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【ポケモン】レベルアップ時のステータス上昇量合計の最小値はいくつ?

レベルアップしたときのステータス上昇でどこも上がらないことってある?

 

はじめに

 

 今回、当ブログを読んでくださっている海外ポケモン仕様研究者SadisticMysticさんからお声掛けいただき、最大最小シリーズ(最大最小 カテゴリーの記事一覧 - テツポンドのブログ)の新しい記事案としてアイデアと画像を提供していただきました。

 さっそく、最大最小シリーズの記事として記事を書きます。

 

 ポケモンでは、レベルアップするとステータスが上昇しますが、その上昇量はレベルアップ前とレベルアップ後のステータス計算結果によって変動します。この上昇量の合計は最高でいくつなのでしょうか?最低でいくつなのでしょうか?

 前後編に分けて記事を書くことにし、前編の本記事では最低でいくつなのかについて扱います。

 

後編

【ポケモン】レベルアップ時のステータス上昇量合計の最大値はいくつ? - テツポンドのブログ

 

 

 

前提

 

ステータス計算方法

 

 毎度お世話になっているポケモンwikiより、ステータス計算式です。

第三世代以降

最大HP
(種族値×2+個体値+努力値÷4)×レベル÷100+レベル+10
こうげき・ぼうぎょ・とくこう・とくぼう・すばやさ
{(種族値×2+個体値+努力値÷4)×レベル÷100+5}×せいかく補正
  • 備考
    • 小数点以下は計算のたびに切り捨て
    • ヌケニンHPは例外処理されて1にしかならない

 努力値個体値種族値の説明は省きます。

 

 レベルアップをしたときは、「レベルアップ前にステータス計算した結果」と「レベルアップ後にステータス計算した結果」を比べて、その差の分だけステータスが上昇します。

 

条件

・「ステータス上昇量合計」は、レベルアップしたときのHP・こうげき・ぼうぎょ・とくこう・とくぼう・すばやさのそれぞれの上昇量を合計した値を表します。

・レベルは不問で、どの数からのレベルアップであっても良いものとします。

 

 

ステータス上昇量合計 最小値

 

f:id:tetspond:20210404130242p:plain

ステータス上昇量合計が0のヌケニン

ステータス変化

 

レベル 25 → 26

HP 1 → 1

こうげき 45 → 45

ぼうぎょ 28 → 28

とくこう 20 → 20

とくぼう 22 → 22

すばやさ 25 → 25 

 

ステータス上昇量合計の最小値は0

 

 

個体情報 

 

ヌケニン(英語名:Shedinja)

性格:おだやか

個体値:ぼうぎょ2、他は0

努力値:レベル25,26ともに全て0~3

(画像の事例ではレベル25で全て0、レベル26ですばやさだけ2)

 

個体値すべて0」かつ「ぼうぎょ努力値8~11」という組み合わせでも、ステータスを再現できます。

 

 

各ステータス計算

 

HP 

 

レベル25

特殊処理 → 1

 

レベル26

特殊処理 → 1

 

 ヌケニンの場合は、HPのステータス計算が例外処理され、HPは1に固定されます。よって、レベルが上がってもHPは1のままであるため、0のままです。

 

 

こうげき

 

レベル25

 {(90×2+0+0÷4)×25÷100+5}×0.9

= (45+5)×0.9

= 50×0.9

= 45

 

レベル26

 {(90×2+0+0÷4)×26÷100+5}×0.9

= (46.8+5)×0.9

→ (46+5)×0.9

=  51×0.9

= 45.9

→ 45

 

 性格が「おだやか」なので、攻撃には下降補正0.9倍がかかります。50と51は「0.9倍して小数点以下切り捨て」という作業の結果が等しくなるため、ステータス上昇を防ぐことができます。

 「(種族値×2+個体値+努力値÷4)」が180以上であるので、レベルが1上がると「{(種族値×2+個体値+努力値÷4)×レベル÷100+5}」が1(1.8から小数点以下切り捨てで1)以上上がります。この上昇を取り消すためには、下降補正は必須です。

 

 

ぼうぎょ

 

レベル25

 {(45×2+2+0÷4)×25÷100+5}×1.0

= 23+5

 

= 28 

 

レベル26

 {(45×2+2+0÷4)×26÷100+5}×1.0

= (23.92+5)

→ 23+5

= 28

 

 「25/100倍して小数点以下切り捨て」と「26/100倍して小数点以下切り捨て」の結果がどちらも23になるように、ぼうぎょ個体値が2に設定されています。

 

 

とくこう

 

レベル25

 {(30×2+0+0÷4)×25÷100+5}×1.0

= 15+5

= 20

 

レベル26

 {(30×2+0+0÷4)×26÷100+5}×1.0

= (15.6+5)

→ 15+5

= 20

 

 個体値が0のとき、「25/100倍して小数点以下切り捨て」と「26/100倍して小数点以下切り捨て」の結果がどちらも20になります。

 「個体値が1である」または「努力値が4である」場合も、両方20になります。

 

 

とくぼう

 

レベル25

 {(30×2+0+0÷4)×25÷100+5}×1.1

= (15+5)×1.1

= 22

 

レベル26

 {(30×2+0+0÷4)×26÷100+5}×1.1

= (15.6+5)×1.1

→ (15+5)×1.1

= 22

 

 性格が「おだやか」なので、とくぼうに上昇補正がかかり、1.1倍になります。最後に1.1がかかることを除けば、とくこうと同じです。

  とくぼうに性格の上昇補正をかける必要はないですが、こうげきに下降補正をかけるためにどこかに上昇補正をかける必要があり、このようになっています。

 

 

すばやさ

レベル25

 {(40×2+0+0÷4)×25÷100+5}×1.0

= 20+5

= 25

 

レベル26

 {(40×2+0+2÷4)×26÷100+5}×1.0

= {(80+0+0.5)×26÷100+5}×1.0

→ {(80+0+0)×26÷100+5}×1.0

= (20.8+5)

→ 20+5

= 25

 

 すばやさも、個体値0努力値0がちょうど良かったです。

 今回の例では、レベルアップのために敵を倒して努力値が2入っていますが、影響はありません。

 

 

次点

 

ヒマナッツ(各種族値すべて30)が

レベル25・性格無補正・個体値すべて0・努力値すべて0~3 だった場合、

レベルアップすると実数値は

50-20-20-20-20-20から

51-20-20-20-20-20になります。

HPだけ1増えて、他は上昇量0です。上昇量合計1。

 

HPの計算式は他と違ってレベル分をそのまま加算する部分があります。

最大HP

(種族値×2+個体値+努力値÷4)×レベル÷100+レベル+10

 これによって、普通のポケモンはレベルが1上がるとHPが最低でも1上がってしまいます。

 

普通のポケモンのステータス上昇量合計の最小値は1

 

 上昇すべて0はヌケニンの個性だということが分かりました。ヌケニンというポケモン、個性が多すぎます。 

 

 

SadisticMysticさん

 

 今回の記事のアイデアを僕に送ってくださったSadisticMysticさんについてご紹介します。

 

 SadisticMysticさんは、ポケモンの対戦の仕様について研究している方です。おそらく海外の方です。今回のアイデアをくださった際は英語でやりとりしました。

 当ブログに日本語で記事の訂正コメントしてくださることがあり、2,3回助かっています。知識や発想力を尊敬しています。

 

 

アカウントの紹介

 

Smogon(海外のポケモンサイト)

SadisticMysticさんの研究結果報告

www.smogon.com

 

Pokemon Database(海外のポケモンQ&Aサイト)

質問に対して多数回答なさっています。

pokemondb.net

 

Youtube

www.youtube.com

 

ポケモンwiki 

日本語で活動なさっています。 

wiki.xn--rckteqa2e.com

 

 

おわりに

 

 諸事情あり、最大値と最小値で別の記事に分かれることになりました。結果的にこの記事が3000字程度になったので、字数の面でもちょうど良かったです。次回かは分かりませんが、ステータス上昇量合計最大値の記事を近いうちに書きます。

 最大最小シリーズで最大と最小が別々の記事になるのは、たぶんダメージの記事以来2回目です。最小ダメージ0(【ポケモン】今も存在するダメージオーバーフロー 16bit編 〜最小ダメージである"0ダメージ"を与える〜 )と最大ダメージ65535(【ポケモン】オーバーフローを考慮した場合の最大ダメージ65535を1ターンで実現する方法 # 最大ダメージ学会 )のときでした。

  

 お読みいただきありがとうございました。

 

 

後編

【ポケモン】レベルアップ時のステータス上昇量合計の最大値はいくつ? - テツポンドのブログ

  

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【ポケモン】所持する技の最大PP合計の最大値・最小値はいくつ?

所持する技のPP合計についても最大値と最小値を求めることができるので考えてみたい

 

はじめに

 

 今まで、最大最小カテゴリでステータスなどの最高値と最低値について記事を何本か書きました。

tetspond.hatenablog.com

 

 最大最小シリーズの新しい回として、「<1匹のポケモンが所持する技>の最大PPを合計した値」について考えてみることにしました。この数は、戦闘でポケモンが行動できる回数を表します。

 

 

 

PPの基本

 

PP - ポケモンWiki

 PPは、技ごとに設定されている「その技を何回使えるか示す値」です。

 「残りPP」/ 「最大PP」の形で表記されることが多いです。「残りPP」は最初は「最大PP」と同じ値であり、そこから技を使う度に1ずつ減っていき、0になるとその技を使えなくなります。

 

 ポイントアップを使うことによって最大PPを1段階増やすことができます(最大3回まで)。毎回、一段階で上がるPPは最大PPの1/5です。例えば、元々の最大PPが10の技は10→12→14→16と上がります。

 つまり、最大PPは元々の8/5倍(1.6倍)の数まで増やせます。

 

 

PPの最大値

 

 現在ポケモン本編に存在している技の中で一番元々のPPが多いのは、元々のPPが40の技です。例としては、「バトンタッチ」があります。

 これらの技はポイントアップを最大まで使うとPPが64まで上がります(40→48→56→64)。

 一つの技のPPの最大値は64です。

 

 

最大PP合計の最大値

 

 一つの技のPPの最大値が64であることが分かりました。ポケモンが一度に覚えられる技は全部で4つであるため、PP64の技を4種類覚えられるポケモンを見つけることができれば、1匹のポケモンが覚えている技の最大PP合計の最大値は 64 x 4 = 256 であることが分かります。

 

 探すと… いました。

 

 ピクシーは「なきごえ」「まるくなる」「はねる」「バトンタッチ」を覚えます。

 これらの技は全て元々のPPが40、つまり増やすとPP64です。

 よって、このピクシーの所持する技のPP合計は256です。

 

所持する技の最大PP合計の最大値は256

 

 今回は、「はねる」の修得者あたりから見当をつけて、PP最大技を4つ持っているポケモンを手当たり次第探して最初にピクシーを見つけました。他にもいるかもしれません。検索では探しにくかったです。

 

 

最大PP合計の最小値

 

 ポケモンは技を1つだけ覚えている状態にすることができるため、1匹のポケモンが覚えられる技の最大PP合計の最小値は、技の最大PPの最小値と等しくなります。

 

 PPが最も少ない技は「スケッチ」です。PPは、1。

スケッチ - ポケモンWiki

 他の技はPPが5の倍数であり、最小でも元々の最大PPが5です。しかし、この技だけは例外です。コピーした技を永久的に覚えるという特殊な技ゆえに、このようなPP設定になったのでしょう(「へんしん」「ものまね」は普通のPPだけれど)。

 ちなみにこの技に対してポイントアップは使えず、PPを増やすことはできないようです。

 

 「スケッチ」だけを覚えたドーブルが存在するとき、その所持PP合計は1です。

 

所持する技の最大PP合計の最小値は1 

 

 ドーブルは最新作ソード・シールドには登場していません。ソード・シールド内では所持する技の最大PP合計の最小値は5であり、これは様々なポケモンで再現可能です。

 

 

備考

 

無限PP

 PPが尽きないかどうかだけで言うと、技を256回使っても1000回使ってもPPが無くならないポケモンというのを育てられます。

 

 ヒメリのみ(PPが0になるとPP10回復)を持ち「リサイクル」を覚えたポケモンは、リサイクルを繰り返していればPPが尽きることがありません。

  ちなみに、ガラルバリヤードは「リサイクル」を覚え、「バトンタッチ」「いやなおと」「こうそくスピン」という3つのPP64になる技を覚えます。

 

 また、特性しゅうかくで「にほんばれ」を覚えたオーロットなどは、ヒメリのみを持ってにほんばれを繰り返していればPPが尽きることがありません。

 

 

所持する技のPP合計

 「所持する技の"最大"PP合計」ではなく「所持する技のPP合計」の最小値を考えると、これは全ての技のPPが0になったときの0です。最大値は最大PPのときと同じです。

 所持する技のPP合計の最大値は256

 所持する技のPP合計の最小値は0

 

 

関連したコンテンツ

 

 以前見た面白い動画のURLを貼っておきます。

 第七世代の持ち時間制バトルで、PPの多さを活かす戦術です。

www.nicovideo.jp

 

 ピッピ系統は、第四世代・第五世代では野生で出てくるときにヒメリのみを50%の確率で持っているらしく、この動画といい今回の記事といい何かとPPにゆかりのあるポケモンのようです。

 

 

おわりに

 

 毎週末記事投稿がついに年度末まで続くといういいことがありつつも、最近どんどん投稿時間が遅くなっている・軽めの記事しか書いていないというのもあるので、ゆっくり重めの記事を書くのをまたやりたいものです。

 

 お読みいただきありがとうございました。

 

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【ポケモン】初手わるあがきの方法まとめ

初手からわるあがきしてみたい!

 

はじめに

 

 ポケモンでは、選択できる技が1つもないときに「たたかう」を押すと技「わるあがき」を強制的に使うようになっています。

 通常は、戦闘の過程でPPが0になったり技の使用を封じられたりすることによってわるあがきが出てしまうのですが、意図的に条件を整えれば対戦の1ターン目にわるあがきをすることができます。このような1ターン目のわるあがきを「初手わるあがき」と呼ぶことにします。

 今回は「初手わるあがき」をする方法をまとめます。

 

 初手わるあがきは、勝利を目的とした対戦では有効ではないので、雑学記事となります。

 

 

 

とつげきチョッキ

 

 変化技しか覚えていないポケモンに「とつげきチョッキ」を持たせる

 

とつげきチョッキ - ポケモンWiki

 とつげきチョッキは、変化技を選択できなくなる代わりにとくぼうが1.5倍になる道具です。変化技が失敗するのではなく、技選択時にとつげきチョッキを持っていると変化技を選択できないという効果です。

 

・覚えている技が変化技だけ

とつげきチョッキを持っている

2つの条件が揃えば、初手わるあがきができます。

 

 

ゲップ

 

 覚えている技を「ゲップ」だけにする

 

ゲップ - ポケモンWiki

 ゲップはどくタイプの特殊攻撃技です。戦闘中にきのみを食べていなければ、ゲップという技を選択することができません。

 

・覚えている技がゲップだけ

この条件を満たせば、初手わるあがきができます。

 

 

ほおばる

 

 きのみを持っていないポケモンの覚えている技を「ほおばる」だけにする 

 

ほおばる - ポケモンWiki

 ほおばるは持っているきのみを消費してぼうぎょランクを2段階上げる技です。この技は、きのみを持っていなければ選択することができません。

 

 

・きのみを持っていない

・覚えている技がほおばるだけ 

2つの条件が揃えば、初手わるあがきができます。

 

 

廃止技

 

 ソード・シールドにて、覚えている技をソード・シールドで使用できない技だけにする

 

 第八世代のソード・シールドでは、今までに存在していた技のうち一部(「がまん」など)が廃止され、ゲーム内で使用できなくなりました。「はねやすめ」などの"修得者が減っただけで一部のポケモンはまだ使うことができる技"はここに含まれません。

 ソード・シールドで使用できない技を覚えたポケモンを、過去作からポケモンHOMEを経由してソード・シールドに連れてくることができます。

 覚えている技がソード・シールドで使えない技だけであるなら、わるあがきが出ることになっています。

 

・環境がソード・シールドである

・覚えている技がソード・シールドで使用できない技だけ

2つの条件が揃えば、初手わるあがきができます。

 

 

カイバトル

 

 X・Yにて、覚えている技をスカイバトル使用禁止技だけにした状態でスカイバトルに参加する

 

スカイバトル - ポケモンWiki

 スカイバトルは、第六世代のXYにのみ存在するバトル形式で、一部の技が禁止技に指定されています(「あなをほる」や「だくりゅう」など)。覚えている技が禁止技だけの状態でスカイバトルに参加すると、わるあがきが出ることになります。

 

・スカイバトルである

・覚えている技がスカイバトル禁止技だけ

2つの条件が揃えば、初手わるあがきができます。

 

 

PP

 

 全ての技のPPが0である状態で戦闘を開始する

 

 全ての技のPPが0であるときはわるあがきが出ます。ただし、通信対戦では対戦は手持ちのポケモンのPPがMAXである状態で始まるので、この方法は使えません。ストーリー上でしかこの状況を作れません。

 

・対戦開始時にPPが回復しない

・全ての技のPPが0である

2つの条件が揃えば、初手わるあがきができます。

 

 

複合 

 

 以上の6つのケースを複合することによっても、初手わるあがきを実現できます。

 例えば、きのみを持っていないポケモンの覚えている技を「ほおばる」と「ゲップ」だけにする という方法があります。ゲップの項目にあるように、きのみを消費しないかぎりゲップは選択することができないので、ほおばるの他にゲップなら覚えていても問題ありません。

 

 

まとめ

 

初手わるあがきを行う方法

1. 変化技しか覚えていないポケモンに「とつげきチョッキ」を持たせる

2. 覚えている技を「ゲップ」だけにする

3. きのみを持っていないポケモンの覚えている技を「ほおばる」だけにする

4. (ソード・シールド限定)覚えている技をソード・シールドで使用できない技だけにする

5. (X・Y限定)覚えている技をスカイバトル使用禁止技だけにした状態でスカイバトルに参加する

6. (ストーリー限定)全ての技のPPが0である状態で戦闘を開始する

7.  1~6を組み合わせることによって、覚えている技を選択できない技だけにする

 

 

追記 レアケース

 

 USUMで捕まえたネクロズマをSMに送り、技思いだしでフォトンゲイザーの枠にあたる空白の技を覚えさせ、覚えている技をそれだけにすると、初手わるあがきができます。

 

 詳しくはここに載っています。ここを見て知りました。詳しく調べられていて脱帽です。

フォトンゲイザー - ポケモンWiki

 

 

 

おわりに 

 

  今回の内容と同じような内容は昔に別の方によってポケモンwikiの「わるあがき#備考」に記載されていたことが編集履歴に残っています。2020年3月9日の編集で消されていました。ネットの海のどこかにこんな情報があっても良いのではないかと思い、今回書きました。いつかどこかでわるあがき以外使用不可の大会が開かれると面白そうだなと思っています。

 わるあがき関連の記事をこれからも書いていきたいです。

 

 お読みいただきありがとうございました。

 

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【ポケモン】実現可能なおもさ・たかさの最大値・最小値はいくつ?

おもさ・たかさというマイナーステータスの最大値最小値を知りたい

  

はじめに

 

 ポケモンには、レベル・HP・こうげきなどの対戦で極めて重要なステータスから、性別・おもさなどの対戦で意識されることが少ないステータスまで、様々なステータスがあります。

 

 今回は、ヘビーボンバーなどの技のおかげで普段の対戦でたまに気にされる「おもさ」と、対戦にほぼ影響を及ぼさないため超マイナーなステータスである「たかさ」について、最大最小シリーズの一環として、最大値と最小値を求めます。

 

 

 

資料

 

 今回もポケモンwikiさんにお世話になりながら進めていきます。

wiki.xn--rckteqa2e.com

 おもさ計算の仕様については、こちらのダメージ計算コンプリートガイド(こちらもよくお世話になっています)でも記述を確認し、裏を取りました。

www.trainertower.com

 

 

おもさの最大値

 

 もともとの重さの最大値は、999.9kgです。該当ポケモンは、テッカグヤコスモウムです。

 おもさを増やす手段は1つだけあり、特性ヘヴィメタルです。これは自身のおもさを2倍にする特性です。スキルスワップなどを使うことで999.9kgのポケモンがこの特性を持つと
999.9 × 2 =1999.8
で、1999.8kgになります。

 補正によって1000.0kg以上の重さを得ることは可能であるそうなので、上限に引っかかることもなくこれがおもさの最大値になります。

 おもさの最大値は1999.8kg

 

 

おもさの最小値

 

 もともとの重さの最小値は、0.1kgです。該当ポケモンは、ゴース、ゴースト、フラベベコスモッグカミツルギの5体です。

 

 おもさを減らす手段は以下の3つがあります。

わざ「ボディーパージ」 自分のおもさを100kg減らす。

特性「ライトメタル」自分のおもさを半分にする。

道具「かるいし」自分のおもさを半分にする。

 

 しかし、おもさの最小値は0.1kgと決められているそうです。よって、上記の手段によりゴースなどのおもさを減らしても、おもさは変わりません。

 おもさの最小値は0.1kg

 

 

たかさの最大値

 

 たかさについては、それを変化させるような効果はありません。もともとの高さの最大値がそのまま最大値になります。

 もともとの1位はムゲンダイナ(ムゲンダイマックス)の100.0m、2位はムゲンダイナ(通常)です。ちなみに3位はホエルオーの14.5mです。

 ムゲンダイマックスのムゲンダイナはプレイヤーが使用できないため、今回の「実現可能」という条件から外れていることにして除外する考えもあります。自分で使用可能であるポケモンの中では、通常のムゲンダイナが一番です。

 

・ストーリーの敵限定のポケモン

 たかさの最大値は100.0m

 

・自分で使用可能なポケモン

 たかさの最大値は20.0m

 

 「たかさが大きいポケモン だいたい高さではなく長さ説」というのがあります。

 

 

たかさの最小値

 

 変化させる方法がないので、もともとの高さで決まります。

 バチュルフラベベ、アブリー、キュワワーコスモウム、ヤバチャが0.1mです。

 たかさの最小値は0.1m

 

 

おわりに

 

 「たかさ」がちゃんと高さになっている中で一番なのはアローラナッシー(10.9m)でした。たかさ全体ランキングだとホエルオーの次です。

 ホエルオーは体長のわりに軽すぎるらしいです。とびはねるを覚えることができたり図鑑にジャンプすると書いてあったりするのも納得。

 

 今回の記事が所属している最大最小シリーズです。ステータスやダメージは最高と最低でどんな値になるのかについて書いています。

tetspond.hatenablog.com

 

 ご覧いただきありがとうございました。

 今回の記事は短め(1600字くらい)

 毎週末投稿10本目完了

 

 

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【ポケモン】非暴力不服従の皇帝2 かなしばりアンコール黒馬バドレックス (強制わるあがき#2)

白馬バドレックスだけじゃなくて黒馬バドレックスも強制わるあがき戦術したい

 

はじめに

 

 1ヶ月ほど前に、強制わるあがきで攻撃せずに敵を倒すいちゃもんアンコール白馬バドレックスの記事を書きました。自分でも気に入っていたのですが、一部の人に面白がってもらえて嬉しかったです。

tetspond.hatenablog.com

 

 白馬バドレックスの強制わるあがきの記事を書いている途中に、黒馬バドレックスの技一覧を眺めていたところ、白馬バドレックスと違い「かなしばり」を使えて、白馬バドレックスと同じく「アンコール」を使えることが分かりました(習得タイミングや効果などの点で、白馬バドレックスの「いちゃもん」と黒馬バドレックスの「かなしばり」は対になっています)。

 

 条件が整えば、黒馬バドレックスは攻撃せずに敵を倒すことができます。非暴力不服従戦術です。

 

 

 

ステータスなど

 

バドレックス こくばじょうのすがた

エンペラーポケモン

タイプ:エスパー・ゴースト

種族値:100-85-80-165-100-150

個体値:31-0-31-31-31-31

努力値:140-0-116-0-0-252

性格:おくびょう(S↑ A↓)

実数値:193-81-115-185-120-222

持ち物:たべのこし

技:かなしばり アンコール みがわり (やどりぎのタネ or トリックルーム

想定形式:シングルバトル

 

 

前提知識

 

かなしばり - ポケモンWiki

 技かなしばりは相手をかなしばり状態にします。かなしばり状態では直前に使用した技を使用できなくなります。かなしばりを使用したときに相手がそのターンに既に行動していたなら、使用したターンを含めて5ターン続きます。相手がそのターンにまだ行動していなかったなら、使用したターンを含めて4ターン続きます。

 

アンコール - ポケモンWiki

 技アンコールは相手をアンコール状態にします。アンコール状態だと直前に使用した技しか出せなくなります。相手の行動前にアンコールを使った場合は、相手が別の技を選択していても強制的に直前に使った技を使わせます。アンコールを使用したときに相手がそのターンに既に行動していたなら、使用したターンを含めて4ターン続きます。相手がそのターンにまだ行動していなかったなら、使用したターンを含めて3ターン続きます。

 

 かなしばり状態とアンコール状態が重なった場合、次のターンからどちらかの状態が解除されるまでの間わるあがきを繰り出します。わるあがきの使用者は攻撃後に最大HPの1/4(小数点以下四捨五入)の反動ダメージを受けます。

  かなしばりとアンコールの重ねがけなどによって相手に強制的にわるあがきを使用させる戦術を「強制わるあがき」と呼んでいます。他にもこだわりスカーフトリックといちゃもんなどの組み合わせが存在します。

 

 

倒すための共通条件

 

 今回のかなしばりアンコールの方法で相手を倒すためには以下の条件が必要です。

 

共通条件

・相手がダイマックス状態にならない

・相手は最後の1体である

・自分のほうがすばやさが高い

・かなしばりを使うターンに相手の行動を失敗させる(相手が直前と同じ技を使おうとする)

・自分の行動が全て成功する

 

  1つ目は、ダイマックス技はアンコールとかなしばりの影響を受けないこと・ダイマックス技に対してかなしばりが失敗すること・ダイマックス状態のポケモンにアンコールが失敗することが理由です。ただし、先攻アンコール→次のターン相手ダイマックス・自分先攻かなしばりという流れなら相手のダイマックス2ターン目だけわるあがきさせることは可能です(ダイマックス中も「たたかう」を押したときのわるあがき判定にはアンコールとかなしばりが影響を及ぼせるということか)。

 2つ目は、交代されるとかなしばりとアンコールの効果が消えることが理由です。

 3つ目・4つ目は、相手からの有効打でダメージを受けないことを戦術の目的としていることが理由です。かなしばりで相手のそのターンの動きを封じるには先手をとる必要があります。4つ目に関しては、かなしばりを使うターンに相手が前のターンと同じ技を使ってくる必要があり相手の技選択次第になってしまいます。

 5つ目は、1回でも行動できないと今回の動きでは致命的であることが理由です。ここも若干相手依存です。

 

 相手の道具や変化技などが絡むとややこしくなるので、ここでは相手は道具を持たず通常攻撃技のみを使ってくるものとします。自分のHPは、必要な攻撃を耐えられるのなら満タンでなくても良いですが、簡略化のため満タンからスタートするものとします。

 

 

プラン1 やどりぎのタネを使う場合

 

追加条件

・相手がくさタイプ・特性マジックガード・特性マジックミラー・特性そうしょく・特性ヘドロえき以外

・2回のチャンスのうち少なくとも1回やどりぎのタネ(命中率90)を命中させる

・1回目のやどりぎのタネを外した場合に、相手のわるあがきで自分のみがわりが消滅しない、つまり相手のこうげきが240以下であり受けるダメージが47以下である

 

 条件を満たせば、みがわり→かなしばり→アンコール→やどりぎ→みがわり連打で勝てます。相手の技選択が絡む不確定要素は2ターン目だけです。

 1回目のやどりぎのタネが外れた場合は、わるあがきの攻撃を耐えたみがわりを盾にもう一度やどりぎのタネを当てます。

 

例 VS一撃ウーラオス

(陽気AS・攻撃は全て最高乱数・急所は暗黒強打だけ)

 

  ウーラオス   バドレックス    
ターン 行動 HP 行動 HP 増減
0   175   193  
1   175 みがわり 145 -48
1 暗黒強打 175 みがわり消滅 145 0
1   175 たべのこし 157 12
2   175 かなしばり 157 0
2 暗黒強打失敗 175   157 0
2   175 たべのこし 169 12
3   175 アンコール 169 0
3 暗黒強打失敗 175   169 0
3   175 たべのこし 181 12
4   175 やどりぎ外し 181 0
4 わるあがき 131   145 -36
4   131 たべのこし 157 12
5   131 みがわり 109 -48
5 わるあがき 87 みがわり残る 109 0
5   87 たべのこし 121 12
5 アンコ解除 87   121 0
5 金縛り解除 87   121 0
6   87 やどりぎ当て 121 0
6 暗黒強打 87 みがわり消滅 121 0
6   87 たべのこし 133 12
6 やどりぎ 66 やどりぎ 154 21
7   87 みがわり 106 -48
7 れいとうパンチ 87 みがわり消滅 106 0
7   87 たべのこし 118 12
7 やどりぎ 66 やどりぎ 139 21
8   66 みがわり 91 -48
8 れいとうパンチ 66 みがわり消滅 91 0
8   66 たべのこし 103 12
8 やどりぎ 45 やどりぎ 124 21
9   45 みがわり 76 -48
9 れいとうパンチ 45 みがわり消滅 76 0
9   45 たべのこし 88 12
9 やどりぎ 24 やどりぎ 109 21
10   24 みがわり 61 -48
10 れいとうパンチ 24 みがわり消滅 61 0
10   24 たべのこし 73 12
10 やどりぎ 3 やどりぎ 94 21
11   3 みがわり 46 -48
11 れいとうパンチ 3 みがわり消滅 46 0
11   3 たべのこし 58 12
11 やどりぎ 0 やどりぎ 79 21

 

 1回やどりぎのタネを外しても大丈夫だということを示すためにこのような感じになりました。もし4ターン目の時点でやどりぎのタネを当てることができていたならば、9ターン目終了時に相手は倒れます。

 2ターン目に相手が同じ技を使ってくれるかどうかが鬼門です。2ターン目にうまくいったとしても7ターン目に同じことをもう一度するのは難しいので、3~4回目のわるあがきは狙わずにやどりぎのタネに頼りました。

 

 「回復も加えた上で必要な数回分みがわりを使える」という条件も必要かと思いましたが、相手のわるあがきでみがわりが壊せない(ほぼそう)ならここを心配する必要はありません。5ターン目終了時について考えます。みがわり2回のHP消費量(96)とわるあがきのダメージ(48未満)を合わせても144未満。たべのこしの回復量は60。差し引き84未満のダメージを受けることになるので、5ターン目終了時のHPは110以上。これならば、たとえやどりぎの回復量が自分のHPの1/16(12)だったとしても、6ターン目終了時のHPが134になるので回復込みでみがわりを以降5ターン使い続けられます。

 

 

プラン2 やどりぎのタネを使わない場合

 

 強制わるあがき戦術を行うならダメージソースはわるあがきの自傷ダメージだけにさせたいと考えている人向けの名案です。

 

追加条件

・相手の最大HPが4n+1以外

・相手のこうげきが151以下であり、わるあがきで受けるダメージが30以下

 

 みがわり→かなしばり→アンコール→トリックルーム→みがわり3回→アンコール→かなしばり という流れで相手に4回わるあがきをさせることができます。相手の技選択が絡む不確定要素は2ターン目だけです。

 

例 VSドラパルト

(臆病CS・A個体値31・攻撃は全て最高乱数・急所はなし)

 

  ドラパルト   バドレックス      
ターン 行動 HP 行動 HP 増減  
0   163   193    
1   163 みがわり 145 -48  
1 シャドーボール 163 みがわり消滅 145 0  
1   163 たべのこし 157 12  
2   163 かなしばり 157 0  
2 シャドボ失敗 163   157 0 ここ条件
2   163 たべのこし 169 12  
3   163 アンコール 169 0  
3 シャドボ失敗 163   169 0  
3   163 たべのこし 181 12  
4 わるあがき 122   155 -26  -30までOK
4   122 トリル 155 0  ↑=A151まで
4   122 たべのこし 167 12  
5 わるあがき 81   141 -26  
5   81 みがわり 93 -48  
5   81 たべのこし 105 12  
5 アンコ解除 81   105 0  
5 金縛り解除 81   105 0  
6 シャドーボール 81 みがわり消滅 105 0  
6   81 みがわり 57 -48  
6   81 たべのこし 69 12  
7 シャドーボール 81 みがわり消滅 69 0  
7   81 みがわり 21 -48  
7   81 たべのこし 33 12  
8 シャドーボール 81 みがわり消滅 33 0  
8   81 アンコール 33 0  
8   81 たべのこし 45 12  
8 トリル解除 81 トリル解除 45 0  
9   81 かなしばり 45 0  
9 シャドボ失敗 81   45 0  
9   81 たべのこし 57 12  
10   81 みがわり 9 -48 ここ条件
10 わるあがき 40 みがわり残る 9 0  
10   40 たべのこし 21 12  
11   40 21 0  
11 わるあがき 0 みがわり消滅 21 0 4n+1は無理

 

 ドラパルトがきあいのタスキを持っていても大丈夫。

 

 トリックルームの切り替わりによって行動順が変化することを利用して、3回目のわるあがきにもっていくときに相手の行動に依存せずにアンコールとかなしばりを両方かけられるように+わるあがきを2回させられるようにしました。8ターン目は後攻アンコールになるので、アンコール状態が11ターン目まで続きます。この方法を使わずに、2ターン目の動きをもう一度やろうとすると、相手に警戒されてうまくいかない可能性が高いです。

 8ターン目に後攻かなしばりをして9ターン目に先攻アンコールをするという順番でも3~4回目のわるあがきをさせることができます。

 

 

備考

 

前回と違うところ

 

いちゃもんアンコール白馬バドレックスと比べた場合のデメリット

・相手依存要素が強くある(かなしばりターンの相手の技選択)

・攻撃技を入れるスペースがないので本当に他の状況で使えない

・常に後手を取ることに比べて常に先手を取るのは難しい

 

いちゃもんアンコール白馬バドレックスと比べた場合のメリット

 ・直接受ける攻撃がわるあがきだけなので、事故が少ないし相手の攻撃力が高くてもわりとなんとかなる

 

別の努力値配分

 

HPに16、防御に244、すばやさに252だけ努力値を振ると、実数値はHP177、防御131、特防120

この場合、プラン2の相手のわるあがき許容ダメージは27で、こうげき許容ラインは154まで上がります。HP177は193と同じく16n+1です。

今回記事に書いているプランだけを考えるなら、直接被弾するのは物理技のわるあがきだけなので、こちらの配分のほうが良さそうです。

 

 

個性

 

やどりぎのタネ・かなしばり・アンコールを全て覚えられるのは黒馬バドレックスだけです。

トリックルーム・かなしばり・アンコールを全て覚えられるポケモンは他にゲンガー・フーディンサーナイトエルレイド・フレフワン系統がいます。しかし、その中で黒馬バドレックスは一番すばやさが高いです。 

 

 

メモ

 

白馬バドレックスは攻撃特化だと238なので、白馬バドレックスのわるあがきではみがわりはギリギリ壊れない。最大ダメージ47。

 

HPに努力値を振っていないイベルタルのHPは4n+1になってしまう。よってプラン2で倒すことができない。逆転ならず。

 

プラン1

2ターン目がうまくいけば、くさタイプ以外にはほぼ勝てそう

プラン2

2ターン目がうまくいけば、HP4n+1以外の特殊アタッカーにはほぼ勝てそう

→本来ならばアストラルビット(ヒ。ットではなくヒ”ット)で一発で倒せるはずのカミツルギにはどちらのプランでも負けそう

 

 

 

おわりに

 

 1ヶ月前の自分が熱中して作り上げた表をもとに記事を書きました。古い下書きを手直しして投稿するのが最近続いていたので久しぶりに新しく記事を作りました。こういう特殊戦法が好きです。

 バドレックスはさらにあと2種類の強制わるあがき戦術を使えるんですよね……書こうかな。

 

 お読みいただきありがとうございました。

 

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