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【ポケモン剣盾シングル】ダイマックス禁止大会用 2種ギミックパーティー(ゴチルアント/まねっこリオループ)

 ダイマックスが禁止の大会で普段成功しにくいギミックパーティーを活躍させたい!

 

はじめに

 

 初めて仲間大会(ポケモンソードシールドの通信対戦機能を利用して有志が開く非公式大会)に参加しました。TwitterでFFになってくださっているモヴさんがダイマックス禁止の仲間大会を開くということを1ヶ月ほど前に知り、これを仲間大会デビュー戦にしようと思いました。 

ancientmovu.hatenadiary.com

 

 ルールーはいくつかありますが、一番大きいのはやはりダイマックスが禁止であることです。これによりギミックパーティーを活躍させやすいので、ギミックパーティー2種類を詰め込んだパーティーで挑みました。

 

 

 

パーティー

 

f:id:tetspond:20210523200304j:plain

パーティー


 少し興味があるけど育成するほどではないという方のために、人生初のレンタルパーティーを作りました。よかったら遊んでみてください。

 解説はここから下に。

 

 

 

戦い方

 

戦術1 デンヂ・ゴチルアント

 

 アイアントの特性なまけを相手に渡す戦術です。戦術について詳しくは【ポケモン剣盾シングル】通称"ゴチルアント"に特化した選出縛りで初めてのシングルランクマッチ ビギナー級からマスターボール級へ到達 - テツポンドのブログも参照。

 ダイマックスしたポケモンには特性を渡す技「なかまづくり」が無効であるため、ダイマックス禁止で戦いやすくなる戦術です。

 

 

・流れ

 

 デンヂムシで相手のすばやさを下げて、ボルトチェンジか倒されるかします。これでアイアントアイアントよりすばやさが低いポケモンが対面するようにします。

 

 アイアントがなかまづくり→敵の攻撃でだっしゅつボタン発動で、ゴチルゼルを出します。

 

 コスモパワーとまもるを交互に使い、ゴチルゼルのぼうぎょ・とくぼうランクを最大まで上げます。

 

 ゴチルゼルが全ての敵を倒します。仕留め損ねてしまった場合はアイアントのハサミギロチンを当てます。

 

 

 

戦術2 ダイビングリオループ

 

 いたずらごころリオルが相手の攻撃をかわし続けながらまねっこダイビングで相手にダメージを与え続ける戦術です。

 パーティーに1体はいる変化技持ちのポケモンがダイウォールを使うだけで戦術のループが途切れてしまうので、ダイマックス禁止で戦いやすくなります。

 

関連資料

2020/2/8 【剣盾シングル】びっくり玩具箱・無敵リオループ - 破片影

2020/2/17 リオル育成論 : 【害悪?】相手のギャラドスのダイジェットを利用する!相手をハメたいリオル|ポケモン育成論ソードシールド|ポケモン徹底攻略

2020/2/26【剣盾】ネコタン構築 : にわか症候群

2020/3/6【バグ!?】「Aボタン連打」すれば勝てる『リオル構築』があるらしい…【ポケモン剣盾】 - YouTube

 

 

・流れ

 

 1ターン目に遅いオクタンが技「ダイビング」を使い、ターン終了時に特性ムラっけによる能力ダウンでだっしゅつパックを発動させて手持ちに戻ります。リオルを出します。このとき、最後に使われた技は「ダイビング」になっています。

 

 リオルは、特性いたずらごころによる優先度+1の「まねっこ」(最後の使われた技を使う変化技)で「ダイビング」を出します。このターンの相手の攻撃を避けます。次のターン、リオルは持ち物まんぷくおこうによって相手の攻撃より後にダイビングの攻撃を行います。ターン終了時点で、最後に使われた技は「ダイビング」です。

 

 これを繰り返すことで、相手の攻撃を先攻ダイビング(溜め)と後攻ダイビング(攻撃)で避け続けながら敵に攻撃することができます。これがリオループ。

 

 なんらかの方法でループを抜けられてしまった場合は、ダイビングによって削っておいた敵をゴリランダーのハチマキグラススライダーで倒していきます。

 

 

 

パーティーメンバー 

 

デンヂムシ

ニックネーム:ポエポエ(鳴き声がデデボッボッ ポエポエなので)

種族値:57-82-95-55-75-36

個体値:31-4-31-14(妥協)-31-1

努力値:252-0-158-0-100-0

性格:のんき(ぼうぎょ↑ すばやさ↓)

実数値:164-89-148(222)-67-108(162)-36

持ち物:しんかのきせき

特性:バッテリー(シングルではみらいよち系以外効果なし)

技:ねばねばネット ボルトチェンジ エレキネット いとをはく

 

 星3レイドバトルで捕まえていたデンヂムシがHBD最高かつすばやさ最低という優秀な子だったのでそのまま育てました。相手のすばやさを下げて後攻ボルトチェンジアイアントに繋ぎます。アイアントともどもみがわりに弱いです。

 いのちのたま持ちようきエースバーンのかえんボールを確定で耐えます。

 ねばねばネットが優秀で相手が交換したりしても常にアイアントの方がすばやさが高い状態を作れて、なかまづくり→脱出が決まりやすかったです。 

 

アイアント

種族値:58-109-112-48-48-109

個体値:31-24(妥協)-31-31-31-31

努力値:0-0-4-0-252-252

性格:ようき(すばやさ↑ とくこう↓)

実数値:133-126-133-61-100-177

持ち物:だっしゅつボタン

特性:なまけ

技:なかまづくり ハサミギロチン かみくだく アイアンヘッド

 

 とくぼうに努力値を振り切ると、特殊アタッカーのこうげきで一撃で倒されにくくなります。このことで数的有利を取りやすかったり、何か失敗したときにもう一度なかまづくりを狙うことができたりしました。

 ハサミギロチンはどくびしによる毒でゴチルゼルが倒されてしまったときに相手の最後の敵を1回目で倒してくれました。

 アイアンヘッドはなまけキャッチができないミミッキュユキメノコに対して使いましたが、なかまづくり以外の技を序盤で強いられている時点でだいぶ苦しく、どちらの試合も負けました。

 

 

ゴチルゼル

種族値:70-55-95-95-110-65

個体値:31-14(妥協)-31-31-31-31

努力値:204-0-108-198-0-0

性格:ひかえめ

実数値:171-60-129-154-130-85

特性:かげふみ

持ち物:たべのこし

技:コスモパワー まもる アシストパワー エナジーボール

 

 通常ルール用の努力値調整をそのままにしていました。 

 技構成についてですが、今回はダイマックスができずダイアークが使えないため、「わるだくみ+あくのはどう」ではなく「アシストパワー+対あくタイプ用サブウェポン」としました。コスモパワー6回のあとのアシストパワーの威力は260です。

 エナジーボールについては10まんボルトと選択になりますが、ガラルファイヤーよりもバンギラスが多いと予想しました。ちなみにエナジーボール搭載かつぼうぎょランク最大であってもバンギラスには負ける可能性があります。

 

 

 

オクタン

種族値:75-105-75-105-75-45

個体値:31-29(妥協)-31-31-31-10(妥協)

努力値:252-0-60-0-196-0

性格:なまいき (とくぼう↑ すばやさ↓)

実数値:182-124-103-125-132-49

持ち物:だっしゅつパック

特性:ムラっけ

技:ダイビング タネマシンガン れいとうビーム まもる

 

 サンダーの10まんボルトを耐えます。

 努力値無振りのすばやさ30族の下を取れる最低限の遅さを持っています。行動不能になるとダイビングできずに帰ってしまいます(サンドのメロメロでギミック不発)。

 まもるを挟みながら一応戦えなくはないようにはなっていますが一度も戦うことはありませんでした。

 

 

リオル

種族値:40-70-40-35-40-60

個体値:22(妥協)-31-31-31-31-31

努力値:0-252-252-6-0-0

性格:ゆうかん(こうげき↑ すばやさ↓)(道具と技の関係で)

実数値:111-134-92-56-60-72

持ち物:まんぷくおこう(後攻になる)

特性:いたずらごころ

技:まねっこ (とびひざげり)(しんくうは)(バレットパンチ

 

 いたずらごころレパルダスを持っていないので、いたずらごころリオルです。まねっこ以外の技は交換でもらったときに覚えていたタマゴ技をそのままにしています。

 HP個体値が最高ではないですが、努力値無振りで16n-1になったのでそんなに悪くなかったです。定数ダメージを受けるか攻撃技で一撃で倒されるかのどちらかなので、このリオルに関しては16n-1なのは結構大事だと思います。理想個体ならHP127に。

 天候ダメージは18回耐えます。そしてダイビングで水中に潜っている間は天候ダメージを受けません。さめはだダメージは8回耐えます。唯一リオループが成功した試合では相手に特性さめはだのガブリアスがいましたが、ダイビング1回で相手のHPが1/5くらい削れたため問題ありませんでした。

 相手が先制技でループを破るときにその先制技を耐えるようにぼうぎょに振りました。耐えた場合、相手が使ったその先制技をまねっこして相手を少しだけ削れます。

 

 

ゴリランダー

種族値:100-125-90-60-70-85

個体値:31-30(妥協)-31-31-20-31-31

努力値:220-248-0-0-36-4

実数値:203-193-110-67-95-106

持ち物:こだわりハチマキ

特性:グラスメイカ

技:グラススライダー ドレインパンチ はたきおとす 10まんばりき

 

 交換会でいただいたほぼ理想個体のサルノリを育成しました。パーティーの中で唯一ランクマッチ使用率2桁以内のポケモンです。こうげき個体値だけ30なので、努力値の振り方が普通じゃないです。

 リオルで相手を倒しきれなかった場合に、リオルが相手をいくらか削ってくれていたら強い先制技で倒せるかなあと思い強い先制技使いということでゴリランダーになりました。実際はリオループ選出をなかなかできなかったこともあり、メロメロサンドとレベル1エモンガを倒したのがハイライトでした。 

 

 

 

戦績

 

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結果画面

9勝5敗 レート1531 27位/89人

 

試合 oooox oxxxo ooox

 

 

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瞬間1位 21:52撮影

 最初の4連勝で大会開始1時間経過のあたりで瞬間1位を取れました。ただそこから負けが多くなり、最後持ち直しましたが27位。15試合目は大会の時間を超えたので反映されていないみたいです。瞬間最高レートは13試合目終了時の1565。

 

 4試合目・12試合目はリオループで勝利、あとはデンヂ・ゴチルアントで戦いました。リオループは弱点がとても多いのでなかなか選出できなかったです。

 

負け試合

・なまけハッサムゴチルゼルが突破する前にTOD負け

バシャーモにみがわりを貼られて相手のレジギガスが無双状態に

・かげふみでキャッチできないゴーストタイプのユキメノコにぐちゃぐちゃにされた後マニューラに3タテされる

・スカーフパッチラゴン相手にデンヂムシがいとをはく(命中95)を一度外す・ほのおのきばでひるむ でねばねばネットを使う前に倒され、一度引いた後再び出てきたパッチラゴンにアイアントが上から倒される

・回線切れ(かがくへんかガスになかまづくりは有効である仕様を理解してゴチルゼルマタドガスをなまけキャッチしていたときに)

 

ギリギリの勝ち試合

・なかまづくりが無効のギルガルドアイアントがなまけを隠して追い返し、出てきたガオガエンDDラリアットを持っているので後から出てきたらゴチルゼルが倒される)をなまけキャッチ成功

・相手の控えにバンギラスがいたけど、アイアントのHPが低かったおかげでお互い残り2匹HP満タンの状態でTOD勝ち

 

 

おわりに

 

 どちらのギミックもきれいに決まった試合があり楽しかったです。序盤は勝ち続けていたこともありちょっと緊張していましたが、連敗したあとは気楽に戦えました。デンヂムシとリオルと一緒に瞬間1位になれただけでもかなり満足です。

 

 大会のランダム当選賞で運よくあたり、トゲデマルをいただけました。理想個体のがんじょうトゲデマル、嬉しいです。

 

 来月にはダブルバトルダイマックス禁止の仲間大会が開かれるようなのでそちらも参加したいです。

 お読みいただきありがとうございました。

 

 

10/17 追記

 より完成度の高いゴチルアント特化構築の記事を書いたので、ゴチルアントに興味がある方はこちらの記事をお読みください。しばらくの間レンタルパーティーを公開しています。

tetspond.hatenablog.com

他のゴチルアント記事

【ポケモン剣盾シングル】通称"ゴチルアント"に特化した選出縛りで初めてのシングルランクマッチ ビギナー級からマスターボール級へ到達 - テツポンドのブログ

【ポケモン剣盾シングル】必ず3ターン目にダイマックスする大会(ポタ会)3位 使用戦術「W脱出ゴチルアント」 - テツポンドのブログ

 

 

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【ポケモン剣盾】初手わるあがき最高火力決定戦・過去作限定技禁止部門

初手わるあがきの最高火力は誰なのか知りたい 

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初手わるあがきをするジヘッド

 

はじめに

 

 以前、初手わるあがきの方法について記事を書きました。

tetspond.hatenablog.com

 

 初手わるあがきの最高火力が誰なのかについて比較している文献が他にないようなので、今回書くことにしました。唯一無二の記事内容となれるのではないかと思います。

 

 

 

ルール

 

ポケットモンスターソード・シールドに登場するポケモンが対象

・相手はこちらに何も影響を与えないとする(関連して、特性はりこみは除外)

・火力指数(補正後こうげきx補正後威力xダメージ補正の値)を比べる

・レベルは50とする

・過去作限定技禁止

 

 今回のルールでは、過去作限定技が禁止されています。このことによって、「ソード・シールドで廃止された技」だけを覚えることにより初手わるあがきをするという方法(例:めざめるパワーだけを覚えたポケモンにこだわりハチマキを持たせてわるあがき)はとれなくなっています。

 

 

前提知識

 

「わるあがき」という技

 

威力50の物理技

タイプ一致ボーナスは発生しない

特性すてみの対象外の技

特性はりきり・テクニシャンの対象の技

 

 

初手わるあがき

 

【ポケモン】初手わるあがきの方法まとめ - テツポンドのブログ

 上記記事参照ですが、今回のルールでは、「変化技だけ覚えてとつげきチョッキを持つ」「ゲップだけを覚える」「ほおばるだけを覚えてきのみを持たない」のどれかです。

 

 

追記 

 別ルールである過去作限定技利用可能部門の記事を書きました。

tetspond.hatenablog.com

 

 

 

初手わるあがき最高火力決定戦 開始

 

エントリーNo.1 こうげき種族値代表 カミツルギ

 

 こうげきの数値だけを見るなら一番高いのでまずはこうげき種族値1位のカミツルギから見てみます。こうげき種族値は181です。ちなみに、1つ前の第七世代で禁止級伝説まで含めるとメガミュウツーXのこうげき種族値190が最高です。

 

 レベル50でこうげき特化の場合、こうげき実数値は256です。

 カミツルギが初手わるあがきをする方法は、とつげきチョッキを持つ以外にありません。よって、持ち物はとつげきチョッキ固定で、火力増強アイテムは持てません。

 カミツルギの特性ビーストブーストは今回は関係ありません。

 

 以上から、火力指数をを計算すると、

256(こうげき) x 50(威力) = 12800

となりました。

 

 

エントリーNo.2 ちからもち代表 ホルード

 

 こうげきが2倍になる特性を持ったポケモンの中で一番こうげき種族値が高いのはホルードです。種族値は56。

 

 レベル50で特化すると元の実数値が118、特性で2倍すると236です。

  ゲップ・ほおばるを覚えないため、わるあがきを使うために持ち物はとつげきチョッキでなければなりません。よって、火力増強アイテムなし。

 

 以上から、火力指数を計算すると、

236 x 50 = 11800

です。

 

 

エントリーNo.3 ふといホネ代表 ガラガラ

 

 ふといホネを持つとこうげきが2倍になります。ゲップ・ほおばるを覚えないため、ふといホネを持つと初手わるあがきができません。

 失格。

 

 

エントリーNo.4 ごりむちゅう代表 ガラルヒヒダルマ

 

 ガラルヒヒダルマが持つ特性「ごりむちゅう」は、同じ技しか使えなくなる代わりにこうげきが1.5倍になります。ガラルヒヒダルマはこうげき種族値自体も140あり、高いです。

 

 レベル50で特化するとこうげき実数値211。特性で1.5倍すると316.5で、これは五捨五超入されるので(ダメージ計算式 - ポケモン対戦考察まとめWiki))、316です。

 ゲップ・ほおばるを覚えないため、持ち物はとつげきチョッキ

 

 火力指数は

316 x 50 = 15800

 

エントリーNo.1カミツルギの火力より大きいです!

ガラルヒヒダルマ選手が現在トップ!!

 

 

エントリーNo.5 はりきり代表 アップリュー

 

 はりきりは物理技の命中率が0.8倍になる代わりにこうげきを1.5倍にする特性です。わるあがきは必中なので、わるあがきと相性がいい特性です。

 しかし、はりきりポケモンの中で一番こうげき種族値が高いアップリューでも種族値110なので、(ゲップ・ほおばるを覚えなければ)同じこうげき1.5倍特性のガラルヒヒダルマに及びません。

 

 敗北。ちなみに13350でした。

 

 ゲップを覚えて特性はりきりのジヘッドがエントリーNo.10で出場しています。はりきり勢はまだチャンスがあります。

 

 

エントリーNo.6 テクニシャン代表 ハッサム

 

 特性テクニシャンは威力60以下の技の威力を1.5倍にします。威力50のわるあがきも対象であり、威力75になります。特性テクニシャンの中でこうげき種族値が最も高いのはハッサムです(種族値130)

 

 ハッサムはレベル50でこうげき特化の場合、実数値200。

 持ち物はとつげきチョッキ固定です。

 

 火力指数は、

200 x 75 = 15000

 

 ヒヒダルマ選手にわずかに及ばず。こうげき種族値が10低いことが響きました。

 テクニシャン勢は、ゲップを覚えるストリンダー選手がまだ控えています。

 

 

エントリーNo.7 ゲップ代表 ダイオウドウ

 

 ゲップを覚えるポケモンは、覚えている技をゲップだけにすることで初手わるあがきができます。これによりとつげきチョッキを持つ必要がなくなり、火力増強アイテムを持つことができます。

 

 ゲップを覚えるポケモンの中でこうげき種族値が一番高いダイオウドウは、レベル50特化でこうげき実数値200です。

 持ち物はこだわりハチマキを持ちます。これによりこうげき1.5倍で300に。

 特性ちからずくは今回関係ありません。

 

 火力指数は

300 x 50 = 15000

 

 ダイオウドウ選手もガラルヒヒダルマ選手にかなわず。ガラルヒヒダルマ選手強いです!

 

 

エントリーNo.8 ほおばる代表 ヨクバリス

 

 ほおばるを覚えるポケモンも、ゲップを覚えるポケモンと同じようにとつげきチョッキを持たずに初手わるあがきができます。

 しかし、ほおばるを覚えるポケモンの中でこうげき種族値が一番高いヨクバリス(といってもそもそも他にほおばるを覚えるのは進化前のホシガリスしかいない)でもこうげき種族値が95であり、特性ほおぶくろ・くいしんぼうも関係がないので、ダイオウドウと比較して勝てません。

 

 敗北。ちなみに火力指数12075でした。

 

 

エントリーNo.9 テクニシャン&ゲップ ストリンダー

 ここから複合能力を持つ特別枠の選手たちです。

 

 ストリンダーは、特殊技を使うことが多いですがこうげき種族値も98あり、さらにゲップを覚えます。

 

 レベル50特化のこうげき実数値は165です。

 持ち物は、技をゲップのみにすることでこだわりハチマキを持てます。これにより、こうげきは1.5倍され247.5。五捨五超入で247。

 特性はテクニシャン。これでわるあがきの威力が75になります。

 

 火力指数は

247 x 75 = 18525

 

 トップを守り続けていたガラルヒヒダルマ選手、ここで敗北!

 ストリンダー選手、ここまでの記録を大きく超えてきました!!

 

 

エントリーNo.10 はりきり&ゲップ ジヘッド

 

 ジヘッドというポケモンサザンドラの進化前です。ポケモンブラックにて、進化前のモノズチャンピオンロードに登場して、進化後のサザンドラはラスボスのゲーチスが使ってくるけど、ジヘッドを見ることはなかったような… 影が薄いかもしれないです。

 サザンドラの特性はふゆうですが、モノズジヘッドの特性ははりきりです。この2匹ははりきりとゲップを両立する唯一の個性を持っています。

 

 ジヘッド(こうげき種族値85)はレベル50特化でこうげき実数値150です。

 持ち物は、ゲップのおかげでこだわりハチマキを持てます。こうげき1.5倍。

 特性ははりきりでさらにこうげき1.5倍。

 こうげきは337になります。 小数点関係の厳密な計算の話はダメージ計算式 - ポケモン対戦考察まとめWiki参照。

 

 火力指数は

337 x 50 = 16850

 

 ジヘッド選手、進化前ながら意地を見せましたがストリンダー選手に敗北!

 優勝はストリンダー選手です!!

 

 

 

結果まとめ

 

エントリーNo.順

1 こうげき種族値 カミツルギ 12800

2 ちからもち ホルード 11800

3 ふといホネ ガラガラ 失格

4 ごりむちゅう ガラルヒヒダルマ 15800

5 はりきり アップリュー 13350

6 テクニシャン ハッサム 15000

7 ゲップ ダイオウドウ 15000

8 ほおばる ヨクバリス 12075

9 テクニシャン&ゲップ ストリンダー 18525

10 はりきり&ゲップ ジヘッド 16850

 

 

結果 火力指数順・()の数字は一つ上のポケモンとの差

 

1位 テクニシャン&ゲップ ストリンダー 18525

2位 はりきり&ゲップ ジヘッド 16850 (1675)

3位 ごりむちゅう ガラルヒヒダルマ 15800 (1050)

4位 テクニシャン ハッサム 15000 (800)

4位 ゲップ ダイオウドウ 15000 (0)

6位 はりきり アップリュー 13350 (1650)

7位 こうげき種族値 カミツルギ 12800 (550)

8位 ほおばる ヨクバリス 12075 (725)

9位 ちからもち ホルード 11800 (275)

 

(参考:

ようきASエースバーン8400 ちなみにわるあがきでは特性リベロが発動しないそうです。

A0ひかえめCSサンダー 4250)

 

 

お願い

 

 何かを見落としていて初手わるあがき最高火力はストリンダーではないかもしれません。気がついた方がいましたら教えてくださると幸いです。

 

 2021/8/5追記

 とつげきチョッキ歴戦ザシアンはどうだろうと思い調べたところ、ハッサムなどと並び4位にランクインする火力指数15000でした。

 

 

おわりに

 

 わるあがきの火力については以前から興味があり、おそらく半年くらい前にこのツイートを検索して見つけていました。

  ソードシールドでもこれが最大火力だとずっと思っていて、最近はこのジヘッドを育成してカジュアルバトルをしてみたりもしていました。ゆびをふるとつげきチョッキはりきりトゲキッス・アンコールかなしばりいちゃもんエンニュートと一緒に選出していました。 

  興味が高まっていたのでこの記事を書いてみたところ、調べている途中でテクニシャンとゲップを両立して種族値ジヘッドより高いポケモンを発見して驚きました。初手わるあがき最高火力は剣盾で更新されていたのです。

 

 対戦ではあまり使われていないであろう隠れ特性テクニシャンのストリンダーが手に入ったら、ストリンダーも育成してみようと思います。

 

 お読みいただきありがとうございました。

 

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【ポケモン剣盾シングル】通称"ゴチルアント"に特化した選出縛りで初めてのシングルランクマッチ ビギナー級からマスターボール級へ到達

初めてのシングルランクマッチはゴチルアントでマスターボール級まで行きたい

 

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なまけザシアンをキャッチしているゴチルゼル

 

はじめに

 

 Switchを自分に解禁したので、第八世代のポケモンを4月後半からプレイしています。

 初めてのランクマッチはダブルバトルでがんじょうヌケニン縛りで、ビギナー級からマスターボール級まで行きました。

tetspond.hatenablog.com

 シングルバトルでも同じようなことをしたいと考え、がんじょうヌケニンと同じような無敵系戦術「ゴチルアント」(説明後述)のレンタルパーティーを使ってランクマッチを戦おうと思いました。

 

 ゴチルアントのレンタルパーティーを探しても見つからず、別の面白いレンタルパーティーがないか探していたところ、ある構築とその紹介動画を見つけました。そのレンタルパーティーの中に裏選出として偶然ゴチルアントが含まれていたので、これを使ってランクマッチを戦いました。

 

 禁止伝説1匹ありのシリーズ8の最後の月であるシーズン17で、ゴチルアント戦術に特化した選出(シルヴァディ+アイアント+ゴチルゼル)を毎試合する縛りで戦いました。

 結果、ビギナー級ランク1からマスターボール級まで上がることができました。

 

 

 

ゴチルアントとは

 

 アイアント隠れ特性「なまけ」は1回行動すると次のターンの攻撃ができなくなるという特性です(交代は可能)。

 アイアントが覚える技「なかまづくり」は相手の特性を自分の特性と同じにするという技です。

 

 ゴチルアントでは、なまけアイアントが相手のポケモンになかまづくりをします。

 その後何らかの方法でゴチルゼルを出して、特性かげふみで相手を交代できなくさせます。そこから、相手が行動するターンはまもる・なまけで動けないターンは積み技を使うことでゴチルゼルの能力を6段階上昇させ、ゴチルゼルで残りの2匹を倒します。

 

 呼び方に関してですが、「アントゴチル」や「アイアンゴチル」も存在します。アイアントが先に出てくるという登場順序から見るとこちらの方が正しいのですが、「ゴチルアント」が一番広く使われているのではないかと思っています。自分自身も登場順序の矛盾を抱えてもなお「ゴチルアント」呼びのほうを使いたいです。

 

 

使用したレンタルパーティー

 

youtu.be

 

 

 この動画の10分10秒付近で掲載されているレンタルパーティーを使いました。この構築の本来のメインはバチンウニ→フワライド→オーロンゲとつなげるバトン戦術でした。裏選出にゴチルアントが組み込まれています。

 オーロンゲのほうの選出もカジュアルバトルやマスターボール級に上がった後に使ったのですが、こちらもよいギミックでとても楽しかったです。ゴチルアント選出より勝率が高かったです。

 

 

行動・流れ

 

1. すばやさが低いポケモンが最初に出てくる読みでアイアントを出す。

または、シルヴァディで相手のすばやさをさげてからとんぼがえりでアイアントと相手を対面させる。

 

2. アイアントは相手に技「なかまづくり」を使う。相手の特性が「なまけ」になり、2ターンに1回しか行動できなくなる。

 

3.同一ターンの相手の攻撃でアイアントの持ち物でさる「だっしゅつボタン」が発動して、アイアントが手持ちに戻る(倒されるのでもOK)。ゴチルゼルを出す。特性かげふみにより相手はポケモンの交換ができなくなる。

 

4.相手が怠けるターンはコスモパワーでぼうぎょととくぼうを1段階アップ

 

5.相手が動くターンはまもる

 

6. 4~5を繰り返して、コスモパワーを全て積み終わったら相手が怠けるターンに攻撃する。

 

7. 残りの2匹と戦い、圧倒的耐久力と威力260のアシストパワーの高火力で倒す。

(能力が合計12段階上がっているとき技「アシストパワー」の威力は20+12x20で260になる)

 

 

 対戦においては、いかにして2~3の動きを実現するかというところが山場です。相手が先にアイアントに攻撃するとだっしゅつボタンが先に発動してアイアントが何もできないので、そのようなことが起こらないようにします。

 

 

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成功例:能力が最大まで上がったかげふみゴチルゼル

 

注意点

・なかまづくりをするターンに相手が先に行動したかどうかは、なまけのターンに関係ありません。行動した後になまけになっても、なまけになってから行動しても、次のターンは怠けるターンです。

・交代で出てきたターンに特性がなまけになった場合、次のターンは行動できます。

ミミッキュの特性「ばけのかわ」など、なかまづくりで書き換えができない一部の固有特性があります。

ダイマックスしたポケモンに対してなかまづくりは無効です。

・ゴーストタイプにはゴチルゼルの特性「かげふみ」が無効なので、なまけにしてゴチルゼルを出しても交代されてしまいます。

・相手のポケモンがとんぼがえり・ボルトチェンジを持っていても基本的には問題ありません。とんぼがえりで脱出ボタンが発動した場合は、脱出ボタンの効果"だけ"が発動するようになっています(この仕様に複数回助けられた)。よって、相手に逃げられずにゴチルゼルを出すことができます。この後のとんぼがえりはゴチルゼルのまもるに防がれて不発するので、ゴチルゼル対面でも相手は手持ちに戻ることができません。

 

 

ゴチルアント成功の条件 主要なもの

 

・相手のすばやさがアイアントより遅い

・相手が書き換え可能な特性である

・相手がゴーストタイプではない

・相手がダイマックスしない

・相手がアイアントに攻撃する

 

 

パーティーポケモン

 

アイアント

 

実数値:149-129-164-61-68-160

努力値:124-0-164-0-132

性格:ようき

 

特性:なまけ

持ち物:だっしゅつボタン

技:なかまづくり ハサミギロチン であいがしら メタルバースト

 

 すばやさ実数値が160しかないことが本当に困りました。アイアントはすばやさ種族値が109なので、すばやさに特化すれば実数値は177まで上がります。すばやさ実数値160だとすばやさ種族値が95のポケモンにまで抜かれてしまいます。ウーラオスリザードン・サンダーなどの本来ならすばやさで勝っていたポケモンが相手でも、相手のすばやさを下げた状態でアイアントと対面させる必要があります。このことによってシルヴァディの負担が大きかったです。最速なら…という試合は数多くありました。

 

 技について。

 ハサミギロチンは数回活躍しました。ちゃんと3割くらい当たってくれました。ゴチルゼルが相手の残りポケモンを倒しきれずに倒されてしまったときには、このハサミギロチンが敵を倒す主な手段になります。アイアントシルヴァディも攻撃力と高火力攻撃技がないので普通の技では基本的に敵を倒せません。当てることができれば勝ち・外したら返しの攻撃で倒されて負けという場面で当てて勝てた試合がありました。

 であいがしらも数回勝ちを掴み取りました。ゴチルゼルが敵をギリギリ倒しきれずにやられてしまい、このままではアイアントが先に相手から倒されてしまう場面で使い、先制攻撃で勝負を決めました。ほのおタイプのエースバーンに対して最低でも2割削れるので、赤ゲージなら倒せました。であいがしらで勝つ試合は総力戦という感じがして終わった後の高揚感がとてもありました。サイコフィールド上だと失敗してしまうので、ゴチルゼルダイマックスさせるときは特に注意が必要です。

 メタルバーストはあまり活躍しませんでした。だっしゅつボタンを持っているときはだっしゅつボタンが発動して手持ちに戻ってしまうので攻撃を受けてもメタルバーストを使えませんし、"だっしゅつボタンを持っていないとき = 攻撃を1回受けたとき"なのでメタルバーストで敵を倒す前に倒されてしまいます。敵を倒すことができたのはゴチルアントが失敗して、HP満タンのアイアント一匹だけが残ったときくらいです(他の手持ちがいなければ脱出ボタンは発動しない)。アイアントはすばやさが高いので優先度0のメタルバーストは失敗することも多いですし、HPが低いので反射ダメージも小さいです。この技の枠は、他に通常攻撃技が一つもないのでアイアンヘッドとかでもいいのかなと思いました。

 

 

ゴチルゼル

 

実数値:177-67-116-161-130-85

努力値:252-0-4-252-0-0

性格:ひかえめ

 

特性;かげふみ

持ち物:レッドカード

技:アシストパワー 10まんボルト コスモパワー まもる

 

 性格ひかえめのとくこう特化ですが、なまけにしたポケモンを突破した後戦うときにやはりこれくらいの攻撃力があると頼もしかったです。耐久にほとんど努力値を降っていないザシアンを2回で倒せました。とくぼう特化のポリゴン2に対して51.5~60.9%のダメージが入るので突破できます。一方、アシストパワーが効果がない耐久型あくタイプに対してはこれでも火力不足でした。ブラッキーvsゴチルゼルゴチルゼルが負けました。

 

 レッドカードは勝ちより負けにつながる場面が多かった印象です。

 最初はなぜこの道具を持たせているのか分かりませんでしたが、なまけなかまづくりをするまでの間でやっかいな相手が居座っているときに別のポケモンを引きずり出すことに使うためなのかな、と今では思っています。シルヴァディの前でちょうのまいを複数回積んで暴走しはじめたバタフリーをみがわり貫通で相手の手持ちに戻したのが最大の活躍でした。

 なまけポケモン突破後に残り2体と戦う場面では、かなり厄介な道具でした。ウーラオスに攻撃を受けた後レッドカードが発動して逃げられてしまい、再び出てきたときにもう一度こうげきを受けて倒されてしまいます。

 なまけのポケモンダイマックスしてまもるを貫通して攻撃してきたときにレッドカードは発動しますが、ダイマックス相手にレッドカードの強制交代は無効であるため、なまけのポケモンが逃げてしまうということは起こりません。この方法でレッドカードが無くなってくれると後で戦いやすかったです。

 

 

シルヴァディ

 

実数値:201-115-133-115-144-96

努力値:244-0-140-0-124-0

性格:なまいき

 

特性:ARシステム(ちなみになかまづくり無効特性)

持ち物:こうこうのしっぽ

技:こごえるかぜ でんじは とんぼがえり しっぺがえし

 

 相手のすばやさを下げてアイアントにつなぎます。渋い活躍をしました。

 耐久に関しては、こうげきが特性で一段階上がったザシアンのせいなるつるぎを15/16の確率で耐えるのが一番頼もしかったです(インファイトだと倒される)。いじっぱりザシアンのせいなるつるぎ・ようきエースバーンのとびひざげり・ようきウーラオスインファイトは7/16の確率で耐えます。

 

  「こうこうのしっぽ」を持っていることにより、とんぼがえりをほぼ確定で後攻で行えます。これによりアイアントの脱出ボタンの誤作動を防止することができます。また、あまり使うことがないですがしっぺがえしの威力が100になりやすいです。

 相手がこうこうのしっぽ交換会をしてくるときが2~3回ありました。相手がこうこうのしっぽを持っているととんぼがえりが先制になってしまうことがありアイアントの脱出ボタン誤爆の危険が生じました。

 

 

ひかえ

バチンウニ フワライド オーロンゲ

 

 

行動について

 

「でんじは」か「こごえるかぜ」か

 

 シルヴァディはすばやさを下げる技を2種類覚えているので、うまく使い分けることでゴチルアント成功確率上昇を図りました。

 

<でんじは>

交代されてもすばやさ低下が続く

相手のすばやさを上げる行動に対して対抗できる(ダイジェットを受けてでんじは、次のターンダイジェットで倒されても相手のすばやさは+-0)

なかまづくりをするターンに相手がしびれてしまうとせっかくの脱出ボタンが発動せず、次のターン相手に交換で逃げられてしまう

 

<こごえるかぜ>

交代されると効果が消えてしまう

どのタイプにも効く

 

 

天敵いちげきウーラオス

 

 コスモパワーであげたぼうぎょを無視する急所攻撃をしてくるしアシストパワーが無効という天敵、ウーラオス(いちげきのかた)がいます。

 

 

<倒し方>

 

 ようき+いのちのたまの火力までならダイマックスであんこくきょうだを耐えることができます。ようき+こだわりハチマキの火力だと9/16で耐えます。まず耐えます。ゴチルゼルのレッドカードは運良く無くなっていることが前提です。

  

 とくぼうに努力値4だけ振ったいちげきウーラオス(HP175)に対して

ゴチルゼルのダイサンダーで97~115のダメージ

エレキフィールドダイサンダーで126~149のダメージ

アイアントであいがしらで55~66のダメージ

 

 事前にエレキフィールドを貼れている状態でウーラオスがくるなら、ゴチルゼルは倒されますがダイマックスしたゴチルゼルアイアントでウーラオスを突破できます。エレキフィールドを貼れていなくても運が良ければ倒せます。

 

 なかまづくりをする段階でウーラオスをなまけにするポケモンにできれば、ウーラオスを選出された対戦でも勝ちが近づきます。特性がなまけになっているので、ウーラオスの前でゴチルゼルは堂々とまもるを使うことができます。

(2021/9/5追記 ただし、キョダイイチゲキを積み切っていない段階でうたれるとまずいです。キョダイイチゲキは特性ではなく技の効果によってまもるを貫通します。確定急所技ではないのである程度積んだあとに気がついて使われた場合は問題ないです。)

 

 余談ですが、確定急所型カモネギにも一回あたり、レッドカードによってカモネギに2回攻撃されてゴチルゼルを倒されてしまいかなりギリギリの勝利でした。

 他には、バンギラス・ゼルネアスなどがつらいです。

 

 

シルヴァディ先発時の物理ポケモンの初手ダイマックスに対して

 

1ターン目

 シルヴァディが相手の攻撃を耐える(ダイナックルはインファイトなどより威力が低下するのでインファイトなら倒される敵でもダイナックルなら耐えることが多い)・シルヴァディが相手のすばやさ下げ

 

2ターン目

 アイアントに交代してダイマックス技2ターン目を受けて耐えて脱出ボタン発動・再びシルヴァディ

 

3ターン目

 だいたいシルヴァディが倒される・とんぼがえりを選択して、倒されなかった場合もアイアントに繋ぐ

 

4ターン目

 アイアントのなかまづくり

 

という流れで、相手にダイジェットを連発されなければやりすごせました。

 なお、特殊アタッカーの場合は、2ターン目にアイアントを出すと倒されてしまうのでかなり苦しいです。とくこう努力値0のサンダーのほうでんベースの威力130ダイサンダーでも一撃で倒されます(DSアイアントだったならひかえめCSサンダーの威力130ダイサンダーも乱数で耐え)。

 

 

なかまづくり連発

 

 なかまづくりをしたターンに相手が変化技を使って、脱出ボタンが発動しなかったときについて。

 相手がすべてアイアントより遅いなら、居座って次のターンなまけることが多かったです。次ターン(なまけるターン)に相手が交換してきても、また行動するターンですばやさが低い相手と対面して同じ構図を作れます。

 相手にすばやさが高いポケモンが多かったりしたときは一か八かゴチルゼルに普通の交代をします。相手が居座っていればキャッチ成功・相手も交換して失敗したらシルヴァディに交換してもう一度挑戦します。

 

 相手が交換を連発するときはハサミギロチンをうちました。

 

 

ヌケニンを出されたとき

 

 シルヴァディのしっぺがえしで倒します。

 アイアントヌケニンの特性を書き換えることができますが、その後一度手持ちに戻ってからであいがしらを使わないと倒せません(ハサミギロチンは特性がなくなってもタイプ相性によりゴーストタイプに無効)

 

 

TOD

 

 こちらが3匹全員残っている状態で、たべのこし持ちの相手をなまけにしてゴチルゼルが捕まえることができた場合。10まんボルトで少しずつ相手にダメージを与えてたべのこしのエフェクトを稼いでできるだけ時間を使ってから倒すと、時間切れ判定で勝つことができます。

  相手の後ろにあくタイプがいることが予想されるときなどはこれにより安全に勝つことができます。

 

 

おわりに 

 

 戦績は45勝41敗でした。りゅうのまいやダイジェットの連発で一方的に3タテされる試合も結構ありましたが、その分ゴチルゼルでなまけポケモンをキャッチしたときの感動は大きかったです。 

 ゴチルアントは害悪と評されることもありますが、対戦を重ねる中で戦術・かけひきの勝負という一面がかなりあることが分かりました。ゴチルゼルがキャッチして積んでいる場面が一方的なので害悪と呼ばれるのかもしれませんが、その前後はとても楽しく、また今作では積んでいる最中にダイマックスを使ってまもる微貫通でゴチルゼルを削っておくという手段も存在するので面白いです。負けたけどいい試合だったということもありました。

 

 今月になってから隠れ特性ゴチルゼルアイアントをゲットできたので、自分で最速アイアントを育ててまたゴチルアントをしようと思います。デスバーンを絡めた「デス・ゴチルアント」にも興味があります。

 

 対戦履歴の部分を無くしましたがそれでも7000字くらいの長文になりました。戦術について書くとやはり長くなります。

 お読みいただきありがとうございました。

 

 

2021/11/14 追記 ゴチルアント関連記事

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【ポケモン剣盾ダブル】がんじょうヌケニン(+イベルタル)選出縛りで初めてのランクマッチ ビギナー級からマスターボール級へ到達

初めてのランクマッチはがんじょうヌケニンパーティーマスターボール級まで行きたい!

 

はじめに

 

 Switchを自分に解禁したので、第八世代のポケモンを4月後半からプレイしています。

 ランクマッチに挑むにあたり、初めてのバトルはがんじょうヌケニン(解説後述)がいいと思いました。そこでレンタルパーティーを探したところ、自分が考えていた作り方と同じ動きでがんじょうヌケニンを作れる良いパーティーがあったため、これを使ってビギナー級ランク1からランクマッチを戦いました。パーティーのうち、がんじょうヌケニンのための3匹+イベルタルの選出を必ず行うという縛りを設けて、全ての試合でがんじょうヌケニン完成を狙いにいきました。

 

 結果、ランクマッチ初心者がランクマッチを始めて4日でビギナー級からマスターボール級まで上がることができました。今回はこのがんじょうヌケニンパーティーについての記事を書きます。

 

 

 

がんじょうヌケニンとは

 

 最大HPが1であるヌケニンに特性がんじょうを渡す戦法のこと。

 特性「がんじょう」を持ったポケモンは、HPが満タンのときに攻撃を受けて倒れそうなときでもHPを1残して耐えます(第五世代以降の仕様)。

 ヌケニンは最大HPが1であるため、頑丈発動後もそのまま頑丈発動条件の「HP満タン」を満たしたままになります。これにより、常時特性がんじょうが発動してどんな攻撃もダメージを受けなくなります。

 

 作り方について。

 いくつか方法はありますが、今回は特性がんじょうを持ったポケモンの「なかまづくり」をヌケニンに対して使うことで完成させます。

 ヌケニンの特性ふしぎなまもりに対して、スキルスワップ(特性を交換する技)は無効で、なかまづくり(相手の特性を自分の特性と同じにする技)は有効です。現状では、特性がんじょうと技なかまづくりを両立するポケモンはいないため、なかまづくりを使えるポケモンにがんじょうを渡してからヌケニンになかまづくりします。

 

 がんじょうヌケニンであっても倒す方法は複数あります。

 やけどやどくによるダメージを対策するために、こちらでヌケニンを先にまひ状態にさせます。まひ状態であればやけど状態・どく状態にはなりません。

 すなあらし・あられによる天候ダメージでもヌケニンは倒れてしまうので、これらのダメージを防ぐことができる「ぼうじんゴーグル」を持たせています。

 これらの対策をもってしても、やどりぎのタネ・特性無視攻撃・道具無効化などによって倒されることがあります。

 

 

使用したレンタルパーティー

 

www.youtube.com

 この動画の中で紹介されていたレンタルパーティーを使いました。話し方からして動画投稿者の方が作ったわけではないと思います。記事を書いた時点では53回再生の動画で、Youtubeで「がんじょう ヌケニン」で検索して見つけました。

 

 このレンタルパーティーを作ってくれたどこかのどなたかに感謝です。

 

 

行動

基本となる動き

 

選出

先発にミミロップとメレシー 後発にヌケニンイベルタル

 

1ターン目

ミミロップは相手の片方にねこだまし

メレシーはミミロップスキルスワップミミロップの特性ががんじょうになる

2ターン目

メレシーをヌケニンに交換

ミミロップヌケニンになかまづくり・頑丈ヌケニン完成!

3ターン目

ミミロップヌケニンにでんじは・麻痺頑丈ヌケニン完成!

4ターン目~

ミミロップヌケニン・メレシーでイベルタルが戦う場を整えて、ミミロップかメレシーが倒れたところにイベルタルを出してダイマックスして敵を倒す

 

トリックルームルート

上記の1ターン目と2ターン目の間に「ミミロップはこらえる メレシーはトリックルーム」というターンを挟む

 

 ミミロップがなかまづくりする前に敵が行動してしまいミミロップヌケニンのどちらかが倒されてしまう可能性があるとき、かつメレシーがトリックルームを使うまで生き残れそうなときにこのルートを取ります。

 メレシーが生き残れそうにないときは、相手に先制されそうでもそのまま通常ルートを取ります。そんなときでも、ヌケニンのふしぎなまもりで攻撃を防いだりミミロップが攻撃を耐えたり避けたりすることによって成功することがあります。

 

 

パーティーポケモン

 

ミミロップ

実数値:172-96-104-65-117-172(HS)

特性:メロメロボディ(性別メス)

持ち物:きあいのタスキ

技:ねこだまし なかまづくり こらえる でんじは

 

 とくぼう種族値96など意外と耐久がそこそこあり、等倍の高い火力の技をタスキなしで耐えることが多かったです。

 メレシーのスキルスワップ後はがんじょうとタスキが効果が重複するため持ち物が死んでしまいますが、1ターン目に強力な格闘技を受けてタスキが発動することも多かったので、持ち物はこれで問題ないと思いました。

 メロメロボディは一度だけ発動し、ランドロスをメロメロにさせ、直後の行動を失敗させました。このときはランドロスが動いていたら頑丈ヌケニンが失敗していたところだったので、勝ちに直結しました。

 ヌケニンになかまづくりをできたときのうち、でんじはを入れるところまでできるのはだいたい半分くらいでした。ヌケニンをまひさせた後は、相手の非物理アタッカーにでんじはを撒き散らしたり、こらえるで時間をかせいで相手のダイマックスターンをやり過ごしたりしました。

 ニックネームが「いいウサギ」になっていたためカジュアルバトルに出すのが少し恥ずかしかったです。

 

 

メレシー

実数値:157-68-222-49-171-70(HB)

特性:がんじょう

持ち物:メンタルハーブ

技:スキルスワップ サイドチェンジ ミストバースト トリックルーム

 

 1ターン目は基本ミミロップねこだましのおかげで1体しか攻撃してこないため、がんじょうもありほぼ生き残っていました。ミミロップが相手にすばやさで負けているときに、トリックルームを貼るという使命もかなり果たしてくれた耐久の持ち主。

 挑発を受ける機会は何回かあったので持ち物はこのメンタルハーブが一番だと思いました。

 頑丈ヌケニンが失敗してしまったケースでも、トリックルームを貼ってイベルタルが先に行動できるようにしたり、イベルタルの隣でサイドチェンジして攻撃を受け止めたり、補助役としてしっかり行動しました。

 暇をもてあますことがあり、スキルスワップを相手に対して打つこともたまにありました。ガラルファイヤーからぎゃくじょうを取り上げたらメレシーが逆上して、さらにカミツルギのビーストブーストを取り上げたらカミツルギも逆上した回が一番面白かったです。

 耐久は申し分ない代わりにミストバーストは本当に攻撃としては弱いです。ただしイベルタルを安全に出すための退場手段としては優秀でした。がんじょうヌケニンが失敗した後のトリックルーム中のミストバーストで、残りHPわずかのボルトロスを倒してミミッキュのばけのかわを剥がしてイベルタルの弱点保険を発動→ミミッキュイベルタルが倒すという動きをできたときがあり、とても爽快感がありました。

 先発のかわいい二人組を自分の中でメレミミって呼んでました。

 

 

ヌケニン

実数値:1-110-58-90-50-92(とくこう特化・CS)

特性:ふしぎなまもり

持ち物:ぼうじんゴーグル

技:むしのさざめき たたりめ おにび サイドチェンジ

 

 特殊ヌケニンになっていました。物理型の場合、直接攻撃ではない攻撃技がPP8のポルターガイストくらいしかないことにより、ゴツゴツメット・てつのトゲを触らずに敵を倒すのが難しいです。このことから特殊型になっているのだと思います。

 防御面の実数値がぼうぎょ>とくぼうになっていますが、ダブルバトルなのでヌケニン単体で相手のポリゴン系統の特性ダウンロードの計算がされることは考慮する必要がなく、特に問題はないと思います(追記:本当はイベルタルと並んでいる状態のダウンロード対策のためにやはり防御を下げるべきでした ヌケニン単体想定でへんしんとダウンロードを考慮する場合の理想は個体値b0~3d22~23で防御下降の性格)。

 火力が低いため、ヌケニン1匹になった段階で相手が3体以上残っていた場合は倒しきれずに時間切れで負けになる可能性が高いです。「選出ポケモンの残りHP/選出ポケモンの最大HP」は、1/531で0%扱い(ソース https://twitter.com/DaWoblefet/status/1361509318676410371?s=19)になるため、ヌケニン1匹の場合は相手を全員倒し切る(か、相手が持ち時間を使い切る)しか勝ちはありません。

 

 

イベルタル

実数値:201-124-115-201-118-151 (ひかえめCS) 

特性:ダークオーラ

持ち物:じゃくてんほけん

技:あくのはどう デスウィング ねっぷう きあいだま

 

 このパーティーの伝説枠であり、攻撃の要です。とても強かったです。

 がんじょうヌケニン成功ルートでは、ミミロップが倒れたところに・もしくはミミロップが倒れたところに出てきたメレシーが倒れたところに登場して、即ダイマックスします。ヌケニンにサポートしてもらいながら相手を一体ずつ倒していきます。ヌケニンがあらかじめおにびでやけどさせていたバンギラスランドロスいわなだれで弱点保険を発動させて全てを破壊する動きが良かったです。

 がんじょうヌケニン失敗ルートでも、他のポケモンでサポートしつつ一匹で全員を倒して勝ってしまうということが度々あり、負けを勝ちに何度も変えてきました。

 弱点保険ダイアークはダイマックスエースバーンを一撃で倒せました。イベルタルが頑張ってくれたおかげで、ヌケニンがエースバーンの特性貫通キョダイカキュウで倒されることは一度もありませんでした。

 ダイマックスで消耗したところをデスウィングで回復できるのがとてもおいしく、最後にデスウィングを連発して凌ぎ勝つ場面も多くありました。

 

 

控え 

カプ・テテフ エルフーン

 

 どのように相手の選出に影響を与えていたのか分かりません。

 もしかしたらテテフはフシギバナの選出を抑制していたかもしれません。

(2021/9/5 追記 テテフがいるおかげで先制技を抑制できているので、ミミロップがなかまづくりの前に先制技で倒されてしまうということが起きにくくなっていたと思います。)

 

 

 

対戦履歴

(6勝4敗を6-4のように表します)

 

ビギナー級 (4-1)

 

ランク1

oxoo 3-1

 

ランク2

なし 0-0

 

ランク3

o  1-0

 

モンスターボール級 (11-9)

 

ランク4

oo 2-0

 

ランク5

xoxxoxx 2-5

 

ランク4

o 1-0

 

ランク5

xx 0-2

 

ランク4

xoxoo  4-2

 

ランク5

o 1-0

 

ランク6

oo 2-0

 

ここまで全体では15-10

 

スーパーボール級 (24-28)

 

ランク7

oxxooxoo 5-3

 

ランク8

oxxxxxxx 1-7

 

ランク7

o 1-0

 

ランク8

xx 0-2

 

ランク7

xoxxxoxxooo 5-6

 

ランク8

xxxooxoxxooxoxoxoo 9-9

 

ランク9

oxoo 3-1

 

ここまで全体で39-38

 

ハイパーボール級 (7-5)

 

ランク10

oxxxooxooxoo 7-5

 

ここまで全体で46-43 勝率51.7%

 

 

マスターボール級 4-8)

xxxxxxxo 14006位

ooox   最終13473位

 

 

苦手な相手や動き

 

<なかまづくり成功まで>

 

このゆびとまれ

 味方に対して使いたいスキルスワップ・なかまづくりの方向が変更されてしまいます。

 イエッサンは本当に天敵でした。サイコフィールドでミミロップねこだましも防がれます。イエッサンにでんじはを入れて、まひしている間にメレシーがミミロップスキルスワップ・もう一度まひしている間にヌケニンになかまづくりという可能性を掴みにいきますが数回戦って一度も成功しませんでした。

 

ミミロップ(すばやさ種族値105)より速いポケモン+2ターン目までにメレシーを倒す動き

 ミミロップがこらえるをしている間にトリックルームを貼ることができません。なかまづくりをするターンに先に相手に行動されてヌケニンミミロップが倒されてしまう危険があります。

 1~2ターン目のダイジェットに弱いです。

 

ミミロップより速いポケモンと遅いポケモン両方がいる+1ターン目にミミロップがダメージを受けている

 トリックルームをしてもしなくても相手のどちらかがミミロップより先に行動するため、メレシーのトリックルームで状況を打開できません。1ターン目にミミロップがダメージを受けていなければ、ミミロップがなかまづくり直前の相手の一回の攻撃は耐えることができます。

 

ミミロップやメレシーを挑発状態・ねむり状態にされる

 メレシーはメンタルハーブを持っているので1ターン目に挑発で行動できないことは起きませんが、ミミロップが挑発されたりどちらかがねむり状態になると動きが成立しません。

 

ステルスロックなどを設置される

 ステルスロックダブルバトルだとあまり見ない技ですが、2回ほどやられました。ヌケニンがパーティーにいるので、あれば使われるのでしょう。このほかに、1ターン目からリザードンフシギバナがキョダイマックス技を使ってくることがあり、これもステルスロックと同じようにアウトです。

 

・2ターン目のメレシー(ヌケニン)方向へのかげうち

 交換で出てきたヌケニンがなかまづくりの前に倒されます。「分かってる人」に一度されました。

 

 

<なかまづくり成功後>

 

・3ターン目のでんじはより前にミミロップを倒す+おにび

 がんじょうヌケニンが完成した直後、イベルタルが登場する前が特に危ないです。

 イベルタルがそのような技を持つポケモンを優先的に処理していきます。そのかいあってか、追加効果でのやけどで負けたことは一度もなかった気がします。おにびで負けた試合は数回あったと思います。

 

やどりぎのタネ

 初手ダイマックスユレイドルやどりぎのタネを持っていて、ダイマックス終了後すぐにやどりぎのタネを入れられてしまい、負けたという事例がありました。

 

・バインド技

 レジエレキのサンダープリズンで倒された事例がありました。がんじょうヌケニンが失敗して素のヌケニンで相手を詰ませにいくときは、レジエレキを残して他を倒せばヌケニンで完封して勝ちです(ふしぎなまもりなら技自体が不発になりバインド状態にならないため)。

 

・特性貫通攻撃

 特性貫通手段を持った伝説ポケモンが多いので、困りました。サイドチェンジで避けながら、攻撃される前にそれらのポケモンイベルタルが倒すしか対策がなかったのできつかったです。メレシーでスキルスワップしてゼクロムのテラボルテージを奪いとる、みたいな動きは一度も成功したことがありません。

 バトルタワーでダンデ相手にがんじょうヌケニン構築で挑んだときは、かたやぶりオノノクスにやられました。

 

・ターン終了時に定数ダメージを与えるタイプのキョダイマックス技

 リザードンカメックスフシギバナ・セキタンザンのそれぞれに倒される経験をしました。選出縛りをするのではないならがんじょうヌケニンを狙うべき相手ではないと思います。

 

・回復手段がある高耐久ポケモン

 イベルタルで倒せなかった場合にヌケニンでは倒しきれず、時間切れで負けます。

 

その他、脱出ボタンすりかえ・はたきおとす+天候ダメージなど

 

雑記

 

・晴れパのきつさについて

 

リザードンフシギバナに一度でもキョダイマックス技を使われるとヌケニンが倒れる 

まひさせることができなかった場合にやけどをもらう可能性がある

ようりょくそ+ひでりの組み合わせで出されると、ミミロップがすばやさ関係で上と下で挟まれる状態になるのでトリックルームに頼れず、なかまづくりを成功させることが難しい

ねむりごなでメレシーやミミロップが行動できないと終わり

 などの理由からきつく、数も多かったので苦戦しました。ただし苦手度合いはこの指止まれ構築のほうが上です。

 

・かがくへんかガス

 

 マタドガスに当たって負けてから仕様をちゃんと認識したのですが、かがくへんかガスに対して(スキルスワップは無効ですが)なかまづくりは有効でした。このため、一度マタドガスになかまづくりを使っておけばがんじょうヌケニンを有効化させることができます。ただしこの場合も一度引いてまた出されると再び特性を無効化されてしまいます。

 

 

おわりに

 

 高校時代(ちょうど5年前の高2のGW)に、ポケモン本編がマイブームになった時期が一度だけあり、そのとき一番考えていた内容ががんじょうヌケニンでした。

 自分でがんじょうヌケニンを完成させるルートを模索し、存在を知らなかったメレシーというポケモンにたどり着き、メレシーがスキルスワップをするという今回の動きと同じ動きを考え出しました。ミミロップメガシンカするところだけ違いましたが。

 今回その方法を初めてのランクマッチで使いマスターボール級まで上がれて本当に嬉しかったです。がんじょうヌケニンがとても好きなので、まだしばらくかかりそうですが自分でも育成したいと思います。 

 

 実際の対戦での打開事例・失敗事例などについて書き切れていない感がありますが、7000字近くも書いたみたいです。

 お読みいただきありがとうございました。

 

 

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【ポケモン】非暴力不服従の皇帝4 スカーフトリックかなしばり黒馬バドレックス (強制わるあがき#4)

黒馬バドレックスのもう一つの強制わるあがき戦術をしてみたい

 

はじめに

 

 1ヶ月半前に強制的に敵にわるあがきをさせることにより攻撃せずに敵を倒す「かなしばりアンコール黒馬バドレックス」の記事を書きました(これは2ヶ月半前に書いた「いちゃもんアンコール白馬バドレックス」の記事の続編)。

tetspond.hatenablog.com

 

 実は黒馬バドレックスには別のわるあがき強制方法があります。

 それが今回扱う「こだわりスカーフトリックかなしばり黒馬バドレックス」です。今回は、「かなしばりアンコール黒馬バドレックス」のとき以上に実用性は二の次にします。

 

 

 

ステータスなど 

 

バドレックス こくばじょうのすがた

エンペラーポケモン

タイプ:エスパー・ゴースト

種族値:100-85-80-165-100-150

個体値:31-0-31-31-31-31

努力値:0-0-252-0-4-252

性格:おくびょう(S↑ A↓)

実数値:175-81-132-185-121-222

持ち物:こだわりスカーフ

技:トリック かなしばり ねむる まもる

想定形式:シングルバトル

 

 何かを意識して調整したわけではなく、物理技のわるあがきは必ず被弾するため物理耐久を高めました。このあたり、うまい人が調整すればもっと良い感じにできる気がします。

 

 

前提知識

 

ねむる - ポケモンWiki

 技ねむるはHPと状態異常を全回復してねむり状態になります。眠って動けないターンは2ターン固定です。

かなしばり - ポケモンWiki

 技かなしばりは相手をかなしばり状態にします。かなしばり状態では直前に使用した技を使用できなくなります。かなしばりを使用したときに相手がそのターンに既に行動していたなら、使用したターンを含めて5ターン続きます。相手がそのターンにまだ行動していなかったなら、使用したターンを含めて4ターン続きます。

こだわり系アイテム - ポケモンWiki

 こだわりスカーフなどのこだわり系アイテムを持った状態で技を使うと、その技以外の技を使用できなくなります(ここではこれを「こだわっている状態」と呼びます)。交代するまで永続です。

 

 かなしばり状態と技をこだわっている状態が重なった場合、次のターンからかなしばり状態が解除されるまでの間わるあがきを繰り返します。わるあがきの使用者は攻撃後に最大HPの1/4(小数点以下四捨五入)の反動ダメージを受けます。

  かなしばりとこだわりスカーフの重ねがけなどによって相手に強制的にわるあがきを使用させる戦術を「強制わるあがき」と呼んでいます。他にもアンコールといちゃもんなどの組み合わせが存在します。

 

 

倒すための共通条件

 

  相手の道具や変化技などが絡むとややこしくなるので、ここでは相手は道具を持たず通常攻撃技のみを使ってくるものとします。

 今回のトリックかなしばりの方法で相手を倒すためには、以下の共通条件と後述する選択追加条件が必要です。 

 

条件

・相手がダイマックス状態にならない

・相手は最後の1体である

・自分の行動が全て成功する

  

 1つ目は、ダイマックス技はこだわり系アイテム・かなしばりの影響を受けずに出せること・ダイマックス技に対してかなしばりが失敗することが理由です。

 2つ目は、交代されるとかなしばりの効果・技をこだわっている状態が消えることなどが理由です。

 3つ目は、1回でも行動できないと今回の動きでは致命的であることが理由です。

 

 ここから下の項目が、2種類のプランとそれぞれのプランが求める選択追加条件の説明になります。

 追加条件のところには()で式が書かれていることがあります。これは、相手の1番有効な技で自分が受けるダメージをX、相手のわるあがきで自分が受けるダメージをWとして条件を式で表したものです。

 

 

プラン1 先攻タイプ

トリックした後もこちらのほうがすばやさが高い場合のプランです。

 

追加条件

・相手のすばやさ実数値が147以下である。

・相手の1番有効な技1回を耐える(X<175)

・相手のわるあがき3回を耐える(3W<175 つまりW<=58)

 

 トリックした後も先制できる場合、トリック→かなしばり→ねむる→→→まもる→かなしばり→ねむるという動きをします。

 

例 VS 霊獣ランドロス

(いじっぱりAS・H4振り・攻撃は全て最高乱数)

  ランドロス   バドレックス    
ターン 行動 HP 行動 HP 増減
1   165 トリック 175 175
1 じしん 165   64 -111
2   165 かなしばり 64 0
2 じしん失敗 165   64 0
3   165 ねむる 175 111
3 わるあがき 124   137 -38
4   124 眠っている 137 0
4 わるあがき 83   99 -38
5   83 眠っている 99 0
5 わるあがき 42   61 -38
5 かなしばり終了 42   61 0
6   42 まもる 61 0
6 じしん 42 (守る) 61 0
7   42 かなしばり 61 0
7 じしん失敗 42   61 0
8   42 ねむる 175 114
8 わるあがき 1   137 -38
9   1 眠っている 137 0
9 わるあがき 0   99 -38

 

タイプ一致威力100の技1回はタイプ不一致威力50の技3回分とほぼ同じであることがよく分かります。

この戦術にこだわらなければ、じしんを1回耐えて2回攻撃すれば勝てます。

 

 すばやさが147のポケモンまではスカーフで1.5倍になってもまだバドレックスのほうがすばやさが高いです。148だと222になって同じすばやさになります。

 ちなみに、準速カプ・テテフのすばやさ実数値が147・最速ギャラドスのすばやさ実数値が146です。例に登場した準速ランドロスのすばやさ実数値は143です。

 

 

プラン2 後攻タイプ

トリックした後に敵のほうがすばやさが高い場合のプランです。

 

追加条件

・相手の一番有効な技2回+わるあがき1回を耐える(2X+W<175)

・相手のわるあがき3回を耐える(3W<175)

・相手のHPが4n+1なら、相手の一番有効な技1回+わるあがき4回を耐える(X+4W<175)

 

 トリックした後に先制できない場合、トリック→かなしばり→ねむる→→→かなしばり→かなしばり という動きをします。

 要求される相手の攻撃の弱さはプラン1に比べてかなり上がります。

 

例 VS 原種サンダー

(控え目CS・A個体値31・攻撃は全て最高乱数)

  サンダー   バドレックス    
ターン 行動 HP 行動 HP 増減
1   165 トリック 175  
1 ボルトチェンジ 165   99 -76
2 ボルトチェンジ 165   23 -76
2   165 かなしばり 23 0
3 わるあがき 124   5 -18
3   124 ねむる 175 170
4 わるあがき 83   157 -18
4   83 眠っている 157 0
5 わるあがき 42   139 -18
5   42 眠っている 139 0
6 わるあがき 1   121 -18
6 (金縛り不発) 1 かなしばり 121 0
6 かなしばり解除 1   121 0
7 ボルトチェンジ 1   45 -76
7   1 かなしばり 45 0
8 わるあがき 0   27 -18

 

6ターン目は暇つぶしのためにかなしばりを使います。相手が既にかなしばり状態であるため失敗します。ここでまもるを使ってしまうと相手のHPがわるあがきで減りません。

 

 

比較 

 

かなしばりアンコール黒馬バドレックスと比較

 

 相手の技を直接くらう必要がある点がデメリットです。急所や追加効果のリスクを負います。また、このことにより弱点タイプには弱く、普通のバドレックスにはない強みをもてません。かなしばりアンコールなら悪タイプにも勝つ可能性がありました。

 メリットで一番大きいのは、「相手が自由に技を選べる状態で同じ技を続けて選択する」というのが必要になる場面が存在しないことです。相手の行動選択依存の要素が消えました。

 相手のこだわる技によっては、楽に勝てる可能性があることもメリットです。

 

 

備考

 

 わるあがきで相打ちになった場合、わるあがきを使った側の勝ちになります。フレアドライブなどと同じ仕様です。

 

 

おわりに

 

 バドレックスが登場する4種類の強制わるあがき戦術について記事を書き終えました。達成感があります。

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 先週開かれたわるあがきがテーマの仲間大会「闘争杯」(#闘争杯 - Twitter Search)の様子をTwitterで見ていましたが楽しそうでした。始まる前はこだわりハチマキを持ったはりきりゲップジヘッドや、チョッキはりきりトゲキッスがおもしろそうだと考えていました。それらは確認できませんでしたし、いてもそこまで強くなさそうだと思いました。

 

 

 約3500字でした。

 読んでくださりありがとうございました。

 

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