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【ポケモン】実現可能なHPの最大値・最小値はいくつ?

他の5つの基本ステータスについて記事を書いたのでHPについても書きたい

 

はじめに

 

 今まですばやさやこうげきなどのステータスの最大最小について5本の記事を書いてきました。

tetspond.hatenablog.com

 

 基本ステータス6つのうち5つについて書いたので、せっかくだからHPについても書こうと思い、他のステータスの記事に比べてとても短くなることを分かった上で書きます。

 

 

 

ハピナスで最大値実現?

 

 今までの記事では、ここで種族値最高を紹介しつつ、専用道具の存在により別のポケモンが登場するという話をしていましたが、今回は種族値最高のハピナスにそのまま出てもらいます。

 ハピナスのHP種族値は、255です。

 

 HPの計算式は、

 (  ( 種族値×2 + 個体値 + 努力値/4) × レベル/100 ) + レベル + 10

です。

 結果が最大になるように、個体値31、努力値252、レベル100、を代入し、ハピナスのHP種族値255も代入すると、

 (  ( 255×2 + 31 + 252/4) × 100/100 ) + 100 + 10

= (510+31+63) +110

= 714

 

 以上から、通常状態のポケモンのHPの最大値は714となります。

 

 

HP補正

 

 今までは、ここで補正をかけまくってとんでもない数にしていました。しかし、HPには補正が基本ありません。

 

 ただし、第八世代では、ダイマックスがあります。詳細はポケモンwikiに載っています。

 ダイマックス - ポケモンWiki

 ダイマックスレベルが最高の場合、ダイマックスしたときのHPは2倍になります。これにより、ダイマックスハピナスのHPは714の2倍である1428になります。

 

 

HP最大値

 

ダイマックスを考慮しない場合

・HPが最大の714であるハピナス

 HP最大値は714(ダイマックスなし) 

 

ダイマックスを考慮する場合

・HPが714のハピナスダイマックスさせる。

  HP最大値は1428(ダイマックスあり)

 

 いつもはこの後に実現手順の項目を設けていましたが、今回は1ターンで1体のポケモンダイマックスさせるだけなので、項目を設けるまでもありませんでした。 

 

 

備考:マックスレイドバトル

 

 マックスレイドバトルでは、通常のバトルと異なり、最大で敵のHPが3倍になります。マックスレイドバトルで上記の最大値を超えられないか考えてみます。

 

 マックスレイドバトル出現の最大レベル60で、HP個体値が最大の31の、ハピナス種族値255)が、HP3倍で現れた場合の計算をしてみます。

 もとのHPが「 (  ( 種族値×2 + 個体値 + 努力値/4) × レベル/100 ) + レベル + 10」より、「(510+31) *6/10 +70」から小数点以下切り捨てで394。

 3倍にすると、1182。これは先ほどのダイマックスありのHP最大値よりも低い値となっています。

 

 以上から、マックスレイドバトルではHP最大値が現れないことがわかりました。

 ちなみにムゲンダイナ(ムゲンダイマックス)のHP種族値ハピナスと同じで、登場時のレベルはレベル60です。HPの倍率が3倍以下なら(そもそもムゲンダイマックスでHPの倍化が起きているのかが分かりません)、上記のとおりの理由からムゲンダイナのHPもHP最大値とはなりません。

 

 それから、ここで話していることは、「実現可能なHP最大値」の「実現可能」の定義によっては無視できます。これらの敵専用ダイマックスは自分の場で出すことが不可能なものなので。

 

 

HP最小値

 

 HPの最小値はヌケニンの1です。ヌケニンにはHPの計算式が適用されず、例外として常に1になります。

 HP最小値は1

 

 ヌケニンを除くと、レベル1でHP種族値が49以下のポケモンは、個体値0努力値0ならHP11になります。レベル1コイルが特性「がんじょう」を発動させた後に「オレンのみ」(HP10回復のきのみ)でHPを完全に回復するという話が一部では知られています。

 

 

おわりに

  

 意外にも字数が4桁に達しました(約2000字)。他のステータス最大最小記事の半分くらいの量です。

 

 お読みいただきありがとうございました。

  他のステータス最大最小は、HP最大値を大きく超えるような最大値に加え、数十ターンの最大値実現手順まで書いた濃い記事になっています。お読みください。

【ポケモン】実現可能なすばやさの最大値・最小値はいくつ? - テツポンドのブログ

【ポケモン】実現可能なこうげきの最大値・最小値はいくつ? - テツポンドのブログ

【ポケモン】実現可能なぼうぎょの最大値・最小値はいくつ? - テツポンドのブログ

【ポケモン】実現可能なとくこうの最大値・最小値はいくつ? - テツポンドのブログ

【ポケモン】実現可能なとくぼうの最大値・最小値はいくつ? - テツポンドのブログ

 

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【ポケモン】実現可能なとくぼうの最大値・最小値はいくつ?

最強の盾と最弱の盾が見たいPart2

 

はじめに

 

 ステータス最大値最小値第五弾です。

 今までの四回で、すばやさ・こうげき・ぼうぎょ・とくこうの最高と最低を求めてきました。 

【ポケモン】実現可能なすばやさの最大値・最小値はいくつ? - テツポンドのブログ

【ポケモン】実現可能なこうげきの最大値・最小値はいくつ? - テツポンドのブログ

【ポケモン】実現可能なぼうぎょの最大値・最小値はいくつ? - テツポンドのブログ

【ポケモン】実現可能なとくこうの最大値・最小値はいくつ? - テツポンドのブログ

 

 今回は、とくぼうについて考えます。特防最大値と特防最小値はいくつになるのでしょうか。

 ※ソードシールドに登場していないポケモン・道具も含めて考えます。今回の最大値は第七世代以前で実現可能な値となっています。

 ※形式はダブルバトルに限定します(2021/2/25追記)。

 

 

 

ツボツボで最大値実現? 

 

 とくぼう種族値が一番高いのはツボツボです。すばやさ最小値・こうげき最大値・ぼうぎょ最大値のときにも登場したツボツボ。出番が多いです。レベル100で特防特化した場合、実数値は614になります。

 

 しかし、過去4回と同様、より大きな補正をかけられる専用道具がやはり強いので、ぼうぎょ最大値を実現するのは別のポケモンです。ツボツボはぼうぎょ最大値のときの同じようにサポートに回ります。

 

 

ガードシェア 

 

 ぼうぎょのときと同じく、ツボツボがレベルアップで覚える技「ガードシェア」に注目します。これは、相手と自分のぼうぎょ・とくぼうをそれぞれ両者の平均値にする技です。例えば、とくぼう200の相手に対してとくぼう50のポケモンがこの技を使うと、相手と自分のとくぼうは125になります。

 

  レベル100で特防特化のツボツボはとくぼうの実数値が614。ツボツボがガードシェアを特定のポケモンに使う→交換して能力をリセットしてからまた登場 の動きを繰り返せば、任意のポケモンのとくぼう実数値を613まで上げることができます。多くても10回行えばMAXの613になります(【ポケモン】実現可能なこうげきの最大値・最小値はいくつ? - テツポンドのブログ参照)。

 

 

とくぼう補正

 

 実数値の方は準備ができたので、補正を考えていきます。上昇する補正は以下のものなどがあります。

 

ランク補正:最大4倍(6段階上昇)

 

持ち物:2倍 「しんかいのウロコ」(パールル専用)

    1.5倍 「しんかのきせき」(進化前専用)

その他: 1.5倍「フラワーギフト」 (味方に効果がある特性、天候が「ひざしがつよい」のとき)  1.5倍「すなあらし」(岩タイプに効果がある天候)

 

 いつものとおり、専用道具に目をつけます。天候についてはどちらでも倍率が同じですが、タイプ変更の手間がない分楽なので、フラワーギフトを採用し、「ひざしがつよい」とします。

 

 

 

とくぼう最大値

 

・パールルは道具「しんかいのウロコ」を持つ

・技「どわすれ」を3回してからメタモンにバトンタッチ(ノコッチなど)。

チェリムが技「にほんばれ」で特性「フラワーギフト」発動。

 ・ツボツボが「ガードシェア 」→ 交換 の動きを10回ほど繰り返す。

 

 これにより、とくぼう実数値613で、ランク6段階上昇で4倍、しんかいのウロコで2倍、フラワーギフトで1.5倍、

 613 x 4 = 2452

 2452 x 2 x 1.5  = 7356

 とくぼう最大値は7356

 ちなみにぼうぎょ最大値は9808でした(【ポケモン】実現可能なぼうぎょの最大値・最小値はいくつ? - テツポンドのブログ)。

 

 

最大値の実現方法

 

 ガードシェアと交換を繰り返すので少し手間がかかります。

 味方4体で30ターンかけて実現します。ぼうぎょのときのメタモンと違ってパールルは暇潰ししやすいので、すばやさのときほどではないですが簡単な手順です。とくこうのときとは違いダブルバトル形式の味方だけで実現できるため、そこにこだわって行動を組みました。

 

使用ポケモン

パールル@しんかいのウロコ(ねむる、アクアリング、リフレッシュ)暇つぶし用の技

ノコッチ(どわすれ、バトンタッチ)

ツボツボ(ガードシェア)

チェリム(にほんばれ)特性フラワーギフト

パールルのとくぼう実数値は102以上にしておきます。こうすることで、ツボツボガードシェア が9回で済みます。 

 

動き 

1~3ターン目 ノコッチはどわすれ。 ツボツボはひまつぶし技(まもるなど)

4ターン目 ノコッチはパールルにバトンタッチ。ツボツボはパールルにガードシェア

5ターン目 以降パールルはひまつぶし技。ツボツボをチェリムに交換。

6~29ターン目 下記の「3ターンで1セットの動き」を8回繰り返す。

 チェリムをツボツボに交換。

 ツボツボはパールルにガードシェア。

 ツボツボをチェリムに交換。

30ターン目 チェリムはにほんばれ。フラワーギフトが発動。とくぼう最大値実現!

 

 

とくぼう最小値

 

 とくぼう種族値最下位はコイキングなどです。種族値は20。他にデオキシスアタックフォルムやキャタピーもいます。このようなポケモンをはじめとして、種族値49以下・個体値0・努力値0・レベル1・とくぼうが下がる性格なら、実数値は4です。

 ランク補正以外に下げる補正はありません。ランク6段階下降の場合の倍率1/4をかけて、1。 

 とくぼう最小値は1

 

 

ソードシールド冠の雪原環境での最大値

   

 ソードシールドには、パールルがいません。よって、道具を「しんかのきせき」にして、ポケモンは任意の進化前ポケモン(=しんかのきせき対象ポケモン)にする必要があります。

 この場合、道具による補正が2倍から1.5倍に減るので、最大値は5517になります。

 

 

 

トリプルバトル・マックスレイドバトルでの最大値

  (追記 2021/2/25)

 コメントで指摘をいただきました。今回の上記記事はダブルバトルに限定した場合のものでした。味方にチェリムを複数体並べることができる状況だと、フラワーギフトの効果を重複させることができるので最大値を増やせるケースがあります。

 

 トリプルバトルの場合

 ダブルバトル時の最大値の条件に加えてチェリムが1体味方にいると、最大値は11034になります。フラワーギフト1つで最大値が1.5倍になります。

 

 マックスレイドバトルの場合

 交換ができず、10ターンだけという制限があります。特防特化ツボツボ・チェリム3体・ランク最大(あまのじゃく+からをやぶる)という状況は、敵からの邪魔がなければ10ターン以内に交代なしで実現できます。

 614*4=2456, 2456*(1.5^3)=8289より、最大値は8289です。

 ちなみに、しんかのきせき適用ポケモンの中でとくぼうが一番高いサマヨールのとくぼうの1.5倍(394*1.5)よりもツボツボのとくぼう(614)のほうが大きいです。

 

 

おまけ(案の供養)

 フラワーギフトの存在を思い出す前は、すなあらしによるとくぼう上昇を利用しようと考えていました。パールルはいわタイプではないので、タイプを変える必要があります。

 

 タイプを変える手段として、最初に思いついたのは、特性マジックミラーをパールルに渡して、オムスター(みず・いわタイプ)が技「ミラータイプ」をパールルに対して使う案です。ミラータイプは自分のタイプを相手のタイプと同じにする技です。マジックミラーによってそれが跳ね返されれば、パールルがオムスターにミラータイプを使うことになり、パールルがいわタイプを得ます。しかし、マジックコート状態ではミラータイプは反射できないことがポケモンwikiから明らかになりました(ちなみに「なかまづくり」は反射して、反射された側が反射した側の特性になります)。

 

 他の方法を探した結果、カクレオンの技「スキルスワップ」でパールルに特性「へんしょく」を渡す案ができました。特性「へんしょく」のポケモンは攻撃を受けるとその攻撃の技のタイプになります。カクレオンが技「げんしのちから」を使うことで、パールルをいわタイプにできます。

 

 いろいろ模索しましたが、フラワーギフトの存在を思い出し、天候の関係でどちらかしか発動できないので、チェリムがにほんばれするだけのフラワーギフトのほうを取りました。

 

 

おわりに

 

 特防最高は7356、特防最低は1でした。おまけで書いた没案などを考えるのが楽しかったです。仕様上できませんでしたが、マジックミラー&ミラータイプを思いついたときには興奮しました。

 

 3ヶ月前の11月下旬に記事はほぼ完成していましたが、先に公開したい他の記事に優先的に取り組んでいたら時が流れていました。

 年が明けたあたりから、本ブログでは毎週末に記事を一本ずつ公開する流れが生じています。特にルールを決めたわけではないのですが、せっかくの流れなので苦になるまでしばらく続けてみます。就活中であんまり時間をかけられないので、最近は記事のストックを使いがち(すぐに終わる兆候では?)。

 

 お読みいただきありがとうございました。他の最大最小シリーズもどうぞ。

 

最大最小シリーズ

tetspond.hatenablog.com

 

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【ポケモン】実現可能なとくこうの最大値・最小値はいくつ?

バカデカ火力・よわよわ火力が見たいPart2

 

はじめに

  

 ステータス最大値最小値第四弾。

tetspond.hatenablog.com

 前回はぼうぎょの最大値最小値について扱いました。

tetspond.hatenablog.com

 

 今回はとくこうの最大値と最小値を求めていきます。

 2/13に公開した後、翌日さらなる最大値とその方法をコメントで教えていただきその日のうちに大幅改訂をしています。改定前についてはこの記事の最後に保存してあります。

 

 

 

実数値変更要員

 

 こうげき最大値のとき(【ポケモン】実現可能なこうげきの最大値・最小値はいくつ? - テツポンドのブログ)と同じように、相手と自分のこうげきととくこうを両者の平均にする技「パワーシェア」を使います。 

 こうげき最大値のときにはツボツボが活躍しましたが、今回はパワートリック(こうげきとぼうぎょの実数値を交換)に対応する技(とくこうととくぼうの実数値を交換)がないので、使えません。

 

 とくこう種族値最大は、メガシンカを含めるならメガミュウツーY(194)、含めないならデオキシスアタックフォルム(180)です。 レベル100特攻特化のとき、実数値はそれぞれメガミュウツーYは535、デオキシスAは504です。

 どちらもパワーシェアを覚えないポケモンですが、どちらも第三世代で技「ものまね」を覚えさせることができるポケモンでもあります。この「ものまね」の効果を使って場に出ている間だけ一時的にパワーシェアを覚えます。

 

 メガシンカありの場合。メガミュウツーYがパワーシェアを繰り返すことで、目的のポケモンのとくこうは534まで上がります。534まで上がると、535とパワーシェアしても小数点以下切り捨てにより534のままです。

 メガシンカなしの場合。デオキシスがパワーシェアを繰り返すことで、目的のポケモンのとくこうは503まで上がります。

 

  

とくこう補正

 

 上昇する補正は以下のものなどがあります。「げきりゅう」「すいほう」などの、特定の条件でのみ一時的に発動する特性は除きます。

 

ランク補正:最大4倍(6段階上昇)

特性: 1.5倍 「サンパワー」(ひざしがつよい状態)

     「プラス」「マイナス」(味方にこれらの特性のポケモンがいるとき)など

持ち物:2倍 「でんきだま」(ピカチュウ専用)

   1.5倍 「こだわりメガネ」

 

  今回も専用道具に注目し、ピカチュウを採用します。

 

 

とくこう最大値

 

メガミュウツーYピカチュウにパワーシェア(ものまねで覚える)を繰り返して、実数値534にする。

ピカチュウは「わるだくみ」3回ででとくこうランク6段階上昇。

ピカチュウはでんきだまを持つ。

プラスルの「なかまづくり」でピカチュウの特性を「プラス」にする。味方に特性「プラス」を持つポケモンプラスル)がいるので、特性が発動。

 

  これにより、とくこう実数値534で、ランク6段階上昇で4倍、特性プラスで1.5倍、でんきだまで2倍。

 534 x 4 = 2136

 2136 x 1.5 x 2 = 6408

 とくこう最大値は6408(メガシンカあり)

 こうげき最大値14712の半分以下になってしまいました。 

 

 メガシンカなしの場合は、実数値が503になるので、

 503 x 4 =  2012

 2012 x 1.5 x 2 = 6036

 とくこう最大値は6036(メガシンカなし)

 

 もし、一時的な能力上昇である特性「すいほう」を入れて考えるなら、とくこう最大値はさらに大きくなります。ピカチュウはみずタイプの攻撃技を使うことができ(なみのり)、特性がすいほうならそのみずタイプの攻撃をするときだけ特攻が2倍になります。

 メガシンカありのときに8544メガシンカなしのときに8048が最大値になります。

 

 

最大値の実現手順

 

 ピカチュウの特攻実数値を上げるのに手間がかかります。

 

 特攻最大シャンデラ(427)が特攻最大ピカチュウ(218)にパワーシェアを連発する場合、ピカチュウのとくこうは、322, 374, 400, 413と上がっていきます。まずは、このシャンデラからピカチュウへのパワーシェア4回でピカチュウのとくこうを413まであげます。

 次に、ミュウツーメガシンカさせた後、ミュウツーにものまねでパワーシェアを覚えさせてピカチュウにパワーシェアするのをくりかえします。実数値535のメガミュウツーYが実数値413のピカチュウにパワーシェアをくりかえすと、474, 504, 519, 527, 531, 533, 534と上がっていきます。7回で534まで上がります。

 

 ピカチュウは「わるだくみ」を使用してとくこうを上げて、その後は「わるだくみ」「しっぽをふる」を使って暇をつぶします。

 

使用ポケモン

味方

プラスル(なかまづくり)

ピカチュウ(わるだくみ しっぽをふる)lv100 特攻特化(C218)

シャンデラ(パワーシェアPP12・暇潰し技)lv100 準速(S259) 特攻特化(C427)

メガミュウツーYミュウツーナイトY(ものまね)lv100 最遅(S256)  特攻特化(C535)

プテラ(ほえる)

カバルドン(ほえる・暇潰し技)

 

行動手順

ピカチュウは常にわるだくみorしっぽをふる連打。

最初に出すポケモン シャンデラ ピカチュウ プテラ カバルドン

 

1~3ターン目

下記を3回くり返す。

 シャンデラピカチュウにパワーシェア。相手のプテラシャンデラにほえる。シャンデラが手持ちに戻りプラスルが出てくる。相手のカバルドンプラスルにほえる。プラスルが手持ちに戻りシャンデラが出てくる。

 

4ターン目

 相手はプテラミュウツーに交換する。シャンデラピカチュウにパワーシェア。カバルドンは暇潰し技。

 

5~22ターン目(18ターン)

&&と&&の間の3ターン分の行動を1セットとして、これを6回くりかえす。5ターン目にミュウツーはメガミューツーYにメガシンカする。

&&

シャンデラカバルドンにパワーシェア。メガミュウツーYシャンデラにものまねを使ってパワーシェアを習得する。カバルドンは暇潰し技。

シャンデラは暇潰し技。メガミュウツーYピカチュウにパワーシェア。カバルドンメガミュウツーYにほえる。メガミュウツーYが手持ちに戻りプテラが出てくる。

・自分はプテラメガミュウツーYに交換する。シャンデラカバルドンは暇潰し技。

&&

 

23ターン目

 シャンデラカバルドンにパワーシェア。メガミュウツーYシャンデラにものまねを使ってパワーシェアを習得する。カバルドンは暇潰し技。

 

24ターン目

 シャンデラは暇潰し技。メガミュウツーYピカチュウにパワーシェア。カバルドンシャンデラにほえる。シャンデラが手持ちに戻りプラスルが出てくる。 

 

25ターン目

メガミュウツーYカバルドンにパワーシェア(暇潰し)。カバルドンは暇潰し技。プラスルピカチュウになかまづくり。最大値実現!

 

 考察を深めればこれより短いターン数で実現できるのではないかと思います。

 

 

とくこう最小値

 

 ツボツボはとくこう種族値10で、性格の下降補正がかかるとレベル1で実数値4。とくこうランク6段階下降で1/4。特性「よわき」をスキルスワップでツボツボに渡して、ツボツボのHPを半分以下にすると、とくこう1/2。

  4 x (1/4) = 1

  1 x (1/2) = 0.5 → 0 (五捨五超入)

 他の全ての補正計算の後に1より小さくなった場合は1にする処理が入るようです。よって0から1になります。

(参考 : https://www.trainertower.com/dawoblefets-damage-dissertation/#attack-modsダメージ計算式 - ポケモン対戦考察まとめWiki|最新世代(ソード・シールド)

 とくこう最小値は1

 特攻実数値最低(4)のツボツボがこうげきランクが最低の6段階まで低下すると、それだけで特攻最低の1になります。

 

 

おわりに

  

 公開翌日にコメントでものまねのアイデアとそれによる最大値の更新を教えていただきました。旧記事では、ミュウツーがパワーシェアを覚えないので、シャンデラミュウツーとのパワーシェアで自身の特攻をあげてからピカチュウの特攻を上げるという作業を繰り返す、という方法を取っていました。ものまねを使うことにより、シャンデラを経由する必要がなくなるので実数値が1上がります(小数点切り捨てによる実数値1の損が2回から1回に減るため)。

 記事が間違っていたことになるのですぐに修正しました。投稿告知ツイートより前に分かって良かったです。一方で、80ターンに及ぶ実現手順を消すのは惜しいので、この少し下に「没案」という項目で旧記事を置いておきます。

 ちなみに、現在のソードシールド冠の雪原環境でのとくこう最大値を実現する場合、旧記事の方法が必要です。冠の雪原環境でとくこう種族値最高のデンジュモクはものまねを覚えません。よってシャンデラを経由する必要があります。種族値173で特攻特化の場合実数値489になるデンジュモクをもとにして、雪原環境での最大値は5844になります。「すいほう」ありなら7792になります。

 

 お読みいただきありがとうございました。

 他の最大最小シリーズもよろしくお願いします。

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没案

  ここから先は「ものまね」を用いない場合の最大値とその実現方法について書かれています。

 

 コメントでものまねを使用すれば最大値がもっと大きくなるとの指摘をいただいたので、記事の書き換えを行いました。それによって、以前の記述は消さなければなりませんでした。しかし、長い時間を繰り返して作り上げた80ターンの行動手順などの文章を消すのが惜しかったので、ここに文章を残すことにします。第三世代の教え技を禁止した場合の最大値の話だと思って見てもらえれば。

実数値変更要員

 

 こうげき最大値のときと同じように、相手と自分のこうげきととくこうを両者の平均にする技「パワーシェア」を使います。 

 こうげき最大値のときにはツボツボが活躍しましたが、今回はパワートリック(こうげきとぼうぎょの実数値を交換)に対応する技(とくこうととくぼうの実数値を交換)がないので、使えません。

 代わりにシャンデラを使います。レベル100で特攻特化だと427で、とくこうを相手と平均化する技「パワーシェア」を覚えます。幻のポケモンにまで目を向けると、フーパ(ときはなたれしすがた)はさらに高いとくこうで「パワーシェア」を覚えますが、今回は採用しません。

 

実数値付与要員

 

 以前ツボツボでパワーシェアやガードシェアをしたときは、ツボツボ自身がポケモンの中で一番高い実数値を持っていたので、ツボツボがシェア技をうつだけで良かったです。

 しかし、とくこうについてはパワーシェア要員よりもさらに高い実数値を持つポケモンがいます。シャンデラはそのポケモンとパワーシェアしてから、とくこうを上げたいポケモンにパワーシェアをする必要があります。

 

 とくこう種族値最大は、メガシンカを含めるならメガミューツーY(194)、含めないならデオキシスアタックフォルム(180)です。 レベル100特攻特化のとき、実数値はそれぞれメガミューツーYは535、デオキシスAは504です。

 

 メガシンカありの場合。シャンデラはメガミューツーYにパワーシェアをくり返すことで、とくこう534になります。その後、シャンデラは目的のポケモンにパワーシェアします。これをくり返すと、目的のポケモンのとくこうは533まで上がります。

 メガシンカなしの場合。シャンデラデオキシスにパワーシェアをくり返すことで、とくこう503になるので、目的のポケモンのとくこうは502まで上がります。

 

 

とくこう最大値

 

・メガミューツーYとのパワーシェアを繰り返したシャンデラピカチュウにパワーシェアをする、というのを繰り返して、実数値533にする。

ピカチュウは「わるだくみ」3回ででとくこうランク6段階上昇。

ピカチュウはでんきだまを持つ

プラスルの「なかまづくり」でピカチュウの特性を「プラス」にする。味方に特性「プラス」を持つポケモンプラスル)がいるので、特性が発動。

 

  これにより、とくこう実数値533で、ランク6段階上昇で4倍、特性プラスで1.5倍、でんきだまで2倍。

 533 x 4 = 2132

 2132 x 1.5 x 2 = 6396

 とくこう最大値は6396(メガシンカあり)

 こうげき最大値14712の半分以下になってしまいました。 

 

 メガシンカなしの場合は、実数値が502になるので、

 502 x 4 =  2008

 2008 x 1.5 x 2 = 6024

 とくこう最大値は6024(メガシンカなし)

 

 

最大値の実現手順

 

 パワーシェアを二重に使用するのでかなり手間がかかります。ほぼ全ての手順はピカチュウの特攻実数値を533にするために行われます。

 

 特攻最大シャンデラ(427)が特攻最大ピカチュウ(218)にパワーシェアを連発する場合、

ピカチュウのとくこうは、322, 374, 400, 413と上がっていきます。まずは、このシャンデラからピカチュウへのパワーシェア4回でピカチュウのとくこうを413まであげます。

 次に、ミューツーをメガシンカさせた後、ミューツーとのパワーシェアでシャンデラのとくこうを534まで上げてからピカチュウにパワーシェアするのをくりかえします。実数値534のシャンデラが実数値413のピカチュウにパワーシェアをくりかえすと、473, 503, 518, 526, 530, 532, 533と上がっていきます。7回で533まで上がります。

 上記のシャンデラのとくこうを上げる動きについて。メガミューツーYとのパワーシェアでシャンデラのとくこう427を534まであげるためには、7回のパワーシェアが必要です。481, 508, 521, 528, 531, 533, 534と上がっていきます。

 

 「パワーシェア」を多用するので、PPを回復するために、ヒメリのみ(PP10回復のきのみ)を技「リサイクル」で何回も再生して「なげつける」でPPを回復させます。

 「ほえる」によって交換を行うことで、ステータスリセットのための交換をすばやく行えるようにしました。この技も多用するので、PPを回復させます。

 他の技のPPが回復しないように、技は一つだけにしておきます。

 

 ピカチュウは「わるだくみ」を使用してとくこうを上げて、その後は「わるだくみ」「しっぽをふる」を使って暇をつぶします。技のPPは多いので回復する必要はありません。

 

使用ポケモン

味方

プラスル(なかまづくり)

ピカチュウ(わるだくみPP36 しっぽをふるPP48)

シャンデラ (パワーシェア)技一つだけ

メガミューツーY @ミューツーナイトY(攻撃技)

バリヤード@ヒメリのみ(リサイクルPP16、なげつける)

プテラ(ほえる)技一つだけ

カバルドン(ほえる)

 

行動手順

ピカチュウは常にわるだくみ連打。

 

1~3ターン目

最初に出すポケモン シャンデラ ピカチュウ プテラ カバルドン

下記を3回くり返す。

 シャンデラピカチュウにパワーシェア。相手のプテラシャンデラにほえる。シャンデラが手持ちに戻りプラスルが出てくる。相手のカバルドンプラスルにほえる。プラスルが手持ちに戻りシャンデラが出てくる。

 

4ターン目

 相手はプテラをミューツーに交換。シャンデラピカチュウにパワーシェア。相手のカバルドンシャンデラにほえる。プラスルが出てくる。

5ターン目

 自分はプラスルシャンデラに交換。相手のミューツーはメガシンカしてカバルドンを攻撃して倒す。相手はプテラを出す。

6ターン目

 自分はシャンデラプラスルに交換。相手はメガミューツーYをバリヤードに交換。相手のプテラプラスルにほえる。シャンデラが出てくる。

 

7~72ターン目 (66ターン)

#と#の間の11ターン分の行動を1セットとして、これを6回くりかえす。

#

・下記の1ターン分の行動を7回くりかえす。
 相手のバリヤードをメガミューツーYに交換。味方のシャンデラはメガミューツーYにパワーシェア。相手のプテラは、メガミューツーYにほえる。相手のバリヤードが出てくる。
 
シャンデラピカチュウにパワーシェア。相手のバリヤードシャンデラに「なげつける」。相手のプテラシャンデラにほえる。プラスルが出てくる。
プラスルシャンデラに交換。相手のバリヤードはリサイクル。相手のプテラシャンデラにほえる。プラスルが出てくる。
プラスルピカチュウになかまづくり。相手のバリヤードプテラに「なげつける」。相手のプテラプラスルにほえる。シャンデラが出てくる。
シャンデラプラスルに交換。相手のバリヤードはリサイクル。相手のプテラプラスルにほえる。シャンデラが出てくる。

#

 

73~79ターン目

上記の#と#の間の行動のうち、前半の7ターン分(くり返すところ)の行動を行う。

 

80ターン目

シャンデラピカチュウにパワーシェア。相手のプテラシャンデラにほえる。シャンデラが手持ちに戻りプラスルが出てくる。最大値実現!

 

 終盤はPPを回復する必要がないので、##の後半部分をカットすることができます。そうすると、もう少し短いターン数で実現できると思います。今回は長い手順なので多少無駄があってもループとしてまとめて分かりやすくしました。

 他にも、シャンデラの代わりにフーパを用いたり、##の前半でのパワーシェアの回数を始めのうちは調整したりすると、もう少し効率が良くなると思います。

 

おわりに

  

 メガシンカあり最大値が6396、メガシンカなし最小値が6024、最小値が1という結果になりました。

  とくこうの最大値を実現するための手順が複雑でとても頭を使いました。パズルを解くような感覚で行動手順を組み、ターン数を2桁に抑えられることができて嬉しかったです。

 

 10月の時点(冠の雪原解禁前)で内容はほぼ完成していたのですが、先に公開したい他の記事に優先的に取り組んでいたら4ヶ月後くらいの公開になりました。

 ちなみに、現在のソードシールド冠の雪原環境だと、種族値173で特攻特化の場合実数値489になるデンジュモクがもとになるため、最大値は5844になります。

 

 

【ポケモン】非暴力不服従の皇帝 いちゃもんアンコール白馬バドレックス (強制わるあがき#1)

いちゃもんアンコール界期待の新人を紹介したい

 

はじめに

 

 強制わるあがきに興味があり、去年の秋頃から仕様調査や戦術検討をしていました。強制わるあがきについての一連の記事を書く予定でいます。

 そこに今回、強制わるあがき戦術の一つ「いちゃもんアンコール」の使い手である白馬バドレックスがランクマッチに参加可能になるという知らせが届きました。この機会に、強制わるあがきの記事に先駆けていちゃもんアンコール白馬バドレックスの記事を作ってみようと思いました。いちゃもんアンコール戦術だけを考えて書いているので実用性は二の次です。

 条件が整えば、攻撃技を使用せずに相手を倒すことができます。非暴力不服従戦術です。

 

 

 

ステータスなど 

 

バドレックス はくばじょうのすがた

エンペラーポケモン

タイプ:エスパー・こおり

種族値:100-165-150-85-130-50

個体値:31-31-31-31-31-?

努力値:252-0-252-0-4-0

性格:のんき(B↑ S↓) or わんぱく(B↑ C↓)

実数値:207-185-222-94-151-[49~70]

持ち物:たべのこし

技:いちゃもん アンコール ねむる (ブリザードランス)

想定形式:シングルバトル

 

前提知識

 

ねむる - ポケモンWiki

 技ねむるはHPと状態異常を全回復してねむり状態になります。眠って動けないターンは2ターン固定です。

いちゃもん - ポケモンWiki

 技いちゃもんは相手をいちゃもん状態にします。いちゃもん状態だと直前に使用した技を選択できなくなります。いちゃもんを使ったターンの相手の行動には影響を与えません。交代するまで永続です。

アンコール - ポケモンWiki

 技アンコールは相手をアンコール状態にします。アンコール状態だと直前に使用した技しか出せなくなります。相手の行動前にアンコールを使った場合は、相手が別の技を選択していても強制的に直前に使った技を使わせます。アンコールを使用したときに相手がそのターンに既に行動していたなら、使用したターンを含めて4ターン続きます。相手がそのターンにまだ行動していなかったなら、使用したターンを含めて3ターン続きます。

 

 いちゃもん状態とアンコール状態が重なった場合、次のターンからアンコール状態が解除されるまでの間わるあがきと普通の技を交互に繰り出します(わるあがきが先)。わるあがきの使用者は攻撃後に最大HPの1/4(小数点以下四捨五入)の反動ダメージを受けます。

  いちゃもんとアンコールの重ねがけなどによって相手に強制的にわるあがきを使用させる戦術を「強制わるあがき」と呼んでいます。他にもこだわりスカーフトリックとかなしばりなどの組み合わせが存在します。

 

 

倒すための共通条件

  

 攻撃技を使うかどうかにかかわらず、今回のいちゃもんアンコールの方法で相手を倒すためには以下の条件が必要です。

 

共通条件

・相手がダイマックス状態にならない

・相手は最後の1体である

・相手のほうがすばやさが高い(2ターン目以降)

・自分の行動が全て成功する

 

 

 1つ目は、ダイマックス技はアンコールの影響を受けないこと・ダイマックスでいちゃもんが解除されること・ダイマックス状態のポケモンにいちゃもんとアンコールが失敗することが理由です。

 2つ目は、交代されるといちゃもんとアンコールの効果が消えることが理由です。

 3つ目は、「前提知識」の項で触れたアンコールの継続ターンの仕様が理由です。相手が行動した後にアンコールを使わないと今回の動きができません。

 4つ目は、1回でも行動できないと今回の動きでは致命的であることが理由です。

 

 これらの条件に加えて選択追加条件を満たすと相手を倒せます。相手の道具や変化技などが絡むとややこしくなるので、ここでは相手は道具を持たず通常攻撃技のみを使ってくるものとします。自分のHPは、必要な攻撃を耐えられるのなら満タンでなくても良いですが、簡略化のため満タンからスタートするものとします。

 

 ここから下の項目が選択追加条件の説明になります。

 追加条件のところには()で式が書かれていることがあります。これは、相手の1番目に有効な技で自分が受けるダメージをA、2番目に有効な技で自分が受けるダメージをB、相手のわるあがきで自分が受けるダメージをWとして条件を式で表したものです。

 

 

攻撃技を使わない場合

 

 共通条件とプラン1追加条件の全ての条件を満たすか、共通条件とプラン2追加条件の全ての条件を満たすかすると、攻撃技を使わずに相手を倒せます。非暴力不服従を実現できます。

 

非暴力 プラン1 

 

追加条件

・相手の最大HPが4n+1以外

・相手の1番目に有効な技1回+2番目に有効な技1回+わるあがき1回の計3回の攻撃をたべのこし込みで耐えられる(A+B+W<207+12*2=231)

・相手の1番目に有効な技1回+2番目に有効な技1回+わるあがき2回の計4回の攻撃をたべのこし込みで耐えられる(A+B+2W<207+12*3=243)

 

 いちゃもん→アンコール→ねむる→→→アンコール →ねむる の動きで勝てます。

 4n+1以外となっているのは、わるあがき4回で相手が倒れる必要があるからです。

 

例 VS  一撃ウーラオス

(陽気AS・攻撃は全て最高乱数・急所は暗黒強打だけ)

  ウーラオス  
バドレックス
   
ターン 行動 HP 行動 HP 増減
0   175   207  
1 暗黒強打 175   73 -134
1   175 いちゃもん 73 0
1   175 たべのこし 85 12
2 インファ 175   18 -67
2   175 アンコール 18 0
2   175 たべのこし 30 12
3 わるあがき 131   10 -20
3   131 ねむる 207 197
4 インファ 131   140 -67
4   131 眠っている 140 0
4   131 たべのこし 152 12
5 わるあがき 87   132 -20
5   87 眠っている 132 0
5   87 たべのこし 144 12
5 アンコ解除 87   144 0
6 暗黒強打 87   10 -134
6   87 アンコール 10 0
6   87 たべのこし 22 12
7 わるあがき 43   2 -20
7   43 ねむる 207 205
8 暗黒強打 43   73 -134
8   43 眠っている 73 0
8   43 たべのこし 85 12
9 わるあがき 0   65 -20

後攻いちゃもんでも次のターンのあんこくきょうだは封じることができます。

バドレックスが攻撃技を使わないので、2番目に有効な技はふいうちではなくインファイトになります。相手がふいうちを使ってくれたら急所のリスクが減るのでラッキーです。ねむり状態で動けないターンも攻撃技を選択していると相手のふいうちが成功するので注意です。

 

 

非暴力 プラン2

 

追加条件

・相手の1番目に有効な技2回+わるあがき1回の計3回の攻撃をたべのこし込みで耐えられる(2A+W<207+12*2=231)

・相手の1番目に有効な技2回+わるあがき2回の計4回の攻撃をたべのこし込みで耐えられる(2A+2W<207+12*3=243)(つまりA+W<=121)

 

 プラン1に比べて要求される耐久が高いですが、相手の最大HPが4n+1でも倒せます。

 

例 VS 原種サンダー

(控えめHC・A個体値13以下・攻撃は全て最高乱数・急所はなし)

  サンダー  
バドレックス
   
ターン 行動 HP 行動 HP  増減
0   197   207  
1 ねっぷう 197   97 -110
1   197 いちゃもん 97 0
1   197 たべのこし 109 12
2 ぼうふう 197   13 -96
2   197 アンコール 13 0
2   197 たべのこし 25 12
3 わるあがき 148   15 -10
3   148 ねむる 207 192
4 ぼうふう 148   111 -96
4   148 眠っている 111 0
4   148 たべのこし 123 12
5 わるあがき 99   113 -10
5   99 眠っている 113 0
5   99 たべのこし 125 12
5 アンコ解除 99   125 0
6 ねっぷう 99   15 -110
6   99 アンコール 15 0
6   99 たべのこし 27 12
7 わるあがき 50   17 -10
7   50 ねむる 207 190
8 ねっぷう 50   97 -110
8   50 眠っている 97 0
8   50 たべのこし 109 12
9 わるあがき 1   99 -10
9   1 眠っている 99 0
9   1 たべのこし 111 12
9 アンコ解除 1   111 0
10 ねっぷう 1   1 -110
10   1 アンコール 1 0
10   1 たべのこし 13 12
11 わるあがき 0   3 -10

攻撃技縛りにこだわらないなら、1ターン目にブリザードランスを使って倒せます。 

 

 

非暴力を諦めて攻撃技を使う場合

 

 上述の条件を満たせない場合でも、非暴力を諦めて攻撃技を使えば勝てる場合があります。

 共通条件とプラン3追加条件の全ての条件を満たすか、共通条件とプラン4追加条件の全ての条件を満たすかすると、攻撃技は使いますが相手を倒せます。

 

攻撃あり プラン3

わるあがきあと1回分を耐えられなかったり相手のHPが4n+1だったりして非暴力が無理なときに

 

 追加条件

・相手の1番目に有効な技1回+2番目に有効な技1回+わるあがき1回の計3回の攻撃をたべのこし込みで耐えられる(A+B+W<207+12*2=231)

・1回の攻撃で相手に半分超のダメージを与えられる

 

 いちゃもん→アンコール→ねむる→→→ブリザードランスで倒します。

 例えば前述のウーラオスなら、6ターン目の残りHP約半分の状態を倒せるのならば、わるあがきもう1回を耐えられなかったり相手の最大HPが4n+1だったりしても勝てます。(無補正無振り白バドのブリザードランスで無補正無振りウーラオスに65%以上のダメージ)

 3ターン目の残り約3/4の状態でも倒せるのならそこで倒しても勝ちです。急所のリスクを減らせます。

  プラン1とプラン2に比べて求められる耐久が少し低いです。 

 

攻撃あり プラン4 

相手のHPが4n+1で非暴力が無理なときに

 

 追加条件

・相手の1番目に有効な技1回+2番目に有効な技1回+わるあがき1回の計3回の攻撃をたべのこし込みで耐えられる(A+B+W<207+12*2=231)

・相手の1番目に有効な技1回+2番目に有効な技1回+わるあがき2回の計4回の攻撃をたべのこし込みで耐えられる(A+B+2W<207+12*3=243)

・1回の攻撃で相手に1/4超のダメージを与えられる

 

 いちゃもん→アンコール→ねむる→→→アンコール →ブリザードランスで倒します。例えば前述のサンダーなら、7ターン目の残りHP50の状態を倒せれば勝ちです。

 プラン1と耐久条件は同じですが、こちらは相手の最大HPが4n+1でも勝てます。

 

 

攻撃あり カゴのみ プラン5 

たべのこしを持たせることができないときに

 

追加条件

・相手の1番目に有効な技1回+2番目に有効な技1回+わるあがき1回の計3回の攻撃をたべのこし無しで耐えられる(A+B+W<207)

・1回の攻撃で相手のHPの1/6超のダメージを与えられる

 

 いちゃもん→アンコール→ねむる(カゴのみで眠り解除)→ブリザードランス3回で倒します。このようにして、たべのこし無しでも6ターン目まで耐えるのなら、4,5,6ターン目に3回攻撃して勝てます。

 前述のウーラオスのケースだと、「ウーラオスが2ターン目にふいうちを選択した場合4ターン目もふいうちになるのでこちらが攻撃技を選択しているとインファイト以上のダメージを受ける」「そもそもたべのこしがないと耐えられない」などの問題があり、ダメです。

 プラン3に比べて約1.1倍の耐久力が求められます。

 

 

備考

 

相手よりすばやさが高かった場合 

 相手より先に行動するなら、上述の動きができません。その場合も、攻撃型なら上から2回攻撃したり、耐久型ならいちゃもんとアンコールで回復技を制限してから攻撃を繰り返してゴリ押したりすると突破できるかもしれません。

 あえてすばやさを下げたほうが今回の戦術自体は成功しやすくなりますが、総合的に見てどうなのかよく分かりませんでした。それで今回のステータスのすばやさ実数値は49~70と書いています。

 

相手がこだわり系アイテムを持っていた場合

 相手がこだわり系アイテムを持っていると、2ターン目から偶数ターンにわるあがき・奇数ターンに1ターン目に使った技を使ってきます。相手のこだわった技2回とわるあがき1回をたべのこし込みで耐えられる(2A+W<231)なら、3ターン目以降ねむるを繰り返して勝てます。耐えられない場合は、2ターン目に攻撃技を使って相手を倒すことができなければ3ターン目に倒されてしまいます。

 

わるあがき関連

 わるあがきで相討ちになった場合はわるあがきを使用した側が勝ちです。いちゃもんアンコールを使う側からすると不利な判定です。

 第五世代以降のHPゲージは50%以下で黄色になります。相手の最大HPが4n+1かどうかはわるあがき2回の反動でHPゲージが黄色になるかどうかで判別できます。緑のままのときが4n+1です。

 

非暴力を諦める場合の勝利まとめ

たべのこしを持っていて攻撃技を使う場合、ブリザードランス1回で相手に与えるダメージが

1/1以上なら、A<207のときに勝ち(普通に"耐えて攻撃")

1/2超なら、A+B+W<231のときに勝ち(プラン3)もしくは2A<219のときに勝ち(普通に"耐えて攻撃"を2回)

1/4超なら、A+B+W<231かつA+B+2W<243のとき勝ち(プラン4) 

0なら、4n+1以外かつA+B+W<231かつA+B+2W<243のとき勝ち(プラン1)もしくは2A+W<231かつA+W<=121の時勝ち(プラン2)

 

 

雑記・メモ

 

以下 追加効果や急所無し想定

陽気ASエースバーン(火炎・膝)はプラン1やプラン4で勝ち。意地珠ASは負け。

ミミッキュはルートが多すぎて不明。陽気AS珠ミミッキュ(じゃれ・シャドークローのみ)ならプラン2などで勝ち。

臆病CSドラパルト(シャドボ・大文字)はプラン3などで勝ち。控えめは乱数。

意地HAグラードン(炎パンチ・エッジ)は晴れ込みでプラン1やプラン4でほぼ勝ち。

控えめCSカイオーガ(根源波動・雷)は雨込みでプラン4で乱数。こだわりアイテム持ちやしおふきは無理。

臆病CSイベルタル(悪波動)は"耐えて攻撃"で勝ち。

ザシアンは無理。

黒バドレックスは無理。

ASヌケニン(ポルター・シザー)は最大HPが4n+1ではあるけれど例外的にプラン1で勝ち。

ポケモン 攻撃系の積み技を使われると厳しい。

 

 

デメリット

攻撃の技範囲が狭くなる

共通条件を満たす(伝説枠無しでダイマックスを消費させ1vs1に持ち込む)のが難しいが条件を満たせない場合に扱いにくい

伝説枠の消費

 

 

白馬バドレックスは耐久系の各種族値ヤミラミ(50-75-65)のちょうど2倍

耐久型のHB・HDもヤミラミの2倍より少し高いくらい

数値だけ考えると

弱点を常に突かれる白馬バドレックス>すべて等倍で受けるヤミラミ ??

白馬バドレックスのいのちのしずく>ヤミラミじこさいせい ??

 

 

他の補助技検討

やどりぎのタネ、みがわり、まもる、いのちのしずく

 

 

関連

 

 しばらく前に、TogetterTwitter社から利用許諾を得てトゥギャッター株式会社が提供しているツイートまとめサービス)を使って、いちゃもんアンコールの強制わるあがき戦術に関連するツイートをまとめました。

togetter.com

 

 アンコール状態の持続ターンは第四世代では3~7ターンであり、第五世代で今の仕様になりました。これは弱体化と言われることもありますが、今回の戦術を行う場合は継続ターンがねむりターンと噛み合っているほうがやりやすく、むしろ強化とも言えます。

 

 

追記 実績がつきました

2022/9/4追記

 

400人規模の禁伝1on1 7位 レート1646

tetspond.hatenablog.com

 

伝説・幻1on1 優勝 

crescendopoke.hatenablog.com

 

 

 

おわりに

 

 Twitterで「バドレックス いちゃもん」「バドレックス アンコール」で検索しても白馬バドレックスのいちゃもんとアンコールについて何も出てこなかったことも今回の記事作成を後押ししました。今回の記事がバドレックスのアンコールといちゃもんに注目した初の文章になる可能性があり嬉しかったです。

 バドレックスは変化技が多彩です。例えば白馬なら、鉄壁、瞑想、宿木、壁系、ルーム系、スワップ系、挑発、トリック、バトンなどがあります。「バドレックス やどりぎ」「バドレックス 宿木」はTwitter検索結果が数件程度でした。王道アタッカー型が強いという評価のようです。

 

 

 当初は今回の記事を

バドレックスは攻撃特化でつららばり5回ヒットやブリザードランスでも陽気AS一撃ウーラオスを倒せない! 普通なら上から2回攻撃されて終わり! でもこの戦術なら勝てる!

という流れにしようとしていたのですが、計算しているうちに

最速にしてこごえるかぜ・マッドショットでウーラオスのすばやさを下げればすばやさを逆転できる。無邪気ASならこごえるかぜ+ブリザードランスで耐久無振りウーラオスをぴったり確定で倒せる。無邪気ASでも陽気ASウーラオス暗黒強打急所確定耐え。でもふいうちされるとダメだった。

攻撃特化で溶けない氷を持つとブリザードランスで耐久無振り一撃ウーラオスをぴったり確定1発で倒せる。

などいろいろあり、分からなくなりました。

 自分自身が他の活動のためにSwitch未解禁状態で試すこともできないので、攻撃技を使わずに相手を倒す戦術である点に注目して記事を書きました。 同じような技構成のポケモンをDS(機種名のほう)で使ってみたことはあり、そちらもまた後日記事にしようと思います。原種ダルマモード普及活動

 白馬バドレックスと黒馬バドレックスで、強制わるあがきの基本戦術4種を全てできることに気がついたので、夢が広がっています。黒馬バドレックスのほうも記事を書くかもしれません。

 

(追記)上で言っていた記事を2021年3~4月に書きました

【ポケモン】非暴力不服従の皇帝2 かなしばりアンコール黒馬バドレックス (強制わるあがき#2)

【ポケモン】非暴力不服従の皇帝3 スカーフトリックいちゃもん白馬バドレックス (強制わるあがき#3)

【ポケモン】非暴力不服従の皇帝4 スカーフトリックかなしばり黒馬バドレックス (強制わるあがき#4)

【ポケモン剣盾シングル】ランクマッチシリーズ10(ダイマックス禁止・禁止伝説ありルール)と強制わるあがき白黒バドレックス (強制わるあがき#5)

 

 お読みいただきありがとうございました。この記事に12時間以上かけてしまった…

(7314字) 

 

 

 

 

 

 

記事一覧 - テツポンドのブログ

 

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【ポケモン剣盾】スキルスワップで渡せる特性についての考察

スキルスワップを使って面白いことをしてみたい

 

はじめに

 

 「スキルスワップ」は相手と自分の特性を入れ替える技です。シングルバトルも含めて、トリッキーな動きができる面白い技です。

 スキルスワップ修得者一覧は、ポケモン徹底攻略やポケモンwikiで簡単に確認できますが、特性ごとにまとまっている資料もあると便利かと思い、作ります。

 

 

 

概要

 

 ポケモンソードシールドの冠の雪原までの環境における、スキルスワップを覚えるポケモンが持っている特性一覧を作成しました。一覧の最後にある特殊な特性を除けば、スキルスワップで渡すことができる特性一覧とも言えます。ポケモン徹底攻略の情報をもとに作成しました。

 全部で75種類あります。それぞれの特性の「該当ポケモンのうち一番図鑑番号が小さいポケモン」の図鑑番号が小さい順に並んでいます。特性の下に該当ポケモンが書かれています。

 

 特性と一緒に、その特性をスキルスワップする動きについての考察を書いています(考察と呼べるほどのものではないかもしれませんが)。内容としては、「スキルスワップすると何ができるようになるのか」「どんなときにスキルスワップで特性を渡す動きが役に立つか」などです。 各特性の効果説明は基本的に省いています。

 考察を書いていないバージョンの記事は別で公開しています。

tetspond.hatenablog.com

 

 

補足:スキルスワップの仕様

 

 スキルスワップという技の仕様については、ポケモンwikiに詳しく載っています。

wiki.xn--rckteqa2e.com

 第八世代での仕様について重要そうなところを拾い上げると、

命中判定がない・みがわりで防げない・まもるなどで防げる・同じ特性どうしでも成功・入れ替えた後に「場に出たときに発動する特性」が再発動する・相手がダイマックスしていると失敗

という感じです。

 

 

一覧

 

1~10個目

 

ふくがん

バタフリーレドーム

 ドラゴンダイブもろはのずつきなどの命中率が低い技を連発できるようになります。ドラゴンダイブは命中75から命中98に、もろはのずつきは命中80から命中100になります(参照:命中 - ポケモンWiki)。

 

いろめがね

バタフリーシンボラー

 高火力ポケモンに渡して相性を無視して敵を倒しましょう。

 「モルオーガ」で検索すると、第七世代の伝説ありルールでモルフォンカイオーガスキルスワップして雨こだわりメガネしおふきでくさタイプも吹き飛ばす構築の記事や動画がいくつか出てきます。 

 

シンクロ

フーディン系統、ミュウ、ネイティオ系統、エーフィ、サーナイト系統(エルレイド含まず)、ムシャーナ系統、オーベム系統

 何も思いつきませんでした。

 

せいしんりょく

フーディン系統

 どうしても隣の味方を怯ませたくないときに。 

 

マジックガード

フーディン系統、シンボラーランクルス系統

 しんかのきせき持ちラッキーがツボツボからガードシェアをもらって要塞化する構築(以降はツボラキと呼びます)があります。マジックガードをラッキーに渡すと攻撃技以外の突破方法がほぼなくなります。ほろびのうたなどは例外です。

 てっていこうせんやビックリヘッドを無反動で連発できます。

 

どんかん

原種ヤドン、原種ヤドラン、原種ヤドキングルージュラ系統

 ツボラキにて、ちょうはつで回復技を封じられて押し切られるのを防げます。 

 

マイペース

原種・ガラルヤドン系統全て、ニャスパー

  特性を得ると即座にこんらん状態が治るので、こんらん状態の味方へ。

 げきりんなどの技を使うポケモンに渡すとデメリットのこんらんを無効化できます。

 

さいせいりょく

原種・ガラルヤドン系統全て、タブンネランクルス系統

 味方のいかくポケモンスキルスワップ→いかく再発動→味方はすてゼリフやとんぼがえりなどを使用→味方のいかくポケモンは手持ちに戻りHP1/3回復→次のターンいかくポケモンを交換で場に出していかく発動 というコンボができます。

 

くいしんぼう

ガラルヤドン

 何も思いつきませんでした。きのみ関連で何かしようにも、もともと特性を持っているポケモンではなく別のポケモンに渡す理由が見つかりませんでした。

 

クイックドロウ

ガラルヤドラン

 何も思いつきませんでした。

 

11~20個目

 

ふゆう

ゴース、ゴースト、ルナトーン、ソルロックネンドール系統、ヨマワルドータクン系統、ユクシーアグノムエムリットクレセリア

 地面弱点のポケモンへ渡しましょう。 

 この特性はシングルでもスキルスワップで活かすことができます。相手をフィールドの効果適用対象外にできます。例えば、ミストフィールドにいるポケモンを宙に浮かすことができるので、そこから状態異常にすることができます。カプ・レヒレを寝かせましょう。
 相手の交換でカプ・レヒレ登場 → ミストフィールドになる → ユクシーのあくび → 次のターン 普通なら眠らないのでカプ・レヒレが居座る → ユクシースキルスワップカプ・レヒレを浮かす → ターン終了時にフィールド効果を受けられずカプ・レヒレはあくびの効果で眠る という流れです。なお、エレキフィールドの場合はあくびによるねむけ状態自体が防がれてしまいます。

 

のろわれボディ

ゲンガー

 何も思いつきませんでした。 

 

ようりょくそ

原種ナッシー系統

 準速スカーフひでりコータス(すばやさ72)と準速ようりょくそナッシー(すばやさ107)を出して、ナッシーが214のすばやさからようりょくそをスキルスワップコータスに渡すと、72*(1.5*2) = 216 なので、すばやさ216で噴火するコータスが誕生します。

 参考:ようりょくそが発動した準速ドレディアが「おさきにどうぞ」を使う場合、すばやさ284から噴火できます(ただし、こちらはおさきにどうぞを使うターンだけ)。(6/27追記:ドレディアはなかまづくりも覚えるためドレディアもナッシーのようなことができます。ただしスキルスワップもなかまづくりもダイマックスポケモンには無効です。)

 

しゅうかく

原種ナッシー系統、アローラナッシーオーロット系統

 ひでりを発動させたコータスに渡して、ひでり再発動かつひでり終了まで毎ターンきのみ回収。カゴのみ+ねむるや回復きのみで回復しながら、コータスをドわすれ・てっぺきなどで要塞化させます。

 ナッシーやオーロットよりもタイプや数値が耐久に向いているポケモンに渡すと良さそうです。

 

おみとおし

アローラナッシー、ヨノワール系統、ゴチルゼル系統、オーロット系統、パンプジン系統、イオルブ

 味方に使うともう一度発動させることができます。 

 

しぜんかいふく

ラッキー、ハピナス、スターミー、セレビィオーロット系統

 味方にスキルスワップ→味方はねむる→次のターン味方を手持ちに戻してねむる回復というコンボができます。

 参考:味方のほうがすばやさが高くねむる→スキルスワップの順番になる場合は、スキルスワップの代わりにいやしのすず・アロマセラピーを用いると交換せずに回復させられます。

 

てんのめぐみ

ラッキー、ハピナスジラーチ

  いかくを発動し終わったランドロスに対してスキルスワップして、いかく再発動+次の攻撃から「てんのめぐみ+いわなだれ」というコンボができます。先制した「てんのめぐみ+いわなだれ」でひるむ確率は命中込みで54%なので、ダブルバトルで少なくとも1匹がひるむ確率は命中率込みで78.84%です。

 最近のポケモンwikiの記述が変更され、ひるみ以外の追加効果はにじ状態と重複するという内容になっていました。書いたのが管理者のZaggyoさんなので信頼性は高い情報です。にじ状態と組み合わせてひるみ以外の追加効果で何かできそうです。

 

いやしのこころ

ラッキー、ハピナスタブンネフレフワン系統、ブリムオン系統

 シングルバトルでは相手の特性を消すことができます。 

 

はっこう

スターミー

  シングルバトルでは相手の特性を消すことができます。 

 

アナライズ

スターミー、オーベム系統

 何も思いつきませんでした。行動を1回使うなら他の火力増強手段のほうが良さそうです。 

 

21~30個目

 

ぼうおん

原種バリヤード系統

 ツボラキ構築などで要塞化したポケモンがほろびのうたで倒れないようにすることができます。

 第八世代からは自身が使う音技の対象に自身が含まれる場合に自身も効果を受けるようになたようです(ぼうおん - ポケモンWiki)。よって、ほろびのうたを使うポケモンに対して特性を渡して"ほろびのうたを使うポケモン自身がほろびの効果を受けないようにする"というコンボは使えなくなりました。

 

フィルター

原種バリヤード系統

 味方ポケモンの弱点技被弾時のダメージを減らせますが、リフレクターやひかりのかべを使うほうが良さそうです。場に出たときに発動する特性を再発動させたいときに副産物として渡すのならまだ実用範囲かもしれません。

 

テクニシャン

原種バリヤード系統

 特性がテクニシャンになったウーラオス(連撃)の「すいりゅうれんだ」の一発の威力は25から37になり(威力の補正計算後は小数点以下五捨五超入)、与えるダメージが約1.5倍になります。もともとの威力が低い技でないと強化できないというテクニシャンのデメリットを確定急所でカバーできます。

 参考:技「デコレーション」は味方のこうげきランクととくこうランクを2段階上昇させます。「コーチング」は味方のこうげきランクとぼうぎょランクを1段階上昇させます。

 

やるき

ガラルバリヤード

 味方のねむり状態を解除できますが、それだけではいやしのすず・アロマセラピーのほぼ下位互換なので、対象の味方の特性も組み合わせたコンボにしたいところです。

 ちなみに、上位互換に見える特性スイートベールは、味方全員のねむり状態を防ぐことはできますがねむり状態を解除することはできないようです。

 

バリアフリー

ガラルバリヤード、ガラルバリコオル

 特性を再発動できます。 

 

アイスボディ

ガラルバリヤード、ガラルバリコオル

 何も思いつきませんでした。 

 

よちむ

ルージュラ系統、ムシャーナ系統

 特性を再発動できます。 

 

かんそうはだ

ルージュラ

 みずタイプが弱点のポケモンに。

 

かちき

ガラルフリーザー、ゴチルゼル系統、ニャオニクス

 相手に特性ミラーアーマーのアーマーガアがいるときに、味方のいかくポケモンスキルスワップ→味方のいかく発動→相手のミラーアーマー発動→いかく反射→かちき発動というコンボができそうだと思いつきましたが、いかくをミラーアーマーが反射するときはいかく使用者に対してしか反射しないようなのでダメでした。

 

プレッシャー

ミューツー、ルギア、サマヨール、ヨノワール

 何も思いつきませんでした。 

 

31~40個目 

 

きんちょうかん

ミューツー、バドレックス

 何も思いつきませんでした。 場に対して発動する特性はただ渡すだけでは何も変わりません。

 

はやおき

ネイティオ系統

 何も思いつきませんでした。 

 

マジックミラー

ネイティオ系統、エーフィ、ブリムオン系統

 マジックミラーを相手に渡す→タチフサグマがすてゼリフを使う→マジックミラーの効果でタチフサグマのすてゼリフが無効化され相手がすてゼリフを使う→タチフサグマのまけんき発動&相手強制交代 というコンボがあります。

 

きみょうなくすり

ガラルヤドキング

 再発動できます。

 

マルチスケイル

ルギア

 ポリゴン2に渡すと、こだわりハチマキを持った攻撃特化カイリキーのばくれつパンチに対して、HP満タン・防御特化ならじこさいせいで回復が間に合います。

 

うるおいボディ

ムチュール

 雨+ほろびのうたがテーマのパーティーで、最後にターンを稼ぎたいときに耐久が高いポケモンにうるおいボディを渡すことで「ねむる&雨状態でターン終了時即回復」というコンボはできますが、もとからその特性を持つポケモンラプラスなど)がやったほうが良さそうです。

 

トレース

サーナイト系統(エルレイド含まず)

 以下のようにして、ふしぎなまもりポリゴン2を作れます。

[手順] かがくへんかガスの効果でトレースが無効化されている間に相手にトレースを渡す→ヌケニンがいる状態でかがくへんかガスを終了させる→相手のトレースが発動してふしぎなまもりをコピー→こちらのポリゴン2を出す→運が良ければ(50%)ふしぎなまもりをコピー

www.nicovideo.jp 

 

テレパシー

サーナイト系統(エルレイド含まず)、ムシャーナ系統、オーベム系統、カプ・テテフ、イオルブ系統

 何も思いつきませんでした。  

 

ゆうばく

フワライド系統

 何も思いつきませんでした。 

 

かるわざ

フワライド系統

 何も思いつきませんでした。すばやさを高くしたいなら他の手段のほうが良さそうです。ちなみに、道具を消費してからかるわざを受け取ってもすばやさは倍になりません。 

 

41~50個目

 

ねつぼうそう

フワライド系統

 かなりマイナーな特性なのでこの特性については説明を書きます。これはフワライド系統の隠れ特性で、やけど状態のときに特殊技の威力が1.5倍になるという効果を持っています。

 特性プラスのポケモンがなかまづくりするのに比べて、こちらはやけど状態でないと効果がないので扱いが難しいです。

 

たいねつ

ドータクン系統

 ほのおタイプが弱点のポケモンに(ドータクン本人もほのおタイプが弱点ですが)。 

 

ヘヴィメタル

ドータクン系統

  おもさに関する技の威力を上げることはできます。

 

ふくつのこころ

エルレイド

 味方に渡すだけの価値を見つけられませんでした。

 

せいぎのこころ

エルレイド

 もともとの特性保有者(テラキオンなど)が強く、あえて1手かけて別のポケモンに移すメリットが分かりませんでした。

 

しょうりのほし

ビクティニ

 命中率1.1倍の効果はもともと味方も対象なので味方に渡しても何も変わりません。 

 

てんねん

ココロモリ系統

 何も思いつきませんでした。 

 

ぶきよう

ココロモリ系統、タブンネ

 シングルバトルでも活かせます。相手の特性を奪いつつ相手の持ち物を無効化できます。自分の持ち物の効果のオンオフを切り替えられるのも面白いです。

 

たんじゅん

ココロモリ系統

 コスモパワーやソウルビートなどの積み技を使う味方へ。

 技シンプルビームでも代替可能ですが、たんじゅんを渡したいポケモンが「場に出たとき発動する特性」を持っているなら、スキルスワップのほうが良いかもしれません。

 

ラクルスキン

シンボラー

 変化技を被弾するときの命中率を50%にできますが、1手かけても50%の確率で変化技を受けてしまうという欠点があります。一部の技(ミラクルスキン#備考 - ポケモンWikiすてゼリフ)を受ける場合を除いてマジックミラーのほうが良さそうです。

 

51~60個目 

 

ミイラ

デスカーン系統

  スキルスワップをわざわざ使わなくても特性ミイラ持ちに接触すれば特性ミイラになれます。

 

さまようたましい

デスバーン系統

 スキルスワップを使うことで、相手から直接攻撃を受けずとも擬似的にさまようたましいを 発動できます。

 シングルバトルでも、有効活用が可能です。以下の動画ではなまけを相手に渡す手段として使われています。

www.youtube.com

 

かげふみ

ゴチルゼル系統

 相手が交代できない状態を維持したいけれど倒れそうなときに、味方のポケモンにかげふみを渡せます。

 

ぼうじん

ランクルス系統

 何も思いつきませんでした。 

 

するどいめ

ニャオニクス系統

 味方に渡すだけの価値を見つけられませんでした。 

 

すりぬけ

ニャオニクス系統

 何も思いつきませんでした。もともとこの特性を持っているドラパルトやシャンデラなどを使えばいいと思います。

 

いたずらごころ

ニャオニクス

  モロバレルに渡して、優先度+1キノコのほうしなどができます。いたずらごころの効果で変化技であるスキルスワップ自体も優先度+1で使えます。第八世代からは即座に優先度の変化が適用されるので、受け取った側も変化技を選択していればすぐに優先度+1で技を使えます。かなりすばやくコンボが決まります。 

 6/27追記 相手に渡してこちらが悪タイプに交換すると、相手の変化技を封じることができます。

 

アロマベール

フレフワン系統

 もともと味方へのメンタル技を防げるので、渡す意味がありません。

 

メロメロボディ

ニンフィア

 味方に渡すだけの価値を見つけられませんでした。 

 

フェアリースキン

ニンフィア

  高威力無反動のノーマルタイプの技「ばくおんぱ」を覚えるフェアリータイプにこの特性を渡せば…!と思いましたが、覚えるフェアリータイプはいません。タイプ不一致フェアリースキンばくおんぱ(威力168相当)だと、 タイプ一致フェアリースキンハイパーボイス(威力162相当)(ニンフィアが単体でできる)とだいたい同じです。

 

61~70個目 

 

クリアボディ

メレシー、ディアンシー

 レジギガスに渡して、デメリット特性であるスロースタートを消しつつ相手のいかくを無効化できます。欠点は、ダイマックス状態だとスキルスワップが失敗する点や、メレシーのすばやさが遅いため1ターン目のレジギガスはスロースタート状態で行動しなくてはいけない点です。

 

がんじょう

メレシー

 なかまづくりを覚えたポケモンを経由してヌケニンをがんじょうにできます。ふしぎなまもりに対してなかまづくりは有効ですがスキルスワップは無効なので注意。

参考動画

youtu.be

 

ふみん

パンプジン系統

 味方を絶対に眠らせられることがないようにしたい場合に。技なやみのタネを使うという方法もあります。

 

ものひろい

パンプジン系統

 2対1かつ他のいくつかの条件を満たすなら、以下の2ターンのループで無敵状態を作れます。自分側はなげつけるとスキルスワップを覚えていて相手よりすばやさが高い2体。

  •  味方A(特性ものひろい)がおうじゃのしるしをなげつけて相手をひるませる。BがAにスキルスワップして特性ものひろいを得る。ターン終了時にBがものひろいでおうじゃのしるしを回収する。
  •  味方B(特性ものひろいになっている)がおうじゃのしるしをなげつけて相手をひるませる。AがBにスキルスワップして特性ものひろいを得る。ターン終了時にAがものひろいでおうじゃのしるしを回収する。

(参考:ものひろい - ポケモンWiki

 別案1:ものひろいデデンネが、なかまづくりを使う(この場合毎ターン交換する必要がなくなる)。

 別案2:ものひろい役が、毎ターンなげつける役に先にトリックでおうじゃのしるしを渡す。

  

みつあつめ

アブリボン系統

 バトルでの効果がありません。相手の特性を奪いたいけれど相手に良い特性を渡したくないときに。

 

りんぷん

アブリボン系統

 どうしてもひるんでほしくない味方に。 

 

スイートベール

アブリボン系統

 もともと自分以外の味方にも効果がある特性なので味方に渡しても意味がありません。 

 

みずがため

シロデスナ系統

 シロデスナは一つだけみずタイプの技を覚えます。しおみず(威力65)です。 渡した後にしおみずで攻撃して味方の防御を2段階アップできます。

 シロデスナ自身にアギルダーがみずしゅりけんを使う普通のコンボのほうが良い気がします。

 

すながくれ

シロデスナ系統

 回避を主軸にした要塞構築を作る場合に。 回避率最大&すながくれ発動&ひかりのこな所持の場合、命中100の技の命中率は24%です。

 

サイコメイカ

カプ・テテフ

 再発動できます。

 

71~75個目 

 

ビーストブースト

ツンデツンデ

 トリックルームを発動させた次のターンに、ツンデツンデスキルスワップ→味方のトリックルームエースの行動→敵を倒してビーストブーストが発動してエースがさらに強化される という動きができそうです。 

 

むしのしらせ

イオルブ系統

 何も思いつきませんでした。 

 

きけんよち

ブリムオン系統

 味方のポケモンの弱点をつく技or一撃必殺技 を相手のポケモンが持っているか確認できます。

 

ちどりあし

バリコオル

 回避を主軸にした要塞構築を作る場合に。 回避率最大&ちどりあし発動の場合、命中100の技の命中率は16%です(参照:命中 - ポケモンWiki)。フィラのみなどのこんらんするきのみを使って自分からこんらん状態になります。 

 こんらんの自傷確率が下がったことでちどりあしは実は強化されています。ただし、こんらん状態にする技を使われることが少なくなったので、自分から混乱する手段を取らなければ弱体化されているとも言えます。それから、技が必中になるダイマックスの登場は向かい風と言えます。

 

じんばいったい

バドレックス白馬、バドレックス黒馬

 特性の仕様により、スキルスワップが失敗します。ばけのかわなどのフォルムチェンジ系固有特性によくある仕様です。

 図鑑番号順に並べたらちょうど最後にオチが来ました。

 

 

備考

 

 ソードシールドに今のところ登場していないポケモンたちは今回載せていません。そのポケモンも含めるとさらに幅広いコンボが可能です。

 いかくスキルスワップができるオドシシなどがいます。

 

 

おわりに

 

 スキルスワップ所持者の特性だけでもかなりの数があり驚きました。今回は特性を渡すほうに注目していますが、スキルスワップ使用者自身が他のポケモンから特性をもらうことによって成り立つコンボも存在します。他に、なかまづくりやなりきりなどの技も存在するので、特性に関わるコンボは多彩です。夢が広がり楽しいです。

 

 [特性にまつわる話題]

 最近やったこのクイズが面白かったです。

いたずらごころ検定 10問中 8問 正解しました!
【 ①○ ②○ ③✕ ④✕ ⑤○ ⑥○ ⑦○ ⑧○ ⑨○ ⑩○ 】
#クイズメーカー

いたずらごころ検定 | クイズメーカー - こたえてあそぶ・つくってあそぶ・クイズのプラットフォームサービス

 技不発時の仕様についてポケモンwikiに詳しく記載されるきっかけを作ったという経験(【ポケモン】2020年にした仕様文献調査 - テツポンドのブログ)があったので、それ関連の正解率が低い問題を正解できて嬉しかったです。

 

 

 お読みいただきありがとうございました。

(8986字)

 

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