勝することができたので、記事を書きます。

 

 

 

 

 

先攻アンコールの強さ

 

 1on1において強さが増す技というのはいくつかあります。普段なら交代で解決されてしまう技もそんな技の一つであり、アンコールやほろびのうたなどがあります。

 1on1慣れしているとそんな技への意識が普通より高くなりがちなので、この大会を見て10秒くらいでアンコールの強さに気がつきました。

 

 このルールで、2ターン目に先攻でアンコールができた場合

1ターン目 自分なりきり 相手なりきり

2ターン目 自分アンコール 相手なりきり(強制)

3ターン目 自分攻撃 相手なりきり(強制)

4ターン目 自分攻撃 相手なりきり(強制)アンコール解除

5ターン目 自分アンコール 相手なりきり(強制)

6ターン目 自分攻撃 相手なりきり(強制)

と、相手になりきりだけ使わせ続けたまま一方的に攻撃できます。

 

 「最強」と言ってもこれに関しては問題がないくらいの最強技なので、アンコールを覚えるポケモンを使用可能ポケモンの中から探すことにしました。

 

 

 

最速のアンコール使い

 

 まず、先攻でアンコールをしないとアンコールする技がなりきりにならないため、アンコール使いのすばやさはなるべく高いほうが良いです。

 使用可能ポケモンの中で一番速いアンコール使いは、フーディンでした。わるあがきをさせる戦術が好きで、フーディンはアンコールとかなしばりを両立する一般ポケモンの中で最速ということで元々覚えていたので、使用可能ポケ一覧を見てすぐに気がつきました。

 

 フーディンについて考えると、いくつか都合の良い事実が浮かび上がってきました。

・今回の使用可能ポケモンの多くは、過去作技でなりきりを覚える必要があります。そんな中、過去作からの輸送環境を持っていないのですが、都合の良いことにフーディンは今作だけで入手可能でした(なりきりがレベル技)。

・都合の良いことに、フーディンが環境で2番目に速く、さらにこだわりスカーフを持つとなりきり連打しかできなくなるルールなのでスカーフ持ちが基本いないため、フーディンがだいたい先手を取れます。

・都合の良いことに、いたずらごころポケモンは1ターン目に先制でなりきりしてフーディンの特性をコピーしてくれるため、2ターン目開始時にはいたずらごころが消えています。よって、いたずらごころ持ちは天敵にはなりません。

・都合の良いことに、アンコールが効かない特性が存在しません。フレフワンなどが相手だと、フーディンが先制なりきりし、両者アロマベールの状態で2ターン目になり、アンコールが特性で無効化されますが、そのようなことが起こりません。

 

 フーディンで最速アンコールするということでほぼ固まりました。

 

 

 

対策の対策

 

 今のところ、アンコール・最速というところまでは決まっていますが、それ以外のところを考えていきます。

 

 

 このアンコールフーディンにも弱点はあります。

 

1つ目は、すばやさ種族値121でフーディンより1高い霊獣トルネロスです。単純に先手を取れないためなりきりをアンコールすることができません。

 

2つ目は、ミラーです。2ターン目に、すばやさが同じなら50%の確率で先手を取られ、なりきりをアンコールされてしまいます。

 

3つ目は、先制攻撃技です。アンコールの前に先制技を使われると、なりきりではなく先制技をアンコールしてしまいます。まもるなどの先制補助技なら問題ないのですが、先制攻撃技だと困ります。

 

 なお、あとだしヤミラミについては、フーディンがあとだしをコピーすることになりますが、ヤミラミはなりきり失敗であとだしのままで、お互いに特性があとだしならすばやさ順に行動するので、先攻アンコールができます。よって、問題ないです。

 

 

霊獣トルネロス対策

 1つ目の霊獣トルネロスの対策について。

 先制技のない高速低耐久のポケモンであるフーディンが、より速いポケモンに片手間で勝とうとすることに無理がありそうだという感覚と、一匹の対策よりも多くのポケモンが覚える先制技への対策を重視すべきという考えから、後回しにしました。

 

 

ミラー対策

 2つ目のミラーについて。

 

 フーディンマジックコートを覚えます。マジックコートを使うことでそのターンの相手のアンコールを跳ね返すことができますが、この場合でも「アンコールをアンコールすることはできない」という仕様により相手には何も起きません。つまりただ防いでいるだけになります。

 そして、これが一度起きると、こちらはマジックコート以外の技を使おうとすると相手にマジックコートをアンコールされる危険が生じる一方、相手はなりきりをアンコールされる危険が消えています。

 マジックコートは状況をかえって不利にしそうです。

 

 アンコールを解除する道具として、メンタルハーブがあります。

 2ターン目のアンコール撃ち合いの同速負け時にメンタルハーブを持っていたとしても、「アンコールをアンコールすることはできない」という仕様によって、互いのアンコールが不発した状態になるだけです。このときは持ち物の有無でこちらが若干不利です。

 しかし、50%で先制したらほぼ勝ち、そうでなくても少し不利に抑えられるというのはミラーの勝率を50%より高くするできるのでアリです。

 ただし、メンタルハーブを持つほどのミラーの勝率向上に取り組むべきかどうかは、先制技対策とのバランスを見て考える必要があります。

 

 

先制技対策

 3つ目の先制技の対策について。

 

 キリキザンのふいうち、ルカリオしんそく、など先制技の対策を考える必要があります。

 フーディンは特防方面ペラペラすぎるほどではない(HP種族値55・特防種族値95)一方防御方面はペラペラ(HP種族値55・防御種族値45)です。キュワワーのヒーリングシフトで先制するドレインキッスやドクロッグのしんくうはなどの特殊先制技より、物理先制技の危険性が高いです。

 

 先制技対策を中心に考えることにした結果、次に紹介するようなフーディンを使用することになりました。

 

 

 

使用フーディン紹介

マックスレイドバトルで実質A0の4V個体を引いていて、それを王冠+ミントで育成

アンコールかなしばり臆病BSフーディン@アッキ です。

 

フーディン ステータス

 

フーディン

ねんりきポケモン

タイプ:エスパー

 

種族値:55-50-45-135-95-120

個体値:31-1-31-31-31-31

努力値:4-0-244-4-4-252

性格:おくびょう(A↓S↑)

実数値:131-49-96-156-116-189

特性:マジックガード(後から考えると失敗)

持ち物:アッキのみ

技:なりきり アンコール かなしばり マジカルシャイン

 

 

<理由>

 

・なりきり

 ルール上必須。

 

・アンコール+最速

 コンセプト。普通のポケモンは最速アンコールからのマジカルシャインで勝ちです。

 

・かなしばり

 2ターン目にキリキザンのふいうちをアンコールした場合、そのまま攻撃するとふいうちで一撃で倒されてしまいます。しかし、3ターン目かなしばりでふいうちを失敗させつつふいうちを使えなくすると、後攻アンコールと後攻かなしばりの重ねがけによって、4・5ターン目のキリキザンはわるあがきをします。その隙に2回攻撃して反動と合わせて勝ちです。耐久チョッキなどだとそれでも耐えてくるのですが、6ターン目はアンコールの効果が切れていてもかなしばりでふいうちは使えないままなので、先制して倒します。

 また、後述の理由もあります。

 

マジカルシャイン

 上記の理由から攻撃技は一つだけしか搭載できません。無効にならない技、「マジカルシャイン」「エナジーボール」「くさむすび」の中から、一番通りが良さそうなこれを選びました。

 

・かなしばり+防御振り+アッキのみ

 物理先制技対策です。

VSようきASルカリオでは、

1ターン目 なりきり

2ターン目 ルカリオしんそくで61ダメージ アッキのみ発動 フーディンアンコール

3ターン目 ルカリオしんそくで41ダメージ フーディンかなしばり

4ターン目 フーディンマジカルシャイン ルカリオのわるあがきで26ダメージ

ここまで全て最高乱数でもフーディンは耐える(128<131)

5ターン目 フーディンマジカルシャイン(D4ルカリオはここで88%で倒れる)

という流れで、ほぼ勝てます。

 ルカリオの性格がいじっぱりだとしても有利寄りです。65%で耐えて、88%で倒すので、急所無視なら勝率57%です。信頼できる勝率ではないですが、割ける残りのリソースを大体物理先制技にまわしてここまでできました。

 

 

 

・オボンではなくアッキ

 

 オボンではなくアッキを選んだ理由のメモを載せます。前提として、特殊先制技はなんとかなるだろうという考えのもと物理技だけを考えています。

 

 

<感覚的な考え>

物理先制技で1発で体力の40%のダメージを受ける場合

アッキは1発目で40%のダメージを受けた後に残りの60%の耐久が1.5倍になるから40+90で、アッキは実質耐久を130%にするアイテム

オボンは耐久25%割増で、オボンは実質耐久を125%にするアイテム

1発目で50%のダメージを受けるときは両者が並ぶが、50%のダメージを受けるときはそもそも勝てないのでそれは考えない

 

<メモ>

アッキで軽減できるダメージ(2回目の先制技とわるあがきの本来のダメージの1/3)

> オボンの回復量(HP)

ならアッキが良い

 

 

<数学的な考え>

ダメージ:通常攻撃=A わるあがき=B とする

 

アッキで勝ててオボンで勝てないとき

(オボンに不利にならないようH12ふりでHP132とする)

5/3 * A + 2/3 * B < 132 かつ 2A + B >= 165

よって、-2A+165 <= B < -2.5A + 198

A=60 B45 など

 

オボンで勝ててアッキで勝てないとき

(オボンに不利にならないようH12ふりでHP132とする)

5/3 * A + 2/3 * B >= 132 かつ 2A + B < 165

よって、 -2A+165 > B >= -2.5A + 198

 

B=-2A+165とB=-2.5+198の2つの線の交点がA=66,B=33で、

やはり、Aが66より小さければアッキが良い

(A<66の範囲にはアッキのほうが優れているケースとアッキでもオボンでも同じ結果になるケースしか存在しないため)

 

 

マジックガード

 相手の特性を基本すぐコピーしてしまうので特性はなんでも良いと思っていましたが、霊獣トルネロスエアスラッシュ対策のせいしんりょくが良かったとこの記事を書いているときに気がつきました。トルネロスなら、相手のなりきりで両者フーディンの特性になる→フーディンのなりきり失敗という順番になるので、自分の特性が残ります。

 霊獣トルネロス対策は後回しにする方針だったとはいえ、できるところはするべきでした。

 

 

フーディンのアンコールを受けるキリキザン

 

 

 

結果

 

エントリー数 14人

実際の参加者 14人

 

結果の画像

 

12勝1敗

レート1638

最終順位 1位

 

優勝!!!

 

 

(追記)

 景品として、ビクティニ・色違いコマタナ・色違い隠れ特性ガーディをいただけました。色違いポケモンは何匹かの中から選択でした。トシ(TNトシカズ)さんありがとうございます!

 ガーディ隠れ特性は持っていなかったため、これでウィンディ叩きが組めるようになりました。

 

 

実際の戦い

 

・余裕を持って勝った試合:なりきりをアンコールして勝利

 

 途中からイバンのみの存在を思い出し、「体力1/4が以下になり、かつ次から自由に技を選べるようになるターン」を相手に作らせないように注意していました。

 先制技がない相手なら、アンコール→攻撃→かなしばり(ターン終了時アンコール解除)→アンコールと動くと次から相手が2回わるあがきをするので、わるあがきの次のターンまでに攻撃4回と反動2回を入れて突破できます。

 

 

 

・危なかった試合: VS A特化ユキノオー

 

 1回目のアンコールが成功し2回攻撃できましたが、2回目のアンコール(5ターン目)のときにこおりのつぶてを使われました。

 6ターン目、つぶてを受けてからかなしばりをします。

 7ターン目、3回目の攻撃でもユキノオーは倒れませんでした(なお、耐久無振りだったらしい)。相手のわるあがきを受け、フーディンはHPを10残して耐えました。相手が反動で倒れて勝利。

 

 一致威力40技よりしんそくのほうが強いからルカリオが一番強い物理先制技つかいだと思っていましたが、あられでダメージの傘増しができるユキノオーを見落としていました。

 計算したら、特化つぶて2回とわるあがき1回とあられ4回を耐える確率は98%ありました。しかし、1回目のアンコールからつぶてを使われていたら攻撃回数が足りなくてこちらが先に2回目のわるあがきでやられていた可能性が高く、危なかったです。

 ちなみに、アッキでは軽減できないあられで32ダメージを受けることもあり、このケースにおいてはオボンのほうが良かったです。オボンなら確定耐えでした。最高乱数をすべて引いてもHPが3残ります。

 

 対戦後、上記のことを踏まえて、再戦発生時のプランをこう立てました。相手は礫を最初から使うと決め打ちして動きます。

2ターン目 相手氷の礫 自分かなしばり

3ターン目 自分アンコール 相手つぶて失敗

4ターン目 自分攻撃 相手わるあがき

5ターン目 自分攻撃 相手わるあがき アンコール解除

6ターン目 自分攻撃(相手はかなしばりで礫はまだ使えない)

ここまでの攻撃3回と反動2回で勝ち

 

 

 他、イバンの可能性を考えていなかった頃の別の試合で、プクリンのイバンがダメージ乱数次第発動では発動していたかもしれない試合があり、後から考えると危なかったです。

 

 

 

・負けた試合:ミラー

 

 フーディンと一回あたりました。同速負けして、シャドーボール2回で倒されて負けました。

 

フーディン すばやさ対決

 

 

戦いのメモ

 

あかねび1500 ふいうちキリキザン

みどりん1516 プクリン 1532 2-0

ユウリ1467 オーベム 1545 3-0

ごりちゅう1485 ウツロイド2Tこうさん 1559 4-0

Neochi1500 コダック 1572 5-0 

トシカズ1527 キテルグマ 1586 6-0 1th

K1505 ユキノオー

 2周目のタイミングでつぶて10残って勝ち

 あられ4 つぶて2 足掻き1 を耐えた 1599 7-0 1th

もめんどうふ1552 ルージュラ 1613 8-0 1th

あかねび1522 再戦キリキザン 初手降参 1626 9-0 1th

トシカズ1476  再戦きてるぐま 1636 10-0 1th

アイラ1605 フーディン 同速負け シャドボ 1618 10-1 2th 1thは1623か 

ユーリ1411 ランクルス 3T降参 1626 11-1 1th 22:01

ハンク1530 からまねろ 3T降参 1638 12-1 1th

1位確認 22:06 10 12 16 22 26

5ふん休憩

10:32 34 一時撤退

一位確認 42 50潜りマッチなしで52確認 03確認 16 37

 

おそらく初の、開始10連勝をしました。

うなぎのぼりのレート

 

 

HOMEのデータ

 

フーディン

 

技採用率

アンコール100% なりきり100% かなしばり84.6% マジカルシャイン65.4% シャドーボール50.0%

 

特性採用率

マジックガード50.0% せいしんりょく34.6% シンクロ15.4

 

技採用率は上と同じ採用率で順番にアッキ、ゴツメ、タスキ

 

性格採用率はおくびょう100%

フーディンが倒したポケモンTOP10

オーベム キリキザン コダック フーディン キテルグマ

 

フーディンが倒した技TOP10

シャドーボール66.7%

マジカルシャイン33.3%

 

フーディンを倒したポケモンTOP10

フーディン ユキノオー

 

フーディンを倒した技TOP10

シャドーボール50.0%

こおりのつぶて50.0%

 

 

 特性採用率は、「全フーディンの戦った回数」のうち「その特性のフーディンが戦った回数」の割合と思われます。

これらの情報をもとに推測した他2匹の今大会のフーディン

ゴツメ持ちのシャドボ・かなしばり搭載のフーディン 戦ったのは9試合

タスキ持ちのシャドボ・マジシャ搭載のフーディン 戦ったのは6試合

 

 

ポケモン

 

使用率 上から順に

フーディン キテルグマ ユキノオー カラマネロ キリキザン

フーディン以外は、技使用率を見ると使用者1人の様子

 

 

順位

使用ポケモンについては、他の情報から

 

1位 テツポンド レート1638 最速アッキBSフーディン

2位 アイラ レート1622 最速ゴツメフーディン

3位 もめんどうふ レート1603 アンコール搭載ルージュラ

4位 あかねび レート1530 キリキザン

5位 レディエ レート1525

 

 

 

振り返り

 

 他の方のフーディンが少なくとも1回ユキノオーに負けているみたいです。もしかしたらそれが命運を分けて、その分の差で、ミラーで1回同速負けしたにもかかわらず1位になれたのかもしれません。

 先制技を意識した配分はしっかり活きました。また、ゴツメやタスキではできない耐久上昇がなければユキノオーには勝てなかったため、持ち物も活きました。

 

 強い一本の筋を見つけて、その筋の脅威となるものを考慮しながら筋に肉付けをする

 という良い流れで育成できたのではないかなと思っています。

 

 オボン・アッキどっちが良かったのか問題は、ユキノオーの事例を計算するまではアッキ優勢だったのですが、対ユキノオーの事実が判明してからはアッキの盤石さは脳内では崩れています。

 

 

 

雑記

 

 大会名が「ガラル俳優王決定戦 なりたい特性になりきれ」ですが、なりたい特性になるわけではないし、なりきり自体もすばやさが高いほうしか成功しないというツッコミがあります。

 一方「ガラル俳優王決定戦」は初手なりきり1on1への命名としてセンスいいな思っています。

 

 

 わるあがき関連でいい結果を残せたというのも嬉しいポイントです。

相手にわるあがきさせるフーディン

わるあがきの反動で相手が倒れる試合が結構あったので、フーディンが相手を倒した技は他の人のシャドーボールの方が上になっています。

 

 

 

 一方的なアンコール環境(上位3人のアンコール使いが4位とレート70以上差をつける)でした。

 圧倒的性能があってもその対策が存在するなら環境は成立します。今回も霊獣トルネロスやメンタルハーブ持ちなどがいればこの結果にはならなかったので、案外アンコールは禁止にしなくてOKだと思います。

 まさか霊獣トルネロスにもメンタルハーブ持ちもいなかったとは……

 

 あとで主催の方に聞いてみたところ、アンコールは考慮してあったそうです。使用ポケモンがたくさんいる分、アンコールを考察する人は少ないだろうという判断だったそうです。

 気づく人が少ないという前提なら、対策されない少数のアンコールが他を圧倒する環境になってしまうので、むしろ禁止するのが自然な考えの流れではないかと後から思いました。が、そこまで詳しく話を聞けているわけではないので主催の方なりの考え方があったのかもしれません。

 気づく人が多いという前提なら、アンコールはそこまで強くないので、禁止しないのは納得です。

 

 

 

 

おわりに

 

 久しぶりに仲間大会で優勝することができて嬉しいです。一定規模以上の大会で1位をとって優勝をしたのは2on2の指イバン滅び以来2回目です。

【ポケモン剣盾ダブル】制限あり2on2仲間大会優勝!マリルリ&イエッサン♀で「この指滅び(イバンダイビングを添えて)」

 1on1は好きで、仲間大会の中でも特に参加することが多いのですが、優勝は初めてでした。これからも1on1を楽しんでいきます。

 

 お読みいただきありがとうございました。ポケモンカテゴリの記事101本目でした。

 

 

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