レベルアップしたときのステータス上昇でどこも上がらないことってある?
はじめに
今回、当ブログを読んでくださっている海外ポケモン仕様研究者SadisticMysticさんからお声掛けいただき、最大最小シリーズ(最大最小 カテゴリーの記事一覧 - テツポンドのブログ)の新しい記事案としてアイデアと画像を提供していただきました。
さっそく、最大最小シリーズの記事として記事を書きます。
ポケモンでは、レベルアップするとステータスが上昇しますが、その上昇量はレベルアップ前とレベルアップ後のステータス計算結果によって変動します。この上昇量の合計は最高でいくつなのでしょうか?最低でいくつなのでしょうか?
前後編に分けて記事を書くことにし、前編の本記事では最低でいくつなのかについて扱います。
後編
【ポケモン】レベルアップ時のステータス上昇量合計の最大値はいくつ? - テツポンドのブログ
前提
ステータス計算方法
毎度お世話になっているポケモンwikiより、ステータス計算式です。
第三世代以降
レベルアップをしたときは、「レベルアップ前にステータス計算した結果」と「レベルアップ後にステータス計算した結果」を比べて、その差の分だけステータスが上昇します。
条件
・「ステータス上昇量合計」は、レベルアップしたときのHP・こうげき・ぼうぎょ・とくこう・とくぼう・すばやさのそれぞれの上昇量を合計した値を表します。
・レベルは不問で、どの数からのレベルアップであっても良いものとします。
ステータス上昇量合計 最小値
ステータス変化
レベル 25 → 26
HP 1 → 1
こうげき 45 → 45
ぼうぎょ 28 → 28
とくこう 20 → 20
とくぼう 22 → 22
すばやさ 25 → 25
ステータス上昇量合計の最小値は0
個体情報
ヌケニン(英語名:Shedinja)
性格:おだやか
個体値:ぼうぎょ2、他は0
努力値:レベル25,26ともに全て0~3
(画像の事例ではレベル25で全て0、レベル26ですばやさだけ2)
「個体値すべて0」かつ「ぼうぎょ努力値8~11」という組み合わせでも、ステータスを再現できます。
各ステータス計算
HP
レベル25
特殊処理 → 1
レベル26
特殊処理 → 1
ヌケニンの場合は、HPのステータス計算が例外処理され、HPは1に固定されます。よって、レベルが上がってもHPは1のままであるため、0のままです。
こうげき
レベル25
{(90×2+0+0÷4)×25÷100+5}×0.9
= (45+5)×0.9
= 50×0.9
= 45
レベル26
{(90×2+0+0÷4)×26÷100+5}×0.9
= (46.8+5)×0.9
→ (46+5)×0.9
= 51×0.9
= 45.9
→ 45
性格が「おだやか」なので、攻撃には下降補正0.9倍がかかります。50と51は「0.9倍して小数点以下切り捨て」という作業の結果が等しくなるため、ステータス上昇を防ぐことができます。
「(種族値×2+個体値+努力値÷4)」が180以上であるので、レベルが1上がると「{(種族値×2+個体値+努力値÷4)×レベル÷100+5}」が1(1.8から小数点以下切り捨てで1)以上上がります。この上昇を取り消すためには、下降補正は必須です。
ぼうぎょ
レベル25
{(45×2+2+0÷4)×25÷100+5}×1.0
= 23+5
= 28
レベル26
{(45×2+2+0÷4)×26÷100+5}×1.0
= (23.92+5)
→ 23+5
= 28
「25/100倍して小数点以下切り捨て」と「26/100倍して小数点以下切り捨て」の結果がどちらも23になるように、ぼうぎょ個体値が2に設定されています。
とくこう
レベル25
{(30×2+0+0÷4)×25÷100+5}×1.0
= 15+5
= 20
レベル26
{(30×2+0+0÷4)×26÷100+5}×1.0
= (15.6+5)
→ 15+5
= 20
個体値が0のとき、「25/100倍して小数点以下切り捨て」と「26/100倍して小数点以下切り捨て」の結果がどちらも20になります。
「個体値が1である」または「努力値が4である」場合も、両方20になります。
とくぼう
レベル25
{(30×2+0+0÷4)×25÷100+5}×1.1
= (15+5)×1.1
= 22
レベル26
{(30×2+0+0÷4)×26÷100+5}×1.1
= (15.6+5)×1.1
→ (15+5)×1.1
= 22
性格が「おだやか」なので、とくぼうに上昇補正がかかり、1.1倍になります。最後に1.1がかかることを除けば、とくこうと同じです。
とくぼうに性格の上昇補正をかける必要はないですが、こうげきに下降補正をかけるためにどこかに上昇補正をかける必要があり、このようになっています。
すばやさ
レベル25
{(40×2+0+0÷4)×25÷100+5}×1.0
= 20+5
= 25
レベル26
{(40×2+0+2÷4)×26÷100+5}×1.0
= {(80+0+0.5)×26÷100+5}×1.0
→ {(80+0+0)×26÷100+5}×1.0
= (20.8+5)
→ 20+5
= 25
今回の例では、レベルアップのために敵を倒して努力値が2入っていますが、影響はありません。
次点
レベル25・性格無補正・個体値すべて0・努力値すべて0~3 だった場合、
レベルアップすると実数値は
50-20-20-20-20-20から
51-20-20-20-20-20になります。
HPだけ1増えて、他は上昇量0です。上昇量合計1。
HPの計算式は他と違ってレベル分をそのまま加算する部分があります。
最大HP
これによって、普通のポケモンはレベルが1上がるとHPが最低でも1上がってしまいます。
普通のポケモンのステータス上昇量合計の最小値は1
上昇すべて0はヌケニンの個性だということが分かりました。ヌケニンというポケモン、個性が多すぎます。
SadisticMysticさん
今回の記事のアイデアを僕に送ってくださったSadisticMysticさんについてご紹介します。
SadisticMysticさんは、ポケモンの対戦の仕様について研究している方です。おそらく海外の方です。今回のアイデアをくださった際は英語でやりとりしました。
当ブログに日本語で記事の訂正コメントしてくださることがあり、2,3回助かっています。知識や発想力を尊敬しています。
アカウントの紹介
Smogon(海外のポケモンサイト)
SadisticMysticさんの研究結果報告
Pokemon Database(海外のポケモンQ&Aサイト)
質問に対して多数回答なさっています。
日本語で活動なさっています。
おわりに
諸事情あり、最大値と最小値で別の記事に分かれることになりました。結果的にこの記事が3000字程度になったので、字数の面でもちょうど良かったです。次回かは分かりませんが、ステータス上昇量合計最大値の記事を近いうちに書きます。
最大最小シリーズで最大と最小が別々の記事になるのは、たぶんダメージの記事以来2回目です。最小ダメージ0(【ポケモン】今も存在するダメージオーバーフロー 16bit編 〜最小ダメージである"0ダメージ"を与える〜 )と最大ダメージ65535(【ポケモン】オーバーフローを考慮した場合の最大ダメージ65535を1ターンで実現する方法 # 最大ダメージ学会 )のときでした。
お読みいただきありがとうございました。
後編
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