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【ポケモン】仲間大会スケッチ1on1考察 最遅勇敢ABバンジのみドーブル

主催するスケッチ1on1に参加するにあたってした考察を記事にしたい

最遅勇敢ABのH個体値27バンジドーブルを使うまで

 

 

はじめに

 

 2024年6月15日(土)にポケモン仲間SV大会「スケッチ1on1 〜 わるあがきで決着 〜」を開催しました。この記事が公開される当日です。

tetspond.hatenablog.com

 詳しくは記事内に書いてありますが、スケッチだけを覚えたドーブルによる悪あがき対決になります。

 

 

 この記事では、一人の参加者としての考察を書いていこうと思います。

 

 過去にも自分で仲間大会を開いたときに同じような記事を書いていました。

【ポケモン】仲間大会メタモン1on1 参加者としての考察 - テツポンドのブログ

【ポケモン】仲間大会わるあがき1on1考察 ゴンベ 〜ベイビィポケモンがきせきも持たずガチポケになるルールがあるらしい〜 - テツポンドのブログ

 

 

 

仕様

 

 この大会に関係する仕様として、例えば以下があります。

 

・スケッチに対するスケッチは失敗する

・テクニシャンはわるあがきにも適用される

・わるあがきはタイプ一致ボーナスの影響を受けない

・わるあがきには、テラスタルの“威力60未満の技の威力を60にする効果”が適用されない

・わるあがきの反動ダメージは小数点以下四捨五入

・わるあがきは、ダメージ計算に影響する持ち物の効果を受ける

・わるあがきで相打ちになったときは、攻撃側の勝ちになる

 

 大会運営補助アカウントで毎日宣伝の1~7日目にこの仕様を紹介していました。

 まずはこのあたりの仕様を理解することが考察の前提になります。

 

 

戦いの基本構造

 

1ターン目

 お互いのドーブルがスケッチ

 

2ターン目以降

 お互いのドーブルがわるあがき

 

とつげきチョッキ・ヒメリのみで例外が発生します。

 

 

 

考察の前置き

 

 以降、何か書かれていないかぎりは急所非考慮です。

 

 ムラっけはスケッチを使う1ターンでも発動しますが、確定火力1.5倍のテクニシャンほどのリターンを得られる確率は低く、計算がめちゃくちゃ難しいので、考察から外します。

 

 

 

考察に役だった必要ダメージ割合計算

 

 計算のための表のようなものを作りました。わるあがき1on1の考察に書いた同様のものの完全版です。

 

 

見方

・%は「わるあがき与ダメ/相手の最大HP」が占める割合を表します。

・例えば、速い非ゴツメ持ちVS遅いゴツメ持ちなら、「攻めVS受け(攻めが先行)」を見ます。

 後攻側視点なら、相手のわるあがき2回を1回あたり約37.5%以下に抑えて、自分のわるあがき2回で1回あたり約8.3%以上(実際には小数点処理の関係で9%くらい必要)のダメージを与えれば勝てます。8.3%に届かない場合は、相手のわるあがき3回を1回あたり約16.7%以下に抑えれば、自分のわるあがき3回で1回あたりわずかなダメージを与えれば勝てます。

 

 

攻め(非ゴツメ)と受け(ゴツメ)
一部のアイテムを持っていると相手が受けでも攻めVS攻めとして扱うことができる

 

攻めVS攻め
2先攻 必要ダメージ割合37.5%
2後攻 必要ダメージ割合25.0%
3先攻 必要ダメージ割合16.7%
3後攻 必要ダメージ割合8.3%
4先攻 必要ダメージ割合6.3%
4後攻 必要ダメージ割合0%

 

攻めVS受け(攻めが先行)
2先攻 必要ダメージ割合37.5%
2後攻 必要ダメージ割合8.3%
3先攻 必要ダメージ割合16.7%
3後攻 必要ダメージ割合0%

 

先攻受けVS攻め(受けが先行)
2先攻 必要ダメージ割合29.2%
2後攻 必要ダメージ割合25.0%
3先攻 必要ダメージ割合5.6%
3後攻 必要ダメージ割合8.3%
4先攻 必要ダメージ割合0%

 

受けVS受け
2先攻 必要ダメージ割合29.2%
2後攻 必要ダメージ割合8.3%
3先攻 必要ダメージ割合5.6%
3後攻 必要ダメージ割合0%

 

 

 

考察1 最遅ゴツメ

 

 わるあがき系1on1のときは、基本的に最遅AB@ゴツメが強いことが多いです。

 

 今回、ドーブルはテクニシャンですし耐久が低いので、こだわりハチマキを持てばごり押しできそうに見えます。(実際、わるあがき1on1では鉢巻ストリンダーがABゴツメゴンベに強かったです。)

 しかし、計算してみると、攻撃特化ドーブルの鉢巻わるあがき2回+反動1回で、補正なしB252ドーブルすら倒せず(2先攻<37.5)、3ターン目(わるあがき2ターン目)後攻のゴツメの反動2回+ゴツメ2回+わるあがき2回で倒されてしまいます(2後攻>8.3)。

 攻撃特化鉢巻VS実質防御特化ゴツメの場合、攻撃特化側が勝つ確率は急所込みでもわずか0.02%(2連急所かつ13%)です。

 

 最遅ゴツメ強そうです。

 そこで、最遅ゴツメのミラーを考えます。

 

 先攻わるあがき2回で倒す(2先攻>29.2)のはゴツメを持っている時点で厳しいので、後攻わるあがき2回で倒す(後攻>8.3)を目指します。

 わるあがきの反動ダメージの小数点処理の関係で、実質防御特化となるドーブルはHPが4n+1のH244B252のんきです。このドーブルが反動2回ゴツメ2回を受け残りHP29になったところをわるあがき2回で確定で倒すためには、攻撃52振りが必要です。28~51振りでも93.75%(急所込み94.26%)で倒せるので、攻撃28振りもありえます。

 

 244-28-236の調整ドーブルと244-12-252の実質防御特化ドーブルが最遅ゴツメで戦ったとき、244-12-252の防御特化ドーブル側はもし同速で後攻を取れたとしても相手を54.29%でしか倒しきれず、倒れてしまいます。同速で先攻を取ってしまったときは93.75%負けます。よって、防御特化ドーブル側は勝率が1/4くらいしかないです。

 B252に対して与ダメ乱数が変わる28振りまではしたいです。

 

案1 最遅のんき244-28-236@ゴツメ 実数値161-28-93

 

 

考察2 ぼうごパット

 

 最初のとおり鉢巻は案1には不利で、最遅鉢巻でも案1には不利です。

 案1に有利なドーブルを探します。

 

 ゴツメ対策としては、ぼうごパットがよく話題にあがります。

 ゴツメダメージを防ぎつつ、先行わるあがき3回目で敵を倒します。

 

 攻撃特化パットは案1を反動2回+わるあがき3回で70.94%で倒せます。7割勝ちです。有利なポケモンが見つかりました。

案2 いじ0-252-252(H個体値29)@パット 実数値 129-79-87

 と思いきや、案1の亜種が現れました。

 

案3 最遅のんき236-28-244@ゴツメ 実数値160-28-94

 

 案2は案3を41.18%でしか倒せません。4割勝ちです。急所の確率も込みで計算してみましたが、48.23%でした。

 つまり、ゴツメ側が微有利ということになります。

 

 ゴツメ視点、案1から案3にすると、ゴツメミラーで相手の火力不足で勝ちを拾うということが起きにくくなってしまいますが、勝率が50%超から50%に近づくだけなのでメリットのほうが大きいと思います。

 

 案3に対して勝率50%超を確保できるドーブルを探します。

 最遅244-20-244@ゴツメだと、案3を後攻あがき2回で確実に倒しつつ7%くらいで案2の後攻あがき2回を耐えるのでわずかに有利ですが、防御特化に対する勝率がおおよそ25%くらいになってしまいます。案3に代わるほどの強さはなさそうです。

 A12振り以下は後攻あがき2回で案3を倒せない確率が7%より大きくなるので、案3への勝率が50%未満になります。

 

 しばらくの間、ゴツメ一強ゲームか?メタが回らないという希少な環境に出会えたか?それもそれで面白い!と思ったのですが、有利をとれるポケモンが見つかりました。

 

 

考察3 最遅ぼうごパット

 

 ぼうごパット側も最遅にするという案を思いつきました。

 

 同側対決の結果、最終ターンに先攻になった場合も考察2のとおり4割くらい勝てます

 同速対決の結果、最終ターンに後攻になった場合は10割勝てます。案3のわるあがき3回+反動2回を確定で耐え、わるあがき3回+反動3回で案3を確定で倒せるためです。

 よって、4/2割+10/2割=7割くらい勝てます。正確には70.59%です。

 

案4 最遅ゆうかん0-252-252(H個体値29)@パット 実数値 129-79-87

 

 案3に対して勝率50%超を確保できるドーブルが見つかりました。

 

 

考察4 最遅1/3回復きのみ

 

 ぼうごパットのことを考えているときに、ふと気がつきました。

 今回、ゴツメ側が3回目後攻わるあがきでパット持ちを倒せるなら、パットの3回目のわるあがきのときのゴツメダメージは勝敗に影響しません。よって、ぼうごパットVSゴツメでぼうごパットが有効に働く回数は2回となります。

 つまり、1/6ダメージを2回防いでいるだけです。そうであれば、1/3回復きのみを持たせても、同じ役割を確保でき、さらにゴツメ以外と戦うときも道具が機能するようになります。また、小数点処理の関係で、HPが129の場合はゴツメ2回よりきのみ回復量のほうが1大きくなります。

 

案5 最遅ゆうかん0-252-252(H個体値29)@フィラ 実数値 129-79-87

 

 この状態で、案5の案3に対する勝率を考えました。

 

 互いの急所被弾を考えた場合、

フィラ側が最終ターンに後に動く場合

 ゴツメ側が勝つ確率 0.227%

  内訳 ゴツメ側が3回中2回急所を出して倒す(乱数44.09%)確率 0.220%

     ゴツメ側が3回中3回急所を出して倒す(確定)確率 0.007%

 フィラ側が勝つ確率 99.773%

フィラ側が最終ターンに先に動く場合

 ゴツメ側が勝つ確率 51.770%

  内訳 3回急所に当たらず耐える(乱数58.82%)確率

 フィラ側が勝つ確率 48.230%

であるため、

 フィラ側が勝つ確率

 99.773/2 + 48.230/2 = 74.002 → 74.00%

 

 事前のハッシュタグ確率紹介投稿では、(50-0.227) + 48.230/2 = 73.888→74.89%としてしまっていました。ミスです。申し訳ございません。大会当日の昼に訂正しました。

 

案5の亜種として、

案6 最遅ゆうかん20-252-236(H個体値31)@フィラ 実数値 133-79-85

があります。

 

 案6でも計算してみると

74.87 * 23 /(24*24*24) *3 = 0.374

0.374 + 0.007 = 0.381

100 - 0.381 = 99.619

99.619/2 = 49.8095

49.810 + 24.115 = 73.925 → 73.93%

0.07%だけ落ちました。

 

 

考察5 いろいろ計算1

 

メモを載せておきます。

 

フィラVS鉢巻

3回目のわるあがきを先制でうてたほうが勝ち

すばやさ勝負(はやいほうが勝ち)

鉢巻側はわるあがきの2回+反動2回を確定で耐えるためには防御236振りが必要で、あまりすばやさに回せない

フィラは回せる

フィラ側が上を取っているとき、H133型なら防御4振りさえしていれば、反動2回と相手のわるあがき1回でHPがきのみ発動県内に入るので相手の2回目わるあがきも確定で耐える(圏内に入らなかったらそれはそれでそれで素で耐える)

よってフィラが最遅なら鉢巻の勝ち、フィラがすばやさ振りならフィラの勝ち

 

いじ0-252-4-0-0-252フィラドーブルも反動あがき反動を98%耐える

 

 

フィラVSフィラ

きのみは確実に発動する

反動2回+あがき3回では確定で倒れない

反動3回+あがき3回では確定で倒れる

すばやさ勝負(おそいほうが勝ち)

VSゴツメを考えた遅いきのみ と VS鉢巻を考えた速いきのみ がいて、両者が戦うと前者が勝つ

 

鉢巻VS鉢巻

反動1回+あがき2回では確定で倒れない

反動2回+あがき2回では確定で倒れる

すばやさ勝負(おそいほうが勝ち)

 

最遅鉢巻VS最遅ゴツメ

ゴツメが後攻をとったらゴツメの勝ち

鉢巻が後攻をとった場合

 37.1%で鉢巻がゴツメを削りきって勝つ

 急所考慮だとゴツメの勝率は62.9%かつ急所2回よけ=57.768

 鉢巻が後攻になった場合の急所込みの勝率42.232

急所込みの鉢巻の総合的な勝率 21.12

急所非考慮の鉢巻の総合的な勝率 18.55

 

 

考察6 いろいろな計算2

 

雑なメモです。

 

パットゴツメ 振り方案

勇敢20-252-236
呑気84-172-252
呑気236-28-244
意地20-252-236
腕白84-172-252
腕白236-28-244

 

鉢巻側は最遅にすることでABゴツメに50%勝てるしHBゴツメに18%勝てる

 

ムラっけ フィラ
腕白A180 1ターン目攻撃アップで案3ゴツメ3先行破壊(97%)

意地A236 2ターン目までに攻撃アップを引けば案3ゴツメ3先行破壊(99.6%)

 

最遅ヒメリと最遅きのみ

3ターン目終了時 ヒメリ側被弾2回反動1回 きのみ側被弾1回反動2回

4ターン目終了時 きのみ側はきのみの回復によって生存する ヒメリ側は被弾3回反動2回で生存しない

 

チョッキと最遅きのみ

3ターン目終了時 チョッキ側被弾2回反動3回(耐えない) きのみ側被弾3回反動2回(きのみ込みで耐える)

 

 

 

 

考察7 最終的な表

 

 他にもいろいろ型はあるのですが、最適そうなゴツメの案3と複雑な努力値配分ではない4つの型を合わせた5つで、最終的な環境構造を考えることにしました。

 

遅ゴ:最遅のんき236-28-244@ゴツメ 実数値160-28-94(案3)

速き:準速いじっぱり0-252-4@フィラ 実数値129-79-56

遅き:最遅ゆうかん20-252-236@フィラ 実数値133-79-85(案6)

速鉢:いじっぱり0-252-252@鉢巻 実数値129-79-87

遅鉢:最遅ゆうかん20-252-236@鉢巻 実数値133-79-85

 

 今までの計算結果をもとに、勝率を表にすると、以下のとおりです。左側が上側に勝つ確率が表の数字です。

 急所非考慮の勝率が100,0,50のいずれでもない場合のみ、急所考慮の数字が入っています(100,0,50のところまで急所込み確率の計算をするのは面倒だったため)。

 

  遅ゴ 速き 遅き 速鉢 遅鉢
遅ゴ 50 52 26 100 79
速き 48 50 0 100 100
遅き 74 100 50 0 50
速鉢 0 0 100 50 0
遅鉢 21 0 50 100 50

 

 

 もし矢印を使って図式化するなら、速き 遅き 速鉢 のゆがみのない3竦み構造(上の表における中央9マスを図にしたもの)をまず書いて、上に遅ゴ、下に遅鉢を配置するのが分かりやすそうです。

速き 遅ゴ勝率48 遅鉢勝率100 合計148  

遅き 遅ゴ勝率74 遅鉢勝率50 合計124

速鉢 遅ゴ勝率0 遅鉢勝率0 合計0

 

さきほどの表の合計値を出すと

遅ゴ307
速き298
遅き274
速鉢150
遅鉢221

遅いゴツメが一番勝率合計が高いです。

 

 

ここで、一番勝率が低かった速い鉢巻を除外します。

  遅ゴ 速き 遅き 遅鉢
遅ゴ 50 52 26 79
速き 48 50 0 100
遅き 74 100 50 50
遅鉢 21 0 50 50

 

遅ゴ207
速き198
遅き274
遅鉢121

遅いきのみの勝率合計が一位になりました。

 

 

次に、一番勝率が低かった遅い鉢巻を除外します。

  遅ゴ 速き 遅き
遅ゴ 50 52 26
速き 48 50 0
遅き 74 100 50

 

遅ゴ128
速き98
遅き224

遅いきのみの勝率合計が一位です。

 

 

さらに、一番勝率が低かった速いきのみを除外します。

  遅ゴ 遅き
遅ゴ 50 26
遅き 74 50

 

遅ゴ76
遅き124

遅いきのみの勝率合計が一位です。

 

こういうのはゲーム理論に詳しいとたぶんもっといろいろできることがあると思うのですが、詳しくないのでとりあえず今回は遅いきのみを使うことにしました。

 

 

考察8 H129かH133か

 

 以下のどちらにするか考えます。

案5 最遅ゆうかん0-252-252(H個体値29)@フィラ 実数値 129-79-87

案6 最遅ゆうかん20-252-236(H個体値31)@フィラ 実数値 133-79-85

 

 

・遅いゴツメとの対決

前述のとおり、きのみ側が後攻になったほぼ勝ちパターンにおける、相手の攻撃が急所にあたって負けてしまう確率に影響します。

H133 総合的な勝率 73.93%

H129 総合的な勝率 74.00%

H129のほうが僅かに良い(たぶんゴツメ側の振り方が変わったら結果が変わる)

 

・速いきのみとの対決

攻撃を受けるときに、

H129 3回中1回急所が出ても3あがき2反動で0.02%でしか倒れない

H133 3回中1回急所が出ても3あがき2反動で0.21%でしか倒れない

H129のほうが僅かに良い

3回中1回だけ急所が出る確率は11.48%

 

・遅いきのみとの対決

こちらが後攻を取れたとき(急所非考慮なら勝ちになるとき)、速いきのみとの対決と同じ

 

・速い鉢巻との対決

攻撃を受けるときに急所が出なくても負けるのでH129とH133で勝率の差がない

(きのみ側の2回の攻撃中1回急所が出れば後攻2回目わるあがきで倒せるので、厳密には、その行動をできるために鉢巻の先攻2回目わるあがきを耐える確率を急所込みで計算すると違いは出てきそうですが、きのみ発動有無も絡むややこしい計算なので省略します。)

 

・遅い鉢巻との対決

きのみ側が2回目のわるあがきを先制で使ったあとに遅い鉢巻の攻撃を受ける場合

H129 2回中1回急所が出ても31.64%でしか倒れない

H133 2回中1回急所が出ても23.04%でしか倒れない

H133のほうが良い

 

 

メモ

反動2回ときのみ回復適用後のHPと防御の積が

H129 108*87=9396

H133 111*85=9435

反動2回とゴツメ2回ときのみ回復適用後のHPと防御の積が

H129 66*87=5742

H133 67*85=5695

こういう割合の足し引きをした後のHPに防御をかけた数がちゃんと物理耐久を表しているのか自信がないですがたぶん大丈夫

 

 遅い鉢巻は強くなくてあまりいないと思いますし、ほかの対決も動く勝率がほぼ動かないので、面白いH129にしました。

 主催者として、H133もH129も環境にいたほうがよく、H133はいると思いますがH129はいない可能性があるので、自分で使おう!というのも理由としてあります。

 

 育成した後、実はH131やH132も考えたほうがいいのではないか?と不安になりました。

 H131だと反動3回きのみ回復で残りHP75で、H129の76より1少ないです。

 H132だと反動3回きのみ回復で残りHP77で、H129の76より1多いです。H132では防御が1下がりますが、77*86>76*87です。ただ、1.0015倍程度ですし、値の噛み合いによってはH129のほうがいいということがありえます。

 これで勝敗が動く試合がほぼないので、そのままH129でいきます。奇を衒いにいっている側面もあることも自覚はしておきます。

 

 

 

育成したドーブル

 

ドーブル

 

ニックネーム サイチゆAB

(大会の構造上バレても困らないので最遅ゆうかんABであることを開示)

 

種族値 55-20-35-20-45-75

個体値 27-31-31-x-x-0

努力値 4-252-252-0-0-0

性格 ゆうかん(攻撃アップ・すばやさダウン)

実数値 129-79-87-40-50-72

テラスタイプ ノーマル(そのまま)

特性 テクニシャン

持ち物 バンジのみ

技 スケッチ

 

 HP個体値28か29のドーブルがいなくて、27ならいたので、余っている努力値4を使って調整しました。

 

HP:わるあがき反動ダメージ最高効率の4n+1、きのみ回復量最高効率かつゴツメダメージnot最低効率の6n+3

攻撃:最大(特化)

防御:できるだけ高く

すばやさ:最遅

 

テラスタイプ:影響を与える場面がなさそうなのでそのまま

特性・持ち物:コンセプト

技:ルール上固定

 

勝敗

 ゴツメミラーを意識した最遅ゴツメに対して74%勝てる

 最遅でないきのみには勝ち

 最遅でない鉢巻には負け

 最遅きのみと最遅鉢巻は五分

 

 

 

結果

 

 ここに後から追記するか、来週公開予定の大会振り返り記事の中に参加者としての振り返りをする場所を設けてそこに書きます。

 

2024/06/22追記

 以下の記事に書きました。

tetspond.hatenablog.com

 

 

おわりに

 

 ここまでお読みいただきありがとうございました。

 SVで初めて開いた仲間大会に興味を持ってくださり嬉しいです。大会にエントリーしてくださる皆さん、ありがとうございます。

 

 

 そしてこの記事を、大会開始直後に公開!(Twitter投稿は大会終了後)

 

 

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