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【ポケモンチャンピオンズ】バトルログのターン数の暫定世界記録 "90ターン"

バトルログのターンの限界に挑みたい

 

バトルログ 90ターン

 

 

はじめに

 

 ポケモンチャンピオンズ(『Pokémon Champions』、公式略称ポケチャン)の仕様検証記事 兼 ニッチな世界記録挑戦記事です。

 対NPCトレーナー戦で、20分のバトルの中で90ターン過ごすことに成功しました。

 

 

 

この記事の操作は、Ver1.2.0(2026/09/11メンテ前)で行われています。

 

 

 

前置き NPCトレーナーとの戦闘

 

 ランクバトルのうち低い級のところで負けると、NPCトレーナー(CPU,Botなどともよばれる)と戦うことになる場合があります。

 敵が使う技はランダムです。交換はされたことがありません。選出は、下3匹のほうにいるポケモンが選ばれることがあるので、上から3匹ではなさそうで、おそらく、ランダムです。

 

 ちなみに、選出ポケモン選択後に敵も「待機中」になってから試合が始まるかを見て、ならなかったらNPCだという判別方法を聞いたことがあります。

 あとは、服装とか、称号有無とか(NPCはなし)、名前とか(日本NPCはカタカナの下の人名)でもある程度判別できます。

 

 今回の記事では、このトレーナーを相手にした戦闘で、やりたいことをします。

 

 

 

きっかけ

 

 シーズンM-6のランクバトルシングルの1試合目で負けたため、2試合目、NPCトレーナーと試合をしていました。試合の途中で、敵の持ち時間が減っていることに気がつきました。基本的にCPUがこちらを待たせることがないと思っていたので、持ち時間も消費0だという印象がなんとなくあって、意外に思いました。そして、CPUを持ち時間切れに追い込むことができるのかが気になりました。

 気になったので、2試合目はあえて負けて、3戦目以降の対NPC戦で、試してみることにしました。

 

 さて、チャンピオンズVer1.2.0で、バトルログという機能が追加されました。対戦中のメッセージの表示やダメージの推移がログとして残り、行動選択中にそれを確認できます。

 NPCに持ち時間切れで勝とうとしているときに、ふと、疑問が浮かびました。

「バトルログに表示上限はあるのかな?」

「バトルログのターン数はどのくらいまで増やせるのかな?」と。

 

 途中から、こっちをメインに調べ始めました。

 

 

 

 

1回目の挑戦 シェルアーマーメガヤドラン

 

 このときは、持ち時間切れを狙うほうが主題です。

 

 

<構築>

 マンスリーチャレンジのヤドランが、ヤドラン自身がPP切れに追い込まれるくらいにターン数を稼いでいたことを思い出しました。以下の記事のメガヤドランです。

【ポケモンチャンピオンズシングル】フェアリーロック&とおせんぼうメガヤドランorカビゴン(マンスリーチャレンジ202606 構築記事) - テツポンドのブログ

 

 これを踏まえて、以下のようなヤドランで、相手を倒すことを放棄したうえで、ひたすら時間を稼いで、相手の持ち時間をなくそうと考えました。

 

ヤドラン 

てっぺきPP16 

どわすれPP20

でんじはPP20

ねむるPP8(実質PP24)

合計 80

 

 

<本番>

ランクバトル3試合目

敵のNPCトレーナー:ゴウ

バンギラス ウインディ エルフーン ジジーロン ボスゴドラ ニンフィア

 

 敵の初手がエルフーンでした。技構成はこのようになっていました。

タネばくだん ソーラービーム マジカルシャイン ちょうはつ

 

 挑発のせいで、ヤドランで居座るプランが崩れて、控えのボーマンダ(素)と壁クレッフィに交換しながらターンを稼ぐことになりました。

 以下のように3匹で凌ぎました。

ボーマンダ りゅうのまいでターンを稼ぐ はねやすめで回復 挑発を受けたら交代

クレッフィ かべでダメージを減らす 回復できないのであまり場に出ない

ヤドラン 挑発をかいくぐって眠ってしのぐ

 

 

<結果>

 相手の持ち時間をなくすのは、無理そうでした。

 相手の持ち時間はずっと自分より長く、こちらが5:21のときに5:56でした。試合が終わるときは、自分3:47、相手4:59でした。途中、1回挑発状態で変化技を選んで5秒くらいタイムロスがあったこと以外に失敗はなくて、これです。

 消費する時間にもムラがあるようで、よく分かりません。自分が使った時間の何割かが引かれる計算なのかもしれません。

 

 

 ターン数は、67ターンでした。引き分けになりました。

 総合時間残り5秒のところで68ターン目の行動選択が始まりました。ちなみに、このときなぜか、総合時間が0になって数秒経っても試合が終了しませんでした。以下の検証からすると不思議なことです。

【ポケモンチャンピオンズシングル】フェアリーロック&とおせんぼうメガヤドランorカビゴン(マンスリーチャレンジ202606 構築記事) - テツポンドのブログ

 

 

 

2回目 ヒメリなげつけるバリヤード

 

 ここから、持ち時間切れ狙いは諦めて、ターン数を時間内に稼ぐことを目標にしました。

 

 

<構築>

 交換や技エフェクトが発生しないようにすることで、1ターンあたりの時間の短縮をはかり、ターン数増加につなげようと考えました。

 

 そこで、敵の、技をランダムに使う・交換をしない、という特徴を活用することにしました。変化技をアンコールして、ヒメリのみなげつけるで相手のPPを回復し、ヒメリのみで自分のPPを回復し、リサイクルでヒメリのみを回収します。発想としては、以下の戦術のとおせんぼう抜きです。

【ポケモンチャンピオンズ シングル】 永久アンコール型ヒメリバリコオル(マンスリーチャレンジ没案 とおせんぼうリサイクルなげつける) - テツポンドのブログ

 敵は、交換することなく、意味のない変化技を連打します。技エフェクトが少なくなり、時間短縮が見込めます。

 

 以下のバリヤードを軸に構築を組みました。リサイクル・なげつける・アンコールを両立するポケモンの中でもっともすばやさが高いです。ちょうどバトルログと一緒に実装されたので、ちょうどよかったです(いなくても、すばやさが落ちますがバリコオルで代用は可能です)。

 

バリヤード ヒメリのみ

リサイクルPP12

なげつけるPP12

アンコールPP8

さいみんじゅつPP20

 

 

<本番>

 ランクバトル4試合目はNPCではないトレーナーと戦い、負けました。

 ランクバトル5試合目はNPCと戦いましたが、うまく変化技をアンコールすることができず、挑発ふいうち素アブソルに負けました。そこで、相手を交代させることができ壁で耐久補助をできる、HSアローラキュウコン(ほえる・アンコール・オーロラベール・ふぶき)を選出に加えました。

 ランクバトル6試合目で、10ターンくらいかけて、麻痺したドドゲザンのこわいかおをバリヤードがアンコールすることに成功しました。S-6バリヤードより麻痺ドドゲザンのほうが遅いので、上からアンコールし続けられます。

 

 

<結果>

 66ターンでした。引き分けになりました。

 理想の状況に持ち込むまでに時間を使ってしまったので、また、こちら側のアンコールとなげつけるでエフェクトを発生させてしまっていたので、ターンが伸びませんでした。

 

 ちなみに、終了時の持ち時間は自分3:xx, 相手4:35でした。相手も2分半くらいは使っているものの、自分とは差が開いています。

 

 

 

 

3回目 スカーフすりかえミミロップ&ヒメリなげつけるバリヤード

 

 ターン稼ぎの改善策を考えていたところ、アンコールを3ターンに1回の高頻度で使うよりも、こだわりスカーフを渡して技を固定したほうがいいということに気がつきました。

 

 

<構築>

 特性ぶきようのミミロップは、こだわりスカーフの効果を受けません。技を打ち分けながらスカーフを渡せる、優秀なポケモンです。今回の役割に最適です。

 

アローラキュウコン

オーロラベール ふぶき ほえる アンコール

ぶきようミミロップ こだわりスカーフ

すりかえ アンコール あなをほる てだすけ

バリヤード ヒメリのみ

リサイクル なげつける アンコール さいみんじゅつ

 

 

<本番>

 ランクバトル7,9試合目は、一般の対戦相手と戦って負けました。

 ランクバトル8試合目は、NPCと当たりました。TNユウスケ ピカチュウ ドドゲザン ガブリアス マリルリ ギャラドス ゲンガー でした。しかし、変化技を固定するのがうまくいかず、ミミロップが倒されておわりました。

 ランクバトル10試合目は、ウツボット入りのNPCと当たりました。初手のウツボットが2ターン目にあまいかおりを使いました。すかさず固定し、作戦どおりに進めました。

 

バリヤードの挑戦

 

<結果>

 86ターンでした。引き分けになりました。

 あまいかおり連打の展開にはすぐ持っていけました。そして、エフェクトが減ったことで、大きくターン数が伸びました。

 これでも、10ターンごとにリサイクル2回なげつける1回のエフェクトは発生させないといけません。それから、終盤、PP管理を間違えて、わるあがきを2回させてしまいました。このようなことにより、ターンの増加は20程度にとどまりました。

 

 最初が攻撃技だったことによるタイムロスもありました。

 ウツボットが攻撃技→あまいかおりと動きました。あまいかおりのほうがPPを消費していても、ヒメリのみなげつけるで先に回復したPPは攻撃技でした。ヒメリのみをなげつける回数が、他の技を使った分だけ多くなります。1ターンだけとはいえ、技エフェクト3回(その攻撃技・なげつける・リサイクル)の追加発生につながるので、苦しいです。

 

 最終の行動選択では、「対戦終了まで01」の表示が出たまま時間カウントがとまり、コマンドタイム45秒が終わってから試合が終わりました。

 

 

 ちなみに、最終ターン開始時点の持ち時間は、自分2:4x,相手3:59でした。3分以上使わせることには成功していました。

 

 

 

 

4回目 スカーフすりかえミミロップ&ヒメリ収穫オリーヴァ

 

 改善策を考えていたところ、技ではなく特性できのみを回収するとエフェクトを減らせることに気がつきました。アンコールはいらないので、バリヤードである必要はありません。

 もともとヒメリなげつける系が好きだったため、オリーヴァが収穫なげつけるをできるSVで唯一のポケモンであることを知っていたので、調べたところ、チャンピオンズでも健在だったため、オリーヴァに変えることにしました。ちょうどレギュレーションM-C(Ver1.2.0~)で登場したばかりだったので、ちょうどよかったです。

 

 

<構築>

ぶきようミミロップ こだわりスカーフ

すりかえ アンコール こうそくいどう てだすけ

しゅうかくオリーヴァ ヒメリのみ

てだすけ なげつける にほんばれ ミラーコート

 

 ミミロップは、先発で出します。ドドゲザンのこわいかお・ピカチュウのこうそくいどうなどに対しても次のターンにアンコールをできるように、こうそくいどうを新規搭載しました。

 オリーヴァは、ミミロップが場づくりをしたあとに出します。基本的にはてだすけを連打し、10ターンに一度、ヒメリをなげつけます。10ターンの中で、相手のPPと自分のPPの回復でヒメリのみが2個必要です。収穫発動確率は50%であり、10ターンで2回以上発動する確率は高いです。あとで計算したら99%でした。

 

 

<本番>

 ランクバトル11試合目は、NPCではなかったので、1回目のヤドランを出して持ち時間切れを狙ってみていたら相手が早々に降参してしまい、勝ってしまいました。

 ランクバトル12試合目は、NPCではなかったときに「たたかう禁止縛り」で戦えるように裏選出を組んで挑み、実際にNPCではなかったので選出し、負けました。

 ランクバトル13試合目は、NPCと当たりました。初手でミミロップVSハガネールになり、相手のハガネールが1ターン目からさっそく変化技ロックカットを使ってくれました。アンコールして、スカーフを渡して技を固定させ、オリーヴァに引きました。理想的な動きでした。

 

 てだすけ不発ロックカット不発でターンを進めます。10ターンごとになげつけます。

ロックカット不発

なげつける

ヒメリ収穫



 

<結果>

 90ターンでした。引き分けになりました。

ターン90

 初手で変化技を使ってもらえて、その後もミスなく動けました。

 

 

 残りコマンドタイムの中で、ギリギリ、90ターンのバトルログをすべて確認できました。1ターン目のログも残っていました。 (このときは、総合時間が0になって総合時間表示は消えたものの、試合はコマンドタイム終了まで続きました。)

ターン1

 少なくとも90ターン分はログが保存されます。ターンを稼ぐことに特化してこれですので、通常の対戦で、バトルログの表示上限が発生するということはなさそうです。

 

 

<経過の記録>

 ターンの推移、なげつけるタイミング、時間記録はこのとおりです。操作に集中していたので、複雑になるところはあまりちゃんと記録をとれていません。

 

11ターン目 1回目のなげつける

21ターン目 2回目のなげつける 16:11

31ターン目 3回目のなげつける 14:11

41ターン目 4回目のなげつける 12:04

51ターン目 5回目のなげつける 09:44

61ターン目 6回目のなげつける 07分台(07:29?)

72ターン目 7回目のなげつける 05分前後(05:10?)

81ターン目 8回目のなげつける

90ターン目 残り0:2xで行動選択終了で0:12で次のターンの行動選択開始

 

 1周で使うてだすけが9回であるため、1周ごとにPP1のずれができます。5回目のなげつけるのあたりから、てだすけのPP回復の直後になげつけるターンが来てしまうようになります。これだとヒメリ収穫がなげつけるに間に合わない可能性が高くなります。それを避けるため、ミラーコートを少し挟んで、てだすけのPPが0になるタイミングをなげつけたあとにしました。

 

 だんだん10ターンにかかる時間が増えていますが、これの主な原因は「通信待機中」の時間の増加です。最初は0.5秒程度でしたが、最終的には2.5秒程度かかるようになります。バトルログがたまると重くなるのかもしれません。

 

 

 

暫定世界記録

 

 今回のことを、バトルログのターン数の多さを競う競技とみなします。

 日本語圏・英語圏で調べましたが、他に挑戦している人がいませんでした。

 

 この「90ターン」という記録を、暫定世界記録とみなします。

 

 

 なお、今回は、現在チャンピオンズをSwitch1でやっていることなどから、すぐ世に出すことを重視して、Switch1・対Botで挑戦しました。

 プライベートバトルで対戦することや、Switch2を使うことによって、この記録は越せると考えています。今のところは部門を分けていませんが、もし越されることがあったなら、「対Bot, Switch1部門」として、部門を分けて、この世界記録を抱えていこうと思います。

 Switch2への移行を済ませたら、誰かと協力して、プライベートバトルでさらなるターン数を目指していきたいと考えています。

 

 

 

まとめ

 

・90ターンまではターン数を稼ぐことができた

・バトルログは最低でも90ターン分保存される

・工夫によって、さらにターン数を稼ぐことができそうだ

 

 

別のバトルログの検証

 ちょこっと別の検証をしたのでここに記します。

 

 優先度が0ではない技を使うと、バトルログにそれが記されます。

 しかし、いたずらごころ・はやてのつばさの効果はここに載りませんでした。使った技の基本情報としての優先度を載せているようです。たしかに、たとえば、バトルログでようりょくそエルフーンといたずらごころエルフーンのどちらかを確定できてしまうとそれはよろしくないという判断なら、分かる気がします。

いたずらごころとバトルログ

 

 

 

おわりに

 

 こういうとき、ぶきようミミロップとか、収穫なげつけるオリーヴァとか、”対戦でメジャーじゃない要素だけどできるポケモンが限られていること”が活躍すると、嬉しいです。

 

 ターン関係の検証でいうと、ポケモンSVの以下の動画(投稿者ノムトラさん)の時間差ソロデュアルクロスがすごいので、おすすめです。

https://www.youtube.com/watch?v=8IU8-3XAi94

 3ターン目と259ターン目でクロスフレイムとクロスサンダーを使い、1匹でデュアルクロスを発生させています。

 

 お読みいただきありがとうございました。

 レギュM-Cも楽しんでいきます。

 

 

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