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【ポケモン剣盾】じりょくTODメルタン実用性考察 〜ザシアンをキャッチして、とける(てっぺき)+ねむる〜

磁力TODメルタンが面白そうなので考えたい

 

メルタン「ザシアンを、はメルタン!」

 

はじめに

 

 ポケットモンスターソード・シールド(剣盾)の対戦についての記事です。

 

 メルタンという幻のポケモンがいます。メルメタルの進化前ですが、剣盾では進化する方法がないという特殊な進化前ポケモンです。

 現在、ランクバトル(通称:ランクマ)では幻ポケモンを使用可能なルールとなっています。メルタンは、基本的にメルメタルに比べて対戦性能は大きく劣りますが、特性が違うという差別化点があります。

 今回、メルタンのその特性「じりょく」に着目し、対戦におけるメルタンをちょっと考えてみます。幻ポケモンで最弱のポケモンは間違いなくメルタンですが、どのくらい戦えるのでしょう。

 

 

 

メルタン ステータス画面1

 

特性「じりょく」

 

相手のはがねタイプの交換を封じる特性です。

 

詳しくは以下参照です。

wiki.xn--rckteqa2e.com

 

とけるメルタン

 

TODメルタン

 

 交代封じ特性の戦法として、有利な相手との対面を作り、相手に倒されないようにしつつ、相手を総合制限時間ギリギリで倒し、時間切れ時の判定勝ち(通称:TOD)を狙うというものがあります。

 「じりょく」は、はがねタイプ限定であり効く相手がかなり限られていますが、この戦法をできます。

 

 メルタンが輝くには、やはり珍しい特性の一番強い使い方をするべき、ということで、今回はその戦法を使う「TODメルタン」を考えます。

 

 

メルタン ステータス画面2

 

メルタンが覚える技

メルタン考察を進めていきます。

 

緑色のものがレベル技です。

レベル技+ほぼ全てのポケモンが覚える技でほぼ全てです。

ここに書き出せるくらい少ないので、書き出しました。

 

物理技

ずつき からげんき ジャイロボール

 

特殊技

ラスターカノン りんしょう 10まんボルトでんきショック

 

変化技

かたくなる) しっぽをふる でんじは とける ねむる いびき まもる みがわり こらえる ねごと (てっぺき)

 

 

とける3回つみメルタン

 

メルタンで受けきるには

考察はシーズン33中盤のデータを元に行われています

 

 メルタンで判定勝ちを狙うには、キャッチした相手に倒されない状態を作る必要があります。

 

 メルタンの防御関係の種族値はHP46 防御65 特防35 です。

 さらに、進化前ではあるものの剣盾の中では進化できないためか、しんかのきせき適用外という仕様があります(オスのヤトウモリにも効果があるのに・・・しんかのきせき - ポケモンWiki)。

 

 特防方面はランクを上げる技がなく、タラプ1回分とカゴのみなしのねむるでやりくりしないといけません。

 現在の環境では、鋼の特殊メインのポケモンは使用率TOP50以内にディアルガくらいです(ネクロズマの技採用率で特殊技トップのフォトンゲイザーでも採用率10%程度)。ディアルガは、最も採用率が高い技がだいちのちから(75%程度)で、たとえラスターカノンだけであってもどこかで追加効果を引くと負けてしまうため、特殊の鋼ポケモンは諦めます。

 

 一方、物理はランクを上げる技があります(てっぺきorとける)。物理はがねポケモンをキャッチすることに特化して、それを試みます。

 ステータスが低いので、役割を限定してどちらか一方に絞らないとやっていけません。物理鋼というだけでも相当絞られていますが、この先にも絞りが待っています。

 

 

 

 

メルタン育成

 

メルタン

 

メルタン ステータス画面3

 

ぶんるい:ナットポケモン

タイプ:はがね

 

種族値 46-65-65-55-35-34(合計300)

個体値 31-31-31-31-31-0

努力値 252-4-252-0-0-0

性格 のんき

実数値 153-86-128-75-55-35

持ち物 カゴのみ

特性 じりょく

技 とける ねむる ジャイロボール みがわり(orしっぽをふる)

 

 てっぺきPP15に対してとけるPP20なので、とけるが良いです。

 

役に立つものか分からないものの、メモ

 ナットレイですばやさ下降性格は9割に近い数いますが、一応ジャイロボール切り4振りナットレイを考慮して上からみがわりを貼れるようにすばやさ42にするという手もあります。個体値6,7,16,17で実現可能です。

 

 HPx防御は19584で、これは無振りカプ・レヒレの145x135=19575に近いです。特化して無振りと一緒という絶望感はありますが、ポッチャマなどより低い種族値ポケモンが頑張っているのでこれが限界です。

 

 

メルタン ステータス画面4

 

ここから実戦を考えます。

 

VSザシアン(けんのおう)

シーズン34使用率1位

 

防御特化メルタン VS 攻撃特化ザシアンのA+1 きょじゅうざん

すべて最大乱数想定 最大HP153

1ターン目 きょじゅうざん95ダメージ 残りHP58 メルタン鉄壁

2ターン目 きょじゅうざん48ダメージ 残りHP10 メルタンねむる カゴのみ発動

3ターン目 きょじゅうざん48ダメージ 残りHP105 メルタン鉄壁

4ターン目 きょじゅうざん32ダメージ 残りHP73 メルタン鉄壁

5ターン目 きょじゅうざん24ダメージ 残りHP49 メルタンねむる

 

 

<ザシアンの技>

急所 無理(いじっぱりきょじゅうざん最低乱数で120ダメージ)

つるぎのまい 鉄壁に対抗されるので無理(後述:HS石火型なら問題ない) 使用率4割程度

インファイト 一撃で倒されるので無理 使用率5割程度

せいなるつるぎ 一撃で倒されるので無理 使用率1割程度

ワイルドボルト いじっぱりの場合2ターン目に85%で倒されるので無理 ようきは9% 耐えることができてもこちらが眠り続けるうちに反動で自主退場されるので無理(後述:問題ない場合もある) 使用率3割程度

かみくだく いじっぱりの場合0.8%か追加効果の防御ダウンで無理だが比較的マシ

こおりのキバ 追加効果がなければ問題なし

ソーラーブレード 問題なし

 

 

 きょじゅうざん、じゃれつく、でんこうせっかかみくだくorソーラーブレードのような技構成&対面から&急所はなし なら、キャッチして詰ませることができるという結果になりました。

 

 

 

VS ネクロズマたそがれのたてがみ

日食ネクロズマ

シーズン34使用率7位

 

じしん 防御上げが間に合わないので無理 採用率6割程度

あさのひざしつきのひかり 残数による判定勝ちが厳しくなる 採用率どちらも4割程度つまり推定8割はどちらか持ち

りゅうのまい A108振りまではランクが同じメテオドライブ3回耐えでねむるが間に合う

鋼・エスパー・岩系攻撃技 安心

 

 

 防御6段階下降のようきASネクロに対しても最遅メルタンのジャイロボールが29.9~35.2%なので、厳しいです。

 相手を倒すことができないため、最終ターンに眠って3匹HP満タンどうしによりHP総量対決を制する必要があります。

 

 

VSメルメタル

シーズン34使用率26位

 

すばやさ種族値が34で一緒です。

 

お互いのランクが同じ場合、

攻撃特化メルメタルのダブルパンツァーが

43.1%~52.2%(乱数2発 7.43%)

かみなりパンチ・れいとうパンチはそれ以下

ばかぢからは99.3~117.6% 採用率2割

じしんは82.3~98.0% 採用率7割

 

 ダブルパンツァーは追加効果がなければ上を取られていても鉄壁が間に合いますが、51%で怯んでしまうため上を取られていると厳しいです。

 

 

 

VSナットレイ

 伝説無制限ルールでもシーズン34で使用率24に入る、メタモンカバルドン・ラッキー・オーロンゲに次ぐ一般ポケモン

 

 しっぽをふる6回入った最遅ナットレイに対してもジャイロボールが6~7%しか入らないので、倒せません。

 ナットレイの上からみがわりを貼って、やどりぎのタネ(採用率96%)を防ぎ、相手がたべのこし(所持率8割)でなければジャイロボールで僅かに削った分で判定勝ちというプランがあります。たべのこし所持なら、お互いのポケモン3匹満タンでの、HP総量勝負で勝つというプランになります。

 

 

 

補助ありで考察

 

 使用率1位のザシアンについて、つるぎのまいは仕方がないにしてもインファイトはどうにかできないか、と考えました。

 

脱出ボタンいたずら壁貼りポケモンからメルタン@ヨプのみを出します。

防御特化メルタン VS 攻撃特化ザシアンのA+1 インファイト

すべて最大乱数想定 最大HP153

1ターン目 インファイト76ダメージ ヨプ発動 残りHP77 メルタン鉄壁

2ターン目 インファイト77ダメージ 残りHP0 メルタンねむる

(残りHP0になっていますが、最大乱数2連続以外耐えるということなので耐えていたということで)

3ターン目 インファイト77ダメージ 残りHP76 メルタングーグー

4ターン目 インファイト77ダメージ 残りHP-1 メルタングーグー

リフレクター解除

5ターン目 メルタン倒される

無理でした。せいなるつるぎも防御上昇無視で無理です。

 

 そもそも、こういうときにカゴのみよりも弱点半減のほうが良いのかどうかさえ良くわかっていなかったので、考えました。

 カゴは1回目66.6%のダメージまでなら、安全状態にもっていけます。

 弱点半減は本来HP161に対して本来120のダメージがあるケースまで、60,60,40で眠って以降回復+余分な行動1回が間に合うようになります。よって、HPの75%未満が1回目の許容ダメージでしょうか。今回、リフレクターありでもHP100%近いので到底無理でした。

 必ず弱点をつかれるなら弱点半減きのみのほうが良いっぽいです。

 

 

 カゴのみのままリフレクターだと、詳しく計算していませんが、攻撃よわめネクロズマ地震連打に対して積みが間に合いそうでした。

 

 

 

カゴのみよりオボンのみ?

 

 ここで、ふとオボンのみの存在を思い出しました。

1回目の攻撃の183.33%(100+50+33.33)のダメージ < 最大HPの125%

つまり、1回目の攻撃<最大HPの68.1818...% なら、

鉄壁鉄壁眠るで相手のPP切れ込みで受けが間に合います。

(例:104ダメージ→38回復→52ダメージ残り35→34ダメージ残り1→眠る全回復)

相手の攻撃を体力の1/3未満に抑えて眠り続ければ、相手はこちらを倒すことができません。PP温存で別の技を使った場合は、体力に余裕ができて他の技を使う余裕がこちらにできます。

 

 さらに、1/3回復のきのみでも良いのではないかと考えました。

100+50+33.33 1回目の攻撃の183.33%のダメージ < 最大HPの133.33%

よって、72.7272%が初弾許容ダメージラインです。

 ただし、そのラインより低くても66.66%を超えるダメージを最初に受けた場合は、きのみ不発かつ2回目のダメージで倒されてしまいます。よって、実際の初弾許容ダメージは66.66%まで下がるため、オボンが良さそうです。

 

 

 ここまで、カゴのみ(初弾許容66.66%以下)よりオボンのみ(初弾許容68.18%以下)のほうが上に見えます。

 しかし、カゴのみは鉄壁眠るが間に合った後の行動に余裕があるのに対し、オボンのみは余裕がなく相手が隙を見せるまでは眠ることしかできません。攻撃をひたすら耐え続けているうちに急所に当たる可能性や、相手のPPを削りきれず眠ることしかできないまま試合が終了して判定負けすることなどを考えると、カゴのみのほうが総合的に良いように思っています。

 

 

 

総括

 

 鋼物理ポケモンのうち特定の技構成の相手と対面した場合だけ戦え、その場合も急所に怯えながらになるということで、到底実戦レベルではありません。きょじゅうざん後出しからだと無理なのが悲しいところです。

 それでも一応、ザシアンの使用率がとても高いので、十数試合に1試合くらいはうまくいきそうです。 

 

 絵面・状況の面白さはあるので、Youtubeなどでの動画のネタとしては結構いいんじゃないかと思っています。

(追記)この記事を見て連絡をくださり動画化してくださった方がいました。

youtu.be

 ジラーチはシーズン34使用率30圏外(32位)だったで記事に書いていなかったのですが、30位以内のはがねに比べて嵌めやすいかもしれません。積み切る前にてんめぐアイへで怯みまくったりしなければいけそうです。

 

 

実戦

 

 以下の仲間大会の参加賞でメルタンをゲットしていました。

tetspond.hatenablog.com

 なんとそのメルタンすばやさ個体値が1だったので、そんな縁があったならいくら弱いといっても育成して実際に戦おう、と思い育成しました。

 

 メルタンにバトルレギュレーションマークをつけ忘れたまま、手持ちにいた孵化厳選偽装パーティー【ポケモン剣盾シングル】禁伝2体環境でも孵化厳選偽装構築でマスターボール級到達 ラム剣舞ファイアローとイバンリオル)に突っ込んで潜ろうとしたら、タマゴ参加不可表示バグ(タマゴは参加できないという嘘の表示)が起きました。

tetspond.hatenablog.com

 

 初戦、ボスゴドラが来て意外な相手に対して早速成功するかと思いましたが、ほえるで飛ばされました。試合はリオルとメタモンが頑張ってなぜか勝ちました。ザシアンに来てほしいならメタモン入りパーティーは適切じゃなかったかもしれません。

 

 2試合目、ザシアンがいたのでメルタンを投げたところ、幸運にも初手にザシアンが来ました。とはいえインファイト剣舞を持っていたら無理なので祈ったところ、初手きょじゅうざんでした。これはいけるか!?とHP60でとけるを積むと2ターン目にワイルドボルトが飛んで来ました。ギリギリHP3で耐えて眠れました(攻撃特化で2回とも最大乱数付近)。

 あとは急所を引かなければワイルドボルトでも間に合いますが、ここで反動で退場されることに気がつきます。しかしやるしかないので、とけるを積んで眠ります。すると、相手のHPが思ったより減っていきません。ワイルドボルトの反動は他の反動技に比べて小さい1/4で、PP15~24の回数の攻撃の反動を耐えてもらえれば退場させずに済みます。それができる可能性が見えました。

 B+6メルタンに攻撃特化+1ワイボを使ったときの反動は6~7で、6.5x24が156なので相手がPPを増やしていると厳しいのですが、今回の相手はそうではなかったようで、ワイルドボルトを10回以上使ったあと降参をもらえました。1ターン目がワイルドボルトじゃなかったおかげで、PPを増やしていなくても大丈夫だったかもしれません。

 途中みがわりに急所が当たったので、みがわりが役に立ちました。

 ワイルドボルト持ちにも勝てるときがあるという発見がありました。

 

 10試合目。初手ザシアンが来ました。1回目きょじゅうざん急所でしたが2回目もギリギリ耐えて眠ります。HSザシアンのようでした。

 次のターンとけるを選んだらつるぎのまいを使われました。終わったと思い、記念にメルタンをダイマックスしてダイスチルさせてみたところ、防御+5状態で相手の攻撃+5きょじゅうざんで100ダメージ入らず、これはもしや!?となりました。

 どうやらギリギリ間に合うようで、素眠りをしたら攻撃6段階上昇ザシアンはでんこうせっかに切り替えてくれました。

 そこからは、みがわりをなるべき置きながら眠り続けていたら、試合残り数分のところで香さんしてもらえました。

 HSザシアンなら剣舞ありでも大丈夫という発見ができました(考察時点で気づきたかったです)。

 

 12試合戦いました。後半はザシアンを誘うためファイアローを抜いてイベルタルキュレム(選出しない)を入れました。

 成功は2回だけでしたが、なぜかメタモンが活躍して結構勝てました。メルタン突破のためりゅうのまいを積んだゼクロムコピーの流れは綺麗でした。

 ほとんどのパーティーにザシアンがいること、ワイルドボルトつるぎのまいでも場合によってはうまくいくことから、思っていたより成功率は高いかもしれないと学べました。

 

 

ダイマックス メルタン

 

 

おわりに

 

 「嵌メルタン」でした。

 

 小さい頃家にいたメルちゃん人形の名前が「メルタン」だったという思い出があります。まさかメルタンというポケモンが登場するとは。 

 今回戦って、メルタンに愛着が湧きました。

 

 お読みいただきありがとうございました。

 今回は軽めの記事にするつもりだったのですが、書いているうちにまた膨れ上がってしまいました。

 

 

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