PP16まもる搭載のいちゃもんゴチルゼル&低個体値黒馬バドレックス&脱出ボタンホウオウを全試合選出する、ロック系・わるあがき系のロマンギミックパーティーで最終3桁を達成できたので、構築記事を書きたい
(S39 レギュI 最終レート1806 最終932位)
(S40 レギュI 最終レート1836 最終810位)

はじめに
ポケットモンスター スカーレット・バイオレット(ポケモンSV)のランクバトル(通称:ランクマ) シングルバトル レギュレーションI(禁伝2匹使用可ルール)のシーズン39・40で、全試合で特殊戦術選出をする構築を使って、2シーズン連続の最終3桁順位を達成できました。
構築記事を書きます。順位だけならもっとよい人がたくさんいますが、戦術としての面白さなら負けないので、読んでもらえると嬉しいです。
以下の特徴的な要素を持つ、特殊な構築です。
・コライドン、ミライドン、カイオーガなどの高火力の禁止級伝説をハメられる戦術
・いわゆるTODをメインの勝ち筋とする戦術
・個体値を下げて耐久をあえて低くしたポケモンを採用した戦術
・個体値を下げてすばやさを調整したポケモンを採用した戦術
・相手にわるあがきさせる戦術
・いちゃもんを軸とした戦術
・ロック系戦術
・まもるのPPが16でないと成立しない戦術
・実用性を兼ね備えたシングルのロマンギミックパーティー
・全試合選出固定
・全試合先発固定
- はじめに
- 前置き
- 今回の戦術の概要
- 構築作成の経緯
- 今回の戦術の動きの詳細
- (補足)HP割合判定時の端数の扱い
- 今回の戦術の強み1 持って黒バドを倒すと負ける道具
- 今回の戦術の強み2 どちらも敗北に繋がる2択の強要
- 今回の戦術の強み3 やどりぎによる戦術補強
- パーティー
- 時間管理
- この戦術の弱点
- S39の成績
- S40の成績
- (振り返り)良かったこと
- おわりに
前置き
・勝ち方が明確な特殊な構築であるため、通常の構築記事の書き方とは違う構成になっています。序盤では、メイン戦術について書きます。
・以下の略称を用いて記事を書きます。
バドレックス(こくばじょうのすがた) → 黒バド
ゴチルゼル → ゴチル
こだわりスカーフ → スカーフ
今回の戦術の概要
短くまとめると、こういう構築です。
選出:黒バド ホウオウ ゴチル
黒バドのスカーフトリック
→ゴチルのいちゃもん
→ゴチルのいやしのはどうorあまえる、まもる、いやしのはどうorあまえる、まもる、……
→試合終了付近でいやしのはどうをやめて最終ターンで相手を倒す
→総合時間終了によりHP割合判定勝ち
詳細は後で書きます。
構築作成の経緯
かなり前から相手にわるあがきをさせる戦術の探求を行っていて、その方法の一つである、こだわりスカーフトリック+いちゃもんの組み合わせにもずっと注目していました。
(5年前の記事:【ポケモン】非暴力不服従の皇帝3 スカーフトリックいちゃもん白馬バドレックス (強制わるあがき#3) - テツポンドのブログ )
そして、特に2025年に入ったあたりから、複数匹選出のシングルバトルで、スカーフトリック役といちゃもん役を分けて戦術を遂行するという方針で、戦い始めました。
スカーフトリックいちゃもんゴチルゼルなら1匹で完結でき、実績もありますが、1匹でやろうとすると、低火力ポケモンしかハメられません。幅広いポケモンをハメられる汎用性の高い戦術にしたかったのです。
2025年1月に投稿した以下の記事では、重複ありルールであることを活用して、スカーフトリックゴチルゼルといちゃもんゴチルゼルのコンビで戦っています。
【ポケモンSV】重複ありシングル66 2匹のゴチルゼルによるこだわりスカーフいちゃもんロックと4匹のHPタンクハピナス - テツポンドのブログ
その後も、種族統一(図鑑No.統一)の仲間大会にゴチルゼル統一で参加するなど、この戦術を磨いていました。
そして、通常の伝説ありランクバトルでも黒バドにスカーフトリックをさせれば可能ではないか?と思うに至りました。ただ、トリックを覚えた黒バドを用意するところまでは進めたものの、2025年11月下旬に、黒バドに努力値を振らずに数戦やっただけでした。
2026年2月下旬、主催した仲間大会「SV変化技1on1」(【ポケモンSV】仲間大会SV変化技1on1 結果などの総括 - テツポンドのブログ)が終わり、残り少ないであろうランクバトルに目を向けたとき、やり切っていないこの戦術の存在を思い出しました。
S39のシングルのランクバトルのマスボ上げでは、当初別の構築(おもしろポケモン詰め合わせセットみたいな構築)を使っていましたが、8勝12敗で停滞していました。しかし、努力値を振った黒バドでこの戦術を本気でやってみたところ、予想以上に勝てて(8勝3敗)、すぐマスボ級に上がりました。
これはもしかして強いのかもしれない……!と思い、本格的に構築を検討しながら戦ったところ、実際に強く、良い成績を目指す方向になり、構築が洗練されていきました。

(本ブログは現在ポケモン記事の2割がわるあがき関連記事です。
わるあがき カテゴリーの記事一覧 - テツポンドのブログ )
今回の戦術の動きの詳細
「今回の戦術の概要」に書いた戦術の動きを、より詳しくステップ別に書くと、こうです。
STEP1 スカーフ付与
初手に黒バドを投げ、トリックを使います。スカーフレジエレキやスカーフオーガポンはほぼいないことから、スカーフ黒バドは環境最速であり、毎回先手を取ります。
STEP2 ゴチル繰り出し
基本の想定では、トリックをした直後に黒バドを倒してもらい、ゴチルを出します。
それ以外の場合も、居座って倒してもらってゴチルを出す、ホウオウの脱出ボタンを経由してゴチルを出す、直接黒バドからゴチルに引く、などの方法でゴチルに繋ぎます。
STEP3 いちゃもん付与
ゴチルが、相手の技を一発耐えていちゃもんを使い、相手をいちゃもん状態にします。相手が何の技でこだわったかは前のターンの行動で分かるので、それに応じて、ゴチルにテラスタルを使うかどうか判断します。
STEP4 ロック継続
いちゃもん状態と技をこだわった状態が重なった相手のポケモンは、いちゃもんの次のターンから、以下のように動きます。
相手 わるあがき→こだわった技→わるあがき→こだわった技……
これに合わせて、ゴチルも以下のように動きます。これでこだわった技を受けません。わるあがきだけを受けることになります。
自分 いやしのはどう → まもる → あまえる → まもる……
自分のHPは満タンを維持できます。あまえるでわるあがきの火力が下げれば、たべのこしだけで回復が追いつきます。
相手のHPも維持できます。4ターンに2回わるあがきをして4ターンでHPが半分削れますが、4ターンに1回ゴチルがいやしのはどうを使うことで相殺できます。相手は、退場を許されず、試合終了までゴチルに一切わるあがき以外の技を当てられません。
ゴチルのまもるのPPは基本的にはギリギリ足ります。なお、相手のこだわった技のPPが0になったとしても、わるあがきが守られたとき反動ダメージは発生しないため、ゴチル側は困りません。

STEP5 総合時間終了
最終ターンに相手がわるあがきの反動で倒れるようにうまくターン管理・体力管理・総合時間管理・持ち時間管理をして、試合を終了させます。詳しい時間管理については別の項目に書いています。
双方が1匹ずつ倒れた状態であるため、選出したポケモンのHP割合で勝敗が決まります。
試合終了時のこちらのHPの状況は、
黒バド(HP個体値11) 0/165
ゴチルゼル 177/177
ホウオウ 213/213
です。
判定に用いられるHP割合は、390/555 = 0.7027... で、70%となります(端数処理については次の項で補足します)。
平均的な「1匹だけ失っているときのHP割合」は2/3 = 0.6666... で66%となるため、多くの場合に、HP割合で相手に勝つことができます。
(補足)HP割合判定時の端数の扱い
HP割合判定時、%表記時の小数点以下は切り捨てられます。
剣盾時代に海外の方の仕様検証で明らかになった仕様です。その後しばらくして剣盾の間に、日本の受けループ界隈の中でも発見され、シングル上位勢の方々の一部にも知れ渡ったようです。
ちょうど最近、SVでも剣盾と仕様が変わっていないことを確認できた出来事があったので、紹介します。
仲間大会での対戦です。ゴチム統一VSデルビル統一で、デルビル統一視点の動画です。なんと引き分けになりました。
#第6回種族値U349
— りょう (@ryopoke185) 2026年3月29日
対戦相手とゴチムのコンビネーションやテクニカルな戦術に苦戦しつつも、お互い一歩も譲らない激闘の末引き分けとなった
全てを出し切って負けなかったデルビル達に感謝です
仲間大会で引き分けは珍しいことらしいのと、対戦相手も動画アップ了承してくれたので投稿します pic.twitter.com/gjfLyo3ryG
ポケモン残数は2/3 VS 2/3で互角で、HP割合判定に映ります。
このとき、ゴチム側の3匹のポケモンの残りHP/最大HPは、
0/124, 152/152, 152/152 で全部で 304/428 = 0.71028...
後から聞いた情報によると、デルビル側の3匹のポケモンの残りHP/最大HPは、
0/120, 152/152, 152/152 で全部で 304/424 = 0.71698...
でした。
これが結果的に引き分けになっているため、HP割合の判定において、小数点第三位以降は無視される、つまり、%表記時の小数点以下切り捨てで判定されることが分かります。
もし、0と6の違いまで見ていたなら、または、0と6で四捨五入をしていたなら、デルビル側が勝っているはずですが、そうなっていません。
また、HP割合が同じとき、最大HPの合計ではなく残りHPの合計で判定していることも今回の事例から分かります。
もし最大HPを見ているなら、ゴチム側が勝っているはずですが、そうなっていません。
今回の戦術の強み1 持って黒バドを倒すと負ける道具
今回、こちらとしては、スカーフを持ったポケモンとゴチルゼルを対面させることができれば、STEP3が始まりおおむね試合に勝てます。
つまり、今回の戦術においては、ゴチルゼルの存在により、相手のポケモンが持っているこだわり系アイテムは、相手視点、ほぼ「これを持って黒バドを倒すと試合に負けるアイテム」と化します。そんなアイテムを開始1ターン目に黒バド本人が押し付けてくるわけです。
やばい初見殺しです。
今回の戦術の強み2 どちらも敗北に繋がる2択の強要
1ターン目に黒バドを倒さず、初見殺しを回避した場合にも、相手にとって対処しにくい状況が続きます。
相手がとれる選択は、大きく分けると居座りか交換です。
相手が居座りを選択する場合、黒バドの技被弾→退場やゴチルへの交換などでゴチルが登場すると、相手は敗北に向かいます。
しかし、交換をしようにも、黒バドを後投げから処理できるポケモンでないとただアストラルビットでやられるだけで、どうにもなりません。そして、黒バドを後投げから処理できるポケモンは、役割を遂行するために黒バドが動く1ターン目に場に出ていることが多いため、スカーフトリック被害者本人となってしまっていることが多いです。さらに、対面からなら処理できるポケモンがいたとしても、そのポケモンを出すためには別のポケモンを生贄にして出す必要があり、黒バドの嘶きが発動した状態で向き合うことになり、手持ちが崩壊します。
つまり、黒バドを倒してゴチルゼルに捕まるか、黒バドを倒さず黒バドに蹂躙されるか、の嫌な二択を相手に押し付けることができます。
今回の戦術の強み3 やどりぎによる戦術補強
相手のはたきおとす、せいなるほのお(追加効果が発動するものとする)は、ゴチルの回復手段であるたべのこしの回復を消してしまうため、ゴチルの体力が試合中持ちません。
しかし、これらを使うポケモンが1ターン目に交換で出てきた場合や、こちらの黒バドがテラスタルを使って相手のはたきおとすを耐えた場合などは、黒バドが相手にやどりぎを入れられる可能性があり、そうなると、これらの技を使われる試合展開でも、ゴチルで勝てます。
他に、ポイズンヒール持ちはわるあがきの反動と回復が釣り合ってしまいますが、それを崩すのにも使えます。
それから、スカーフを持ったポケモンをゴチルがキャッチできないような試合展開になる場合もありますが、そんなときにも、黒バドのやどりぎが入ってさえいれば、
自分のHP:まもるを挟みながらやどりぎ+残飯でモリモリ回復
相手のHP:適宜いやしのはどうで回復
というHP管理をし、最終ターンにやどりぎダメージで敵を倒すという勝ち筋があります。
パーティー
全試合、黒バド、ホウオウ、ゴチルを選出します。
全試合、黒バド先発です。
自分の成績を上げることより戦術の成績を明らかにすることを優先したいため、たまにこういうことをします。

バドレックス(こくばじょうのすがた)
種族値 100-85-80-165-100-150
個体値 11-31-31-31-1-31
努力値 0-0-0-252-0-252
性格 おくびょう
実数値 165-94-100-217-105-222
テラスタイプ ノーマル
特性 じんばいったい
持ち物 こだわりスカーフ
技 トリック やどりぎのタネ まもる アストラルビット
<概要>
初手で出して、トリックでスカーフを相手に渡します。
<個体値>
今回の黒バドは、個体値が低いです。HP個体値が11、とくぼう個体値が1です。
普通の黒バドだと、臆病CSの特性込みEFイナズマドライブ・流星群で一撃で倒される確率は18.75%ですが、今回の黒バドだと100%です。また、普通の黒バドだと、控え目CSカイオーガの雨なみのりで一撃で倒される確率は0%ですが、今回の黒バドだと87.5%です。これにより、相手に交換のチャンスを与えることなくゴチルキャッチまで至れます。
また、HPを下げていることによって、HP割合の判定で有利になります。倒されているポケモンの最大HPは、低いほうが有利に働きます。
ポケモンHOMEのGTSで入手していたバドレックスの中に、たまたま今回のバドレックスがいました。そのため望んだ個体値ぴったりになっているわけではなく、例えば防御個体値が31なんですが、そんなに困りませんでした。
補足:レベル1ネギガナイトくらいだとバドレックスとのGTSの交換が成立します。
【ポケモン剣盾】レジギガスのマックスレイドバトルを利用したレベル1ネギガナイトの量産 ~経験値0でのカモネギ進化の新手法を発見~ - テツポンドのブログ
<技>
初期はトリックとアストラルビットしか採用が確定していませんでしたが、やどりぎが前述のとおりかなり良い技でした。
まもるは、どの技でこだわるかの確認、テラスタル確認、ターン調整、やどりぎ稼ぎなどいろいろな用途で使えて便利でした。スカーフ持ちのまもるで相手は困惑したことでしょう。
<タイプ関係>
ゴチルのかげふみが効かないゴーストタイプを退ける顔をしているのが偉いです。
ただ、相手の黒バドはゴーストタイプの中でも比較的逃げないため、テラスタイプはそれに強いノーマルにしました。一番苦手な存在に対してテラスタルで対抗できるため、良かったです。S39の序盤は、攻めるときの火力強化のためのゴーストテラスでしたが、それよりも相手の黒バドに強くなることのほうがかなり大切でした。
ホウオウ
種族値 106-130-90-110-154-90
個体値 31-31-31-31-31-31
努力値 252-0-252-0-4-0
性格 わんぱく(C下げB上げ)
実数値 213-150-156-117-175-110
テラスタイプ ノーマル
特性 さいせいりょく
持ち物 だっしゅつボタン
技 せいなるほのお じこさいせい ふきとばし まもる
<概要>
再生力&だっしゅつボタンによって、HPを維持したままクッションになりポケモンの切り替えをサポートします。黒バドからの脱出ホウオウでゴチルを出します。
<技>
よくあるホウオウの技構成と同じです。
まもるは、黒バドのまもると同様に、この構築においてかなり使い勝手が良かったです。まもるのPPは、S39ではアンコール意識なら少ないほうがよいと思い10にしていましたが、S40の途中でラスイチ同士の対面でまもるのPPが尽きて時間を稼ぎきれず自己再生のPP切れで負けた試合があり、PP16にしました。
<持ち物>
脱出ボタンにより、残数を維持したままゴチルを出す試合を作りやすくなりました。また、トリックがうまくいかない場合の黒バド再展開に使えます。
また、ボタンを使わずにキャッチが成功したときは、終盤の時間調整にも使えます。交代で出すポケモンの選択が発生するため、そこで時間を調節できます。
普通に戦う展開のときは、速いポケモンと対面したときに一度行動がキャンセルされるターンが発生するためデメリットアイテムと化しますが、軸には合っていたので使い続けました。S39の最後2試合では連続して脱出ボタンからのゴチル出しで試合を決めました。
ピンポイントな例でいうと、対しおづけでも活躍します。ゴチルゼルがしおづけを受けたあと、わるあがきのターンに脱出ホウオウを投げることで、しおづけが解除されたゴチルゼルでロックを継続できます。
<タイプ関係>
普通の対戦でも使われている組み合わせなだけあって、バドホウオウのコンビは、普通に戦う試合展開でも頼りになりました。
テラスタイプは、黒バドと同じく、相手の黒バドに有利になるノーマルとしました。ゴチルはテラス込みでも黒バドの+1アスビで44%倒されるため、相手の黒バドがテラスタルを使ってゴーストタイプじゃなくなったとしても、アスビに対して基本の戦術を実行することはできず、バドホウオウでなんとか倒すか流すかする必要があります。
ゴチルゼル
種族値 70-55-95-95-110-65
個体値 31-31-31-31-31-26
努力値 252-0-196-0-60-0
性格 ずぶとい(A下げB上げ)
実数値 177-54-154-115-138-83
テラスタイプ ドラゴン
特性 かげふみ
持ち物 たべのこし
技 いちゃもん いやしのはどう まもる あまえる
<概要>
本構築の軸です。こだわった相手にいちゃもん状態を付与し、まもるで技を防ぎながらわるあがきで最終ターンに相手を倒して試合に勝ちます。
<個体値(すばやさの設定)>
先手後手がランダムになるといやしのはどうが乱れて相手の退場をコントロールしにくいため、同速を避けたいです。
そこで、スカーフを持ったポケモンのすばやさになり得ない値である、3n+2のすばやさの中で良いすばやさを探しました。S無振りの鉢巻オーロンゲ(実数値80)、S4振りの鉢巻ハッサム(実数値86)との被りを避けて、実数値83を選びました。
なお、S39では相手がスカーフを持つことを忘れていたため、序盤は個体値31のゴチル、中盤以降は個体値29のゴチルで戦っていました。これだと、12振り35族、4振り35族がスカーフを持ったときに同速になってしまいます。キョジオーンとヘイラッシャはそこそこいるのでこれは良くなかったです。
<タイプ関係>
ゴチルが相手の攻撃を一発耐えないといけません。そのためのテラスタイプにしました。
最初、とりあえず耐性が多い鋼テラスにしていましたが、S39の序盤にドラゴンテラスに変えました。ドラゴンテラスによって、晴れフレアドライブ・EFイナズマドライブ・雨しおふきという3大高火力技を半減で受けられるようになります。特に、対フレドラでは、相手の体力維持のためにいやしのはどうを早めに使う必要があるため、半減で体力に余裕をもつことが必要です。
鋼テラスも追加効果の毒を防げるので優秀ですが、頻度の観点からドラゴンテラスで良かったと思っています。
ヒスイゾロアーク
最初は、初手の黒バドに対してヒスイゾロアークではないかと疑ってほしいという意図で入れていたのですが、数戦やって、黒バドは登場時に特性が発動するため意味がないことに気がつきました(まぬけ)。そしてパーティーから抜いたのですが、その後、それでも他4匹には化けられるため相手のゴーストタイプ初手置きを抑制する効果は見込めることに気がつき、パーティーに戻しました。
体感、いたほうが勝率が高いです。
選出しないので技はボックスにきたときのままです。S40の途中でおまもりこばんを持たせました。
ダグトリオ
ミライドンのボルトチェンジからパオジアンを出されて先制技でこちらの黒バドが縛られるという試合が何回もあり、困っていました。どうしようかと考えているなかで、ダグトリオのことを思い出しました。
「ダグトリオは過剰評価されている」というダグトリオの構築記事をSVのどこかで読んだ記憶があり、ダグトリオを無駄に警戒させることによって、上記の困った動きをとられる頻度を下げることができると考えました。実際、かなり減りました。
選出しないですが、他構築のダグトリオを持ってきたので、育成はされています。
ヘイラッシャ
ウーラオス相手はゴチルの守るを貫通してくるため、苦手です。そんなウーラオスを抑制することを期待しました。
選出しないですが、育成済みのヘイラッシャを突っ込んだので、育成はされています。
3匹とも選出抑制のために選ばれましたが、選出誘導以上に選出抑制はうまくいかないので、効果がどの程度あったかは分かりません。でも、バドホウオウゴチルだけで潜るよりは勝率が高いはずです。
時間管理
相手をちょうど倒して試合を終える必要があるため、時間管理が必須です。終盤は、毎試合、準備した時間表とタイマーを見ながら戦いました。
時間表は以下のとおりです。終盤に持ち時間を消費することで、ターン進行をこちらの想定どおりにするのがポイントです。他に、やどりぎが入ったときのバージョン、脱出ボタンを使うバージョンもあります。
残り8分40秒頃に持ち時間5分25秒の状態で最後のいやしのはどうを使って、相手のHPをわるあがき4回で倒れるHPにし、その後は選択時間を40秒ずつ使っていきます。

まもるのPPが一番カツカツであるため、倒したあとに1回まもって試合を終えるという動きは基本の動きにはしていません。ウーラオスが出てきたときに困るということもあります。
ホウオウの脱出ボタンが残っているなら、ゴチルが居座り続けるのに比べて、15秒くらい時間を稼げます。さらに持ち時間を消費すれば最大45秒時間を稼げます。
また、最終ターンの相手のわるあがきをホウオウで受けて脱出して再生力で回復することで、わるあがきが急所にあたってゴチルのHPが削れた状態で試合が終了するという事態を避けることができます。
テラスタル演出、テラスタル崩壊演出、たべのこし演出、やどりぎのタネ演出、やけど演出、いろいろな演出の秒数を大まかに把握しました。
相手は、この構築と戦うのは初めてである一方、自分はこの構築の戦いについて事前の準備をできるため、時間管理で圧倒的優位に立てます。
たべのこしエフェクトをまもるターンにも発生させるため、甘えすぎないことが大事です。特殊アタッカー相手なら1回も甘えなくてもHPが回復していきます。
また、いやしのはどうを積極的に使うことで技エフェクトを発生させる工夫も大事です。
こういった工夫とまもるのPP16で、ギリギリ試合終了に至れます。 (稀に相手が即決を連発すると苦しいときがありますが、そんなときは中盤で一回まもるをせずに技を素のゴチルか脱出ホウオウで受けていました。)

この戦術の弱点
以下の要素に弱いです。
トリック無効ポケモン:トリックが効かない
HP低すぎ先発:HP割合判定で負ける
HP多すぎ控え:HP割合判定で負ける
ふかしのこぶし:ゴチルゼルのまもるが効かない
なげつける:スカーフを捨てられてしまう
交代技:スカーフを持ち帰られてしまう
ゴーストタイプ:ゴチルゼルでキャッチできない
ふきとばし:ゴチルゼルでキャッチできない
ちょうはつ:ゴチルゼルでキャッチできない
はたきおとす:ゴチルゼルの回復手段が消える
せいなるほのお:やけどを引くとゴチルゼルの回復手段が消える
ポイズンヒール:回復とわるあがき反動が釣り合ってしまう
特に、以下のポケモンが苦手です。
ウーラオス(ふかしのこぶし)
ザシアン オーガポン(トリック無効)
黒馬バドレックス ハバタクカミ ルナアーラ ミミッキュ(ゴーストタイプ)
イーユイ(HP低すぎ)
S40の使用率でいうと、TOP30のうち、3位(黒馬バドレックス)、7位(水ウーラオス)、8位(ハバタクカミ)、12位(ザシアン)、16位(ルナアーラ)、19位(ミミッキュ)、24位(オーガポン)、26位(イーユイ)がほぼ無理です。8/30です。加えて、やどりぎがなければ、ホウオウ、グライオン、テツノワダチも無理です。30位台まで目を向けると、ハッサム・サーフゴー・Aベトベトン・バンギラスもいます。
書き出してみるとかなりいますが、黒バドという存在のおかげか、悪タイプを除けば初手の遭遇率が少なかった気がします。
ここから、成績です。
S39の成績
ポケモンSV ランクバトル シングルバトル シーズン39
59勝40敗
最終レート 1806.420
最終順位 932位
シーズン全体としては59勝40敗でしたが、8勝12敗のところからこの戦術を始めたので、この戦術としては、51勝28敗、勝率65%でした。


1日が日曜日という日程でしたが、2/28の午後から3/1にかけての予定を優先したため、2/28の昼頃が最後の試合でした。最後連勝して700位台に行けました。
S40の成績
ポケモンSV ランクバトル シングルバトル シーズン40
47勝23敗
最終レート 1836.939
最終順位 810位
全試合をこの構築・この選出で戦いました。この記事のタイトルもこのシーズンのことを言っています。勝率が2/3を超え、67%でした。


時間がかかる戦術であるうえに、諸々工夫したうえで残業60hの月だったので、なかなか対戦数を稼げませんでしたが、勝率が良かったおかげで3桁まで到達できました。3/31の0時頃が最終戦でした。
対戦数次第でもっと上にいける戦術である気はしますが、他のことも大事にしている以上、対戦数で不利をとるのは受け入れないといけないなとも思います。
(振り返り)良かったこと
チャンピオンズで消える/しばらくの間消える/消えるかもしれない要素を活用した戦術で遊ぶことができ、良い成績までついてきて、ほんと良かったです。
・低個体値(耐久下げ)
・低個体値(すばやさ調整)
・PP16のまもる
・ドラゴンタイプになるゴチルゼル
・持ち時間7分&総合時間20分
・トリック無効ポケモンが少ない環境

おわりに
ゴチルアントをできない第九世代で、こんなにちゃんとした、強くて面白いロック系の戦術を成立させることを最後にできて、本当に嬉しいです。
4日後配信のポケモンチャンピオンズでも面白い戦術をやっていきたいです。普通に戦って上位を目指すことは他の人がやってくれているので任せて、個人としては今回みたいなことに注力したいです。(とはいいつつ、たまには普通の対戦もするかも……)
お読みいただきありがとうございました。力作構築記事だったので、なんと1.2万字になりました。
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