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【ポケモン】非暴力不服従の皇帝3 スカーフトリックいちゃもん白馬バドレックス (強制わるあがき#3)

白馬バドレックスのもう一つの強制わるあがき戦術をしてみたい

 

はじめに

 

 2ヶ月半前に強制的に敵にわるあがきをさせることにより攻撃せずに敵を倒す「いちゃもんアンコール白馬バドレックス」の記事を書きました。お気に入りの記事です。

tetspond.hatenablog.com

 

 実は白馬バドレックスには別のわるあがき強制方法があります。

 それが今回扱う「こだわりスカーフトリックいちゃもん白馬バドレックス」です。今回は前回以上に実用性は二の次にします。

 

 

 

ステータスなど 

 

バドレックス はくばじょうのすがた

エンペラーポケモン

タイプ:エスパー・こおり

種族値:100-165-150-85-130-50

個体値:31-31-31-31-31-31

努力値:252-0-252-0-4-0

性格:わんぱく(B↑ C↓)

実数値:207-185-222-94-151-70

持ち物:こだわりスカーフ(すばやさ実数値は105になる)

技:いちゃもん トリック ねむる

想定形式:シングルバトル

 

 何かを意識して調整したわけではなく、物理技のわるあがきは必ず被弾するため物理耐久を高めました。このあたり、うまい人が調整すればもっと良い感じにできる気がします。

 

 

前提知識

 

ねむる - ポケモンWiki

 技ねむるはHPと状態異常を全回復してねむり状態になります。眠って動けないターンは2ターン固定です。

いちゃもん - ポケモンWiki

 技いちゃもんは相手をいちゃもん状態にします。いちゃもん状態だと直前に使用した技を選択できなくなります。いちゃもんを使ったターンの相手の行動には影響を与えません。交代するまで永続です。

こだわり系アイテム - ポケモンWiki

 こだわりスカーフなどのこだわり系アイテムを持った状態で技を使うと、その技以外の技を使用できなくなります(ここではこれを「こだわっている状態」と呼びます)。交代するまで永続です。

 

 いちゃもん状態と技をこだわっている状態が重なった場合、次のターンからわるあがきと普通の技を交互に繰り出します(わるあがきが先)。わるあがきの使用者は攻撃後に最大HPの1/4(小数点以下四捨五入)の反動ダメージを受けます。

  いちゃもんとこだわりスカーフの重ねがけなどによって相手に強制的にわるあがきを使用させる戦術を「強制わるあがき」と呼んでいます。他にもアンコールとかなしばりなどの組み合わせが存在します。

 

 

倒すための条件

 

  相手の道具や変化技などが絡むとややこしくなるので、ここでは相手は道具を持たず通常攻撃技のみを使ってくるものとします。

 今回のトリックいちゃもんの方法で相手を倒すためには以下の条件が必要です。 

 

条件

・相手がダイマックス状態にならない

・相手は最後の1体である

・自分の行動が全て成功する

・相手の1番有効な技2回とわるあがき1回を耐えることができる

  

 1つ目は、ダイマックス技はこだわり系アイテムの影響を受けないこと・ダイマックスでいちゃもんが解除されること・ダイマックス状態のポケモンにいちゃもんが失敗することが理由です。

 2つ目は、交代されるといちゃもんの効果が消えることなどが理由です。

 3つ目は、1回でも行動できないと今回の動きでは致命的であることが理由です。

 4つ目は、3ターン目まで回復なしで耐える必要があることと、その後の回復が追いつく必要があることが理由です。後述。

 

 

実践方法

 

 1ターン目にトリック、2ターン目にいちゃもん、3ターン目以降はねむる連打です。

 攻撃を耐えきることができれば眠っているうちに相手がわるあがきして倒れていきます。非暴力不服従戦術の完成です。

 

 攻撃を必要な分だけ耐えられる範囲は、

物理:性格補正なし・努力値252バンギラスかみくだく(効果バツグン)

特殊:性格補正あり・努力値252サンダーのぼうふう

あたりまでです。

 

例 VS 原種サンダー

(控えめHC・A個体値31・攻撃は全て最高乱数・急所はなし)

  サンダー  
バドレックス
   
ターン 行動 HP 行動 HP 増減
0   197   207  
1 ぼうふう 197   111 -96
1   197 トリック 111 0
2 ぼうふう 197   15 -96
2   197 いちゃもん 15 0
3 わるあがき 148   4 -11
3   148 ねむる 207 203
4 ぼうふう 148   111 -96
4   148 眠っている 111 0
5 わるあがき 99   100 -11
5   99 眠っている 100 0
6 ぼうふう 99   4 -96
6   99 ねむる 207 203
7 わるあがき 50   196 -11
7   50 眠っている 196 0
8 ぼうふう 50   100 -96
8   50 眠っている 100 0
9 わるあがき 1   89 -11
9   1 ねむる 207 118
10 ぼうふう 1   111 -96
10   1 眠っている 111 0
11 わるあがき 0   100 -11

 

 前回と違って、相手がねっぷうを持っていると勝てません。ねっぷうを2回受けて倒されてしまいます。ただし、そもそも前回も今回も1回耐えてブリザードランスを使えば一撃でサンダーを倒せます。

 

 

比較 

 

いちゃもんアンコール白馬バドレックスと比較

 

 たべのこしがない・相手のHPが4n+1以外であっても相手の1番の有効打を2回受ける必要があるなどの理由から、相手の攻撃を耐えられる範囲が狭くなっている点がデメリットです。

 相手のこだわる技によっては、楽に勝てる可能性があることがメリットです。おそらく今回のほうが相手の積み技に強いです。

 

 

備考

 

 4つ目の技が空いています。

 まもるを採用すると、ねむりから目覚めるターンにだけまもるを使うことで有効打の被弾回数を減らせます。4ターン目以降はわるあがき2回+有効打1回を耐えればよくなるので、急所で負ける可能性を減らせます。

 実用性を求めるなら攻撃技を入れるのが良いのかもしれませんが、そもそもこの型に実用性を求めるのが間違っている気もします。

 

 

おわりに

 

 先月は黒馬バドレックスの強制わるあがき戦術について記事を書きました。

tetspond.hatenablog.com

 黒馬バドレックスも、もう一種類強制わるあがき戦術が使えるので、そちらも今月中に記事を書こうと思います。

わるあがき カテゴリーの記事一覧 - テツポンドのブログ

 

 この記事を投稿する日に わるあがきがテーマの仲間大会「闘争杯」(#闘争杯 - Twitter Search)が開催されると知り、ついにSwitchを解禁したのですが準備が間に合いませんでした。こだわりハチマキを持ったはりきりゲップジヘッドや、チョッキはりきりトゲキッスと一緒に戦いたかったです……。

 

 

 3000字程度の標準的な字数になりました。

  いちゃもんアンコールのほうは7300字以上書いていたみたいです。あちらは行動や条件で分岐して5パターンあったので膨らみました。今回は行動も条件も1パターンだけ(備考も入れて2パターン?)です。

 執筆時間も、前回12時間で今回2時間なので全然違いました。

 

 

 読んでくださりありがとうございました。

 

 

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【ポケモン】レベルアップ時のステータス上昇量合計の最大値はいくつ?

レベルアップのステータス上昇を合計した数って一番大きいといくつ?

 

はじめに

 

 前回このような記事を書きました。

tetspond.hatenablog.com

 当ブログを読んでくださっている海外ポケモン仕様研究者SadisticMysticさんからお声掛けいただき、最大最小シリーズ(最大最小 カテゴリーの記事一覧 - テツポンドのブログ)の新しい記事案としてアイデアと画像を提供していただいたので、前編後編に分けて記事を書くことにしました。

 前回の記事はいただいた内容の前編でした。今回の記事は後編になります。

 

 ポケモンでは、レベルアップするとステータスが上昇しますが、その上昇量はレベルアップ前とレベルアップ後のステータス計算結果によって変動します。今回はそれが最高でいくつであるのかについて書きます。

 

 

 

前提

 

ステータス計算方法

 

 毎度お世話になっているポケモンwikiより、ステータス計算式です。

第三世代以降

最大HP
(種族値×2+個体値+努力値÷4)×レベル÷100+レベル+10
こうげき・ぼうぎょ・とくこう・とくぼう・すばやさ
{(種族値×2+個体値+努力値÷4)×レベル÷100+5}×せいかく補正
  • 備考
    • 小数点以下は計算のたびに切り捨て
    • ヌケニンHPは例外処理されて1にしかならない

 

 努力値個体値種族値の説明は省きます。

 

 レベルアップをしたときは、「レベルアップ前にステータス計算した結果」と「レベルアップ後にステータス計算した結果」を比べて足りない分だけステータスが上昇します。

 

 

条件

 

・「ステータス上昇量合計」は、レベルアップしたときのHP・こうげき・ぼうぎょ・とくこう・とくぼう・すばやさのそれぞれの上昇量を合計した値を表します。

・レベルは不問で、どの数からのレベルアップであっても良いものとします。

・第三世代から第八世代の中で考えます。

 

 

ステータス上昇量合計 最大値

 

f:id:tetspond:20210411155816p:plain

レベルアップしたときのステータス上昇量合計が最大のメガレックウザ

 

ステータス上昇量

 

レベル 99 → 100 

HP 347 → 351 (+4)

こうげき 427 → 501 (+74)

ぼうぎょ 192 → 195 (+3)

とくこう 392 → 459 (+67)

とくぼう 224 → 228 (+4)

すばやさ 263 → 266 (+3)

 

ステータス上昇量合計の最大値は155 

 

個体情報

 

メガレックウザ

種族値:105-180-100-180-100-115(合計780)

持ち物:パワーレンズ(メガレックウザはもちものを持てる)

性格:さみしがり(ぼうぎょが下がり、こうげきが上がる)

個体値:31-28-12-31-22-31

努力値:レベル99のときには全て0、レベル100のときにこうげき252とくこう252とくぼう4

 

 個体値の条件は下記のようになっています。SadisticMysticさんが計算してくださりました。調べるのが大変なところなのでありがたいです。

こうげきが22から28

ぼうぎょが0ではなく、さらに1の位が6~8でない(0,6,7,8,16,17,18,26,27,28でない)

とくぼうが0ではない

 

 

 各ステータス計算

 

HP

 

レベル99 種族値105 個体値31 努力値0

(105×2+31+0÷4)×99÷100+99+10

= 241×99÷100+99+10

= 238.59+109

→ 238+109

= 347

 

レベル100 種族値105 個体値31 努力値0

(105×2+31+0÷4)×100÷100+100+10

= 241+110

= 351

 

上昇量:4

 レベルに比例する部分(式の前半部分)で3増えて、レベル分加算する部分(式の後半部分)で1増えて、合計4増えます。

 

 

こうげき

 

レベル99 種族値180 個体値28 努力値0 性格で上昇補正

{(180×2+28+0÷4)×99÷100+5}×1.1

= {388×99÷100+5}×1.1

= {384.12+5}×1.1

→ {384+5}×1.1

= 427.9

→ 427

 

レベル100 種族値180 個体値28 努力値252 性格で上昇補正

{(180×2+28+252÷4)×100÷100+5}×1.1

= {451+5}×1.1

→456×1.1

= 501.6

→ 501

 

上昇量:74

 種族値が高く最も伸びるステータスに努力値の伸びと性格の伸びを付加することで、上昇量をさらに大きくさせています。

 

 努力値は、レベルアップ前は0の状態が適用されていて、レベルアップ後に252の状態が適用されるようにします。SadisticMysticさんは、第七世代の乱入バトルにて1回の連鎖でケララッパを倒しまくることで一度に努力値252を稼いだそうです。ケララッパを一回倒すとこうげき努力値2を獲得します。乱入バトルでは獲得努力値は倍になるため、63回倒せば良いです。

 第五世代以降の仕様として、努力値が増減したときにはステータスが再計算されてしまいます。おそらくこれは、戦闘が終わったタイミングに戦闘で獲得した努力値を入れて再計算されるということでしょう。一度のバトルで252だけ稼げば、途中で反映されることなく戦闘中のレベルアップ時に一気に努力値を反映させることができます。

 

 個体値は28です。もし個体値が31なら431から504への変化になります。この場合上昇量は73であり、1低くなってしまいます。29,30でも同様です。そのため、今回個体値28を採用しているのです。

 

 性格はさみしがりなのでこうげきに上昇補正がかかります。これによる1.1倍上昇が上記の個体値設定に影響しています。28ならギリギリ1.1倍後(=性格補正計算後)427.9で最終的な値が427になりますが、29になると1.1倍した値が429.0になり、小数点以下切り捨てが起きません。今回のレベルアップ前のステータスはできるだけ下げられるほうが上昇幅を広げられて良いので、今回は29より28がいいのです。

 

 

ぼうぎょ

 

レベル99 種族値100 個体値12 努力値0 性格で下降補正

 {(100×2+12+0÷4)×99÷100+5}×0.9

= (212×99÷100+5 )×0.9

=  (209.88+5 )×0.9

→ (209+5 )×0.9

= 192.6

→ 192

 

レベル100 種族値100 個体値12 努力値0 性格で下降補正

{(100×2+12+0÷4)×100÷100+5}×0.9

= (212+5 )×0.9

= 195.3

→ 195

  

上昇量:3

 こうげきに上昇補正をかけるために、ぼうぎょに下降補正をかけています。

 最後にかけられる下降補正の影響をなくすような個体値設定になっています。

 

性格補正なしの上昇量も3

性格補正あり小数点切り捨てなしなら上昇量は2.7

性格補正あり小数点切り捨てありなら上昇量は3 

 小数点切り捨ての仕組みのおかげで、下降補正があっても上昇量3を保持できています。

 

 

とくこう

 

レベル99 種族値180 個体値31 努力値0

{(180×2+31+0÷4)×99÷100+5}×1.0

=391×99÷100+5}×1.0

= (387.09)+5

→ 387+5

= 392

 

レベル100 種族値180 個体値31 努力値252

{(180×2+31+252÷4)×100÷100+5}×1.0

= 454+5

→459

 

上昇値:67

 とくこうも、努力値を0から252にして一気に反映させます。

  SadisticMysticさんは、乱入バトル中メガレックウザにパワーレンズを持たせることによってとくこうの努力値を稼ぎました。64回ポケモンを倒す中で、とくこう努力値は上限の252まで貯まります。

 

 

とくぼう

 

レベル99 種族値100 個体値22 努力値

 {(100×2+22+0÷4)×99÷100+5}×1.0

= (222×99÷100+5 )×1.0

=  (219.78+5 )×1.0

→ (219+5 )×1.0

= 224

 

レベル100 種族値100 個体値22 努力値4

{(100×2+22+4÷4)×100÷100+5}×1.0

= (223+5 )×1.0

= 228

 

上昇量:4

 SadisticMysticさんは、ケララッパの連鎖の中で一度だけヤレユータン(獲得努力値:とくぼう+2)を倒すことによって努力値を4だけ稼ぐことに成功しました(乱入バトルでは努力値は倍)。

  個体値は0以外である必要があります。個体値が0だと203から206への変化になり、上昇量が3になってしまいます。

 

 

すばやさ

 

レベル99 種族値115 個体値31 努力値

 {(115×2+31+0÷4)×99÷100+5}×1.0

= (261×99÷100+5 )×1.0

=  (258.39+5 )×1.0

→ (258+5 )×1.0

= 263

 

レベル100 種族値100 個体値31 努力値0

{(115×2+31+0÷4)×100÷100+5}×1.0

= (261+5 )×1.0

= 266

 

上昇量:3

 (115×2+31+0÷4)の1/100だけ、つまり2.61だけ上昇するわけですが、レベルアップ前は小数点切り捨てでステータスが下げられているため、小数点切り捨て後のステータスの差はレベルアップ前後で3になります。

 

 

備考

 

 6つのステータスの中でHPだけ計算方法が違います。HPが高いハピナスがもしかしたらメガレックウザに勝ってしまうかもしれないので、計算してみます。

  

HPととくぼうに252、とくこうに4努力値を振り、個体値がすべて31である場合

レベル100 714-50-56-187-405-146

レベル 99 644-49-55-184-332-144

上昇量は70-1-1-3-73-2で、合計150

 

 たぶん個体値を工夫してもハピナスでは150が限界だと思います。メガレックウザは155だったので、メガレックウザの勝ちです。 

 

 

 ツボツボでステータス上昇量合計の最大値を出そうとした場合は、149が限界です。

 

 

SadisticMysticさん

 

 今回の記事のアイデアと画像を僕に送ってくださったSadisticMysticさんは、ポケモンの対戦の仕様について研究している方です。

 

アカウントの紹介

 

Smogon(海外のポケモンサイト)

SadisticMysticさんの研究結果報告

www.smogon.com

 

Pokemon Database(海外のポケモンQ&Aサイト)

質問に対して多数回答なさっています。

pokemondb.net

 

Youtube

www.youtube.com

 

ポケモンwiki 

日本語で活動なさっています。 

wiki.xn--rckteqa2e.com

 

 

おわりに

 

 前編約3500、後編約4700字の大作になりました。

 本当に面白い着眼点だったと思っています。アイデアと画像をくださったSadisticMysticさんに感謝です。とくにメガレックウザの画像を撮影するのにあたっては、特定の性格・個体値レックウザを準備して、64回の連鎖の中でケララッパ63回ヤレユータン1回という結果になるまで乱入バトルをやり直し続ける必要がありました。手間暇かけて一枚の画像を送ってくださりありがたいかぎりです。

 

 ここまでご覧くださりありがとうございました。

 

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【ポケモン】レベルアップ時のステータス上昇量合計の最小値はいくつ?

レベルアップしたときのステータス上昇でどこも上がらないことってある?

 

はじめに

 

 今回、当ブログを読んでくださっている海外ポケモン仕様研究者SadisticMysticさんからお声掛けいただき、最大最小シリーズ(最大最小 カテゴリーの記事一覧 - テツポンドのブログ)の新しい記事案としてアイデアと画像を提供していただきました。

 さっそく、最大最小シリーズの記事として記事を書きます。

 

 ポケモンでは、レベルアップするとステータスが上昇しますが、その上昇量はレベルアップ前とレベルアップ後のステータス計算結果によって変動します。この上昇量の合計は最高でいくつなのでしょうか?最低でいくつなのでしょうか?

 前後編に分けて記事を書くことにし、前編の本記事では最低でいくつなのかについて扱います。

 

後編

【ポケモン】レベルアップ時のステータス上昇量合計の最大値はいくつ? - テツポンドのブログ

 

 

 

前提

 

ステータス計算方法

 

 毎度お世話になっているポケモンwikiより、ステータス計算式です。

第三世代以降

最大HP
(種族値×2+個体値+努力値÷4)×レベル÷100+レベル+10
こうげき・ぼうぎょ・とくこう・とくぼう・すばやさ
{(種族値×2+個体値+努力値÷4)×レベル÷100+5}×せいかく補正
  • 備考
    • 小数点以下は計算のたびに切り捨て
    • ヌケニンHPは例外処理されて1にしかならない

 努力値個体値種族値の説明は省きます。

 

 レベルアップをしたときは、「レベルアップ前にステータス計算した結果」と「レベルアップ後にステータス計算した結果」を比べて、その差の分だけステータスが上昇します。

 

条件

・「ステータス上昇量合計」は、レベルアップしたときのHP・こうげき・ぼうぎょ・とくこう・とくぼう・すばやさのそれぞれの上昇量を合計した値を表します。

・レベルは不問で、どの数からのレベルアップであっても良いものとします。

 

 

ステータス上昇量合計 最小値

 

f:id:tetspond:20210404130242p:plain

ステータス上昇量合計が0のヌケニン

ステータス変化

 

レベル 25 → 26

HP 1 → 1

こうげき 45 → 45

ぼうぎょ 28 → 28

とくこう 20 → 20

とくぼう 22 → 22

すばやさ 25 → 25 

 

ステータス上昇量合計の最小値は0

 

 

個体情報 

 

ヌケニン(英語名:Shedinja)

性格:おだやか

個体値:ぼうぎょ2、他は0

努力値:レベル25,26ともに全て0~3

(画像の事例ではレベル25で全て0、レベル26ですばやさだけ2)

 

個体値すべて0」かつ「ぼうぎょ努力値8~11」という組み合わせでも、ステータスを再現できます。

 

 

各ステータス計算

 

HP 

 

レベル25

特殊処理 → 1

 

レベル26

特殊処理 → 1

 

 ヌケニンの場合は、HPのステータス計算が例外処理され、HPは1に固定されます。よって、レベルが上がってもHPは1のままであるため、0のままです。

 

 

こうげき

 

レベル25

 {(90×2+0+0÷4)×25÷100+5}×0.9

= (45+5)×0.9

= 50×0.9

= 45

 

レベル26

 {(90×2+0+0÷4)×26÷100+5}×0.9

= (46.8+5)×0.9

→ (46+5)×0.9

=  51×0.9

= 45.9

→ 45

 

 性格が「おだやか」なので、攻撃には下降補正0.9倍がかかります。50と51は「0.9倍して小数点以下切り捨て」という作業の結果が等しくなるため、ステータス上昇を防ぐことができます。

 「(種族値×2+個体値+努力値÷4)」が180以上であるので、レベルが1上がると「{(種族値×2+個体値+努力値÷4)×レベル÷100+5}」が1(1.8から小数点以下切り捨てで1)以上上がります。この上昇を取り消すためには、下降補正は必須です。

 

 

ぼうぎょ

 

レベル25

 {(45×2+2+0÷4)×25÷100+5}×1.0

= 23+5

 

= 28 

 

レベル26

 {(45×2+2+0÷4)×26÷100+5}×1.0

= (23.92+5)

→ 23+5

= 28

 

 「25/100倍して小数点以下切り捨て」と「26/100倍して小数点以下切り捨て」の結果がどちらも23になるように、ぼうぎょ個体値が2に設定されています。

 

 

とくこう

 

レベル25

 {(30×2+0+0÷4)×25÷100+5}×1.0

= 15+5

= 20

 

レベル26

 {(30×2+0+0÷4)×26÷100+5}×1.0

= (15.6+5)

→ 15+5

= 20

 

 個体値が0のとき、「25/100倍して小数点以下切り捨て」と「26/100倍して小数点以下切り捨て」の結果がどちらも20になります。

 「個体値が1である」または「努力値が4である」場合も、両方20になります。

 

 

とくぼう

 

レベル25

 {(30×2+0+0÷4)×25÷100+5}×1.1

= (15+5)×1.1

= 22

 

レベル26

 {(30×2+0+0÷4)×26÷100+5}×1.1

= (15.6+5)×1.1

→ (15+5)×1.1

= 22

 

 性格が「おだやか」なので、とくぼうに上昇補正がかかり、1.1倍になります。最後に1.1がかかることを除けば、とくこうと同じです。

  とくぼうに性格の上昇補正をかける必要はないですが、こうげきに下降補正をかけるためにどこかに上昇補正をかける必要があり、このようになっています。

 

 

すばやさ

レベル25

 {(40×2+0+0÷4)×25÷100+5}×1.0

= 20+5

= 25

 

レベル26

 {(40×2+0+2÷4)×26÷100+5}×1.0

= {(80+0+0.5)×26÷100+5}×1.0

→ {(80+0+0)×26÷100+5}×1.0

= (20.8+5)

→ 20+5

= 25

 

 すばやさも、個体値0努力値0がちょうど良かったです。

 今回の例では、レベルアップのために敵を倒して努力値が2入っていますが、影響はありません。

 

 

次点

 

ヒマナッツ(各種族値すべて30)が

レベル25・性格無補正・個体値すべて0・努力値すべて0~3 だった場合、

レベルアップすると実数値は

50-20-20-20-20-20から

51-20-20-20-20-20になります。

HPだけ1増えて、他は上昇量0です。上昇量合計1。

 

HPの計算式は他と違ってレベル分をそのまま加算する部分があります。

最大HP

(種族値×2+個体値+努力値÷4)×レベル÷100+レベル+10

 これによって、普通のポケモンはレベルが1上がるとHPが最低でも1上がってしまいます。

 

普通のポケモンのステータス上昇量合計の最小値は1

 

 上昇すべて0はヌケニンの個性だということが分かりました。ヌケニンというポケモン、個性が多すぎます。 

 

 

SadisticMysticさん

 

 今回の記事のアイデアを僕に送ってくださったSadisticMysticさんについてご紹介します。

 

 SadisticMysticさんは、ポケモンの対戦の仕様について研究している方です。おそらく海外の方です。今回のアイデアをくださった際は英語でやりとりしました。

 当ブログに日本語で記事の訂正コメントしてくださることがあり、2,3回助かっています。知識や発想力を尊敬しています。

 

 

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おわりに

 

 諸事情あり、最大値と最小値で別の記事に分かれることになりました。結果的にこの記事が3000字程度になったので、字数の面でもちょうど良かったです。次回かは分かりませんが、ステータス上昇量合計最大値の記事を近いうちに書きます。

 最大最小シリーズで最大と最小が別々の記事になるのは、たぶんダメージの記事以来2回目です。最小ダメージ0(【ポケモン】今も存在するダメージオーバーフロー 16bit編 〜最小ダメージである"0ダメージ"を与える〜 )と最大ダメージ65535(【ポケモン】オーバーフローを考慮した場合の最大ダメージ65535を1ターンで実現する方法 # 最大ダメージ学会 )のときでした。

  

 お読みいただきありがとうございました。

 

 

後編

【ポケモン】レベルアップ時のステータス上昇量合計の最大値はいくつ? - テツポンドのブログ

  

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【ポケモン】所持する技の最大PP合計の最大値・最小値はいくつ?

所持する技のPP合計についても最大値と最小値を求めることができるので考えてみたい

 

はじめに

 

 今まで、最大最小カテゴリでステータスなどの最高値と最低値について記事を何本か書きました。

tetspond.hatenablog.com

 

 最大最小シリーズの新しい回として、「<1匹のポケモンが所持する技>の最大PPを合計した値」について考えてみることにしました。この数は、戦闘でポケモンが行動できる回数を表します。

 

 

 

PPの基本

 

PP - ポケモンWiki

 PPは、技ごとに設定されている「その技を何回使えるか示す値」です。

 「残りPP」/ 「最大PP」の形で表記されることが多いです。「残りPP」は最初は「最大PP」と同じ値であり、そこから技を使う度に1ずつ減っていき、0になるとその技を使えなくなります。

 

 ポイントアップを使うことによって最大PPを1段階増やすことができます(最大3回まで)。毎回、一段階で上がるPPは最大PPの1/5です。例えば、元々の最大PPが10の技は10→12→14→16と上がります。

 つまり、最大PPは元々の8/5倍(1.6倍)の数まで増やせます。

 

 

PPの最大値

 

 現在ポケモン本編に存在している技の中で一番元々のPPが多いのは、元々のPPが40の技です。例としては、「バトンタッチ」があります。

 これらの技はポイントアップを最大まで使うとPPが64まで上がります(40→48→56→64)。

 一つの技のPPの最大値は64です。

 

 

最大PP合計の最大値

 

 一つの技のPPの最大値が64であることが分かりました。ポケモンが一度に覚えられる技は全部で4つであるため、PP64の技を4種類覚えられるポケモンを見つけることができれば、1匹のポケモンが覚えている技の最大PP合計の最大値は 64 x 4 = 256 であることが分かります。

 

 探すと… いました。

 

 ピクシーは「なきごえ」「まるくなる」「はねる」「バトンタッチ」を覚えます。

 これらの技は全て元々のPPが40、つまり増やすとPP64です。

 よって、このピクシーの所持する技のPP合計は256です。

 

所持する技の最大PP合計の最大値は256

 

 今回は、「はねる」の修得者あたりから見当をつけて、PP最大技を4つ持っているポケモンを手当たり次第探して最初にピクシーを見つけました。他にもいるかもしれません。検索では探しにくかったです。

 

 

最大PP合計の最小値

 

 ポケモンは技を1つだけ覚えている状態にすることができるため、1匹のポケモンが覚えられる技の最大PP合計の最小値は、技の最大PPの最小値と等しくなります。

 

 PPが最も少ない技は「スケッチ」です。PPは、1。

スケッチ - ポケモンWiki

 他の技はPPが5の倍数であり、最小でも元々の最大PPが5です。しかし、この技だけは例外です。コピーした技を永久的に覚えるという特殊な技ゆえに、このようなPP設定になったのでしょう(「へんしん」「ものまね」は普通のPPだけれど)。

 ちなみにこの技に対してポイントアップは使えず、PPを増やすことはできないようです。

 

 「スケッチ」だけを覚えたドーブルが存在するとき、その所持PP合計は1です。

 

所持する技の最大PP合計の最小値は1 

 

 ドーブルは最新作ソード・シールドには登場していません。ソード・シールド内では所持する技の最大PP合計の最小値は5であり、これは様々なポケモンで再現可能です。

 

 

備考

 

無限PP

 PPが尽きないかどうかだけで言うと、技を256回使っても1000回使ってもPPが無くならないポケモンというのを育てられます。

 

 ヒメリのみ(PPが0になるとPP10回復)を持ち「リサイクル」を覚えたポケモンは、リサイクルを繰り返していればPPが尽きることがありません。

  ちなみに、ガラルバリヤードは「リサイクル」を覚え、「バトンタッチ」「いやなおと」「こうそくスピン」という3つのPP64になる技を覚えます。

 

 また、特性しゅうかくで「にほんばれ」を覚えたオーロットなどは、ヒメリのみを持ってにほんばれを繰り返していればPPが尽きることがありません。

 

 

所持する技のPP合計

 「所持する技の"最大"PP合計」ではなく「所持する技のPP合計」の最小値を考えると、これは全ての技のPPが0になったときの0です。最大値は最大PPのときと同じです。

 所持する技のPP合計の最大値は256

 所持する技のPP合計の最小値は0

 

 

関連したコンテンツ

 

 以前見た面白い動画のURLを貼っておきます。

 第七世代の持ち時間制バトルで、PPの多さを活かす戦術です。

www.nicovideo.jp

 

 ピッピ系統は、第四世代・第五世代では野生で出てくるときにヒメリのみを50%の確率で持っているらしく、この動画といい今回の記事といい何かとPPにゆかりのあるポケモンのようです。

 

 

おわりに

 

 毎週末記事投稿がついに年度末まで続くといういいことがありつつも、最近どんどん投稿時間が遅くなっている・軽めの記事しか書いていないというのもあるので、ゆっくり重めの記事を書くのをまたやりたいものです。

 

 お読みいただきありがとうございました。

 

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【ポケモン】初手わるあがきの方法まとめ

初手からわるあがきしてみたい!

 

はじめに

 

 ポケモンでは、選択できる技が1つもないときに「たたかう」を押すと技「わるあがき」を強制的に使うようになっています。

 通常は、戦闘の過程でPPが0になったり技の使用を封じられたりすることによってわるあがきが出てしまうのですが、意図的に条件を整えれば対戦の1ターン目にわるあがきをすることができます。このような1ターン目のわるあがきを「初手わるあがき」と呼ぶことにします。

 今回は「初手わるあがき」をする方法をまとめます。

 

 初手わるあがきは、勝利を目的とした対戦では有効ではないので、雑学記事となります。

 

 

 

とつげきチョッキ

 

 変化技しか覚えていないポケモンに「とつげきチョッキ」を持たせる

 

とつげきチョッキ - ポケモンWiki

 とつげきチョッキは、変化技を選択できなくなる代わりにとくぼうが1.5倍になる道具です。変化技が失敗するのではなく、技選択時にとつげきチョッキを持っていると変化技を選択できないという効果です。

 

・覚えている技が変化技だけ

とつげきチョッキを持っている

2つの条件が揃えば、初手わるあがきができます。

 

 

ゲップ

 

 覚えている技を「ゲップ」だけにする

 

ゲップ - ポケモンWiki

 ゲップはどくタイプの特殊攻撃技です。戦闘中にきのみを食べていなければ、ゲップという技を選択することができません。

 

・覚えている技がゲップだけ

この条件を満たせば、初手わるあがきができます。

 

 

ほおばる

 

 きのみを持っていないポケモンの覚えている技を「ほおばる」だけにする 

 

ほおばる - ポケモンWiki

 ほおばるは持っているきのみを消費してぼうぎょランクを2段階上げる技です。この技は、きのみを持っていなければ選択することができません。

 

 

・きのみを持っていない

・覚えている技がほおばるだけ 

2つの条件が揃えば、初手わるあがきができます。

 

 

廃止技

 

 ソード・シールドにて、覚えている技をソード・シールドで使用できない技だけにする

 

 第八世代のソード・シールドでは、今までに存在していた技のうち一部(「がまん」など)が廃止され、ゲーム内で使用できなくなりました。「はねやすめ」などの"修得者が減っただけで一部のポケモンはまだ使うことができる技"はここに含まれません。

 ソード・シールドで使用できない技を覚えたポケモンを、過去作からポケモンHOMEを経由してソード・シールドに連れてくることができます。

 覚えている技がソード・シールドで使えない技だけであるなら、わるあがきが出ることになっています。

 

・環境がソード・シールドである

・覚えている技がソード・シールドで使用できない技だけ

2つの条件が揃えば、初手わるあがきができます。

 

 

カイバトル

 

 X・Yにて、覚えている技をスカイバトル使用禁止技だけにした状態でスカイバトルに参加する

 

スカイバトル - ポケモンWiki

 スカイバトルは、第六世代のXYにのみ存在するバトル形式で、一部の技が禁止技に指定されています(「あなをほる」や「だくりゅう」など)。覚えている技が禁止技だけの状態でスカイバトルに参加すると、わるあがきが出ることになります。

 

・スカイバトルである

・覚えている技がスカイバトル禁止技だけ

2つの条件が揃えば、初手わるあがきができます。

 

 

PP

 

 全ての技のPPが0である状態で戦闘を開始する

 

 全ての技のPPが0であるときはわるあがきが出ます。ただし、通信対戦では対戦は手持ちのポケモンのPPがMAXである状態で始まるので、この方法は使えません。ストーリー上でしかこの状況を作れません。

 

・対戦開始時にPPが回復しない

・全ての技のPPが0である

2つの条件が揃えば、初手わるあがきができます。

 

 

複合 

 

 以上の6つのケースを複合することによっても、初手わるあがきを実現できます。

 例えば、きのみを持っていないポケモンの覚えている技を「ほおばる」と「ゲップ」だけにする という方法があります。ゲップの項目にあるように、きのみを消費しないかぎりゲップは選択することができないので、ほおばるの他にゲップなら覚えていても問題ありません。

 

 

まとめ

 

初手わるあがきを行う方法

1. 変化技しか覚えていないポケモンに「とつげきチョッキ」を持たせる

2. 覚えている技を「ゲップ」だけにする

3. きのみを持っていないポケモンの覚えている技を「ほおばる」だけにする

4. (ソード・シールド限定)覚えている技をソード・シールドで使用できない技だけにする

5. (X・Y限定)覚えている技をスカイバトル使用禁止技だけにした状態でスカイバトルに参加する

6. (ストーリー限定)全ての技のPPが0である状態で戦闘を開始する

7.  1~6を組み合わせることによって、覚えている技を選択できない技だけにする

 

 

追記 レアケース

 

 USUMで捕まえたネクロズマをSMに送り、技思いだしでフォトンゲイザーの枠にあたる空白の技を覚えさせ、覚えている技をそれだけにすると、初手わるあがきができます。

 

 詳しくはここに載っています。ここを見て知りました。詳しく調べられていて脱帽です。

フォトンゲイザー - ポケモンWiki

 

 

 

おわりに 

 

  今回の内容と同じような内容は昔に別の方によってポケモンwikiの「わるあがき#備考」に記載されていたことが編集履歴に残っています。2020年3月9日の編集で消されていました。ネットの海のどこかにこんな情報があっても良いのではないかと思い、今回書きました。いつかどこかでわるあがき以外使用不可の大会が開かれると面白そうだなと思っています。

 わるあがき関連の記事をこれからも書いていきたいです。

 

 お読みいただきありがとうございました。

 

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