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【ポケモンSV】なまけロックギミックパーティー(マタドガス・サーナイト・ケッキング・ゴチルゼル)動かし方メモ

サナドガスなまけロックを使いこなしたい!

 

なまけトレース

 

 

はじめに

 

 ポケットモンスター スカーレット・バイオレット ランクバトル レギュレーションHについての記事です。

 

 パデックさんのマタドガスサーナイト・ケッキング・ゴチルゼルによる、相手2匹をなまけにする特殊ギミックパーティーに感動し、レギュHの期間中にこれで戦いました。動画で紹介されているルート以外にも様々なルート分岐があって動かし方に頭を使いました。メモを残します。

 

 

 

 

 

なまけで動けない様子

 

 

 

参考元動画

 

2024/10/26投稿

ケッキング以外の全員がなまけになるロマンギミックパーティ【ポケモンSV】【ゆっくり実況】【ダブルバトル

www.youtube.com

 

 4匹がかりの特殊ギミックで、敵2匹をなまけにしてかげふみでロックします。

 

 

<自力で思いつけなかった……ということについて>

 筆者の場合は、2:34のところの、スキスワで渡すには3ターンが必要だから時間がかかるという意見で考察が止まっていました。アイアントがいないパルデアでは、2匹を怠けにするのは無理だと思っていました。

 サナドガスのギミック(ふしぎなまもりトレースギミックで用いられる)を、こちらのトレースのための手段として使うのではなく相手への特性強制付与として使うというところがうまかったです。なんでこれを思いつけなかったのだと悔しい気持ちにもなりました。

 

 

基本の動かし方

 

動画で紹介されている基本ルートは以下です。

 

 

1ターン目

マタドガス まもる

サーナイト スキスワ 敵Aと特性を交換

 

2ターン目

サーナイトをケッキングに交換

マタドガス おきみやげ 敵Bの攻撃特攻ダウン

化学変化ガスの効果が切れる

前のターンに敵Aに渡したトレースが発動する

こちらにはケッキングしかいないため、敵Aはケッキングのなまけを確定でコピーする

マタドガスが倒れたところにゴチルゼルを出す

 

3ターン目

ケッキングをサーナイトに交換

トレースが発動し、相手の敵Aのなまけを50%の確率でコピーする

ゴチルゼル 敵Bにねこだまし

敵A なまけで動けない

敵B ひるみで動けない

 

4ターン目

ゴチルゼル まもる

サーナイト スキスワ 敵Bの特性をなまけにする

 

5ターン目

サーナイトをケッキングに交換

ゴチルゼル ケッキングにいやしのはどう

敵Aと敵B なまけで動けない

 

6ターン目

ケッキング まもる

ゴチルゼル まもる

 

7ターン目

ケッキング なまけで動けない

ゴチルゼル ケッキングにスキスワ(かげふみケッキング&なまけゴチルゼルになる)

敵Aと敵B なまけで動けない

 

8ターン目

ゴチルゼルサーナイトに交換(かげふみはケッキングにより維持される)

サーナイトはトレースでなまけをコピーする

ケッキング まもる

サーナイト倒される

サーナイトが倒されなかったら次のターンサーナイトゴチルゼルに交換すれば同じことになる

 

9ターン目

ケッキング 積み技

ゴチルゼル 何か

敵Aと敵B なまけで動けない

 

10ターン目

ケッキング まもる

ゴチルゼル まもる

 

以降、9ターン目と10ターン目の繰りかえし

 

 

 

 

動かし方の分岐

 

 このギミックは、多少うまくいかないことがあったとしても、ある程度ギミックを成功させたと言える状態に持っていくことができます。

 つまり、どれだけうまくことが運ぶかによって動かし方に分岐が生じます。

 

 例えば、以下の分岐があります。

1ターン目にサーナイトが倒されるかどうか(生存/死亡)

2ターン目にマタドガスが倒されるかどうか(生存/死亡)

2ターン目にケッキングが倒されるかどうか(生存/死亡)

3ターン目にサーナイトがなまけをコピーするかどうか(成功/失敗)

4ターン目にサーナイトが倒されるかどうか(生存/死亡)

 これらでパターン分けして、それぞれの動かし方を記載します。

 

「2ターン目にマタドガスが倒れるかどうか」は、おきみやげで倒れる基本ルートとあまり変わらないので省略します。

「2ターン目にケッキングが倒れるかどうか」は、倒れた場合はその時点でほぼ負け確定ですので省略します。

 

 なお、サーナイトは敵より先に行動できるものとします。

 

 

 

パターン1-1-1 生存/成功/生存

1ターン目にサーナイトが倒されない

3ターン目にサーナイトがなまけをコピーする

4ターン目にサーナイトが倒されない

 

動画のとおりの一番理想的なパターンです。

 

動き

先程書いたとおりですので省略します。

 

 

 

パターン1-1-2 生存/成功/死亡

1ターン目にサーナイトが倒されない

3ターン目にサーナイトがなまけをコピーする

4ターン目にサーナイトが倒される

 

4ターン目終了後

敵AとBはどちらも特性がなまけになっている状態

こちらの手持ち残りはケッキングとゴチルゼルのみ

 

 

サーナイトは1ターン目と4ターン目、無防備になります。4回行動されたら倒されることが多いため、こういう展開は頻出です。

 

ケッキングの登場が1ターン早まるため、ケッキングのなまけターン管理が異なることに注意が必要です。

6ターン目にケッキングがまもるを使うためには、登場直後である5ターン目になまけが取り除かれていなければなりません。そのため、ゴチルゼルはそうそうになまけを押し付けられます。

 

ゴチルゼルがなまけを持ち続けることになり、相手とのなまけターンはずれているので、相手の攻撃をまもるで防げず、倒れます。残数1匹で戦うことになり、判定勝ちはほぼ狙えず、相手を全員倒す必要があります。

 

 

動き

4ターン目終了後

サーナイトのところにケッキングを出す

 

5ターン目

ケッキング 積み技

ゴチルゼル ケッキングにスキスワ(かげふみケッキング&なまけゴチルゼルになる)

敵Aと敵B なまけで動けない

 

6ターン目

ケッキング まもる

ゴチルゼル なまけで動けない 

敵Aと敵B どちらも動く ゴチルゼルは普通に2匹の攻撃を受けて倒される可能性がある

 

7ターン目

ケッキング 積み技

ゴチルゼル ケッキングにいやしのはどう

敵Aと敵B なまけで動けない

 

8ターン目

ケッキング まもる

ゴチルゼル なまけで動けない

敵Aと敵B どちらも動く ゴチルゼルは普通に2匹の攻撃を受けて倒される可能性がある

 

以降7-8のくりかえし

 

 

 

パターン1-2 生存/失敗

1ターン目にサーナイトが倒されない

3ターン目にサーナイトがなまけをコピーしない

 

4ターン目開始時の状況

敵A:なまけ(4ターン目は動く)

敵B:普通の特性

サーナイト:敵Bのとくせい

ゴチルゼル:かげふみ

 

動画内で言及されている、なまけをコピーしなかった場合はおきみやげをするという動きが以下の1-2Aまたは1-2Bです。AかBかは自分で選ぶことができます。

 

1-2A 周期不一致

周期合わせをしない

 

敵2匹のなまけ周期がずれてしまい、敵Bへのなまけ付与は無意味となりますが、おきみやげ2回の効果は続くため、それで被ダメを軽減できます。

 

動き

4ターン目

チルゼル まもる

サーナイト 敵Bにおきみやげ 

敵Bの攻撃と特攻は、マタドガスのおきみやげと合わせて4段階下降する

敵Aも敵Bも動くがゴチルゼルがまもっているので何も起きない

サーナイトのところにケッキングを繰り出す

 

5ターン目

ケッキング 積み技

ゴチルゼル ケッキングにスキスワ(かげふみケッキング&なまけゴチルゼルになる)

敵A なまけで動けない

敵B 4段階下降状態で動く

 

6ターン目

ケッキング まもる

ゴチルゼル なまけで動けない 

敵A 普通に動く

敵B 4段階下降状態で動く

 

7ターン目

ケッキング 積み技

ゴチルゼル 敵Bにスキスワ

敵A なまけで動けない

敵B 4段階下降状態で動く

 

8ターン目

ケッキング まもる

ゴチルゼル まもる

敵B なまけで動けないがこちらには関係ない

 

9ターン目

ケッキング 積み技

ゴチルゼル いやしのはどう

敵A なまけで動けない

敵B 4段階下降状態で動く

 

10ターン目

ケッキング まもる

ゴチルゼル まもる

敵B なまけで動けないがこちらには関係ない

4~10ターン目の被弾は、ケッキングは敵Bからの3回、ゴチルゼルは敵Aからの1回と敵Bからの4回

 

以降9-10のくりかえし

 

最終的な特性

ケッキング かげふみ

ゴチルゼル もともと敵Bが持っていた特性

敵A なまけ

敵B なまけ

 

 

1-2B 周期一致

周期合わせをする

 

敵の1匹がなまけているときに2匹目を周期を合わせてなまけにしたいときは、敵がどちらも動くターンに味方のケッキングにスキスワをすればよいです。

 

1-2Aと比べて、ケッキングもゴチルゼルも敵Aの行動に無防備になる回数が1回増える代わりに、周期を合わせた状態で相手2匹をなまけにすることができます。

 

 

動き

4ターン目

チルゼル まもる

サーナイト 敵Bにおきみやげ 

敵Bの攻撃と特攻は、マタドガスのおきみやげと合わせて4段階下降する

敵Aも敵Bも動くがゴチルゼルがまもっているので何もおきない 

サーナイトのところにケッキングを繰り出す

 

5ターン目

ケッキング 積み技

ゴチルゼル ケッキングにいやしのはどう

敵A なまけで動けない

敵B 4段階下降状態で動く

 

6ターン目

ケッキング なまけで動けない

ゴチルゼル ケッキングにスキスワ(かげふみケッキング&なまけゴチルゼルになる)

敵A 普通に動く

敵B 4段階下降状態で動く

 

7ターン目

ケッキング 積み技

ゴチルゼル なまけで動けない

敵A なまけで動けない

敵B 4段階下降状態で動く

 

8ターン目

ケッキング まもる

ゴチルゼル 敵Bにスキスワ

敵A 普通に動く 

敵B 4段階下降状態で動く

 

9ターン目

ケッキング 積み技

ゴチルゼル いやしのはどう

敵Aと敵B なまけで動けない

 

10ターン目

ケッキング まもる

ゴチルゼル まもる

4~10ターン目の被弾は、ケッキングは敵Aからの1回と敵Bからの3回、ゴチルゼルは敵Aからの2回と敵Bからの4回

 

以降9-10のくりかえし

 

最終的な特性

ケッキング かげふみ

ゴチルゼル もともと敵Bが持っていた特性

敵A なまけ

敵B なまけ

 

 

 

1-2C 特殊

4ターン目におきみやげを使わない

サーナイトを温存して、ゴチルゼルのなまけ解除に使いつつ、なまけトレーススキスワを狙います。

 

ケッキングとサーナイトの耐久に自信があり、ゴチルゼルの耐久に自信がないときに選択すると良い動きです。

サーナイトがなまけをトレースした1-1のパターンでサーナイトが先制技で倒されそうなときにも、この動きが選択肢として挙がります。

 

 

動き

4ターン目

サーナイトをケッキングに交換

ゴチルゼル ケッキングにスキスワ(かげふみケッキング&なまけゴチルゼルになる)

敵A 普通に動く

敵B 2段階下降状態で動く

 

5ターン目

ゴチルゼルサーナイトに交換

ケッキング 積み技

敵A なまけで動けない

敵B 2段階下降状態で動く

 

なまけサーナイトが生存していた場合の6ターン目

ケッキング まもる

サーナイト 敵Bにスキスワ

敵A 普通に動く 

敵B 2段階下降状態で動く

2匹を周期を合わせてなまけにできる

 

なまけじゃないサーナイトが生存したいた場合の6ターン目

ケッキング まもる

サーナイト 敵Bにおきみやげ

1-2Aと同じ状況である、「敵の状態:なまけ&4段階下降」に持ち込める

 

なまけじゃないサーナイトが生存しなかった場合の6ターン目

ケッキング まもる

ゴチルゼル まもる

ゴチルゼルの被弾を4ターン目のみに抑えて、「敵の状態:なまけ&2段階下降」に持ち込める

 

 

 

 

パターン2

1ターン目にサーナイトが倒される

 

サーナイトの耐久はそんなに高くはないので、1ターン目の行動直後に倒されるときもあります。そんなときの動きです。

AかBかは選択できます。

 

2A 周期不一致

 

動き

1ターン目終了後

ケッキングを出す

 

2ターン目

ケッキング まもる

マタドガス 敵Bにおきみやげ

敵Aがなまけトレースする

ゴチルゼルを出す

 

3ターン目

ケッキング なまけで動けない

ゴチルゼル ケッキングにスキスワ

敵A なまけで動けない

敵B 2段階下降状態で動く

 

4ターン目

ケッキング まもる

ゴチルゼル なまけで動けない

敵A 普通に動く 

敵B 2段階下降状態で動く

 

5ターン目

ケッキング 積み技

ゴチルゼル 敵Bにスキスワ

敵A なまけで動けない

敵B 2段階下降状態で動く

 

6ターン目

ケッキング まもる

ゴチルゼル まもる

敵Bはなまけで動けないが関係ない

 

7ターン目

ケッキング 積み技

ゴチルゼル いやしのはどう

敵A なまけで動けない

敵B 2段階下降状態で動く

 

8ターン目

ケッキング まもる

ゴチルゼル まもる

敵Bはなまけで動けないが関係ない

4~8ターン目の被弾は、ケッキングは敵Bからの3回、ゴチルゼルは敵Aからの1回と敵Bからの4回

 

以降7-8のくりかえし

 

 

 

2B 周期一致

 

動き

1ターン目終了後

ケッキングを出す

 

2ターン目

ケッキング まもる

マタドガス 敵Bにおきみやげ

敵Aがなまけトレースする

ゴチルゼルを出す

 

3ターン目

ゴチルゼル ねこだましで敵Bを止める 

ケッキング なまけで動けない

敵A なまけで動けない

敵B ひるみで動けない

 

4ターン目

ケッキング 積み技

ゴチルゼル ケッキングにスキスワ

敵A 普通に動く 

敵B 2段階下降状態で動く

 

5ターン目

ケッキング 積み技

ゴチルゼル なまけで動けない

敵A なまけで動けない

敵B 2段階下降状態で動く

 

6ターン目

ケッキング まもる

ゴチルゼル 敵Bにスキスワ

敵A 普通に動く 

敵B 2段階下降状態で動く

 

7ターン目

ケッキング 積み技

ゴチルゼル いやしのはどう

敵A なまけで動けない

敵B なまけで動けない

 

8ターン目

ケッキング まもる

ゴチルゼル まもる

4~8ターン目の被弾は、ケッキングは敵Aからの1回と敵Bからの2回、ゴチルゼルは敵Aからの2回と敵Bからの3回

 

以降7-8のくりかえし

 

 

 

必要耐久まとめ

 

ギミック成功のためにどれくらいの耐久が必要なのかをまとめます。

 

2段階下降した敵からの攻撃は0.5回扱い、4段階下降した敵からの攻撃は0.33回扱いとします。

ケッキングの積み技の効果は考えていません。2ターン目にケッキングを繰り出したときのダメージも入れています。

 

 

ケッキングに求められる耐久

1-1-1(生存/成功/生存) 敵Aからの攻撃を1回、敵Bからの攻撃を1回耐える

1-1-2(生存/成功/死亡) 敵Aからの攻撃を1回、敵Bからの攻撃を1回耐える

1-2A(生存/失敗/周期不一致) 敵Aからの攻撃を1回、敵Bからの攻撃を2回耐える

1-2B(生存/失敗/周期一致) 敵Aからの攻撃を2回、敵Bからの攻撃を2回耐える

1-2C (生存/失敗/特殊) 敵Aからの攻撃を2回、敵Bからの攻撃を2回耐える

2A(死亡/周期不一致) 敵Bからの攻撃を1.5回耐える

2B(死亡/周期一致) 敵Aからの攻撃を1回、敵Bからの攻撃を1回耐える

 

ロック完成までにゴチルゼルに求められる耐久

※周期不一致の場合はケッキングのなまけを取り除いた時点で完成とする

1-1-1(生存/成功/生存) なし

1-1-2(生存/成功/死亡) なし

1-2A(生存/失敗/周期不一致) 敵Bからの攻撃を0.33回耐える

1-2B (生存/失敗/周期一致) 敵Aからの攻撃を2回、敵Bからの攻撃を1.33回耐える

1-2C (生存/失敗/特殊) 敵Aからの攻撃を1回、敵Bからの攻撃を0.5回耐える

2A(死亡/周期不一致) 敵Bからの攻撃を0.5回耐える

2B(死亡/周期一致) 敵Aからの攻撃を2回、敵Bからの攻撃を1.5回耐える

 

生き残るためにゴチルゼルに求められる耐久

1-1-1(生存/成功/生存) なし

1-1-2(生存/成功/死亡) 敵Aからの攻撃をN回、敵Bからの攻撃を0.5N回耐える

1-2A(生存/失敗/周期不一致) 敵Aの攻撃を1回、敵Bからの攻撃を0.33N回耐える

1-2B (生存/失敗/周期一致) 敵Aからの攻撃を2回、敵Bからの攻撃を1.33回耐える

1-2C (生存/失敗/特殊) 敵Aからの攻撃を1回、敵Bからの攻撃を0.5回+「0Nまたは0.33Nまたは0.5N」回耐える

2A(死亡/周期不一致) 敵Aからの攻撃を1回、敵Bからの攻撃を0.5N回耐える

2B(死亡/周期一致) 敵Aからの攻撃を2回、敵Bからの攻撃を1.5回耐える

 

 

敵AのほうがやばいならAを選び、敵BのほうがやばいならBを選ぶのが良さそうです。

 

 

 

ロック成功時の最後の勝ち方

 

積み技をある程度使ったら、攻撃をして相手を倒し、数的有利をとります。

ケッキングの積み技は各所4段階上昇程度に留めないと時間が足りなくなります。

 

 

下の画像では、4段階上昇からさらに2回ビルドアップを使い4ターン多く過ごしたため、相手の時間の使い方次第では負けていたかもしれません。

時間ギリギリの図

 

<基本の動き>

・相手がなまけるターンに攻撃する

・片方のみなまけであるなら、なまけではないほうを狙う

・まもる→攻撃→まもる→攻撃 を繰り返す

・攻撃ターンのゴチルゼルはケッキングにいやしのはどうを使う

 

 

<2匹をなまけにしているときにできる特殊な動き>

ゴチルゼルに負担を強いることで、敵の3匹目に対してもなまけロックを継続し、ケッキングの負担を軽くできます。

 

初攻撃の1ターン前の本来まもるターン

ゴチルゼル 敵Bにスキスワする

敵AとB どちらも行動する

 

初攻撃のターン

ケッキング 攻撃で敵Bを倒す 

ゴチルゼル なまけで動けない

敵A なまけで動けない

敵C登場 

 

初攻撃の次のターン

ケッキング まもる

ゴチルゼル 敵Cにスキスワ

敵AとC どちらも行動する

 

 

 

その他サブルート

 

ここまで書いたこと意外にもいろいろ、こういうときにはこう!という動き方があります。

 

 

シーン1 マタドガスが2ターン目に行動できない

マタドガスが2ターン目におきみやげを使えなさそう(眠らされるなど)

 

トリックルームをされていなければ、サーナイトをケッキングに交換、マタドガスゴチルゼルに交換、という操作をすることで、相手に確実になまけトレースをさせることはできます。すばやさ順で、サーナイトの交換が先に行われ、マタドガスが引いたタイミングでトレースの処理が行われるためです。

ただし、この動きをすると、後々手持ちに残ったマタドガスが邪魔になるときがあります。具体的には、ゴチルゼルがひんしになったときにマタドガスが引きずりだされて、ケッキングのかげふみが効かなくなってしまうという悲劇が起きます。これには注意が必要です。

 

 

 

シーン2 サーナイトが1ターン目に行動できない

1ターン目にねこだましをされた

 

1ターン目にサーナイトが動けないとプランが崩壊するように見えますが、その後の展開によっては、既存パターンに合流できます。

2ターン目にサーナイトがスキスワを成功させつつマタドガスが生存し、3ターン目にサーナイトからケッキングへの交換とマタドガスのおきみやげが成功すれば、パターン1に合流できます。

2ターン目にサーナイトがスキスワを成功させつつ倒され、マタドガスのおきみやげも成功するなら、パターン2に合流できます。

 

 

シーン3 サーナイトが4ターン目に行動できない

2ターン目終了時点の状況からして、4ターン目に行動前にサーナイトが倒されそう

 

本来なら3ターン目にはケッキングを引いてサーナイトを繰り出し、ケッキングは5ターン目から行動し始めます。しかし、3ターン目にサーナイトを繰り出してもうまくいかないことが分かっているなら、別の動き方もあります。1-2Cの動きに近いです。

 

3ターン目

ケッキング 積み技

ゴチルゼル ケッキングにスキスワ

敵A なまけで動けない

敵B 2段階下降状態で動く

 

4ターン目

ゴチルゼルサーナイトに交換

ケッキング まもる

サーナイト倒される ゴチルゼルを出す

 

5ターン目

ケッキング 積み技

ゴチルゼル 敵Bにねこだまし

敵A なまけで動けない

敵B ひるみで動けない

 

6ターン目 

ケッキング まもる

ゴチルゼル まもる

 

7ターン目 

ケッキング 積み技 

ゴチルゼル いやしのはどう

 

8ターン目 

ケッキング まもる 

ゴチルゼル まもる

 

 

 

構築の中身のカスタマイズ

 

本題とはずれますが、原案から以下のとおり手を加えています。

 

マタドガス

どくびし→おにび(おきみやげと合わせることで非なまけでもかなりの弱体化を見込める)

ヘドロばくだん→ちょうはつ(モロバレルやイエッサンなどに使う)

 

サーナイト

テラスタイプ ほのお→ゴースト(ねこだまし無効)

 

他は、ほとんどギミックの根幹にかかわるものであり、残りも最適なように感じられたため、変更していません。

 

 

 

 

ランクバトル 結果

 

ハイパーボール級のゲージ0から、5勝1敗でマスターボール級に上がりました。

その後、たしか数十試合戦いました。ちゃんと記録をとっていませんでしたが、勝ちと負けが同じくらいだった気がします。使っていて楽しめる程度の強さはありました。

 

 

 

「黒バドは本当に無理」について

 

 動画内にあった、「黒バドは本当に無理、これはレギュH向けのギミック」という旨の発言の理由は、おそらく以下のとおりです。

・最速サーナイトこだわりスカーフを持っても、黒バドを抜けない

・合体バドレックスの特性に対するスキルスワップは失敗する

・ゴーストタイプであるため、おきみやげをしても逃げられる

 

 

関連記事

 自作のダブルバトルのなまけロック構築を紹介します。

 

SV 片方をスキルスワップでなまけにして、もう片方にさきおくり+強制交代を決める

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剣盾 片方をスキルスワップでなまけにして、もう片方にさきおくり+強制交代を決める

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剣盾 両方をなまけにするwithアイアント

tetspond.hatenablog.com

 

 

 

おわりに

 

 お読みいただきありがとうございました。

 メモとはいえ、数ターンかかるギミックを複数パターン書いたため、9000字を超えました。

 

 頭を使いました。カジュアルバトルに数戦潜り思い出しながら雑メモを編集して記事を作り上げたものの、実際に使っていたときから時間が経っているのでどこか間違えているかもしれません。

 特殊ギミックって、一本筋が通らなかったら終わりということが多い印象なのですが、このギミックは成立ルートが多彩で、プレイングが求められますが柔軟性があり強いです。よくできた構築だなと思います。

 

 ロック系ギミックが大好きなので、これからもやっていきたいです。

 来月から始まるレギュIだと難しいので、レギュJは伝説がいないルールだと良いなと願っています。

 

 

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